» Blog » [Cywilizacja Rozproszona] P19
22-11-2011 16:03

[Cywilizacja Rozproszona] P19

W działach: Cywilizacja Rozproszona, RPG | Odsłony: 9

Nie wiem kiedy wreszcie nastąpi nagłe oświecenie i wymyślę do tego mechanikę, ale tymczasem z rozpędu odpowiedziałem sobie na 19 złośliwych pytań z Socratic Design :)

1) O czym jest twoja gra?
O kolonizacji odległych planet, polityce, etyce władzy, poszukiwaniu drogi do utopii, transhumanizmie, sztucznych inteligencjach, ewolucji społeczeństw oraz zabawie motywami Daenikenowskimi.

2) Co robią postacie?
Postaci to naukowcy, politycy i generałowie którzy współpracują ze sobą by zaprojektować, zbudować i zarządzać idealną kolonią kosmiczną tak, by rozwinęła się kiedyś w pełnoprawną cywilizację.
Opcjonalnie, odradzają się po wiekach by skonfrontować się z tym, co z niej powstanie, rozwiązać nowe problemy.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
CR ma być czymś w rodzaju gry strategicznej i politycznej z elementami RPG.
Gracze będą więc zajęci głównie podejmowaniem decyzji na poziomie kolonii - zarządzaniem ekonomią, kulturą (w co wierzą mieszkańcy kolonii, jakie wyznają wartości itd ma być bardzo ważne), prowadzeniem wojen.
Domyślna jest gra zespołowa - współpraca specjalistów z różnych dziedzin, negocjacje w kwestiach spornych. Podzielenie graczy na kilka konkurenyjnych kolonii też jest opcją.
W przeciwieństwie do normalnych gier strategicznych jednak;
Zbiór zasad nie jest pełny, tj gracze mogą się zdecydować na robienie rzeczy zupełnie dowolnych, na dowolnym poziomie szczegółowości i koncentrując się na dowolnym aspekcie świata - jak w grach RPG.
Brak ścisłych i ostatecznych zasad w oczywisty sposób ogranicza sens i satysfakcję z "wygranej". Dlatego walka o zwycięstwo jest nieco mniej ważna niż w normalnych grach strategicznych i ustępuje nieco...
… zabawie w wyobrażenie sobie jak mogłyby wyglądać różne rozwiązania polityczne, społeczne, ekonomiczne, technologiczne - czyli to, czym zajmuje się klasyczne futurystyczne Science Fiction -
… oraz dylematami moralnymi w układzie gdzie optymalna decyzja strategiczna może być nieetyczna i vice versa

MG pełni zasadniczo klasyczną rolę arbitra i kierownika postaci niezależnych (chodzi tu głównie o konkurencyjne kolonie). Wyjątek -> patrz punkt 8.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Budowanie odciętych od Ziemi kolonii z użyciem bardzo zaawansowanej technologii pozwala na pełne wyżycie się w eksperymentach wyobraźni na temat tego, jak zbudować dobre społeczeństwo przyszłości.

Przykładowa konkurencja (inne kolonie), stanowiący znaczną część settingu, czerpią z różnych realnych koncepcji filozoficznych i politycznych. Gracze będą mogli się z nimi skonfrontować lub współpracować.

Technologia to kompromis między realizmem a stawianiem przed graczami dylematów strategicznych typu "czy budować czołgi cięższe czy szybsze".

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Postać tworzymy wybierając umiejętności w różnych dziedzinach nauki, inżynierii, strategii i polityki. W grze będą one nie tylko dyktowały podział obowiązków we władzach kolonii ale również stanowiły punkty nacisku w przypadku ewentualnego braku zgody między graczami.

Na etapie tworzenia postaci projektuje się też drużynowo pierwotną formę kolonii i wykupuje za wspólne punkty graczy wszystkie rzeczy które gracze uznają za potrzebne. Można też inwestować w wywiad, kontrwywiad a nawet sabotaż wobec jednocześnie startujących z Ziemi konkurencyjnych ekspedycji.

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Gra dąży do symulacji i nie przewiduje żadnych specjalnych nagród i kar dla graczy poza możliwie logicznymi konsekwencjami działań ich postaci.

Strategiczna strona gry w oczywisty sposób promuje inteligentne i długofalowe planowanie.

Dyskusje na tematy naukowo sporne powinny preferować gracza zdolnego podać najbardziej wiarygodne źródła zrozumiałe i dostępne dla innych graczy.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Nie przewiduję punktów doświadczenia, żadnych metagrowych punkcików wpływu na fabułę ani nic w tym stylu. Nagrodą za dobre decyzje strategiczne jest sukces kolonii.

8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?
Jako władcy kiełkującej cywilizacji, gracze mają potężny wpływ na niemal wszystko dookoła - bez żadnych elementów metagrowych, po prostu ich postaci mają taką władzę.

