string(15) ""
» Blog » Czarodzieje a wladza
24-11-2014 15:16

Czarodzieje a wladza

Odsłony: 1014

Przygotowuje kampanie do drugiej edycji Warhammera i napotkalam pewien problem. Jak bycie czlonkiem Kolegium Magii ma sie do jednoczesnego bycia szlachcicem? Co jesli nagle okazuje sie ze mlody czarodziej jest spadkobierca tytulu szlacheckiego i majatku ziemskiego?

Kwestia czarodziejow w roznych systemach i powiesciach fantasy traktowana jest inaczej. U Sapkowskiego i, zdaje sie, Wegnera, magowie byli bezplodni co juz wystarcza aby zdyskwalifikowac ich jako kandydatow do obejmowania dziedzicznych tytulow. W Mlotku jednak z niczym takim sie nie spotkalam a ze wzgledu na moja fabule potrzebuje zeby czarodzieje (przynajmniej niektorzy) byli w stanie miec dzieci. Tym niemniej rozdzielenie czarodziejstwa i wladzy wydaje sie miec duzo sensu. Jedna osoba dysponujaca zarowno moca jak i wladza moglaby zbytnio naduzywac swoich mozliwosci i skalnia mnie to aby traktowac wstapienie do Kolegium Magii troche jak wstapienie do Zakonu.

Jednak czy istnieje jakis oficjalny przepis? Czy jest to tylko niepisana tradycja? Czy moge wymyslec przysiege, ktora sklada kazdy adept przystepujacy do Kolegium, w ktorej na rzecz poznania tajemnic Wiatrow Magii wyrzeka sie on swojego tytulu, kimkolwiek by nie byl?

Bede wdzieczna za rady, linki itp.

Komentarze


Gawk
   
Ocena:
+1

@ blublu

 

Jak już mówiłem, łatwiej ci będzie przeforsować własne pomysły, aniżeli szukać punktu zaczepienia w oficjalnych materiałach - nie tylko do gry. Ponieważ ilu udzi, tyle opinii.

Pamiętaj, że "zgodne z" nie oznacza "tożsame". Konie też są zgodne z. Bronie, zbroje, ubrania... Ale demony, magowie i Chaos już nie jest zgodny, zatem zastosowanie prawd historycznych jako bazowej dla nadania grze głębi może się nie udać.

To zależy, jakich masz graczy. Jeżeli to historycy, to rozumiem. Jeżeli nie dysponują tak rozległą wiedzą, to nie będzie aż tak daleko idąca zgodność z realami historycznymi miała dla nich znaczenia.

Jeżeli potrafią zaakceptować rzeczywistość gry nie odnosząc jej do realiów historycznych, również nie będzie to miało znaczenia.

Sądzę, że próba odniesienia sesji do realiów historycznych będzie cię kosztowała znacznie więcej wysiłku i pracy, aniżeli postanowienie kilku ważnych punktów i trzymanie się ich odnośnie praw dziedziczenia w Imperium.

 

Co do zmiany prawa, pytanie: "Jaki miałby w tym interes?" nadal pozostaje w mocy.

25-11-2014 09:55
blublu
   
Ocena:
0

super, dzieki za dobre rady! sklaniam sie ku objeciu tytulu przez corke, jest tu sporo mozliwosci. do tego intrygi magow i mam nadzieje ze moje zadne zemsty rodzenstwo mocno zamiesza wsrod szlachty Ostermarku.

25-11-2014 11:31
Satosan
   
Ocena:
+5

Wątek wyśmienity. Biorąc pod uwagę historyczne inspiracje podaję trochę możliwości (czasem powtarzając przedmówców):

1. Wstąpienie do kolegium najlepiej potraktować jako odpowiednik ślubów kapłańskich w naszym średniowieczu: szlachectwo jest zachowane i bardzo istotne (szlachcicowi zawsze łatwiej i bogaciej), ale wyklucza z dziedziczenia.

2. Kolegium może być potężne i wpływowe, ale lepiej nie patrzeć na nie jako na instytucję wszechpotężną i monolityczną. Musi rywalizować o wpływy, dbać o sojusze, a w jego łonie może trwać wewnętrzna walka o władzę (zawsze).

Korzyści:

- W samym kolegium otwiera się pole do konfliktów pomiędzy szlachcicami i nieszlachcicami.

- Bohater zostaje odsunięty od bezpośredniego przejęcia władzy. Być może mógłby przejąć tytuł, gdyby został zwolniony ze ślubów. Zwolnienie go ze ślubów nie będzie jednak w interesie jego przeciwników politycznych – decyzja powinna zależeć od jakiejś skłóconej rady.

