» Blog » Czas Królów: mój nowy projekt
27-05-2010 23:22

Czas Królów: mój nowy projekt

W działach: RPG, Fanboj i Życie, Czas Waśni | Odsłony: 14

Zasadniczo projekt tak naprawdę nie jest nowy. Pracuję nad nim już drugi rok. Jednak wszystko wskazuje na to, że niedługo go skończę. W lipcu prawdopodobnie zacznę korektę własną i być może beta-testy, jeśli Gracze będą mieli ochotę.

 

- Pół królestwa to dopiero początek! – czyli pomysł.

 

Gdy byłem dzieckiem strasznie irytował mnie typowy, bajkowy schemat opowiadający o Rycerzu (Świniopasie, Szewczyku, Głupim Jasiu, Trzech Braciach, niepotrzebnych rozstrzelać), który zabija smoka, w zamian za co dostaje Rękę Księżniczki* i Pół Królestwa. Bajki takie bowiem posiadały zawsze jeden, poważny feler. Bajki kończyły się w momencie, w którym zaczynało się robić naprawdę ciekawie… Bohaterowie bowiem, do tej pory niskolewelowe niubki dosatli w swe ręce legiony, zamki i rycerzy, a teraz na pewno zaczną się wyżynać, skazywać na wygnanie i wyłupiać oczy, tak jak opowiadał pan w Telewizji Edukacyjnej o Bolesławie Krzywoustym i jego bracie Zbigniewie. Dziś, kiedy jestem starszy, ale umysł nadal mam dziecka, irytuje mnie, że w dokładnie taki sposób kończą się kampanie w RPG. Jednocześnie mało systemów gry daje możliwość wcielenia się w jedną z najważniejszych postaci literatury fantasy: króla lub innego władcę.

 

Literatura fantasy obfituje w tego typu postacie. Jest Theoden władca Rohanu, Aragorn, Sauron z Mordoru, Saruman, Arutha z Krondoru, Pani z Uroku, Random albo Oberon z Amberu, jest masa ze Starków, Lanisterów lub Targayrenów. Jednak w RPG takich postaci nie ma. Chciałbym kiedyś, dla odmiany od biednych chłopców do bicia zanurzonych w błocie, czy walecznych herosów zagrać kimś takim. Mieć pod sobą setki żołdaków, niemal niewyczerpany skarbiec,  tysiące kilometrów terytorium, lojalne sługi: szpiegów, skrytobójców i czarnoksiężników gotowych na każde skinienie. Albo przynajmniej własne gospodarstwo rolne, wieże maga lub zamek warowny.

 

W grach komputerowych temat władzy w fantasy dość często jest poruszany (choć tak naprawdę brakuje mi porządnej, twardej gry strategicznej w tym klimacie, w stylu np. serii Total War, Civilization czy starutkiego Lord of the Realms), niczym niezwykłym jest też znaleźć się w roli wodza prowadzącego dziesiątki żołnierzy czy rozbudowującego miasta, dbającego o morale ludności etc. Postacie władców, królów, a przynajmniej arystokratów i wygnanych następców tronów dość często pojawiają się też w literaturze. Jeśli nie są one głównymi bohaterami, to przynajmniej pojawiają się jako oponenci. W grach RPG natomiast temat jest generalnie lekceważony. Nie znam zbyt wielu systemów, które pozwalałyby na wcielenie się w rolę władcy, arystokraty, czy choćby posiadacza ziemskiego albo nawet rolnika jak w Harvest Moon albo nawet Rune Factory.

 

Gry komputerowe mają jednak kilka wad. Po pierwsze: nie są RPG. Co za tym idzie: dają mniejszą interakcję z postacią i światem, niż RPG. Po drugie: zwykle kiedyś się kończą, lub, gdy się je wystarczająco opanuje stają się nudne i przewidywalne.

 

Istniejące systemy:

 

Oczywiście istnieje kilka gier łączących ze sobą RPG i ekonomiczną grę strategiczną. Do tej grupy zaliczyć można np. Birthright, czyli jeden ze światów do Advanced Dungeons and Dragons, także zasady Mandate of Heavens do Exalted pozwalają na grę osobą władcy. Własne zasady tego typu posiadają też niektóre systemy oparte na D20, czy też takie gry jak Lesser Shades of Evil albo polski Monastyr. Do pewnego stopnia używa ich także Legenda 5 Kręgów, Pendragon czy Houses of the Blooded..

