» Blog » Czary we współczesności 2: Path 2.0 (Optymalizacja)
02-03-2012 21:20

Czary we współczesności 2: Path 2.0 (Optymalizacja)

W działach: Savage Worlds | Odsłony: 18

Czary we współczesności 2: Path 2.0 (Optymalizacja)

Wpis jest kontynuacją poprzedniego:

 

http://polter.pl/zegarmistrz,blog.html?13353

 

Aura bólu:

Typ: Ofensywna, Defensywna, Ocena: 4/5

Świetna moc, jeśli grasz Zeratulem lub jakiegoś rodzaju karateką walczącym na pięści. Moc ta zadaje bardzo duże obrażenia (choć niestety trzeba być w walce wręcz), działa dość długo i generalnie sprawia, że ludzie się o nas zabijają bez naszego aktywnego udziału. Czyli tak: my ich możemy bić, oni nas nie powinni. Dobre.


Czytanie w myślach:

Typ: Rozkminiaczka, Ocena: 4/5

Świadomość inwazji mocno komplikuje moc. Jednak możliwość wymuszenia jakiegoś, konkretnego zeznania sprawia, że mimo to jest ona bardzo wartościowa. Tym bardziej, że dostępna jest na Nowicjuszu.


Dematerializacja:

Typ: Defensywna, Teleporter, Ocena: 4/5

Ultymatywna moc defensywna i teleporter w jednym. W momencie zastosowania jesteśmy odporni na niemagiczne ataki i możemy przechodzić przez ściany. Wadą Dematerializacji jest to, że nie możemy w tym czasie wpływać na rzeczywistość, ale nic nie pisze o niemożliwości rzucania czarów. Tak więc wybierając moc warto znać jakieś zaklęcia bojowe.


Orzeźwienie:

Typ: Heal, Ocena: 2/5

Słabsza wersja leczenia ran. Pomaga na Poziomy Wyczerpania, ale niestety nie jest to znowu rzecz, która zdarza się codziennie. Generalnie healingi z podstawki są chyba lepsze.


Oślepienie

Typ: SoS, Ocena: 3/5

Inna wersja Oszołomienia. Dużo droższa, za to daje karę -2 do Obrony. To nam się niewiele przyda, bo będziemy głównie strzelać, a nie walczyć wręcz. W tekście nic nie pisze o ewentualnych karach do wrogiego strzelania, ale logika wskazuje, że powinny być przyznane.


Powiększenie / Zmniejszenie

Typ: Buff, Sos, Rozkminiaczka, Ocena: 4/5

Dobra, użyteczna moc. Zwiększa kostki Siły i Wytrzymałość, w prawdzie za sporą cenę, ale a) naraz b) w zasadzie w nieskończoność. Zeratul sporo na tym zyskuje. Moc działa też w drugą stronę, redukując Siłę i Wytrzymałość wrogów. Przy czym ponownie jest to dość kosztowne, jednak wykonalne. Wadą jest niestety ten diabelski rzut obronny. Warto zauważyć, że czasem przydaje się pomniejszyć siebie, by na przykład ominąć jakąś przeszkodę, schować się gdzieś etc.


Przebranie

Typ: Rozkminiaczka, Ocena: 4/5

Uczciwie mówiąc jedna z moich ulubionych mocy. Dzięki niej można naprawdę dużo osiągnąć: wędrować po mieście, w którym jesteśmy poszukiwani, zakraść się do obozu wroga i coś ukraść, albo podłożyć bombę, oszukiwać ludzi i wmawiać im, że jesteśmy kimś innym...


Sokoli wzrok

Typ: Buff, Ocena: 4/5

Silna moc. Zmniejsza modyfikatory strzeleckie o połowę. Czyli na Daleki strzelamy jak na średni. Przebicie podwaja zasięg broni. W efekcie Barret ma 100 cali krótkiego zasięgu... Hehehehe...



Sowi wzrok:

Typ: AGD i RTV, Ocena: 1/5

Noktowizor lepszy. I nie zajmuje slotów na moce.


Spowolnienie:

Typ: SoS, Ocena: 2/5

Ruch staje się akcją, moc działa na jedną osobę, wymaga rzutu obronnego... Słabe, za to tanie. Oszołomienie jest zdecydowanie lepsze.


Ścianołaz:

Typ: Teleporter, Ocena: 2/5

Niezbyt dobra moc. Nieznacznie zwiększa mobilność pozwalając wspinać się po ścianach dzięki czemu możemy szybko dostać się w normalnie niedostępne miejsca. Faktycznie jednak chyba lepiej do tego celu użyć Latania lub Teleportacji.