- Zwolnienie ze ślubów oznacza jednak wydalenie z kolegium bez prawa powrotu, kategoryczny zakaz korzystania z nabytych umiejętności i nadzór. Dodatkowo tak nabyty tytuł może zostać zawsze zakwestionowany w przyszłości.

- Zawirowania rodzinne mogą też bezpośrednio oddziaływać na bohatera. Dla szlachcica mającego za sobą potęgę domu kariera może stać przed nim otworem. Jeśli jednak tytuł wpadnie w niewłaściwe ręce, awanse się skończą i już do końca życia bohater będzie pilnował jakiejś szczególnie cennej książki w bibliotece.

- Brak dziedziczenia przez bohatera otwiera pole do walki o jego siostrę:

3. Bez męskiego dziedzica dziedziczenie może przejść na linię żeńską (siostra bohatera), na czym może zależeć licznym pretendentom do jej ręki:

- Samemu sprawcy zamieszania, który chce ją wydać za swojego dziedzica.

- Jej prawdziwej tajemnej miłości, pozbawionej jednak władzy i wpływów.

- Całemu tabunowi innych konkurentów – dziedziczka tytułu to cenne trofeum.

- Księciu, który chce wydać dziewczynę za kogoś innego, albo wręcz za nikogo. Jeśli dziewczyna zostanie przetrzymana w klasztorze, to może tytuł z automatu wróci na rodzinę księcia.

4. Nawet w realnym średniowieczu reguły dziedziczenia bywały skutecznie kwestionowane. Jeśli hrabia miał inną rodzinę, po tytuł może spróbować sięgnąć jakiś jej męski potomek – z pominięciem siostry. Jeśli ma majątek i sojuszników, może mu się udać.

 

 5. W całej tej intrydze brakuje mi pierwotnego dziedzica. Skoro bohater – męski potomek hrabiego – został oddany do kolegium i wykluczony z dziedziczenia, to musiało być ono jakoś inaczej zabezpieczone. Może bohater wybrał kolegium zamiast dziedziczenia wbrew woli ojca? Może miał starszego brata, który zmarł lub został zabity? Może brat zaginął, a teraz wraca ktoś, kto się za niego podaje?

25-11-2014 13:06
WekT
   
Ocena:
0

warto zauwazyć że cała sytuacja daje ciekawe miejsce do kuszenia bohatera przez chaos:
http://wfrp.polter.pl/Dlugie-sa-macki-Chaosu-c3583

aha jeżeli tak szlachaceko to polecam też Lenna Sigmara/sigmar Heirs - tam będziesz miała mnóstwo o prawach a także o Ostermarku- choć po Burzy Chaosu to chyba dużo z niego nie zostało...

http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20130819024011/warhammerfb/images/1/1a/Ostermark_v2.jpg

25-11-2014 13:42
KRed
   
Ocena:
+4

W samym kolegium otwiera się pole do konfliktów pomiędzy szlachcicami i nieszlachcicami.

Ale w takim konflikcie szlachta jest na straconej pozycji. Jest ich mniej niż 10% ogółu czarodziejów. Nie mają dostępu do rodzinnych zasobów, i mogą być dowolnie długo izolowani od zewnętrznego świata.

Kolegia magii to merytokracja - władzę ma ten kto jest bardziej biegły w sztuce magicznej. Analogia do złożenia ślubów kapłańskich jest o tyle niedokładna, że kapłan bywa funkcją prestiżową i uspołecznioną. Czarodziej raczej nie dodaje chwały swojej rodzinie, i prowadzi przeważnie mocno asocjalny tryb życia.

Zwolnienie ze ślubów oznacza jednak wydalenie z kolegium bez prawa powrotu, kategoryczny zakaz korzystania z nabytych umiejętności i nadzór.

Z tym byłby problem, bo czarodziej nie może zagwarantować, że nie będzie korzystał z magii. Człowiek nie ma wpływu na pojawienie się u niego wrażliwości na Wiatry Magii. Kolegia raczej pomagają zapanować nad zdolnościami, które pojawiają się samorzutnie, niż uczą ich od zera. Bez kolegialnego treningu jest spora szansa, że ktoś obdarzony takim talentem oszaleje (wiedźmi wzrok zaburza postrzeganie rzeczywistości), zostanie opętany, albo zmutuje.
Aby go nadzorować, to trzeba by oddelegować na stałe innego czarodzieja tylko do tej pracy (a i tak nie będzie gwarancji). Kolegia nie mają interesu, aby godzić się na coś takiego.

