Errata maga
Uniwersalna
Poziom: Cza 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Osobisty
Czas działania: Natychmiastowy; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak (Nieszkodliwy)
Po użyciu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie powtórzyć wykonanie testu Czarostwa użytego przy kopiowaniu czaru do swojej księgi. Otrzymuje również premię z usprawnienia +5 na potrzeby wykonania nowego testu. Zaklęcie działa jeśli od "zmarnowania" zwoju nie minął czas dłuższy od minuty. Ponadto przepisany w ten sposób czar zajmuje o jedną stronę więcej niż w przypadku normalnie skopiowanego.
Chcąc rozczytać magiczne zapiski wtajemniczeń - transkrypcję czaru przepisanego przy pomocy erraty maga, obowiązują zasady takie jak przy standardowym przepisywaniu zaklęcia z czyjejś księgi, uwzględniając nieco wyższy ST, który wynosi 20 + poziom czaru + 2. ST zwiększony o 2 obowiązuje także przy testach Czarostwa wykonywanych podczas korzystania z pożyczonej księgi (jeśli oczywiście chodzi o zaklęcie zapisane przy pomocy erraty).
Komponent materialny: Gęsie, bażancie lub papuzie pióro.
Komentarz: Na pierwszy rzut oka raczej nic wielkiego - ot, zaklęcie pomagające w przepisywaniu czarów ze zwojów. Jednak jeśli Mistrz Podziemi skąpi graczom zaklęć, a drużyna nie jest zbyt bogata - może okazać się bardzo pomocne.
Akumulacja
Przemiany
Poziom: Cza 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas trwania: 8 godzin/poziom lub do wyładowania
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)
Dzięki temu zaklęciu czarodziej potrafi wytworzyć w swojej pamięci coś w stylu skrytki na czary. Łączny poziom wszystkich czarów, jakie w tej skrytce może umieścić wynosi 1/2 sumy jego poziomów doświadczenia (zaokrąglając w dół); ponadto nie można zakumulować zaklęć z poziomu wyższego niż siódmy. Kiedy rzucający wybierze zaklęcia i schowa je do swojej pamięci, będzie je mógł potem uwolnić w każdej chwili w obrębie czasu działania (akcja darmowa), przez co asortyment zaklęć gotowych do rzucenia poszerzy się o przetrzymywane czary. Jeżeli rzucający jest postacią wieloklasową, może przechowywać zaklęcia objawień, jednak czar ten nie wpływa na komórki zaklinacza i barda. Postać może znaleźć się pod wpływem kilku akumulacji, choć suma poziomów wszystkich czarów, jakie przechowuje, nie może przekroczyć maksymalnej liczby.
Koszt PD: 50 x suma poziomów wszystkich czarów.
Komentarz: Jedna z największych zalet czarodzieja, jaką jest możliwość zmiany używanych zaklęć, bywa też jego wadą. Bo czy zawsze można przewidzieć, jakie zaklęcia przydadzą się w najbliższym czasie? Najczęściej wybiera się czary pasujące do jak największej liczby sytuacji, lecz nawet kula ognista może okazać się nieprzydatna, choć za jakiś czas dobrze byłoby mieć ją znów gotową do rzucenia. Jeżeli nie chcesz marnować potencjału zapamiętanych, choć niepotrzebnych w danej sytuacji zaklęć lub chcesz po prostu zwiększyć swój magiczny arsenał, to możesz się zastanowić nad użyciem akumulacji.
Retrospekcja
Przemiany
Poziom: Cza 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obrony: Brak
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)
Za pomocą tego zaklęcia czarodziej przypomina sobie czary z dowolnego poziomu, jakie zdołał rzucić w ciągu ostatnich czterech rund, i których łączny poziom nie przekracza jego poziomu doświadczenia. Dotyczy to wszystkich wykorzystanych zaklęć oprócz samej retrospekcji czy inkantacji zapewniających podobne efekty. Czas w rundach jest liczony od chwili rozpoczęcia rzucania tego zaklęcia. Pierwszeństwo mają czary, które były rzucone później.
Retrospekcja nie wpływa na stracone komórki zaklinacza i barda oraz zdolności czaropodobne.
Koszt PD: 900.
Komentarz: Wysokopoziomowi czarodzieje mają zapamiętanych dużo zaklęć, choć te z najwyższych poziomów szybko się "ulatniają" i nie zawsze zdążą zasiać spustoszenie czy znacząco pomóc. Dzięki powyższemu zaklęciu czarodziej może wydać drugie, potężne tchnienie magii, co powinno już dać bardzo konkretne korzyści.