 

Wszystkie te systemy jednak mi nie pasowały. Lesser Shades of Evil, Monastyr, L5K czy Houses of the Blooded mają jedną cechę, dla której odpadają: nie są fantasy tolkienowskim, a to mimo wszystko moja ulubiona konwencja. Do tego zasady te zostały potraktowane w nich mocno po macoszemu. Element strategiczno – ekonomiczny jest w nich bardzo drugorzędny. HotB jest dodatkowo grą Johna Wicka. Po 7th Sea każdej grze tego autora czegoś moim zdaniem poważnie brakowało i żadna nie była w pełni dobra. Jeśli chodzi o zasady gospodarcze, to wyjątek stanowi dla mnie Exalted, w którym rozwiązania i tematyka bardzo mi przypadły do gustu. Mają jednak jedną, bardzo poważną wadę: oparte są na mechanice Exalted. Kto grał, ten zapewne potrafi sobie wyobrazić, gdzie istnieje problem. Nie da się też ukryć, że Exalted nie jest fantasy tolkienowskim...

 

Rozwiązania z D20 natomiast są oparte w całości są o wzorzec, jaki wytyczył Birthright. Setting ten nie jest moim zdaniem dobrym przykładem do naśladowania, mimo, że oparty jest na bardzo interesującym pomyśle. Wykorzystane w nim rozwiązanie nieodłącznie kojarzy mi się z komputerami 8 bitowymi, albo bardzo nierealistycznymi planszówkami. Otóż: zarządzający swoją prowincją Regent ma do wykorzystania pewną, określoną liczbę akcji, zwykle niezwiązanych ze sobą. Może np. polecić rozbudowę prowincji, stworzenie jednostki wojskowej, wysłać gońca do obcego królestwa lub też armię na jego podbój. Gdy wyczerpie ilość akcji: traci możliwość ruchu. Tak więc: jeśli mamy dwie armie (nie pamiętam, czy w Birthright mogliśmy mieć dwie armie), to nie możemy im np. nakazać maszerować każdej w inną stronę, bo akcje nam się skończą.

 

W dodatkach do D20 trochę ten system poprawiono, jednak nadal jest on daleki od doskonałości. Kolejną wadą tego rozwiązania jest fakt, że jest ono upiornie skomplikowane pod względem mechanicznym. Tak więc: zasady Birthrighta są trudne, powolne, jednocześnie bardzo sztuczne. Brak im przy tym szybkości gier komputerowych (setting powstał w latach 90-tych, kiedy można już było sobie pograć w naprawdę fajne strategie z elementami RPG), polotu charakterystycznego dla również upraszczających rzeczywistość planszówek, czy realizmu cechującego „twarde” gry.

 

Powody, dla których systemów z elementami strategii ekonomicznej jest niewiele są moim zdaniem bardzo proste: stworzenie tego typu gry jest pracochłonne. Zasady, które choć trochę odwzorowywałyby ekonomię, politykę etc. choćby w bardzo uproszczony sposób zajmują wiele miejsca. Jednocześnie potencjalna grupa odbiorców jest niewielka. W efekcie przygotowująca tego typu system firma musiałaby włożyć wiele wysiłku w przygotowanie naprawdę kosztownego (200-300 stron) podręcznika, który prawdopodobnie nie znalazłby wielu nabywców.

 

Ja jestem pojedynczym fanbojem, który pisze w zasadzie nie wiadomo dlaczego, więc się mogę w coś takiego bawić.

 

Co więcej: mogę przygotować ciężki, kompleksowy system, bowiem nie muszę dbać o możliwie szeroką grupę klientów.

 

Zasadniczo Czas Królów czyli dodatek do Czasu Waśni poświęcony sprawowaniu władzy oraz zarządzaniu posiadłościami ziemskimi. Posiadać ma trzy skale gry. Będą to:

 

1) Skala Posiadłości

 

Skala Posiadłości opowiadać ma o bohaterach kontrolujących jakiegoś rodzaju, niewielkie obszary ziemskie: czarodziejach dysponujących własną wieżą lub laboratorium alchemicznym, wojownikach mających własną szkołę szermierki, złodziejach ze swoją bandycką kryjówką, czy kupcach stanowiących właścicieli karczm albo sklepów… Skala ta powinna być najłatwiejsza do przełożenia na typowe przygody RPG i jako jedyna przeznaczona jest dla zwykłych zjadaczy RPG-owego chleba, podczas, gdy pozostałe dwie pomyślane będą tylko o hardcorowcach, koniecznie chcących grać w gry strategiczno – RPG.