25-11-2014 16:58
Satosan
   
Ocena:
0

@KRed:

1 - Są na straconej pozycji, o ile dostęp do stanowisk i wpływów nie jest de facto zarezerwowany tylko dla nich. Analogia z średniowiecznym kościołem wciąż jest dla mnie czytelna – niby liczą się tylko osobiste zdolności, ale ktoś nieszlacheckiego pochodzenia musi być dziesięciokrotnie lepszy, żeby coś zdziałać. Dodatkowo, gdy tylko się wybije, natychmiast mniej utalentowani, ale lepiej ustosunkowani koledzy knują przeciw niemu spiski.

Nie potrafię wymienić jakiejkolwiek merytokracji, która byłaby wolna od tego rodzaju problemów. Dodatkowo wszelkiej maści struktury zakładające bezwzględną podległość są chyba na nie skazane (zakony, wojsko itd.).

To swoją drogą świetny wątek na uzasadnienie ucieczki z kolegium, albo otwartą wojnę ze zwierzchnictwem – zderzenie ze szklanym sufitem.

2 – Trafiłeś w sedno, a interes widzę oczywisty! Kolegium zyskuje na stanowisku hrabiego swojego człowieka, który musi przebywać pod ciągłym nadzorem swojego maga-doradcy. Stronnictwo w kolegium, z którego ten mag pochodzi, zyskuje automatycznie wpływy i pieniądze.

 

Moja propozycja, to patrzeć na kolegium nie jako na monolit, tylko jako zakon-korporację – niewolną od korupcji, nepotyzmu, miernot na wysokich stanowiskach i zwalczających się frakcji. Dzięki temu gracz prowadzący bohatera-członka kolegium będzie miał sporo roboty.

Wszystko oczywiście przy założeniu, że gra ma być o brudnej polityce. Jeśli klimaty mają być bardziej heroiczne, to lepiej sobie darować.

25-11-2014 18:29
Kanibal77
   
Ocena:
+1

Ale w naszym średniowieczu wyznawcy lucyfera nigdy militarnie nie zagrażali istnieniu nie tylko kościoła rzymskokatolickiego, ale wręcz całej cywilizacji judeo-rzymsko-chrześcijańskiej, a czymś na ten kształt jest chaos w młotku. Więc naprawdę, tego typu porównania są nietrafione. Zwłaszcza, że fizyka uniwersum jest taka, że nasz najlepszy człowiek, jeśli się go odpowiednio nie nadzoruje, może przejść na tamtą stronę, dodatkowo ,,nasi,,- reszta Imperium też średnio nas lubią. Wspólne zagrożenie z zewnątrz jednoczy. Zdrady, spiski i frakcje bedą oczywiście istnieć, ale nie na tą skalę jak w grze o tron, czy uniwersum wieśka. Tu wróg jest jednak realny, namacalny i nie da się z nim pertraktować inaczej niż na zasadzie przyjęcia całkowitego poddaństwa wobec niego. 

25-11-2014 19:45
Kratistos
   
Ocena:
0

Bardzo ciekawa dyskusja (i pokazująca pazur Starego Świata). To co mi przychodziło do głowy w większości sformułowali już Satosan i KRed ale dodam swoje trzy grosze głównie odnośnie praktycznego wykorzystania tych pomysłów:
a)  Niech sytuacja nie będzie klarowna- juryści raz powołują się na przywileje dane przez cesarza kolegium a inni na statuty księcia. Próby rozeznania się w tej sytuacji może stanowić ciekawy wątek (spotkania ze skrybami i czarodziejami)- przy okazji również może wyjść kilka rodowych tajemnic [zdolności magiczne mogą być dziedziczone] oraz wskazać podejrzanych.

b) Niech postacie mają na nie wpływ- szukanie stronników, szukanie posłuchu u Elektora (choćby listownie) będzie dla graczy ciekawsze niż zafiksowane z góry zależności.

25-11-2014 21:07
KRed
   
Ocena:
+2

@Satosan

Nie twierdzę, że kolegia to monolity, ale linia podziałów nie przebiega tam między szlachtą i nie-szlachtą. Szlachcic nie posiada tam żadnej przewagi.

Kolegia nie są podobne do jakiejkolwiek rzeczywistej struktury, bo w rzeczywistości człowiek nie może swojego niekompetentnego oponenta wyeliminować, w dowolnej chwili, zaklęciem: uśpieniem, niezdarnością, postarzeniem, przestraszeniem, uciszeniem, oszołomieniem itd. W prawdziwym świecie żadna organizacja nie oczekuje też, że twoim obowiązkiem zawodowym będzie walka z czarnoksiężnikami, albo równie ryzykowne zadania. Niekompetentni po prostu giną w trakcie nauki, albo pozostają na niskich szczeblach kariery.

