string(15) ""
» Blog » Czas Waśni 2 edycja: Testy
02-01-2012 23:06

Czas Waśni 2 edycja: Testy

W działach: Czas Waśni | Odsłony: 37

Czyli wracamy do mojego głupiego heartbreakera. Tym razem podstawa mechaniki. Czyli rzuty:

 

3. Testy

W momencie, gdy jeden z graczy stanie przed sytuacją, której wynik jest niepewny (np. usiłuje przeskoczyć przez przepaść, pojedynkuje się z kimś itp.) musi przetestować wskazaną przez MH cechę. W tym celu należy po prostu rzucić 1k100.

Wynik równy lub mniejszy od wartości testowanej cechy oznacza powodzenie, wartość większa - niepowodzenie.

Wynik mniejszy lub równy 5 oznacza krytyczne powodzenie, a większy niż lub równy 95 krytyczne niepowodzenie.

Krytyczne powodzenie oznacza, że wynik testu jest szczególnie udany, godny podziwu i niesamowity, można by powiedzieć, że niemal nadprzyrodzony. Niepowodzenie tego typu należy nazwać po prostu pechem i powoduje nie tylko zwykłe negatywne skutki, ale często też daleko idące, szkodliwe skutki.

Testy zakończone krytycznym powodzeniem udają się niezależnie od przyznanych modyfikatorów... Krytyczne niepowodzenie kończy się natomiast zawsze porażką. Jeśli Mistrz Gry chce może ogłosić, że krytycznie nieudany test zakończył się dodatkowymi komplikacjami dla Postaci.


Przykład: Gracz usiłuje przeskoczyć z kamienia na kamień. MG żąda wykonanie testu zręczności. Postać gracza ma 43 jej punkty. Po wykonanym teście wypada 22- udało się jej to bez problemu. Zachęcony tym Gracz skacze na następny kamień, tym razem wypada 56L porażka, Postać: spada z kamienia. Nie zrażony niczym powtórnie nań wchodzi i wykonuje następny skok, tym razem wynik wynosi 97 - krytyczne niepowodzenie – bohater nie tylko spadł, ale dodatkowo skręcił kostkę.


3.1 Modyfikatory

Podczas testów Mistrz Gry może wprowadzić modyfikatory do wykonywanych czynności. Są to po prostu dodatkowe punkty dla danej cechy wynikające bądź to z opisu MG, bądź to ze starań bohaterów. Jeśli prowadzący opisuje coś jako bardzo trudnego do wykonania, stwierdza, że panują niedogodne warunki, lub przeciwnie dochodzi do wniosku, że powinno się to odbywać łatwo może przyznać ujemne lub dodatnie modyfikacje. Moim zdaniem, jeśli gracze się starają, mają jakieś ciekawe pomysły na rozwiązanie sytuacji należy przyznać im modyfikatory dodatnie.


Posługując się poprzednim przykładem: Kiedy Postać zakończyła już rehabilitacje gGacz postanowił powtórnie narażać jej zdrowie na wzmiankowanych kamieniach. Wybrał się, więc w deszczu poskakać nań. Jako że zmokłe głazy są śliskie MG postanowił, że obowiązuje nań modyfikator do ZR –10.


Ustalając trudność testów Mistrz Gry powinien posługiwać się poniższą tabelą:


Ogólna Tabela Trudności:


Modyfikator:

Stopień trudności

Przykład:

Automatyczny sukces

Akcja nie może się nie udać

Rzeczy rutynowe, testy praktycznie pozbawione znaczenia dla postaci i przygody np. wejście na piętro po schodach, wbijanie gwoździ etc.

+50

Szalenie łatwe

Przeskoczenie kałuży, wspięcie się na stryszek po drabinie etc.

+40

Niezwykle łatwe

Przeskoczenie metrowego urwiska, odebranie dziecku cukierka

+30

Mało prawdopodobne, żeby się nie udało

Odebranie cukierka dziecku w wieku między 7, a 10 lat.

Wspinaczka po drabince sznurowej.

+20

Bardzo łatwe

Utrzymanie kierunku podczas wędrówki po oznaczonym szlaku.

Uruchomienie urządzenia mechanicznego z pomocą instrukcji.

+10

Dość łatwe

Trafienie z łuku w cel w dogodnych warunkach.

Wspinaczka po urwisku z pomocą liny.

+0

Nic trudnego

Strzał do znajdującego się blisko przeciwnika.

Unik w walce.

