string(15) ""
» Blog » [Cywilizacja Rozproszona] polityka pogranicza
15-04-2012 03:34

[Cywilizacja Rozproszona] polityka pogranicza

W działach: Cywilizacja Rozproszona | Odsłony: 22

Kilka systemów politycznych, społecznych i ekonomicznych które mogą wystąpić w kosmicznych koloniach w Cywilizacji Rozproszonej. W większości są to uniwersalne pomysły które mogą się nadać do każdego sandboxowego kosmicznego SF, space opery. Niektóre mogą też pasować do postapokalipsy a nawet fantasy.



Trudne warunki a anarchia

Bardzo ciężkie warunki życia sprzyjają rozproszeniu władzy. Walcząc o przetrwanie ma się niewiele czasu na wielką politykę. Kiedy trudno dostępne placówki ogłaszają niepodległość lub zwyczajnie robią co chcą - wysyłanie do nich wojska jest kosztowne i kłopotliwe. W efekcie na wrogich ludziom planetach większe struktury społeczne atomizują się do postaci odosobnionych, luźno współpracujących grup. W przeciwieństwie do przejściowych okresów rozpadu struktur społecznych (który też nazwalibyśmy anarchią), taki układ bywa dość stabilny, a dla niektórych - jest wręcz przybliżeniem utopii.

Fakt że relacje między ośrodkami są anarchistyczne nie oznacza że podobnie jest wewnątrz każdego z nich - każdy obóz może działać inaczej.

Zastosowanie

Już same "warunki ekstremalne" są dobre dla gry. Oznaczają po prostu, że na zewnątrz jest niebezpiecznie. Niebezpiecznie znaczy ciekawie. A na dodatek, nie potrzeba więc wymyślnych pretekstów by gracze znaleźli się w sytuacji, gdzie problemy trzeba rozwiązywać a nie przed nimi uciekać. Większość przygód rozgrywać się będzie w małych, zamkniętych społecznościach, co zdecydowanie ułatwia panowanie nad bohaterami niezależnymi i opcjami działań postaci graczy. A że społeczności te są niezależne - każda może być inna, charakterystyczna, wyjątkowa.

Oczywista oczywistość - anarchia to mnóstwo miejsca dla konfliktów, nie zawsze zbrojnych. Łatwo postawić graczy przed poważnymi wyborami, czy to moralnymi, czy to strategicznymi - a konsekwencje tych wyborów często będą bardzo widoczne.

Nad wszelkimi poczynaniami graczy i bohaterów niezależnych nie wisi żadna wyższa władza, żadna wszechpotężna policja, armia, król czy prezes - powstrzymać ich mogą lokalni twardziele i mordercza przyroda. To doskonała arena działań zarówno dla wolnych najmników, wędrownych spryciarzy jak i graczy z zapędami do podboju lub własnego biznesu.



Anarcho - Kapitalizm

To marzenie libertarian raczej się nie ziściło, ciężko bowiem mówić o kapitale i rynku na dzikich planetach. Najbliższy jego ideałom jest ...


Anarcho - Merkantylizm

Króluje tam, gdzie część surowców niezbędnych do życia pozyskuje się w odległych i trudno dostępnych miejscach. Wokół kopalń, fabryk czy farm hydroponicznych powstają małe, niezależne osady. Ich przetrwanie uzależnione jest od handlu wymiennego. W lokalnej grze władzy i wpływów dominują obozy które dostarczają więcej, bardziej niezbędnych i mniej dostępnych surowców swoim sąsiadom.

Bezpośrednie konflikty zbrojne są rzadkie - większe wojska najczęściej spotyka los Napoleona maszerującego na Moskwę a wiele osad przez konieczność obrony przed siłami natury i tak przypomina twierdze. To samo co żołnierze może załatwić odcięcie wrogów od dostaw - nikt nie wytrzyma zbyt długo bez wody, jedzenia, filtrów powietrza, czy paliwa do ogrzewania.

"Kto produkuje tlen ten dyktuje zasady"

"To sprawiedliwy, samoregulujący się układ, gdzie sieć wzajemnych powiązań powstrzymuje ludzi od wojny a najważniejszymi ludźmi są ci, którzy ciężko pracują wydobywając to, co jest najważniejsze dla wszystkich" - twierdzą entuzjaści.

"To koszmarna sytuacja w której życie całych kolonii uzależnione jest od kaprysów ludzi żyjących setki kilometrów dalej, w której ludzie nie mają żadnej gwarancji przeżycia kolejnego tygodnia a każdy konflikt niesie śmierć masom niewinnych cywili, nawet jeśli nie zostanie wystrzelona ani jedna kula." - twierdzą przeciwnicy.