Kolegium zyskuje na stanowisku hrabiego swojego człowieka, który musi przebywać pod ciągłym nadzorem swojego maga-doradcy. Stronnictwo w kolegium, z którego ten mag pochodzi, zyskuje automatycznie wpływy i pieniądze.

Chyba raczej: kolegium traci kontrolę nad dwoma czarodziejami, którzy porzucają swoje obowiązki i stają się niezależni finansowo.

A jeśli nawet, to pozostaje pytanie: czemu ktokolwiek miałby się godzić na taki precedens? Przecież ziemię można oddać w zarząd, po co wysyłać akurat czarodziejów aby doglądali pól i krów na pastwiskach?

25-11-2014 21:09
Gawk
   
Ocena:
+1

Otóż to. Magów interesują rzeczy ważne, a nie krowy i owce. Im kawałek ziemi jest do niczego nie potrzebny, bo mają swoje kolegia i zaklęcia. Wiatry mącą im umysł, napełniając pragnieniami wykraczającymi poza zwykłe rozumowanie tych nędznych, człowieczych istot.

Jeżeli już, to magowie zostaliby doradcami u boku wysoko postawionych oficjeli, tam, gdzie ważą się losy. Nadal jednak takowi magowie pozostawaliby pod ścisłą kuratelą Kolegium, będąc sprawdzani dwa razy dokładniej pod względem lojalności przez obie strony.

Korupcja i wewnętrzne intrygi zawsze istnieją, jednak w wypadku Chaosu, zagrożenie jest realne i niepodważalne. Magowie to żywe bomby. Nikt im do końca nie ufa, a o tym, że każdy mag to potencjalny pomiot Chaosu, wiedzą nawet chłopi, co w mieście nigdy nie byli. 

Choćby z tego powodu nikt nigdy nie zaufa magu w większej części, a co dopiero w pełni. Dodając do tego fakt, iż ludzie na stanowiskach doskonale zdają sobie sprawę, że Kolegia to osobne byty, bo magowie muszą trzymać się razem, skoro nikt ich nie lubi, mało kto w ogóle by chciał mieć maga za doradcę.

 

Postawcie się na miejscu typowego króla czy lorda. Wiecie, jak działają sztylety i trucizny. Natomiast o magii nie macie pojęcia, poza tym, że jest nieprzewidywalna i niebezpieczna. Możecie znać efekty zaklęć, ale nie wiecie absolutnie niczego o samej naturze magii i tego, na jakiej zasadzie i w jakich okolicznościach te efekty mogą zaistnieć.

Teraz macie wybór. Wolicie zabezpieczać się przed truciznami i skrytobójcami, czy mieć obok siebie maga - wypaczonego przez wiatr - o nieustalonych możliwościach, który na pewno musi pozostawać lojalny względem Kolegium i pozostałych magów?

26-11-2014 00:34
Satosan
   
Ocena:
+1

@blublu: Pomysły zostały przedstawione. Daj proszę znać, jaki plan został wdrożony i jak wyszło w praktyce.

@ KRed, Gawk, Kanibal77: Rozumiem podejście i argumenty oraz uważam, że przedstawiona przez Was wizja lepiej przystaje do obecnej edycji Warhammera i jego oficjalnej linii. Gdyby planowana przygoda miała iść w heroiczną stylistykę, zapewne byłoby to też najlepsze ujęcie. Jeśli rzeczywiście armie Lucyfera stoją u bram, to nie tylko spory wewnątrz kolegium, ale i kłótnie o miedzę są nie na miejscu.

Zarys przygody idzie jednak w stronę polityki, spisków i sporów o dziedziczenie, więc uznałem, że nie chodzi o taką wizję. Do takich przygód proponuję podejście trochę subtelniejsze.

Sam idę już bardzo daleko, ale w mojej ulubionej interpretacji świata Warhammera wszystko jest znacznie bardziej pokomplikowane. „Armie Chaosu” nie są niczym innym jak tylko pogańskimi Hunami, którzy napadają na Imperium z desperacji, bo ich ojczyste ziemie nie nadają się już do zamieszkania. Chaos sam w sobie to natomiast nie tyle gromadka obrzydliwych bogów, tylko faktyczna alternatywa dla brutalnego zamordyzmu kościoła. Nie ma tu oczywistych wyborów – Imperium ze swoją religią jest dla ogół ludności totalitarnym piekłem, ale wraz z wolnością pojawia się właśnie Chaos. Nie śliniący się kultyści, tylko wewnętrzne kłótnie, spiski i walka o władzę – kusząca, ale na pewno bardziej niebezpieczna niż życie z nisko zgiętym karkiem.