Wykonanie dowolnego testu, w którym Postać nie posiada żadnych ułatwień lub przeszkód.

-10

Nieco trudniejsze niż zwykle

Podsłuchanie rozmowy prowadzonej szeptem.

Dostrzeżenie ukrytego przedmiotu.

Strzał z łuku podczas silnego wiatru.

-20

Bardzo trudne

Próba dostrzeżenia oddalonego obiektu w gęstej mgle.

Próba schwytania ryby gołymi rękoma.

Strzał z łuku podczas wichury.

Próba utrzymania równowagi na lodzie.

-30

Niezwykle trudne

Wspinaczka bez asekuracji po ceglanym murze.

Próba przeskoczenia rozległej przepaści.

Próba podniesienia z ziemi broni przez osobę siedzącą w siodle galopującego wierzchowca.

-40

Tego nie da się zrobić

Wspinaczka bez asekuracji po oblodzonym urwisku.

Próba biegu po lodzie.

Strzał z łuku podczas huraganu

-50

Czyste samobójstwo

Skradanie się z dzwonkami przyczepionymi do ubrania.

Strzał z łuku, podczas huraganu nocą.

Próba zestrzelenia wiśni z głowy człowieka.

Automatyczna porażka

Automatyczna porażka

Próba przeskoczenia stumetrowej przepaści.

Pływanie w lawie wulkanicznej.

Ukrywanie się na widoku.

Oddychanie pod wodą.


Kwestia kumulatywności modyfikatorów:

Należy pamiętać, że wszystkie modyfikatory się sumują i kumulują. Jeśli więc postać posiada dwie Zdolności zapewniające jej premię +10 w tej samej sytuacji, premia ta rośnie do +20.


3.2 Zaokrąglenia

Każdorazowo, gdy wartość jakiejś cechy po dodaniu i odjęciu modyfikatorów przekracza 95 na potrzeby testów (lecz nie testów porównawczych) zawsze redukowana jest do 95 punktów. Wynik rzutu procentowego wyższy niż 95 ZAWSZE oznacza porażkę.


3.3 Rzuty krytyczne

Modyfikatory nie maja żadnego wpływu na rzuty krytyczne. Jak wspomniano w poprzednim punkcie: wynik powyżej 95 zawsze oznacza porażkę. Wynik poniżej 5 zawsze natomiast oznacza sukces.

Postać, która zakończyła test krytycznym powodzeniem otrzymuje jedno dodatkowe Podbicie. Jeśli deklarowała więcej, niż jedno podbicie, to w takiej sytuacji niestety otrzymuje tylko to jedno.

Jeśli test zakończyłby się automatycznym niepowodzeniem, sukces krytyczny nie oznacza sukcesu, lecz jedynie ocalenie Bohatera przed ewentualnymi efektami porażki. Przykładowo: próbujący przeskoczyć stumetrową przepaść Awanturnik zamiast roztrzaskać się o dno przepaści zaczepia o drzewo, które amortyzuje jego upadek.

Jeśli postać zakończy test krytycznym niepowodzeniem Mistrz Gry może wymyślić jakieś, wredne skutki uboczne takiej sytuacji. Nie mogą one jednak prowadzić do jej śmierci, trwałego uszczerbku na zdrowiu (ale krótkotrwały oczywiście mogą powodować) lub utraty Punktów Ran.


3.4 Testy przeciwstawne (porównania)

Niekiedy zdarza się sytuacja, gdy dwie Postacie wykonują rzut na tą samą statystykę przeciwko sobie. Przykładowo: Postacie dwóch Graczy mogą się ze sobą siłować, czarownicy mogą toczyć ze sobą pojedynek umysłów etc. W takich sytuacjach Mistrz Gry może zarządzić test porównawszy. Obaj biorący w nim udział porównują wartość Cech, które wyznaczył Mistrz Gry, następnie dodają do nich przyznane przez niego modyfikatory i wykonują rzut 3k6, a jego wynik dodają do Cech. Ten, kto posiada wyższą wartość wygrywa.

 

Przykład:

Bohater jednego z Graczy siłuje się z napotkanym osiłkiem na rękę. Gracz posiada 33 punkty siły, jego oponent 45. Obaj rzucają trzema kostkami. Gracz osiąga wyniki 5,6,4, a Osiłek 3, 3, 1. W ten sposób wynik porównania wygląda następująco: Gracz 48, Osiłek 52. Zwycięża niestety przeciwnik Bohatera.