Oczkiem w głowie wszystkich są "karawany". "Karawaną" mogą być bezzałogowe rakiedy z cennymi minerałami zamiast głowicy bojowej, wystrzeliwane w kierunku odbiorcy i zbierane z dziczy przez wykwalifikowanych ludzi, ukryte i chronione gazociągi, pojazdy powietrzne pilotowane przez wytrawnych pilotów wśród burz i huraganów, kolejka linowa, sznur wozów pancernych czy piesze ekipy maszerujące setki kilometrów podziemnymi korytarzami. Karawany są kluczem do bogactwa i wpływów, na ich trasach spotykają się ludzie odważni, niezależni i rządni przygód.

Zastosowanie

Przemierzające mordercze pustkowia karawany pełne niezbędnych do życia surowców są doskonałym miejscem dla przygód akcji, survivalu, walki i eksploracji - niezależnie od tego czy gracze będą je prowadzić, ochraniać, napadać czy śledzić.

Układ w którym osada X naciska osadę Y odcinając im dostawy towaru A ale musi uważać na stosunki z osadą Z która ma towar B (...) daje nieograniczone możliwości budowania intryg i konfliktów które choć złożone - są dla graczy zrozumiałe i logiczne. To niezła łamigłówka dla kombinujących graczy w roli ludzi interesu, intrygantów lub przywódców.



Anarcho - Technokracja

To pozornie absurdalne połączenie najczęśćiej spotyka się w środowiskach które normalnie w ogóle nie tolerują życia - jak pierścienie i księżyce zimnych gazowych olbrzymów, pasy asteroid itp. Życie ludzi jest całkowicie uzależnione od zaawansowanej technologii więc przetwanie i rozwój leży w rękach uczonych i inżynierów. Ludzi zabija się częściej przez otarcie gdzieś śluzy niż strzałem z broni a większość pracy wykonują przemysłowe automaty. Kolonie to najczęściej małe grupy specjalistów. Umiejętności przywódcze i interpersonalne schodzą na dalszy plan wobec kompetencji technicznych. W efekcie elita polityczna jest wyjątkowa, bo złożona z "nerdów".

Większość osad to minimalistyczne ośrodki badawcze. Można też spotkać konstrukcje imponujące i niesamowite, budowane przez roje robotów wielokilometrowe struktury zamieszkane przez pojedyncze osoby, pomniki geniuszu i megalomanii swoich mieszkańców.

Dużym wyzwaniem jest utrzymanie poziomu wiedzy przez wiele pokoleń. Pierwszymi kolonistami są najlepsi z najlepszych i ciężko znaleźć i wychować godnych następców w małej grupce dzieci, nawet kiedy te dzieci to ich własne klony. Normą jest kult wiedzy i rozwoju intelektualnego, często posunięty do rozmiarów religii.

Co zaskakujące i smutne (choć pocieszające dla mieszkańców planet którzy nie lubią być bombardowani z orbity), mimo dużego odsetka wybitnych jednostek i wielkiego zaangażowania w naukę - kolonie anarchotechnokratyczne rzadko rozwijają się technologicznie czy rozrastają przestrzennie - walczą raczej o przetrwanie i bronią się przed upadkiem w barbarzyństwo.

Brakuje im dużych populacji jakimi cieszą się planety podobne choć trochę do Ziemii - miliardów ludzi z których niewielka część zasila ośrodki akademickie, wyścigu szczurów i starcia kultur, stałego strumienia nowych idei i inspiracji. Niektórzy ratują się werbując lub wręcz porywając ludzi z ludnych planet tego samego układu.

Wiele osad znajduje się w różnej fazie degradacji i upadku - kierowane przez osuwających się w szaleństwo starców, zmieniających naukę w religię barbarzyńców lub niekontrolowane sztuczne inteligencje.

Biada "szczurom planetarnym" kiedy wyjątki od tej reguły wreszcie rozwiną skrzydła.

Zastosowanie

To niezłe warunki do sesji opartnych o najbardziej klasyczny i podstawowy motyw fantastyki naukowej - postawę człowieka wobec cudów zaawansowanej nauki i technologii. Graczy zainteresowanych takimi rzeczami nie jest może bardzo wielu - ale istnieją. Dążę do tego, by Cywilizacja Rozproszona była systemem wspierającym tą tematykę, acz jeszcze nie wiem czy mi się uda.