W tej interpretacji udało mi się rozwiązać zagadkę, kto zostaje kultystą chaosu (bo kto o zdrowych zmysłach chciałby nim zostać w świecie z oficjalnej linii?). Otóż zostaje nim każdy, kto narazi się władzy. Kiedy będzie się go palić, tabliczka z napisem „wyznawca mrocznych bogów” wygląda przecież znacznie lepiej niż „dał za mało na tacę”.

Nie twierdzę oczywiście, że moja wizja jest jedyną słuszną. Jest jawnie heretycka, ale za to najmojsza.

26-11-2014 10:50
Gawk
   
Ocena:
0

W tej interpretacji udało mi się rozwiązać zagadkę, kto zostaje kultystą chaosu (bo kto o zdrowych zmysłach chciałby nim zostać w świecie z oficjalnej linii?). Otóż zostaje nim każdy, kto narazi się władzy. Kiedy będzie się go palić, tabliczka z napisem „wyznawca mrocznych bogów” wygląda przecież znacznie lepiej niż „dał za mało na tacę”.

To działa w każdej interpretacji.

Jeśli rzeczywiście armie Lucyfera stoją u bram, to nie tylko spory wewnątrz kolegium, ale i kłótnie o miedzę są nie na miejscu.

Mają tym bardziej. Wojna, to najlepszy interes dla tych, którzy mogą i potrafią na niej skorzystać. To jedyna okazja, żeby poukładać świat zgodnie ze swoimi oczekiwaniami. Tam, gdzie jedni widzą krew i ogień, popiół i lament, tam inni dostrzegają okazję. I wykorzystują ją, podczas gdy reszta umiera za cudze ideały.

Zarys przygody idzie jednak w stronę polityki, spisków i sporów o dziedziczenie, więc uznałem, że nie chodzi o taką wizję. Do takich przygód proponuję podejście trochę subtelniejsze.

Jakieś konkrety?

 

Chaos w WFRP zawsze był przejaskrawiony, zakrawając na patologię, która świetnie sprawdza się w D&D, ale nie w świecie mrocznych przygód. Chaos z tymi wszystkimi demonami jest p prostu nudny. Przewidywalny. My jesteśmy ci dobrzy, a oni źli. Brakuje tylko paladynów...

No ale to jest ta strona Chaosu, eksponowana przez stylistykę WFRP. Ma drugie dno, bo Chaos, to tylko jedno z zagrożeń. Chaos, to ludzie. To ich pragnienia, emocje i sama natura. To jest pożywką i kolebką Chaosu. A łatwo zwalić na Chaos, kultystów, demony i mrocznych bogów wszystkie swoje grzechy, lub je usprawiedliwić.

Da się z Chaosu w WFRP uczynić bardzo ciekawe narzędzie socjologiczne, ale trzeba najpierw przesiać cały ten bajzel mutantów, kultystów i demonów wyskakujących z każdej dziupli przez sito misterium, którym powinny być.

26-11-2014 12:04
blublu
   
Ocena:
0

@Satosan

Tak, jeszcze raz dziekuje za wiele rad i pomyslow, chetnie dam znac jak wyszlo w praniu. Pierwsza sesje poprowadze prawdopodobnie dopiero za kilka tygodni wiec mam jeszcze troche czasu zeby do konce skonstruowac fabule. Tak czy owak planuje dac jak najwiecej swobody w wyborze graczom i chce zeby to oni wybrali czy beda bawic sie w intrygi czy pojda w inna strone.

A co do Twojej interpretacji Swiata Mrocznych Przygod to tez kiedys nad czyms takim myslalam - Chos to w 90% genialna propaganda Imperium i po prostu zwyczajne "ludzkie" zlo. Do historii, ktora teraz wymyslam ten schemat mi co prawda nie pasuje ale myslalam kiedys nad poprowadzeniem przygody, w ktorej druzyna musi zmierzyc sie z zabobonami i indoktrynacja. 

26-11-2014 13:22
Satosan
   
Ocena:
0

@Gawk: Co do subtelności, to właściwie wszystko, co leży poza oficjalną wersją się łapie. Moją propozycją związaną z zarysem przygody było wprowadzenie podziałów, sporów i spisków wewnątrz kolegiów.