 

3.5 Podbicia

Jeśli postać chce wykonać jakąś akcję z lepszym niż zwykle rezultatem może zdecydować się na podbicie. Oznacza to, że przyznaje sobie dobrowolny modyfikator –10 do testu.

Postać może podbijać trudność testu więcej niż raz, za każdym razem zwiększając o 10 ryzyko niepowodzenia.


Przykład:

Uciekający zbieg dobiega do przegradzającego mu drogę urwiska. Chcąc ujść pogoni zaczyna się wspinać. Wykonuje test zręczność i pokonuje pierwsze metry. Uznaje, że robi to jednak zbyt wolno i, aby przyśpieszyć decyduje się na podbicie. Ponownie wykonuje test zręczności z modyfikatorem –10.


3.6 Premia za fajność!

Za każdym razem, gdy Gracz opisuje, że jego postać robi coś bardzo fajnego, bardzo zgodnego z jej charakterem, lub po prostu gdy pilnie przykłada się do tego, co zrobił Mistrz Gry ma prawo, a nawet obowiązek przyznać dodatkowy modyfikator. Barwy opis manewru szermierczego, dobrze odegrany dialog, staranne i plastyczne przedstawienie włamania przez złodzieja zasługują na nagrodę.

Jeśli Mistrz Gry uzna, że dana czynność była tylko fajna powinien przyznać premię +10.

Jeśli Mistrz Gry uzna, że dana scena była bardzo fajna powinien przyznać premię +20.

Komentarze


kbender
   
Ocena:
+1
Prawdziwego heartbreakera nigdy się nie da wyleczyć ;)

Jak wygląda sprawa negocjacji 40:1? Czas Waśni 2 to zapchajdziura, czy coś więcej?

Rzuty k100, podbicia, czy mi się wydaje czy jest to WFRPG z domieszką legendowej K10? (teraz nie mam sił się wczytywać, ale na pierwszy rzut oka... podbicia, modyfikatory premiowe, ale jednocześnie automatyczne porażki powyżej 95...).
03-01-2012 00:42
Kamulec
   
Ocena:
0
Wystrzelenie z łuku podczas huraganu nie jest znowu takie strasznie trudne, o ile ma się siłę, by ustać. Natomiast trafienie na dystans kilkudziesięciu metrów raczej nie należy do rzeczy możliwych, o ile nie strzela się z wiatrem.

Pływanie w lawie wulkanicznej powinno być prostsze, niż pływanie w wodzie.

Skoro zdecydowałeś się na k100, nie ma sensu implementować rozwiązania z d20. Moim zdaniem warto wyrzucić automatyczne sukcesy i porażki, zmniejszyć szansę do 1%, czy też użyć innego rozwiązania, niż stała wartość.
03-01-2012 02:32
   
Ocena:
0
Kamulec ma rację.
Wywal automatyczne porażki i (być może) sukcesy. Postać/BN mająca 200 ZR ma nie zdawać 5% testów?
W DSA opartym na d20 było potwierdzenie trafienia krytycznego jak i krytycznego pudła. I to było dobre, bo krytyczny pech zdarzał się rzeczywiście rzadko a nie co najmniej kilka razy dziennie.
03-01-2012 08:56
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Chyba widzę "BRP edycja polska"...
03-01-2012 09:10
kbender
   
Ocena:
+1
Rzecz, której strasznie nie lubię w K100, a którą starasz się obejść podbiciami - brak wyraźnego stopnia sukcesu/porażki. Udało mi się o 1! Super. Udało mi się o 70! Tak samo super. Podczas gdy można się pokusić na stwierdzenie, że pierwsze jest sukcesem marginalnym, a drugie epickim.

Także, skoro stosujesz przeskok co 5/10%, czy istnieje konieczność korzystania z kości k100? Nie jest to "najszybsza" i najłatwiejsza do ogarnięcia kość. Przy takim przeskoku można przecież spokojnie wykorzystać k20/k10, czyli rzut jedną kostką zamiast (najpopularniejszym wśród graczy) dwupakiem.