Dla pozostałych graczy, takie kolonie to raczej materiał na przerywnik - miejsce dla barwnych postaci niezależnych w archetypie szalonych naukowców i genialnych wizjonerów, egzotyczne i niesamowite lokacje do eksploracji.

Poszukiwanie wybitnych talentów na planetach to osobny materiał na przygody w klimacie porwania przez UFO.



Anarchia Lotki - Volterry

Równanie Lotki - Volterry to prosty model matematyczny opisujący sprzężenie zwrotne między wielkością populacji drapieżników i ofiar. Kiedy populacja ofiar rośnie, polowanie jest łatwiejsze i liczba drapieżników również wzrasta. Kiedy liczba drapieżników wzrasta, wysoka śmiertelność ogranicza populację ofiar. Kiedy zaś spada liczba ofiar, drapieżniki mają mniej żywności i część z nich wymiera. To pozwala populacji ofiar wzrastać...

W świecie kosmicznego bezprawia stało się ono symbolem relacji międzyludzkich opartych o podział na producentów i bandytów. Zwykle taki stan utrzymuje się krótko a bandyci zostają albo wyeliminowani albo stają się stopniowo władcami, zbierającymi podatki i broniącymi swoich żywicieli przed konkurencją. Czasem jednak, z przyczyn kulturowych lub technicznych, ludzie pozostają i umacniają się w rolach drapieżników i ofiar. Z czasem społeczności agresorów minimalizują własną produkcję, rozwijają kult siły, walczą też między sobą o pozycję i władzę. Społeczności ofiar porzucają opór (bo zwykle kończy się on masakrą) i starają jedynie jak najlepiej ukrywać siebie i swoje dobra, ostatecznie skazując się na rolę bezbronnych podludzi. Ci nie stawiający oporu rzadko są zabijani, dostają szansę by podnieść się, odbudować bogactwo do kolejnego rabunku i dać początek kolejnym pokoleniom urodzonych ofiar.

Ten system jest okrutny, niesprawiedliwy i brutalny, ale bywa stabilny. Co więcej, zdarza się że ludzie są tak przywiązani do swoich ról że ofiary i drapieżnicy jednoczą się by stawić opór każdemu kto chciałby ten układ rozbić. Agresorzy chcą bowiem zachować swój "tradycyjny tryb życia" a ofiary bywają wychowane w cierpiętniczym przekonaniu że pozostawieni bez "nadzoru" staliby się niebezpieczni dla ekosystemu lub siebie samych. (nieograniczony rozrost populacji roślinożerców w równaniu Lotki - Volterry oznaczałby w istocie katastrofę ekologiczną).

Zastosowanie

To dobra arena do brutalnych przygód opartych na walce i survivalu, najczęściej w klimacie westernu lub Mad Maxa, z elementami dylematów moralnych i społecznych w klimacie zbieżnym z Wechikułem Czasu Wellsa.



Tyrania kurka

Powstaje w takich samych warunkach co anarcho - merkantylizm, z tą różnicą, że wszystkie kluczowe zasoby trafiają w ręce jednej grupy lub osoby. Zdarza się też na odciętych stacjach kosmicznych, koloniach wydobywczych czy badawczych. W świecie w którym przetrwanie jest zależne od zaawansowanej technologii często rzeczywistością staje się najgorszy wyobrażalny system polityczny - tyrania oparta o prosty fakt, że ktoś jest w stanie "zakręcić kurek". Spuścić powietrze, wyłączyć produkcję żywności, wyłączyć mikroklimat mrożąc lub smażąc całe populacje.

Tacy władcy, zwani często "kontrolerami" rzadko mają potrzebę zjednywania sobie ludzi w jakikolwiek sposób, udawania dobrych czy zasłaniania się jakąkolwiek ideologią. Wystarcza im trzymanie ręki na "kurku". Władza absolutna deprawuje absolutnie - choć u władzy czasem znajdują się ludzie pełni ideałów i dobrych chęci z czasem - jak nie w tym to w kolejnym pokoleniu - ludzie zaczynają być traktowani jak bydło a w ralacjach władzy i poddanych pełno jest patologii, absurdów i skrajnego okrucieństwa.

