Czarci Foliał

Druga recenzja Czarciego Foliału

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Czarci Foliał
Czarci Foliał zalicza się do dodatków przez większość określanych jako "mroczne" - najzupełniej niezasłużenie i chyba jedynie ze względu na tytuł i utrzymaną w ciemnej tonacji okładkę. W istocie jest to kolejny z serii bestiariuszy do systemu Dungeons & Dragons, jedynie nieznacznie różniący się od jednej z Ksiąg Potworów. Tytuł wydaje się wskazywać na to, iż jest to bestiariusz tematyczny skupiony na złych przybyszach - i to nie odpowiada stanowi faktycznemu. Czartów jest tam raptem garstka, ginąca w zalewie innych potworów... Trudno przypuszczać, aby wpływ na tytuł podręcznika miały zebrane w dodatku na końcu podręcznika trzy klasy prestiżowe dla biesów. Nie sposób powiedzieć, co (za wyjątkiem względów marketingowych i być może sentymentu do nazwy jednego z pierwszych bestiariuszy do pierwotnego D&D) mogło kierować twórcami.

O ile "źli przybysze" występują w liczbie kilkunastu, o tyle rozmaite stworzenia pozaplanarne lub powiązane z innymi planami (jak nieumarli czy istoty baśniowe) stawiły się doprawdy tłumnie i z pewnością zajmują większą część podręcznika. Znaczna część spośród nich (jak strzegący równowagi rilmani, występujące w rojach czaszkoszczury czy okrutni i pragmatyczni jaszczuroludzie z Zewnętrza - khaasta) wywodzi się z Planescape - wielbiciele tego settingu i przygód na planach powinni docenić ich konwersje. Klasyczne yugolothy, demodandy (dawniej znane jako gehrelethy), fensiry, mózgowe golemy i pomniejsi pobratymcy astralnych devów zadowolą znających je z poprzednich edycji gry - podobnie ma się rzecz w przypadku bestii znanych z legend naszego świata, takich jak choćby morskie smoczyska (vel węże morskie...), byczogłowe shedu czy koniowate kelpie. Ogółem settingi musiały mieć spore znaczenie dla autorów dodatku – przy wielu opisywanych istotach znalazły się ramki dotyczące ich wykorzystania np. w realiach Greyhawk, Zapomnianych Krain czy nawet Krain Wschodu. Tym, którzy przywykli do gry w jednym świecie te dodatkowe informacje z pewnością się przydadzą.

Nie zabrakło również pewnych nowinek, niektórych bardzo udanych, innych - w mniejszym stopniu. Warto tu wspomnieć zwłaszcza kaorti (ludzi przemienionych przez Odległą Dziedzinę), shadar-kai (wygnane z Faerie istoty baśniowe skażone esencją cienia) oraz eterycznych chudzielców, nazywanych także khen-zai (nadzwyczaj rozwiniętych mieszkańców Planu Eterycznego postrzegających śmiertelników jako robactwo, które należy bezwzględnie wygubić) - ciekawie opisanych i podsuwających liczne pomysły na przygody. Na szczególną uwagę zasługują - co powtarzają chyba wszyscy recenzenci - symbionty. Szkoda, że rozpisano ich tak niewiele, jednak nawet te kilka odmian pozwala urozmaicić prowadzone sesje. Oprócz tego autorzy pokusili się o zebranie planarnych stworzeń wcześniej opisywanych w rozmaitych przygodach i kampaniach - np. acherońskich stalowych drapieżców (żelaznych Obcych rodem z serii Alien), kilku wariacji na temat ghuli czy pozbawionych skóry, spluwających własną kwasową krwią drowich nieumarłych: quth-maren. Dla posiadających odpowiednie pozycje będzie to niepotrzebne dublowanie materiałów, dla pozostałych – całkiem użyteczne uzupełnienie.

Niestety, nie obyło się bez kiksów. Nowe, wykazujące śladowe podobieństwo do mrówek odmiany formitów czy też tworzone na siłę wariacje na temat śluzów, zwierząt (np. megaterium albo latający rekin, z racji na swe płetwy/skrzydła trochę podobny do samolotu) i roślin (choćby morszczyn łowny albo grzybotoperz) potwory nie wzbudzają żywszych emocji - prędzej wrażenie wtórności. Zawód przynoszą także ciekawiej opisane i z pozoru oryginalne istoty, w przypadku których urok pryska po zapoznaniu się ze statystykami. Zdecydowana większość potworów zaprezentowanych w Czarcim Foliale opiera się na prostych, powielanych po wielokroć schematach - różnice między nimi są doprawdy kosmetyczne i niekiedy ograniczają się do "przynależności rasowej". Zdecydowanie brakuje oryginalnych zdolności specjalnych – większość sprowadza się do premii do tego czy tamtego albo cechy skopiowanej z opisu innej istoty (występującej kilka stron wcześniej albo nawet w Księdze Potworów). W pewnym momencie zaczyna się odczuwać senność i jedynie przeskakuje od jednego opisu do drugiego, pomijając zupełnie statystyki, w których zmieniają się tylko liczby. Może to i lepiej - dzięki temu nie zwraca się uwagi na to, iż choć podręcznik wydaje się dostosowany do zasad wersji 3.5, przewijają się przezeń pozostałości D&D w wersji 3.0.