Mamy pod tym względem różną wizję. W mojej magów jak najbardziej interesują krowy i owce, a zdolność do faktycznego używania magii ma w strukturach drugorzędne znaczenie. Widzę tu bezpośrednią analogię do stereotypowej korporacji – szeregowy pracownik może być świetny w swojej dziedzinie, ale nie jest to gwarancją awansu. Często jest odwrotnie – najbardziej utalentowanym podcina się skrzydła, aby wprasować w istniejący schemat. Awansują ci, którzy mają najwięcej wpływów, bezczelności, albo wazeliny. Dla nich wybijająca się jednostka jest tylko zagrożeniem, albo środkiem do osiągnięcia celów.

Może nawet tak to właśnie zostało zaprojektowane? Kolegia mające wyszukiwać osoby podatne na wpływy magii, aby je łamać i robić niewolników władzy, a zbyt silnych do kontrolowania natychmiast eliminować?

Takie podejście daje też doskonały motyw do wejścia na drogę chaosu – sfrustrowany mag otwiera po prostu własny biznes, tylko zamiast urzędu skarbowego ma na karku łowców czarownic.

 

@blublu: Polecam tylko uważać, żeby nie przegiąć za bardzo – w tak rozumianym świecie rację mają obie strony! Zamordystyczne państwo – tępiące każdy przejaw odmienności i chęci zmiany istniejącej struktury – też ma swój sens. Każda zmiana może zostać wykorzystana przez zewnętrznych lub wewnętrznych wrogów i doprowadzić do zagłady, tym bardziej, że ruchy oporu nie muszą być najbardziej racjonalne w swoich postulatach.

Co ciekawe, motyw ten bardzo silnie występował i w realnym średniowieczu. Przyzwyczailiśmy się traktować inkwizycję jako synonim wszelkiego zła, ale hasła głoszone przez heretyków bywały naprawdę radykalne, a czasem wręcz szalone. Z perspektywy wielu bardzo rozsądnych ludzi tamtych czasów trzeba było ich zniszczyć.

(Do tego motywu proponuję cz. III nowych Gwiezdnych Wojen. Nie mogę przeboleć, że Marszałek Piłsudski został tam tak brzydko sportretowany).

26-11-2014 18:32
KRed
   
Ocena:
0

@Satosan

Sam idę już bardzo daleko, ale w mojej ulubionej interpretacji świata Warhammera wszystko jest znacznie bardziej pokomplikowane.

Brzmi trochę jak przejaskrawiony Monastyr. Z ciekawości zapytam - co zrobiłeś u siebie z mutacjami, zwierzoludźmi i spaczeniem? Jakie jest u ciebie pochodzenie magii? No i jak godzisz wszechwładny kościół z politeizmem?

W tej interpretacji udało mi się rozwiązać zagadkę, kto zostaje kultystą chaosu (bo kto o zdrowych zmysłach chciałby nim zostać w świecie z oficjalnej linii?).

A motywacje kultystów z oficjalnych dodatków cię nie przekonują? Według mnie kultystą zostaje ten, kto nie czytał podręczników do Warhammera, i nie zna wszystkich konsekwencji paktowania z Mrocznymi Bogami. Zresztą, osób z zaburzeniami psychicznymi, nawet w naszym spokojnym społeczeństwie, jest podobno kilkadziesiąt procent.

Jeśli chodzi o politykę czarodziejów, to dla Kolegiów wpływy i pieniądze nie są najważniejsze. Oni i tak uzyskują to wszystko dzięki magii. Szarzy magowie są w tym tak dobrzy, że mają całkowity zakaz gromadzenia majątków - inaczej nikt nie byłby w stanie ich powstrzymać. Myślę, że to na czym zależy Kolegiom to poluzowanie dotyczących ich ograniczeń prawnych i rozszerzenie autonomii.

26-11-2014 20:55
Kamulec
   
Ocena:
0

@KRed

Zanim zigzak zniknął, by powrócić jako Z Enterprise, popełnił taki wpis. Daję ten odnośnik, bo pod nim dyskusja.

26-11-2014 22:19
Satosan
   
Ocena:
0

Z ciekawości zapytam - co zrobiłeś u siebie z mutacjami, zwierzoludźmi i spaczeniem? Jakie jest u ciebie pochodzenie magii?

Świat Monastyru mnie nie zachwycił. Mam wrażenie, że szarość została w niego włożona na siłę, zamiast wynikać z wewnętrznych zależności.