Zastosowanie

To dobre warunki do ocierających o horror lub poruszających kwestie etyczne. Podstawowe motywy to;

  • musicie uciec z tego piekła
  • jesteście pionkami w okrutnych zabawach szalonego kontrolera
  • rewolucja
  • czy dzielnym rewolucjonistom uda się uniknąć zepsucia


Nomadyczne hordy

Istnieje kilka specyficznych środowisk w których warunki ekonomiczne przypominają nieco bezkresne stepy Azji na Ziemi. Najbardziej imponujące z nich są tzw "ciepłe", zdatne dla specyficznych form życia gazowe olbrzymy. Ich eksploatacja polega na rozpyleniu w atmosferze sztucznych, prymitywnych form życia, formujących wielokilometrowe "babie lato" - niteczki po których cenne minerały z niższych warstw atmosfery wciągane są mozolnie wyżej przez specjalnie do tego stworzone gatunki bakterii i pajęczaków. Wciągnięcie materiału zajmuje lata i pozwala życiu w górnych warstw rozkwitnąć, aż chmury zabarwią się od wielkiej masy mikroskopijnych stworzonej. Eksploatuje się (za pomocą rojów specjalnych gatunków owadów) dopiero "dojrzałe chmury".

Takie środowisko wymusza nomadyczny tryb życia. Latające habitaty (zwane ulami gdyż oprócz ludzi zawierają przede wszystkim modyfikowane owady rolnicze) przemierzają bezkresne niebo w poszukiwaniu surowców. Kiedy jest ich mało, zaczynają napadać inne ule. Jednak pokonani rzadko ulegają zniszczeniu, częściej łączą siły pod dowództwem zwycięzcy by zwiększyć swoje szanse w kolejnych starciach. Tak powstają klucze, floty, roje a ostatecznie - hordy. Odpowiednia duża ilość nomadów zyskuje czasem możliwości tak techniczne jak i surowcowe by wystrzelić ekspedycje łupieżcze poza swoją studnię grawitacyjną (co w przypadku gazowych olbrzymów jest wyzwaniem o wiele poważniejszym niż na planetach podobnych do Ziemii). Choć liczebnie jest to co najwyżej kilka procent hordy, dla mieszkańców pobliskich pierścieni i księżyców a czasem nawet innych planet są to zwykle największe floty w historii. Łupieżcza horda jest zainteresowana najczęściej matalami bardzo trudno dostępnymi w ich ojczyźnie.

Zastosowanie

Dramaty wojenne lub kampanie typu "od zera do Genghis Khana".



Kosmiczny feudalizm

Mogłoby się wydawać że pasuje raczej do luźnej Space Opery czy kosmicznego fantasy. To relikt przeszłości, przestarzały systemem który nie przystoi rozsądnym i nowoczesnym kolonistom. Nic bardziej mylnego.

Nie chodzi o tradycję i decorum

Kosmiczny feudalizm nie polega bynajmniej na przebraniu działających na XX-wiecznych zasadach polityków i biznesmenów w kolorowe szaty, przypięcie im mieczy i tytułowanie baronami. Nie polega też na pseudo-chrześcijańskiej uświęconej monarchii, zamkach, zakonach rycerskich i krucjatach. Odpowiedniki rycerstwa i chłopstwa mogą wystąpić ale nie są konieczne. Jeśli feudalizm wypiera gdzieś demokrację, kapitalizm, nacjonalizm czy komunizm, to nie dlatego że ludzie cofnęli się w rozwoju o kilkaset lat, tylko dlatego że lepiej się on sprawdza. Kosmiczni feudałowie nie częściej nawiązują do tradycji i stylistyki historycznej arystokracji Ziemii niż kosmiczni technokraci, bandyci czy dyktatorzy. Raczej uważają się za korporacyjnych dyrektorów, przedsiębiorców, piratów lub partyzantów - jednak ich relacje są prawdziwie feudalne.

Kontrakt feudalny

Istotą systemu jest kontrakt feudalny między seniorem a wasalem. Wasal zobowiązuje się płacić podatek (często w naturze) w szczególnych sytuacjach stawić się zbrojnie na wezwanie seniora. Senior, dysponując większymi możliwościami militarnymi, zobowiązuje się zapewnić wasalowi bezpieczeństwo. To właściwie wszystko.