W odróżnieniu od większości RPG nie działa zasada nieomylności i ostatecznego słowa MG - część kwestii spornych powinna podlegać dyskusji. Przerwa w sesji na godzinne gdybanie na temat możliwości budowy tokamaków na księżycach gazowych olbrzymów jest (wyjątkowo w RPG) - pożądane.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Główną motywacją graczy będzie prawdopodobnie chęć zobaczenia co wyjdzie z ich pomysłów i projektów.

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Mechanika jest wymyślona w bardzo ogólnym zarysie i stanowi główny problem w projektowaniu.
Będzie to prawdopodbnie system oparty na tajnych licytacjach i grafach inspirowanych sieciami neuronowymi.

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Mechanika tajnych licytacji uzależnia sukces od tego, czy jesteśmy w stanie przewidzieć jak licytował przeciwnik. To powinno być ciekawe wyzwanie dla zmysłu strategicznego graczy.

Mechanika grafów będzie słurzyć do "wyliczania" długotrwałych, złożonych konsekwencji działań postaci. To będzie coś w rodzaju sandboxowego generatora kolejnych zdarzeń w świecie kampanii. Chcę żeby używała mało lub prostych liczb i sporo kolorowych ideogramów żeby była przyjazna dla użytkownika :)

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Nie będzie mechaniki rozwoju postaci i bazowo zakłada się, że postaci się nie rozwijają. Jeśli graczom będzie zależało, mogą zadeklarować, że postać uczy się czegoś nowego i po jakimś czasie sobie to wpisać na kartę - w granicach zdrowego rozsądku, bez szczegółowych zasad mechanicznych.

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Postaci to wybitni specjaliści, elita intelektualna XXII Wieku. Nie ma tu wiele miejsca na dalsze rozwijanie umiejętności - tu trzeba je jak najlepiej zastosować.

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Jak klasyczne SF - refleksję nad różnymi wizjami możliwej przyszłości ludzkości. Gdyby wnioski z tej refleksji dałyby się w choć maleńkim stopniu zastosować do świata współczesnego -

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Technologia kolonizacji i konkurencyjne kolonie, dlatego że będzie w ciągłym użyciu.

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Jestem ciekaw jakie światy będą chcieli budować gracze.

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Wśród strategii wyróżnia się tym, że jest RPGiem a wśród RPGów tym, że jest strategią :P

18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Nie chcę. Chcę ją rozpisać roboczo i prowadzić on-line.

19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?
Mała grupka maniaków klasycznego SF.
Klasycznego w sensie "wyobraźmy sobie jak mogłaby wyglądać nasza przyszłość" a nie "opowiadajmy historie kryminalne lub wojenne w futurystycznych dekoracjach".

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ooooo! Święto Lasu! Doczekałem się! :D
22-11-2011 16:34
39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Namawiam Albiego, żeby zrobić też mocno rozbudowaną (ale w porównaniu z RPG mocno ograniczoną) planszówkę- 5godzinna roz(g)rywka dla 4 osób ;-)
22-11-2011 17:35
kbender
   
Ocena:
+1
Rozpisanie mechaniki generalnie by pomogło. Jako planszówka albo PBF to sobie wyobrażam, ale jako materiał pod spotkanie się na sesji już nie ;P

Uważaj, bo indianin jeszcze jakiś z tego wyjdzie ;)
22-11-2011 17:50
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Selekosie - namawiaj :)
sam ostatnio mysle nad planszowką w klimatach sf. Chetnie bym pomogl w namawianiu, mam tez fajne pomysly na rozwiazania mechaniczne czegos takiego.. TWILIGHT IMPERIUM choć super, jest dość dlugie i potrafi byc monotonne. W skali kolonii mialoby to wiekszy sens.
Zachecam!
22-11-2011 18:42
Albiorix
   
Ocena:
0
planszowki sa ograniczone i do bani. Bedzie pbf
22-11-2011 19:14
Ramirez Kel Ruth
   
Ocena:
0
"Panie Albku Pan się nie boi, cała Polska za Panem murem stoi!"

Pozostaje czekać...
23-11-2011 10:40
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Albi, a co w tym swiecie nie jest? Ograniczenie wprowadza porzadek. Zreszta, mozna polaczyc rpgie z planszowka - o taki Wolsung na ten przyklad :)
24-11-2011 09:04
Kamulec
   
Ocena:
0
Ale się porobiło…

Moim zdaniem taki system wymaga solidnej mechaniki. W przeciwnym wypadku całość będzie klasyczną przygodą z tą tylko różnicą, że postacie graczy przypadkiem mają w tle jakieś obowiązki związane z zarządzaniem.
25-11-2011 06:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.