 

Zasadniczo zastosowane rozwiązania podobne będą do tych Monastyru. Gracze otrzymają więc dla siebie pewną (tzn. dużą) ilość tzw. Posiadłości, czyli różnego rodzaju struktur (Dom, Karczma, Gospodarstwo Rolne, Zamek, Świątynia, Stadnina, Szkoła Szermierki, Zbrojownia, Laboratorium Alchemiczne etc.), które będą mogli nabyć za złoto lub punkty kreacji postaci. Każda posiadłość wymagać będzie uiszczania pewnego kosztu utrzymania, by funkcjonowała. Jednocześnie będzie gwarantować pewne bonusy. Te podzielić można na trzy grupy:

 

- część posiadłości będzie po prostu przynosić pieniążki, gwarantując drużynie stały dochód, niezależny od przeżywanych przygód i łupów z nich.

 

- inne będą ułatwiać szkolenie bohatera, pozwalając taniej wykupywać mu nowe zdolności. To w końcu oczywiste, że ktoś, kto prowadzi Karczmę lub nawet Sklep Czarnoksięski będzie mieć doskonałą okazję nauczyć się Targować, a właściciel Szkoły Fechtunku: walczyć.

 

- następne mają gwarantować różnego rodzaju materialne lub niematerialne premie. Tak więc Studnia Mocy pozwala gromadzić magię, Biblioteka, dzięki zebranym w niej księgom umożliwia łatwiejszy dostęp do często bezcennych informacji, Warsztat Płatnerski czy Laboratorium Alchemika umożliwiać będą szybsze i skuteczniejsze przygotowywanie uzbrojenia albo magicznych eliksirów. Herbarium, Stadnina lub Zbrojownia mają dawać darmowy (lecz nie nieograniczony) dostęp do czarodziejskich ziół, koni czy też egzotycznego uzbrojenia.

 

Część posiadłości dawać będzie bonusy jedynie w trakcie gry nastawionej na ekonomię i strategię.

 

2) Skala Prowincji

 

Skala prowincji to prawdopodobnie najatrakcyjniejsza „konwencja” proponowana przez dodatek. Pozwala ona wprowadzić do gry fabularnej silne elementy strategii i zarządzania. Konkretnie: rządzić będzie można własną domeną feudalną, wystawiać armie, budować zamki i uciskać chłopów!

 

Zasady zarządzania prowincją przypominać będą coś pomiędzy rozwiązaniami z serii Cyvilization, Master of Orion II oraz Total War. Każda prowincja tworzona będzie podobnie, jak Postać Bohatera. Podobnie jak miasta w Civilization składać będzie się z 21 pól. Ich liczbę będzie można zmienić wydając punkty przeznaczone na jej kreacje punkty. Te będzie zyskać zmniejszając atrakcyjność pól (np. zamiast urodzajnych gleb kupując Bagna lub Góry, albo pokrywając je Lasami) lub też stracić wykupując dla nich premie dające mniej (np. Tereny Rolne, Drogi, Zwierzyna Łowna) lub bardziej (np. Złoża Mithrilu, Węzeł Mocy) atrakcyjne bonusy.

 

Podobnie jak w Civilization lub Master of Orion nasze ziemie zamieszkiwać będą poddani w liczbie mierzonej Jednostkami Ludności. Bazowo będziemy mieć 7 Jednostek Ludności, lecz ich liczbę będziemy mogli zwiększyć wydając odpowiednie punkty, organizując akcje osadnicze, kupując sobie niewolników, podbijając cudze ziemie lub czekając, aż poddani się rozmnożą we własnym zakresie. Poddanych będziemy mogli sobie wybrać z pośród dużej liczby Ras Inteligentnych (kanon tolkienowski). Każda rasa, jak łatwo zgadnąć będzie dawała nam inne bonusy. Niektórzy będą więc dobrze się bić, inne dobrze murować, jeszcze jedne będą magami, handlarzami etc. Niektóre będą dziadowskie, ale za to tanie, a inne po prostu dziadowskie.

 

Każdej Jednostce Ludności będzie można wyznaczyć Pole w naszej Prowincji, na którym będzie ona odrabiała dla nas pańszczyznę. Wówczas Pole będzie przynosić nam różne Bonusy (tzn. Kasę). Ewentualnie będzie im można zlecić też Inne Czynności (np. Osuszanie Bagien, Uprawianie Rzemiosła lub Handlu, Nawadnianie Pustyni etc.) dające nam kolejne korzyści.