Kiedy i dlaczego jest to skuteczne? Ano sprawdza się na dużej przestrzeni, gdzie trudno by jakaś "stolica" zapewniła bezpieczeństwo odległym o miesiące lub lata podróży koloniom. Ludzie dbają o bezpieczeństwo wchodząc w zależniości z lokalnymi ośrodkami siły militarnej. Przyszli obrońcy ludu rekrutują się z trzech źródeł;

  • Niektórzy bandyci z czasem zastępują rabunek regularnym haraczem a idąc dalej - zaczynają dbać o źródła swojego utrzymania, bronić ich przed innymi bandytami a haracz nazywają podatkiem (jest to inny kierunek niż anarchaia Lotka-Volterra - patrz wyżej).
  • Większe osady mają zwykle własne siły wojskowe i mogą wziąć pod swoje skrzydła mniejsze siedliska.
  • Dowódcy formalnie podlegli odległym rządom czy korporacjom, w praktyce zyskujący dużą niezależność

Pozycja niekoniecznie jest dziedziczna, ba - niekoniecznie jest przypisana pojedynczym ludziom, kontrakty bywają zawierane między spolecznościami lub instytucjami.

W idealnym układzie kontrakty feudalne układają się w hierarchiczne drzewko, zapewniające wszystkim jak najlepsze bezpieczeństwo nawet przed większymi wrogimi siłami. Kiedy ktoś jest atakowany, próbuje się bronić. Jeśli nie może się obronić, prosi o pomoc swojego seniora. Senior eliminuje problem własnymi siłami a jeśli to nie wystarcza - prosi wszystkich lenników o wsparcie. Jeśli to wciąż za mało, prosi on z kolei swojego seniora o pomoc i tak dalej i tak dalej. Właściwie już sama świadomość że taka armia może zebrać powinna odstraszać potencjalnych agresorów.

Konflikty między feudałami rozwiązywane są zwykle z dużo mniejszymi stratami niż w teoretycznie nowocześniejszych systemach - nie ma tu wojen na wyniszczenie ani zażartej nienawiści pomiędzy narodami, ideologiami czy religiami. Zwykle kończy się jedynie na próbie sił i zmianie kilku kontraktów. Po prostu bardziej opłaca się przyjąć czyjś hołd lenny niż go eksterminować - choć oczywiście nie działa to z ludźmi działającymi w zpełnie innych systemach społecznych.

Występuje też coś w rodzaju rycerskiego honoru. Po prostu relacje feudalne wymagają dużo zaufania z obu stron. Ludzie wolą oddawać się pod ochronę kogoś, na kogo mogą liczyć. Reputacja jest bardzo ważna więc typowo rycerska słowność, dzielność i uczciwość to nie tyle romantyczne ideały co racjonalna długofalowa strategia. Oczywiście nie jedyna możliwa.

Nie ma tutaj centralnych podatków, centralnego prawa ani w ogóle bezpośrednich zależności między centrum władzy a szeregowymi poddanymi. Nawet jeśli istnieją formalnie, technicznie nie da się ich zrealizować a stolica wywiera wpływ na poddanych jedynie pośrednio.

W rzeczywistości system nie działa aż tak dobrze, zależności zamiast drzewa tworzą nieraz porwaną pajęczynę. Niemniej i tak działa często lepiej niż przeniesienie w kosmos normalnej polityki ziemskich państw narodowych lub firm.

Oprócz kwestii militarnych i podatków, kontrakty feudalne obejmują czasem inne kwestie, takie jak regulacje handlowe czy prawa jednostki. Często wartością dodaną jest też system edukacji. Małe ośrodki często mają problemy z utrzymaniem dobrego poziomu nauczania specjalistycznego, dlatego często najniższe poziomy feudalnej piramidy dysponują jedynie szkołami podstawowymi, następnie dzieci wysyła się do suwerena do szkoły średniej a później do suwerena swojego suwerena na studia wyższe.

Zastosowanie

To dość typowe środowisko w którym zmieści się większość klasycznych historii. Jest też dobrym miejscem do gry politycznej i budowania wpływów - dużo bowiem zależy od osobowości i osobistych relacji bohaterów tak graczy jak niezależnych.


Jeśli będzie zainteresowanie to mogę jeszcze napisać o porządku społecznym kolonii na bardziej komfortowych planetach.

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+2
Plus dla Ciebie za formatowanie.
15-04-2012 06:22
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajne i inespirujace, ale moglbys to najpierw przepuscic przez jakis program sprawdzajacy pisownie.
15-04-2012 12:09
ment
   
Ocena:
+3
Formatowanie rozproszone. :D
15-04-2012 13:10
Albiorix
   
Ocena:
0
Dobra zaraz to poprawie
15-04-2012 13:24
Albiorix
   
Ocena:
0
Dobra, poprawiłem formatowanie za pomocą porządnego, uczciwego gołego htmla. WYSWIG jest głupi i zły, to zła ścieżka była.
15-04-2012 13:43
Kamulec
   
Ocena:
0
Nie uzasadniasz, czemu ktoś miałby na własność oddać stację kosmiczną naukowcom. Logicznym wydaje się, iż stacja taka powinna być broniona, zaopatrywana i kontrolowana przez fundatorów ośrodka.
15-04-2012 15:15
Albiorix
   
Ocena:
0
Chodzi o anarcho-technokrację czy ogólnie?