Poza tym, k100 jest strasznie... losowa. Wolę mechaniki bliższe normalnemu rozkładowi prawdopodobieństwa (w których najczęściej na kostkach wychodzą wyniki "średnie", więc gracz przeważnie działa w przedziale bardzo zbliżonym do swojej umiejętności. K100 ma to do siebie, że totalny n00b może zabić demona na rzucie 01, a mega wypas umrzeć w walce z goblinem na 99. Trochę to zbyt chaotyczne na mój gust.
03-01-2012 09:54
Indoctrine
   
Ocena:
0
Zamiast sztywnych ram sukcesu i porażki, lepsze są przedziały "mniej o", "więcej o".
Na przykład, rzut lepszy o 40 niż umiejka, sukces :) Ci lepsi będą mieć więcej takich, a mniej pechów (czyli rzut większy np o 40 od umiejki).
Takie niezależne od poziomu skilla, lepiej zostawić jedynie 01 i 00.

A może mają doświadczenie z SW, na tej mechanice byś jednak zrobił? Na pewno przysporzyłoby popularności...
03-01-2012 10:04
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Po kolei:

Laveris de Navarro" rozwiń skrót "BRP".

Skrad: kiedy właśnie o to chodzi, żeby nie dało się / nie opłacało stworzyć tego typu postaci. Mechanika oparta o procent niestety ma to do siebie, że ma zamkniętą pulę wysokości statystyk i zdają wszystkie testy.

I tak, postać, która ma statystykę powyżej 100 ma nie zdawać co dwudziestego testu. Zauważ, że problem ten dotyczy tylko postaci o krańcowych wartościach statystyk, epików, których trudno skonstruować.

Kbender: K100 była kiedyś dość popularną kostką. Używał jej nie tylko Warhammer, ale też RuneQuest i GURPS.

Nazwa "podbicie" faktycznie pochodzi z L5K, jednak w latach 90-tych sama idea była dosć popularna (zresztą jest popularna do dziś), różnie się to jednak nazywało: "sukcesy" w WoD, "przebicia" w SW etc.

Teoretycznie dałoby się wykorzystać k20, jednak wymagałoby to pisania znacznej części podręcznika od nowa, czego nie chce mi się robić.

Co do losowości k100: jest równie losowa, co k20. Przykład z zadźganiem smoka patykiem znam. Jednak w CW K100 nie odpowiada za statystyki broni. Statystyki broni wyrażane są pulami k6. Zwykle kształtują się w okolicy 4-5k6.

Indoctrine otóż: gdybym dziś to robił, to pewnie byłoby mi łatwiej przenieść to na SW. Prawdopodobnie miałoby to szanse być też popularniejsze.

Jednakże: ja to zrobiłem już w czerwcu. Nie wrzucałem, żeby zrobić miejsce na 40:1. Jako, że chwilowo od 40:1 mam przerwę wrzucam Czas Waśni.

Edycję na SW musiałbym dopiero płodzić. Prawdę mówiąc nie wiem, czy kiedykolwiek to zrobię, bowiem niestety fantasy mi się trochę znudziło.
03-01-2012 11:45
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Bohomaz: strasznie nieczytelne. Zresztą, mam złe doświadczenia z dubletami z Confrontation.
03-01-2012 13:33
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
bardzo czytelne - tylko wtedy to już by był Warhammer :)
03-01-2012 13:39
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Byłoby tak samo, tylko trzebaby pamiętać co innego. Dla mnie bardziej oczywiste są wartości krańcowe, niż dublety i pamiętanie, które z nich są pozytywne, a które negatywne.

Co do testów przeciwstawnych: oczywiście, że mnie kują w oczy. Jednak to jest rzecz, której nie da się dobrze zrobić na k100.

Btw, co jest dla ciebie skomplikowanego?

Co do opisów: może potem, ale ostrzegam, że są okropne. Jednak prawdę mówiąc bardziej ineteresuje mnie w tym wypadku kwestia mechaniki.
03-01-2012 14:07
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Mam zawsze problem z rozbudowaną drabinką określającą stopień trudności testu. Tu jest +/- 50 więc 11 potencjalnych progów które muszę rozważyć. Wolę SWEPlowe trzy: standardowy, trudny, bardzo trudny. Mniej progów łatwiej zapamiętać. Jako MG mówię "to będzie trudne" i już wiadomo ile trzeba rzucić bez sprawdzania w tabelce. Szczególnie że te 10% nie sprawia aż tak wielkiej różnicy (mam spore przemyślenia odnośnie tej różnicy. Mogę napisać więcej jeśli ktoś jest zainteresowany).

Jeśli miałbym modyfikować Twój system pod moje gusty to nie zmieniając kości połączyłbym po prostu progi.