 

Prócz Jednostek Ludności naszych poddanych opisywać będą jeszcze trzy czynniki, co do których będziemy musieli pilnować, żeby były wysokie, bo inaczej wywiozą nas na taczkach. Będą to: Morale (czy nas lubią), Dyscyplina (czy nas szanują) i Nastawienie (co myślą o nas

sąsiedzi i czy planują wpaść z wizytą uzbrojeni w miecze).

 

Tak, jak w Master of Orion czy Civilization będziemy mogli wyposażyć się w naszej prowincji w Posiadłości. Będą one działać tak, jak na poprzedniej Skali Gry, przy czym niektóre teraz będą nam dawać dodatkowe Premie Ekonomiczne.

 

Prócz posiadłości (i wojsk) w naszej Prowincji posiadać będziemy mogli również Agentów czyli naszych własnych Sługusów Zła. Agenci będą należeć do różnych kategorii (np. Doradca, Metressa, Łowczy, Szpieg, Skrytobójca, Bandyta, Czarownik, Łowca Czarownic, etc.). Naszym sługusom polecić będzie można rzeczy, którymi sami nie chcemy się zajmować. Tak więc jeśli po naszych ziemiach będzie łaził potwór, będziemy mogli posłać Łowczego żeby go dla nas zabił. Jeśli łazić będzie po nich wysłannik wroga: będziemy mogli posłać za nim zabójcę, w tym samym celu (zabójcę będziemy mogli też posłać na ziemię wroga, albo nawet lepiej: na wroga!). Jeśli zabójca nie zadziała wysłać będziemy mogli Łowcę Czarownic, coby gagatka oskarżył o herezję i spalił na stosie. Tegoż smutnego pana posłać będziemy mogli również, żeby terroryzował naszych chłopów, lub buntował cudzych. Metressę będziemy mogli używać, żeby przeciągać na naszą stronę wrogich Agentów, Rzemieślnika: żeby wykuł dla nas nowy miecz, lepszy od tego, który można kupić normalnie. Wyliczać można długo.

 

Słudzy funkcjonować będą mniej – więcej tak, jak w Total War. Każda czynność, jakiej się będą podejmować będzie miała pewne, przedstawione w procentach szanse na powodzenie.  Tym, czy się uda, czy nie decydować będzie pojedynczy rzut 1k100. W niektórych wypadkach, jeśli test się nie powiedzie będziemy musieli rzut powtórzyć, by sprawdzić, czy agent przy okazji nie zginął.

 

Dyplomacje też będzie można prowadzić, ale już na normalnych zasadach interakcji społecznej.

 

Zasadniczo liczenia trochę niestety będzie. Jeśli ktoś dysponuje pamięcią do szczegółów, to teraz mu się ona przyda. Jednak mam wrażenie, że tego typu gry tworzy się właśnie dla ludzi, którzy lubią sobie przesuwać cyferki w tabelkach, więc nie powinno to być problemem.

 

Z drugiej strony będę starał się, żeby proces dało się maksymalnie „zautomatyzować” tzn. żeby dało się raz ustawić optymalne „rozmieszenie” ludzików i potem już tylko „skipować” kolejne tury. Ewentualnie posłać Mistrzowi Gry mail ze zmianami na 15 minut przed sesją. Jak to działa tak naprawdę jednak będzie widać dopiero na beta testach gry.

 

3) Skala Organizacji

 

Trzecia skala będzie opowiadać o organizacjach, czyli wszelkich gildiach, cechach, firmach, kompaniach kupieckich, bractwach asasynów, zakonach duchownych i rycerskich etc. Stanowić będzie coś w rodzaju Prowincji, z tym, że bez terytorium i co za tym idzie ludności. Nadal dysponować będą jednak Posiadłościami i Agentami.

 

Dodatkowo w rozdziale opisane zostaną zasady rządzące Szlakami Handlowymi oraz wielkim handlem na skalę kontynentalną. Znowu będą one oparta na uproszczonych wzorcach z gier komputerowych. Ponownie o skuteczności handlu na danym rozstrzygać będzie jeden rzut na k100 + późniejsze losowanie ile kasy zarobiliśmy.