To układ podobny do epoki kolonialnej. W Nowej Anglii, Meksyku czy w Afryce Południowej mogą dziać się różne dziwne rzeczy. Korona brytyjska, hiszpańska czy francuska mogą się starać kontrolować je mniej lub bardziej ale z reguły obchodzi je tylko dostawa diamentów lub bawełny od czasu do czasu. Tak to wygląda przy kolonizacji planet w tym samym układzie - z odległymi układami jest jeszcze gorzej.
15-04-2012 15:42
Kot
   
Ocena:
0
@Albiorix: A co z 'Post-Scarcity Economy'?
15-04-2012 19:16
Albiorix
   
Ocena:
0
@ Kot
ekonomia nadmiaru dotyczy zachowań konsumentów i raczej nie ma miejsca w środowiskach o których była notka - tj nowych koloniach, na "pograniczu". Tutaj walczy się o przetrwanie z nadzieją że przyszłe pokolenia będą miały takie problemy.

Kiedyś napiszę notkę o wewnętrznych systemach społecznych czyli o sytuacji przeciętnego kolonisty a nie relacjach między osadami. Będzie i nadmiarowy post-kapitalizm i kilka odmian komunizmu i systemy możliwe wyłącznie dzięki rozwojowi neurologii, VR i SI.
15-04-2012 23:22
Kot
   
Ocena:
0
@Albiorix: Pytałem, bo w sumie PSE psuje większość systemów politycznych. A jego obecność wywraca do góry nogami świat, bo nawet pogranicze przy użyciu nanoassemblerów może stać się tętniącą życiem metropolią.
I tak, to są skutki fascynacji Eclipse Phase. Niestety, nie mam backupu sprzed przeczytania EP. :P
15-04-2012 23:39
Albiorix
   
Ocena:
0
W CR jest właściwie cały kramik gadżetów z posthumanistycznej fantastyki ale ich wizja jest znacznie mniej huraoptymistyczna.

Myślę, że wizja wszechmocnych nanobotów, wszechmądrych sztucznych inteligencji, dowolnych modyfikacji genetycznych i swobodnej ingerencji w żywy mózg jest porównywalna z niektórymi wizjami z starej fantastyki poczynając od czasów Vernea - Możemy zbudować samolot cięższy od powietrza => wnet zbudujemy latające miasta! Możemy zbudować batyskaf => niebawem skolonizujemy dno ocenaów! Możemy skonstruować komputer => wnet każdy będzie miał w domu robota służącego z elektronicznym mózgiem! Możemy zrobić antybiotyki i szczepionki => niedługo będziemy mieli lek na wszystko!

Być może kiedyś będziemy mieli latające miasta, skolonizujemy dna oceanów, będziemy mieli inteligentne roboty i leki na wszystko - ale droga to tego wszystkiego jest bardzo bardzo kręta... i całkowicie pozbawiona cudownych odkryć które nagle rozwiązałyby połowę problemów tego świata nie tworząc nowych.
Takoż kolonie w CR - może kiedyś staną się tętniącymi życiem imperiami - ale gra jest o tym jak na to pracują.

W Cywilizacji Rozproszonej są nanoboty i są bardzo ważne i powszechnie wykorzystywane. Niemniej, jako że są to robociki wielkości bakterii (nie wielkości wirusów, bo to absurd - więc właściwie nie są nano tylko mikro) mają możliwości mniej więcej takie jak bakterie. Owszem mogą coś złożyć do kupy. Tak jak żywe komórki mogą coś złożyć do kupy. Nanoboty konstrukcyjne cechują prędkością, precyzją, inteligencją i możliwościami podobnymi do kolonii grzybów. Teoretycznie można zrobić nanoboty które zbudują nam kosmiczny pancernik ale będzie on zbudowany tak dokładnie jak dokładnie podobne są do siebie sosny, będzie się robił mniej więcej tyle ile zajęłoby wyrośnięcie rafy koralowej wielkości pancernika, a pancernik zrobiony z części wypalanych w normalnych piecach hutnicznych będzie miał sporą przewagę jeśli chodzi o jakość materiałów. Do tego opracowanie kodu genetycznego który stworzy nam samoreplikujące się pancerniki będzie wyzwaniem dla inżynierów podobnie trudnym jak wyhodowanie podobnie złożonego i nienaturalnego gatunku zwierząt dla biologów - czyli bajecznie trudnym. Gdyby projektanci nano zamiast tego chwycili za młotki i śrubokręty to by ten pancernik sami skręcili. Nanoboty mają też takie samy problem z działaniem w próżni czy skrajnie niskich temperaturach jak inne formy życia, zaś te które są przystosowane do pracy w głębokim kosmosie działają znacznie wolniej i gorzej niż te z warunków pokojowych.