Pod względem opisów nie zawsze jest lepiej. Na kartach podręcznika znajdziemy ze dwie odmiany driad (oready i ponurowody), parę wielkich robali i węży, nielotne drapieżne ptaszyska, trochę rozmaitych psowatych, garstkę niestandardowych planokrwistych (posiadających zaledwie po jednej, nieznacznej cesze specjalnej) oraz kilka rojów, gigantów i w końcu: szablonów ("połówek", jak półillithidy albo półbaśniowce, oraz nieumarłych)... Podczas lektury Czarciego Foliału można także odnieść wrażenie, że życiowym celem większości opisywanych stworów jest ponieść śmierć z ręki herosów. Przekaz autorów wydaje się prosty: potwory są po to, by walczyć z bohaterami graczy. Nie ma w tym żadnej filozofii. Niektóre z nich mogą sobie pozwolić na to, by knuć i krzyżować postaciom szyki przez pewien czas, ale ich rzeczywistym przeznaczeniem jest pojawić się w komnacie lochu, albo w sali zamkowej, na leśnej polanie czy w obrębie półplanu stworzonego przez szalonego czarodzieja - nie ma to większego znaczenia. Mają zmierzyć się z drużyną, by na koniec paść pod jej ciosami.

Pretekst do potyczki zawsze się znajdzie - zmienia się jedynie tło i warunki, na jakich toczy się starcie, jednak to walka pozostaje najważniejsza. Czytając opisy potworów zaprezentowane w tym dodatku czuć to jak rzadko kiedy. Oczywiście od powyższej reguły trafiają się wyjątki (głównie dobre istoty, w zamyśle pełniące rolę możliwych do przywołania zaklęciami sojuszników), a nawet grywalne rasy (choćby mieszańce - pokraczne humanoidalne stworzenia dziedziczące najgorsze cechy wszystkich swoich przodków) - jest ich jednak stosunkowo niewiele. Z jednej strony to dobrze, z drugiej - w wielu przypadkach uwagi odnośnie agresywności opisywanych stworzeń wydają się stać w sprzeczności z pozostałymi danymi na ich temat (czy choćby z przypisywanym im charakterem). Pomimo to materiałom przedstawionym w bestiariuszu nie sposób odmówić różnorodności - szkoda tylko, że zazwyczaj ogranicza się ona do części fabularnej i może do potęgi, wyrażanej przez SW.

Na koniec warto wspomnieć jeszcze o dwóch elementach: oprawie graficznej i jakości wydania. W pierwszym przypadku mamy do czynienia ze znacznym zróżnicowaniem: obok ciekawej, choć jakby pozbawionej związku z treścią podręcznika okładki znajdziemy znacznie słabsze grafiki, a nawet czarnobiałe, powielone z Podręczników Źródłowych ozdobniki, którym jednak towarzyszą liczne niezłe, a nawet kilka bardzo dobrych prac. Na pewno fani Sama Wooda i Todda Lockwooda oraz Wayne’a Reynoldsa znajdą coś dla siebie. Ogółem poziom oprawy graficznej należy uznać za dobry - mogło być lepiej, ale zdarzały się gorsze przypadki (choćby Księga Potworów II). Co zaś się tyczy jakości wydania - jak zwykle: twarda okładka i kredowy papier nie przysparzają powodów do narzekań (chyba że ktoś próbuje czytać przy silnym, skierowanym bezpośrednio na strony książki świetle). Niestety, monstra pomyślane jako przeciwnicy dla bohaterów graczy nie są jedynymi "potworkami" obecnymi w bestiariuszu. Choć tłumacze i korekta spisali się lepiej niż np. podczas prac nad Lśniącym Południem czy Rasami Faerunu, w tekście trafiły się literówki i innego rodzaju błędy. Na szczęście nie było ich zbyt wiele, obyło się też bez "akwenów wodnych".

Podsumowując: Czarci Foliał, wbrew nazwie nie mający nazbyt wiele wspólnego z mieszkańcami Planów Niższych, jako produkt prezentuje się całkiem dobrze i powinien nieźle spełniać swoją rolę jako zbiór przeciwników dla bohaterów na różnych poziomach – od najniższych po epickie, szczególnie jeśli dana grupa lubi kampanie rozgrywające się na planach albo silnie związane z płaszczyznami w rodzaju Odległej Dziedziny. Z pewnością zadowoli poszukujących konwersji wielu istot pamiętających drugą, a nawet pierwszą edycję D&D, jeśli jednak komuś zależy raczej na mechanicznym zróżnicowaniu i większej oryginalności opisywanych monstrów, a sfery nie jawią mu się jako najlepsze miejsce do osadzenia najbliższej przygody, powinien pomyśleć raczej o zaopatrzeniu się w Monster Manual III - niestety, niedostępny w wersji polskiej.