 

Czego w Czasie Królów nie będzie (i z jakich powodów):

 

1) Zasad prowadzenia wojny:

 

Zasady prowadzenia wojen dla Wojna Totalna. Jeśli ktoś więc będzie chciał powalczyć będzie musiał ściągnąć oba podręczniki. Jako, że nie wszyscy Gracze zainteresowani wojowaniem chcą jednocześnie być królami (i nie wszyscy zainteresowani królowaniem lub zabawą w nadwornego księgowego chcą wojować) nie widzę z tym problemów.

 

2) Zasad uprawiania magii globalnej:

 

Zasady używania magii do sprawowania władzy nad królestwem umieszczone będą w dodatku Mistrzowie Magii. W chwili, gdy zaczynałem pracę nad Czasem Królów planowałem umieścić w nim rozdział o czarach. Z czasem jednak postanowiłem przygotować później osobny, poświęcony im podręcznik. Powody ku temu są dwa:

 

a) Czas Królów i tak będzie objętościowo bardzo duży. W chwili obecnej jest znacznie dłuższy, niż początkowo go planowałem, a dodanie rozdziału o magii wydłużyłoby go o jakieś 30%. Przedłużyłoby też proces powstawania podręcznika o 10-12 miesięcy.

 

Nie jestem fanem systemów powstających, dopieszczania ani rozwijania czegoś w nieskończoność, bez publikacji. Przeciwnie, uważam, że lepiej opublikować coś, nawet, jeśli ma wady lub braki. Dlatego też postanowiłem umieścić plik w sieci bez zasad magii.

 

b) Powód drugi, poważniejszy jest taki, że przed napisaniem owych zasad chce zobaczyć, jak w praktyce działa Czas Królów. Pomysł wcielenia się we władcę pseudośredniowiecznego królestwa i zmagania się nie tylko z innymi władcami i dworskimi spiskowcami, ale też z elfimi królami, wodzami orków, smokami i potworami wydaje mi się sam w sobie ciekawy bez pakowania w to czarów zdolnych wysadzić w powietrze całe państwo.

 

Magia w większości systemów tolkienowsko – fantasy ma bardzo silną tendencję do dominowania rozgrywki. Nie na próżno uważa się często postacie czarujące za najpotężniejsze z dostępnych. Nie chciałbym, aby to zjawisko dotknęło także Czasu Królów. Powód jest prosty: twardych gier ekonomiczno – strategicznych w realiach fantasy (zarówno RPG jak i komputerowych) jest niewiele. Gier o czarodziejach: co nie miara. Tak więc zamiast kolejnego tytułu, w którym mag przywołuje budynki i wyczarowuje żołnierzy, a następnie z ich delikatną pomocą demoluje fireballami siedzibę swojego konkurenta wolałbym napisać właśnie coś twardego. Dlatego chciałbym, żeby o potędze królestwa decydowało to, ilu żyje w nim chłopów, ile ma wojska i jakiego rodzaju oraz kto dowodzi armią, czy mury obronne w miastach i fortyfikacje w zamkach są w dobrym stanie, jakie sojusze zawarł władca i ile ma złota… A nie to, ile ma mana i jakie zna zaklęcia.

 

Jak już pisałem: zasady czarowania będą i to rozbudowane w Mistrzach Magii. Twórczy gracze zapewne znajdą też sposoby na wykorzystanie magii z Podręcznika Podstawowego. Jednak nawet te zaklęcia będą spędzać rolę pomocniczą, stanowić przydatne narzędzie, a nie niezastąpiony sposób sprawowania władzy. Nie będzie więc czarów taktycznych rozstrzygających całe bitwy, albo sprowadzających katastrofy żywiołowe na państwa. Będzie Mgła, będzie Śmiertelna Przysięga z Harry Pottera, będzie Wykrycie Osoby czy Geas, jak w DeDekach. Moce pomocnicze, a nie główne.

 

* prawdopodobnie coś, jak Ręka Chwały z DeDeków

Komentarze


lucek
   
Ocena:
+2
Jak zwykle odpowiedzią na wszystko jest Ars Magica.


l.
27-05-2010 23:26
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Nie jest fantasy tolkienowskim. Znaczy się: nie ma elfów i smoków, jeno faerie.