Podobnie sztuczne inteligencje. w CR istnieją, są powszechnie używane i są bardzo ważne. Nie oznacza to jednak od razu, że sama ilość procesorów gwarantuje im bajeczną inteligencję albo że sama inteligencja gwarantuje im podejmowanie samych dobrych decyzji.

Takoż modyfikacje genetyczne. W CR są możliwe, powszechne a po świecie łażą dziesiątki tysięcy sztucznie stworzonych lub modyfikowanych gatunków. Raczej się jednak nie udaje przeskoczenie osiągnięć dwóch miliardów lat ewolucji - genetyka nie uzyskuje zbyt łatwo większych wielorybów, szybszych gepardów, twardszych żółwi ani sprytniejszych ludzi. Do tego większość radosnych zmian prędzej czy później kończy się komplikacjami zdrowotnymi i pogorszeniem innych parametrów organizmu. Więc większość modyfikacji koncentruje się na usuwaniu chorób i rozwiązywaniu problemów a nie dodawaniu nowych bajerów.

16-04-2012 01:03
Kot
   
Ocena:
0
Tak, tylko gdzie Verne popuszczał wodze fantazji, transhumanizm opiera się na obecnym stanie nauki. My już wiemy że da się to zrobić. Tylko nie wiemy jak.
Implanty okazuje się nie potrzebują interfejsu mięso-maszyna, system nerwowy istoty żywej potrafi je 'przyswoić'.

Co do nanotechnologii, to ogranicza ją wyłącznie dostęp do energii i surowców bazowych. Próżnia jest tutaj wręcz pomocna - nie trzeba się przejmować wpływem atmosfery. Nie znam się na tym aż tak dobrze, ale sądzę, że inżynieria materiałowa oparta na nanotechnologii będzie na wielokrotnie wyższym poziomie, niż tradycyjna. Bo zamiast wytapiać toto w hutach, budujesz materiał od zera atom po atomie... Dużo dokładniejsza i solidniejsza robota. Biorąc pod uwagę opisywaną przez ciebie skalę, to faktycznie - nie ma w CR nanotechnologii, więc PSE też nie będzie...

Co do modyfikacji genetycznych, to już teraz możemy przeskoczyć miliony lat ewolucji i sprawdzić, czy mamy markery genetyczne sporej ilości dziedzicznych schorzeń. Nie musimy grzebać w tych genach, żeby uzyskać zdrowsze i 'lepsze' pokolenie...

A poza tym, 'kosmiczne pancerniki' to absurdalny pomysł w ogóle, biorąc pod uwagę dostępne środki bojowe...
16-04-2012 13:34
Albiorix
   
Ocena:
+1
Wiesz, bariera technologiczna między zbudowaniem dwupłatowca ze sklejki a zbudowaniem latającego miasta jest dużo mniejsza niż między nanotechnologią (nanotechnologię mamy od lat, robimy z jej pomocą siatki na zakupy) a nanobotami które robią co chcesz.

Nanoboty jako samoreplikujące się maszyny wielkości wirusów to nie jest coś co się "da zrobić", to po prostu nieporozumienie.

Po pierwsze, wirusy nie są "samoreplikujące". Kopiują się za pomocą żywych komórek. Nasze super mikroskopijne robociki, nawet jeśli zmontujesz maszynę z dwoma bramkami logicznymi i jakimś chwytakiem, to będzie ona musiała mieć DNA i być replikowana przez jakiś żywy organizm jednokomórkowy. Czyli tak czy siak osią armii nanobotów bedą maszyny rozmiarów pantofelka a nie w skali atomowej - bo taki rozmiar daje nam kilka wspaniałych możliwości których wirusy (i wszystko co zmontujemy w tej skali) nie mają:
- mogą się ruszać
- mogą być jakoś elementarnie programowane
- mogą mogą przeprowadzać jakieś operacje i w ogóle
Natomiast nanoboty właściwe mogą:
- katalizować wybraną reakcję chemiczną
... koniec. To tyle.