Talent bojowy

Typ: Buff, Ocena: 4/5

Bardzo silna moc, w zasadzie niezbędna dla każdego Zeratula i Tosha... Jednak dopiero na poziomie Weterana lub może nawet Herosa. Pozwala ona wziąć na chwilę dowolną przewagę bojową z rangi niższej, niż nasza. Jako, że bardzo wiele z nich wymaga minimum Doświadczonego nie warto brać jej zbyt szybko. Jej wadą jest koszt, zaletą uniwersalność.


Uderzenie mocy:

Typ: Popychaczka, Ocena: 4/5

Popychaczka, jedna z najlepszych w grze. Przewraca przeciwników i odrzuca ich do tyłu. Moc przydaje się w razie napaści wielu, słabych, walczących wręcz wrogów w rodzaju stada zombie, goblinów lub raptorów. W szczególności przydatna dla magów typu Tosh i Glass Canon. W wypadku napaści wroga o wysokiej sile lepiej jednak uciekać na własnych nogach albo odskoczyć za pomocą Kreta lub Teleportacji


Uśpienie:

Typ: SoS, Ocena: 4/5

Dość dobra moc. Wszyscy pod wzornikiem wybuchu zasypiają, chyba, że wykona rzut obronny. Jeśli masz wrednego mistrza gry mogą się zbudzić, poza tym niektóre potwory są odporne. Jeśli nie: dość długo wyłączeni z walki. Zauważ, że dać się uśpić często oznacza to samo, coleżeć na ziemi i czekać, ktoś mnie rozstrzela. Powoduje to, że w DeDekach Uśpienie, dostępne już na 1 poziomie było jedną z najpotężniejszych czarów. W Savage Worlds jest dostępne później, jednak ma potencjał do prawdziwego masakratora. Przydatne w szczególności wobec wrogów typu ludzkiego.


Wezwanie sojusznika:

Typ: Summon, Ocena: 4/5

Bardzo ciekawa moc. Pozwala przywoływać na pole walki stada krótkotrwałych potworów. Ochroniarze dostępni na Nowicjuszu nie może zbyt silni, ale potrafią nawiązać walkę jak równy z równym z większością blotek. Co więcej robią za żywe tarcze. Ogry dostępne na doświadczonym to zupełnie co innego i nieźle trzepią skórę. Żywiołak z weterana to kolejny przeskok jakościowy, gdyż oporne na niemagiczną broń. W walce z większością przeciwników nie przeszkadza mu nawet fakt bycia blotką. Warto zauważyć, że każdy stopień tej mocy pozwala wzywać masowo potwory niższego stopnia. Tak więc na Weteranie możemy, w zasadzie niskim kosztem postawić całkiem spory mur żywych tarcz.


Wir mocy:

Krótki zasięg, bardzo losowe działanie, jednak przeciwnicy rozrzucani na wszystkie strony. Dość skutecznie rozwala im to wszelkie próby taktycznego działania. Wadą mocy jest natomiast jej strasznie losowy efekt.

Typ: Popychaczka, Ocena: 2/5


Wróżenie:

Rozkminiaczka, bardzo silna. WTaklubNiemożna zmieścić bardzo wiele (np.czy X zamordował,czy zakup akcji Orlenu przyniesie mi zysk?). Wartościowa moc, choć niestety dostępna bardzo późno.

Typ: Rozkminiaczka, Ocena: 4/5


Wygnanie:

Słaba moc, dostępna późno, efektywna tylko przeciwko nielicznym wrogom i jedynie szokująca (chyba, że wpadnie przebicie). Do walki z nadprzyrodzonymi przeciwnikami zdecydowanie lepiej używać innych mocy jak np. Wybuch, Rozprysk czy Pociski.

Typ: Ofensywna, SoS, Ocena: 2/5


Wyssanie magii:

Moc dostępna bardzo późno, ma krótki zasięg, pozwala bronić się sejwami, nie robi przeciwnikom żadnej krzywdy, a tylko wypala im odrobinę magii. Nie kradnie, a właśnie wypala.

Typ: SoS, Ocena: 1/5


Zamęt:

Typ: SoS, Ocena: 3/5

Trochę inaczej działające Oszołomienie. Zamiast walić wzornikiem działa precyzyjniej i nieco łatwiej wchodzi.

Komentarze


Drachu
   
Ocena:
+5
Hmmm... oślepienie to znacznie lepsza moc, niźli oceniasz. W sensie -2 do obrony dla strzelca nie robi, ale we współdziałaniu z jakimś silnorękim z drużyny to inna sprawa.
Zresztą - prawdziwą wartością oślepienia jest możliwość zaserwowania wrogom kar -6 do każdej akcji wymagającej wzroku.
02-03-2012 21:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.