+20 bardzo łatwy (obecne +20, +30, mniejsze są już automatyczne)
0 łatwy (obecne -10, 0, +10)
-20 trudny (obecne -20, -30)
-40 bardzo trudny (obecne -40, -50)

Podbicia - jaki jest ich sens?
Gdy chcę wykonać coś lepiej to trudność rośnie np. z trudnego do bardzo trudnego. Po co specjalna reguła?
Już wolę "cennik" przekładający stopnie sukcesu (zapas ponad PT) na dodatkowe efekty typu solidność, efektowność, ozdobniki, szybkość wykonania.
03-01-2012 14:48
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Podbicia pozwalają ci zadawać dodatkowe obrażenia w walce. Dodają jej głębi taktycznej.

Nie wiem, czy zwróciłeś uwagę, ale ich deklarowanie jest dobrowolne.

Różnica 10% jest mniej-więcej równa premii lub karze +/-2 w D20 lub ST:5 w Legendzie 5 Kręgów / 7th Sea.

Nie wiem, czy faktycznie ta tabela jest taka problematyczna. Akurat to na grach testowych nie powodowało problemu. W praktyce niemal się jej nie używa. Zauważ, że proponowane przez ciebie zmiany jedynie dotyczą szczegółowości.

Zresztą, mogę wymienić przynajmniej kilka systemów, które wykorzystują niemal identyczną tabelę i wszystkie są niezłe.

Zresztą, mi osobiscie niewielki rozrzut ze SW przeszkadzał, bo przyzwyczaiłem się do gier, które przyznawały większą swobodę w przyznawaniu modyfikatorów.
03-01-2012 15:00
Indoctrine
   
Ocena:
0
Rzuty procentowe mają swój urok, ja osobiście to w miarę lubię. Problem w tym, że gro ludzi uważa je za mało nowoczesne i dynamiczne :>
Prawda jest taka, że wygodnie się je modyfikuje, ale jeśli ma to być obiektywne - wymaga od MG trochę roboty. Podział na łatwo, trudno, o rzesz kurde!, jest fajny, prosty, tylko upraszczający. Osobiście wolę większą skalę, którą mogę zmniejszyć o zbędne progi, niż mniejszą, którą pociąć trudniej.

Tabelka jest wporzo, bo pokazuje jak autor klasyfikuje czynności. Oczywiście co MG, to inaczej by to pewnie zrobił (znowu ten aspekt subiektywności przy większym rozstrzale).


03-01-2012 15:56
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Chodzi mi też o to, że z dużą ilością drobnych modyfikatorów rozstrzyganie starcia się przeciąga. +10 za słońce w oczy, +10 za dobre odgrywanie, -10 za przewagę przeciwników, +20 zdolność specjalna, -20 za walkę w rzece... Przy bardziej zawiłej sytuacji trzeba dodawać co najmniej kilka liczb sprawdzając je przy okazji w jednej z kilku tabelek (na razie ich nie widzę za wiele ale podskórnie się ich spodziewam).

Są jeszcze dwie: modyfikatory w Walce Społecznej i obliczanie wytrzymałości na potrzeby Niszczenia Obiektów Nieożywionych.
03-01-2012 16:30
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
skoro wszystko jest liczone dziesiątkami, to czemu nie obciąc tego zera i rzucac k10? te kilka procent w tę czy we w tę nie robi wielkiej róznicy statystycznie.
Ewentualnie, rzut k20 - co 5% - rozkład statystyczny taki sam jak przy turlnięciu k100
03-01-2012 18:36
kbender
   
Ocena:
0
Już to poruszałem wcześniej i cytując zegarmistrza "Teoretycznie dałoby się wykorzystać k20, jednak wymagałoby to pisania znacznej części podręcznika od nowa, czego nie chce mi się robić."
03-01-2012 20:52
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Konretnie należałoby podmienić liczby we wszystkich statystykach, od nowa zoptymalizować system tworzenia postaci. Zmienić system liczenia Punktów Ran, mechanikę zadawania obrażeń, od nowa optymalizować statystyki broni i pancerzy.

Jedyna korzyść byłaby z tego taka, że używałoby się innej kości.

Korzyść niewielka, zważywszy, że K100 stopniowane dziesiątkami ma dokładnie taki sam rozrzut, jak k20 stopniowane dwójkami lub k10 stopniowane jedynkami.

Jak w takich warunkach wprowadzić testy porównawcze nie mam pojęcia. Chyba tylko na zasadzie: obaj testują tak długo, aż któryś nie wyrzuci porażki.

PS. Skasowałem komć Tyldy, bo nie rozumiem, o co w nim chodzi.
03-01-2012 21:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.