Co nie zmienia faktu, że system zacny. Nawet bardzo zacny. Chociaż obrazki piąta edycja mogłaby mieć ładniejsze.
27-05-2010 23:35
Malaggar
   
Ocena:
0
Arse Magica? ;)

Zegarmistrzu, uważam, że większym problemem historyjek o rycerzu, księstwie i połowie królewny nie jest ucinanie w momencie, gdy zacznie się robić niemiło, tylko ogólna tekturowość rycerza, który jest tak miły, że nawet gdy zostanie królem, to będzie każdego chłopa osobiście klepal po plecach ;)
28-05-2010 00:07
Darken
    lucek
Ocena:
0
Odpowiedzią na wszystko jest miłość.
28-05-2010 01:02
lucek
   
Ocena:
0
Miłość i Prince Valiant.
28-05-2010 01:30
nid
   
Ocena:
+3
Praktycznie wszystko z tego o czym piszesz jest w Reign, sympatycznej grze Grega Stolze, działającej na One Roll Engine. Reign oryginalnie jest wyposażone w jakiśtam setting, ale bardzo wkrótce w Cubicle7 wychodzą same reguły, pod tytułem Enchiridion.
28-05-2010 02:00
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Nid: zapoznam się. To jest płatne czy darmowe? I jeśli płatne, to gdzie kupić. Jeśli darmowe, to skąd ściągnąć?
28-05-2010 08:52
lucek
   
Ocena:
0
Komentarz polecają: Ifryt, lucek, zegarmistrz
Oznaczyli jako trollowanie: lucek

:-D
28-05-2010 09:23
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Szlag... Drogi ten Reign jest... Nie na kieszeń takiego dziada jak ja. Ktoś kupi nerkę?
28-05-2010 10:14
Majkosz
   
Ocena:
0
E, REIGN Enchiridion kosztuje tylko 10 dolarów. :) I powinien Ci wystarczyć, jeżeli nie chcesz settingu o potędze Czarnej Rasy.

pozdrowienia!
28-05-2010 10:41
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Trzydzieści po wydrukowaniu. No nic. Będziemy się bawić pdf-em.
28-05-2010 10:52
Malaggar
   
Ocena:
0
"jeżeli nie chcesz settingu o potędze Czarnej Rasy."
JUż takie rasistowskie settingi powstają?
28-05-2010 10:55
cactusse
   
Ocena:
0
... i seksistowskie (bo babskie wojsko jest tam lepsze) ;-)


Rozdział o zabawie kompaniami/państwami/miastami/etc ma jakieś 30 stron i jest w nim zawarta większość rozszerzeń z dodatków (generator, assety) - drukowanie domowym sposobem wystarczy.

Jeśli nie interesuje kogoś zabawa na przyziemnym ludzkim poziomie, to resztę podręcznika można spokojnie pominąć (no może z wyjątkiem podstaw ORE), szczególnie że system kompanii nie jest zbytnio związany z mechaniką zwykłych ludków i można go banalnie przetransportować do innego rpga.
28-05-2010 11:25
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Jeśli to jest setting o murzynach, to nic dziwnego, że premiuje babskie wojsko. Użycie armii kobiet jest akurat typowym motywem w dziełach związanych z tym kręgiem kulturowym. Pochodzi to od faktycznych wyczynów ludu Fonów i ich państwa Dahomej, które w XIX wieku wyrżnęło wszystkich swoich sąsiadów za pomocą armii złożonej z 12 000 kobiet.
28-05-2010 11:54
Szept
   
Ocena:
0
IMHO do takiej gry lepiej nadają się PBMy niż zwykłe RPG.
W Złotym Smoku mieli nawet kiedyś taki prowadzić ale skończyło się na opisie świata.

W Magii i Mieczu była natomiast seria artykułów o tym jak gracz może zainwestować w nieruchomości zdobytą kasę.
28-05-2010 14:53
   
Ocena:
+1
Też myślałem o czymś takim... ale za głupi jestem.
A Lords of the Realm 2 jest gites
28-05-2010 18:51
Kamulec
   
Ocena:
0
Czy ten podręcznik da się w sporej części wykorzystać niezależnie od Czasu Waśni?

Koncepcja ciekawa. Moim zdaniem podstawowym problemem z takim systemem jest strona MG, który musi przetwarzać ogromną liczbę danych, a najlepiej posiadać szeroką wiedzę z historii i ekonomii (+ trochę z socjologii się przyda). Problem też z upływem czasu. Poza na prawdę długimi kampaniami gracz-król może wydać rozkazy, ale odgrywając różne wydarzenia nie pozna ich długofalowych skutków. Ciężko pogodzić grę fabularną z prowadzeniem królestwa.

21-09-2010 05:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.