Co do mutacji, zwierzoludzi i spaczenia, a także nieumarłych, wiatrów magii itd., to w tej konwencji dla bohaterów zawsze pozostawały zagadką. Podczas przygód przewinęło się mnóstwo wytłumaczeń:

- To normalna, naturalna część świata. Coś jak ewolucja (którą kościół zwalcza);

- To oddziaływanie tajemniczych konstrukcji na biegunach planety;

- To sprawka mrocznych potęg – bogów chaosu;

- To sprawka Elfów. To zawsze sprawka Elfów; Itd.

Mutacje się zdarzają. Mogą zdarzyć się każdemu i nie zawsze da się określić przyczynę. Zawsze stanowią natomiast ogromną tragedię, bo automatycznie skazują człowieka. Jeśli ktokolwiek się dowie – dotkniętemu grozi stos.

Zwierzoludzie się zdarzają. W najbardziej niedostępnych puszczach są nawet całkiem liczni. Być może istnieli zanim przybyli ludzie, ale zostali zepchnięci i pozostają bezwzględnie zwalczani. Sami nie są wewnętrznie źli, ale pozostają całkowicie pierwotni. Nie rozumieją cywilizacji i jej pojęć, więc faktycznie większość kontaktów kończy się źle (nie rozumieją pojęcia własności i szybko wpadają w gniew). Mają własnych bogów i reagują histerią na niszczenie ich miejsc kultu. Podziwiają mutacje. Dla co bardziej zmutowanych stanowią ostatnią szasnę na przetrwanie, o ile ktoś jest w stanie odnaleźć się w ich społeczności.

Istnieją ludzie wyczuleni na wiatry magii, ale magia nigdy nie jest procesem powtarzalnym. Magowie studiują zaklęcia tylko po to, by móc użyć ich w najbardziej ekstremalnych okolicznościach, bo użycie magii „zawsze ma swoją cenę”. Nie ma rzucania zaklęć na zawołanie. Czarodziej więcej czasu poświęca na próbę ograniczenia wpływu magii na swoje ciało i umysł, niż na cokolwiek innego. Mag bojowy to karta jednorazowego użytku – po bitwie można go tylko dobić, bo przetrzymywanie gdziekolwiek jest zbyt niezbezpieczne.

 

No i jak godzisz wszechwładny kościół z politeizmem?

Wszechwładnego kościoła absolutnie nie godzę z politeizmem, wzorując się na IX wieku w Skandynawii i na ziemiach słowiańskich. W Middenheim widzę północną Norwegię, uparcie trwającą w pogaństwie mimo, że reszta kraju już wierzy prawdziwie. Wszędzie indziej kościół trzyma już lud za karki, ale pogaństwo niełatwo wyplenić. Więc prośbą, groźbą i wybijaniem zębów za nieprzestrzeganie postu kościół prawdziwego boga sobie jakoś radzi.

Nie przesadzałbym też z wszechwładzą. Dla prostych ludzi kościół to faktycznie potęga – każdego kmiecia może wysłać na stos. Wewnątrz to jednak organizacja podzielona na frakcje, pełna wewnętrznych rywalizacji i musząca brać pod uwagę zdanie możnych.

 

A motywacje kultystów z oficjalnych dodatków cię nie przekonują?

Co do motywacji kultystów z oficjalnych dodatków – szaleństwo i wewnętrzne zło wydają mi się zbyt błahe (na takiej samej zasadzie śmieszą mnie wrogowie Batmana, a przeraża Marlo Stanfield z The Wire). Już szybciej poświęcenie dla wyższego celu – z miłości, dla ratowania bliskiej idei itd. Hitler, Pol-Pot i cała reszta ferajny – wszyscy mieli szczytne cele.

Poszedłem jednak inną drogą. Wszystkich bogów poza Sigmarem wrzuciłem do worka „starej wiary” i potraktowałem jak pogaństwo we wczesnym średniowieczu – kipiące w ukryciu i jednoczące wobec opresji kościoła, ale też anarchistyczne, antyfeudalne, a czasem też niezrozumiałe i dzikie. Na tej samej zasadzie potraktowałem bogów zwierzoludzi, orków, przybyszów z północy i wszystkie inne wierzenia. Nie jako satanizm, ale raczej animizm.

Razem w tych wszystkich pogańskich bogach można zobaczyć cztery nurty:

- Nurt szału, walki i zwycięstwa. Bogów-wojowników, którzy cenią silnych. Bogów, którym składa się krwawe ofiary i których wzywa się, przed bitwą. Uczucie triumfu nad przeciwnikiem, radość z wyzwania, gorączka bitewna i zespolenie ze śmiercią.