Możemy zrobić nanobota w takim samym stopniu w jakim mogliśmy zrobić dużego robota w czasach kiedy potrafiliśmy zmontować tranzystor i chwytak. Możemy zrobić nanotranzystor i nanochwytak. Z czasem zapewne uda nam się zmontować z tego coś co będzie miało osiem nanotranzystorów i dwa chwytaki i się nie rozpadnie. Będzie to mniej więcej tak sprytne jako inne komputery z ośmiu tranzystorów i mniej więcej tak silne jak inne inne maszyny z nanometrowymi chwytakami. To nie są jakoś imponujące możliwości.


Kolejny problem - nanochwytak nie oznacza że będziesz układał coś atom po atomie z zegarmistrzowską precyzją. Żeby coś ułożyć precyzyjnie i z sensem, musiałbyś najpierw umieścić tam swoje nanoboty precyzyjnie i z sensem. Ale nie jak to niby zrobić jak one są rozpuszczoną w wodzie zawiesiną? Aplikujesz masę nanobotów na budowany obiekt na ten przykład za pomocą spryskiwacza albo wiaderka, i one w skali nano trafiają jak popadnie - jeden trafi w obrabianą powierzchnie ogonkiem, drugi boczkiem, trzeci akurat wpadnie jak trzeba nanochwytakami do przodu. Coś tam zamontują, gdzieś tam połażą - wyjdzie im struktura podobna do struktur organicznych lub pochodzących od organicznych - jak drewno, mięśnie, rafy koralowe, kopce termitów, plastry miodu. Tak budują komórki żywych organizmów i roje, tak też będą budowały nanoboty.
W CR nazywa się to "Geigerowską architekturą" i jest IMHO dość klimatyczne. Da się w ten sposób robić różne rzeczy ale karabin robiony normalną tokarką, wiertarką itd - ma dużo większe szanse nie być krzywy.

Co do próżni - mikroskopijne organizmy wystawione na promieniowanie kosmiczne, burze elektromagnetyczne itd - po prostu masowo zdychają.

Kolejna rzeczy - zasilanie. Bakterie, grzyby, porosty itd - też potrzebują tylko energii i serowców bazowych. Tyle że muszą być to konkretne substancje do których dany organizm jest przystosowany i potrafi zmetabolizować. Tak samo mikroboty. Bo będą musiały być napędzane chemicznie, bo są za małe na przetworzenie innych źródeł energii.

I ostatecznie - nawet mając hipotetycznie nanoboty które potrafią zrobić wszystko, trzeba je zaprogramować. Programowanie rojów jest dużo trudniejsze niż programowanie zwykłych maszyn. To po prostu masakrycznie złożone.

Co do magicznej mocy "samoreplikacji". Ludzie dysponują samoreplikującymi się urządzeniami do produkcji mięsa od tysięcy lat. To się nazywa bydło. Samo w sobie nie sprawia ono że wszyscy są najedzeni.

Więc w CR są nanoboty - tylko że realistyczne. Stosuje się je w biologii, medycynie, oczyszczaniu ścieków i innych pracach odpowiednich dla robotów w stanie płynnym.


16-04-2012 14:51
39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Czasem mnie przeraża to jak Void Dancers jest przesiąknięte Cywilizacją Rozproszoną... Jednak wspólne poglądy i koleżeństwo robią swoje :>
16-04-2012 15:05
Albiorix
   
Ocena:
0
Jak będziemy się ścigać kto jest bardziej realistyczny to skończymy z super realistycznymi systemami w które nikt nie będzie chciał grać ;)

CRkowe supertechnologie mają ograniczone możliwości nie tylko dlatego że jestem niedowiarkiem ale i dlatego, żeby było w nich miejsce na w miarę grywalnych ludzi, ich problemy i decyzje.

Niemniej wszystkie są wciąż rozwijane i doskonalone. Tyle że w zaistniałych warunkach politycznych większość raczej zostaje użyta jako broń a nie do zapewnienia każdemu człowiekowi prawa do nanosyntezy ferrari.
16-04-2012 15:56
Kamulec
   
Ocena:
0
Jesteś na straconej pozycji. By być realistycznym, trzeba być na prawdę.
16-04-2012 18:04
Albiorix
   
Ocena:
+1
ke?
16-04-2012 18:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.