- Nurt poznawania, wieszczenia i zmieniania. Bogów-mędrców, mistyków i proroków.  Uczucia niezgody na zastany porządek i satysfakcji z osiągniętego celu.

- Nurt pogodzenia się z losem, koła życia i naturalnego porządku. Bogów zwierzęcych, drzewnych i kamiennych. Uczucia spokoju i harmonii. Pogodzenia z nieuchronnością rozkładu i odrodzenia.

- Nurt perfekcji, piękna, dążenia do doskonałości. Bogów doskonałych, twórców i artystów. Adoracji, zachwytu i pracy, która wiedzie ku oświeceniu.

 

W tej interpretacji Ulryk, Khorne i Khaine to personifikacje tego samego bóstwa, albo różne bóstwa, które łączą nurty tej samej idei.

 

Ktoś kupuje taką wizję?

26-11-2014 23:42
Gawk
   
Ocena:
0

Pewne elementy można zmieniać, inne zamieniać, ale jak z Warhammera wywalisz Warhammera, to co zostanie?

26-11-2014 23:48
KRed
   
Ocena:
+1

@Kamulec

Dzięki. Wspomnienie tamtego tekstu zakołatało mi lekko w czaszce podczas czytania komentarzy Satosana. Usiłuję wyczuć motywację stojącą za takimi modyfikacjami. Zigzak prezentował to jako antidotum na graczy wiedzących wszystko o settingu. Ja nigdy nie miałem tego problemu (najczęściej gracze wiedzą zbyt mało, a jeśli już ktoś jest oczytany, to zwykle potrafi się tym bawić, i umie odegrać ignorancję postaci).

@Satosan

Ktoś kupuje taką wizję?

Ja nie, bo bardzo lubię oryginalną wizję :) Na argument o wszechobecnych szarościach (wszyscy mają rację, trudne wybory, niepewność itp.), ja zwykle odpowiadam, że wolę mieć do dyspozycji całą paletę: szarości, biel, czerń, kolory.

Co do motywacji kultystów z oficjalnych dodatków – szaleństwo i wewnętrzne zło wydają mi się zbyt błahe

Drugoedycyjny Bestiariusz:

  • "Imperium uczyniło mnie bogatym, ale Chaos pomoże mi przetrwać gdy Middenheim stanie w płomieniach (...) Pan Losu jest dobry dla tych, którzy go wyznają"
  • "Byłem pewien, że doświadczyłem wszystkich znanych rozkoszy (...) Myśl, że może wreszcie znalazłem źródło rozkoszy uznawane za odrażające przez głupców, którzy tworzą nasze prawa, tylko zwiększyła moje podniecenie."
  • "nigdy mnie nie lubili. Mówili, że jestem pospolita. (...) Ale w końcu zemściłam się (...) niczego nie poświęcałam. Inaczej mogłam stawać się tylko starsza i brzydsza (...) pewnego dnia i tak spaliłby mnie jakiś gorliwy łowca czarownic"

Podobnie to wygląda we wszystkich edycjach: pragmatyzm, hedonizm, rozpacz, obsesja, poszukiwanie wsparcia lub nowych możliwości działania. Kult ma często dwie warstwy: pierwsza (legalna, ewentualnie popełniająca pospolite przestępstwa) to stowarzyszenie osób pomagających sobie wzajemnie i dające dostęp do pewnych nowych możliwości, druga (wewnętrzny krąg) jest dla sprawdzonych, otwartych na "coś mocniejszego". Szaleństwo jest na końcu, a zło przy okazji. Według mnie kultystą się tyle "stajesz się", co w pewnym momencie orientujesz się, że już nim jesteś.

27-11-2014 01:32
Gawk
   
Ocena:
0

Szarość jest zależna od trzech czynników. Pierwszym jest stylistyka świata przedstawionego, drugim, sposób ukazania świata graczom przez MG. Trzecim czynnikiem jest interpretacja samych graczy.
Manipulując tymi elementami i dawkując wybory moralne uzyskuje się efekt odpowiedniego dla rozgrywki stylu.

Każdy świat, czy to D&D czy WFRP, może stać się miałki,cukierkowy, nijaki albo mroczny, jeżeli nadasz mu za pomocą powyższych określone wartości, zaszczepiając w graczach dany element.

Co do magii w WFRP 2ed, to ktoś z twórców tej gry po prostu pokpił sprawę. Same wiatry to pomysł dośc interesujący, ale źle wykonany, a ponad to mocno ograniczający użytkowników tej dziedziny. Taki sam efekt można było osiągnąć nieco innymi metodami, nie popadając w ponygaming.

27-11-2014 10:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.