Swego czasu plątał mi się po głowie pewien pomysł, który można od biedy podpiąć pod Zew Cthulhu. Mianowicie - co by się stało, gdybyśmy zamknęli w jednym pokoju trójkę ludzi, a każdego z nich wyposażyli w zupełnie inny zestaw informacji? Zapewne nieraz słyszeliście o podobnych motywach, lecz czy kiedykolwiek stosowaliście je na swoich sesjach?
To scenariusz nieco eksperymentalny. MG, poza początkowymi przygotowaniami, odgrywa naprawdę znikomą rolę. Wszystko zależy od graczy, od ich kreatywności, od tego jak zareagują w sytuacji, w którą rzuca ich prowadzący. A ta wygląda następująco:
Badacze budzą się w pokoju wyłożonym białymi kafelkami. Na środku pomieszczenia znajduje się drewniany stół i trzy krzesła. Pod sufitem wisi lampa, otoczona dla bezpieczeństwa drucianą siatką. W jednej ze ścian są drzwi – metalowe, grube, bez klamki. Jest tylko dziurka od klucza. W podłodze mała, okrągła kratka ściekowa. Panuje kompletna cisza.
Każdy z BG znajduje w swoim ubraniu kartkę. To co jest na niej napisanej, zależy od tego, co chcesz Mistrzu osiągnąć. Poniżej przeczytasz przykłady, który zastosowałem na swojej sesji. Treść została stworzona pod kątem moich graczy i ich charakterów – główną ideą było to, by się skupili na rozwiązywaniu problemu, a nie odgrywaniu. Dlatego o tym ostatnim nie ma tu ani słowa.
Znasz swoich graczy, więc spróbuj zrobić to samo. Nieważne jak wcielają się w role - istotą sprawy jest wersja „prawdy”, którą uznają za właściwą. Poza tym, co może na nich czekać po wypuszczeniu z pokoju? Pytań mogą zadawać wiele, lecz jako MG powinieneś milczeć jak grób – BG są sami, pozostawieni na pastwę losu. Niech sami wyciągną wnioski. Mają tylko kartki.
"Amnezja... tak to chyba się nazywało. Nic nie pamiętacie. W ustach dziwny, słonawy posmak. Narkotyki? Podali Ci jakieś narkotyki? Ale po co? Poza tym... kim są Ci ludzie?"
Kartki:
Obiekt 01:
"BARDZO WAŻNE – nie pokazuj tego innym.
Będą Cię chcieli wypytywać, jeden z nich jest Judaszem, to przez niego tutaj trafiłeś.
Poznasz go po znajomości wiersza. Musisz go usunąć – ostrze jest przypięte pod stołem. Uważaj na tego drugiego – będzie go bronił.
To wszystko jest rodzajem psychologicznego sprawdzianu, chcą zbadać twoje reakcje. To jedyny powód. Przeprowadzają na Tobie eksperymenty już któryś raz z kolei. Tym razem masz szansę uciec, jeden z nich ma klucz od drzwi. Tylko od Ciebie zależy sposób – szansa opuszczenia zakładu może się już nie powtórzyć.
Ze szczerego serca życzę Ci powodzenia.
Daleki kuzyn."
(Dopisek z boku, gdzieś na marginesie – Masz na imię Artur, lecz przedstaw się jako Jakub.)
Obiekt 02:
"Ludzie z którymi jesteś zamknięty są chorzy psychicznie. Posługują się fałszywymi imionami i wierzą, że mają do wykonania jakieś zadania.
Jeden z nich ma na imię Jakub.
Nie mogą sobie wyrządzić krzywdy. Zachowaj ostrożność, mogą być niebezpieczni.
Cały pokój jest na podsłuchu – jeśli zechcesz byśmy interweniowali, wypowiedz na głos te oto słowa:
„Mnie już nie ma pośród żywych
Nie stąpam po życiowej łące
Nie dla mnie woń kwiatów ani parzące pokrzywy
Promienie słońca gorące”
Wtedy eksperyment zostanie przerwany.
I najważniejsze – nie przejmuj się tym, że nic nie pamiętasz. Sam sobie tego zażyczyłeś, to element terapii. Po opuszczeniu pokoju podamy Ci antidotum.
Staraj się zapamiętać wszystkie odchylenia od normy w zachowaniu tych dwóch mężczyzn. Możesz je zapisywać na odwrocie.
Powodzenia
Zespół badawczy
Cyklon 8"
Obiekt 03:
(W kieszeni jego kurtki jest schowany klucz.)
"Jeden z mężczyzn z którymi jesteś w pokoju, jest niebezpieczny i będzie próbował wyrządzić Wam krzywdę. Musisz go powstrzymać za wszelką cenę. W pokoju jest broń – nie może jej znaleźć. Będzie używał fałszywego imienia.
Ten drugi jest niegroźny, ale zna pewną tajemnicę. Musisz ją z niego wydobyć. Będzie udawał lekarza, może też próbować recytować jakiś wiersz – nie możesz do tego dopuścić!
Masz zmusić obydwu do posłuszeństwa i wydobyć z nich wszystko co wiedzą.
Wtedy twoja misja zostanie zakończona.
Hasło, którego musisz użyć w sekwencji końcowej brzmi:
Cyklon 8.
Kontroluj sytuację.
Powodzenia
Doktor."
(Dopisek z boku, na marginesie – Masz na imię Jakub, ale przedstaw się jako Jan.)
Jeśli jeszcze bardziej chcesz namieszać graczom w główkach, możesz zostawić na środku stołu ołówek i kartkę papieru, na której będzie napisane: Cel, Wnioski i Konsekwencje. Z tyłu kartki może istnieć mikroskopijny napis "Cyklon_8".
Co dalej?
Gdy gracze znajdą już kartki, twoja rola jako MG się praktycznie kończy. Pozostaje Ci czekać i obserwować. Najważniejsze jest to, by BG szukali możliwości - a tych mamy co najmniej kilka. Każdy z nich może chcieć wykonać swoje zadanie, spróbować się dogadać, w ostateczności nawet zakwestionować wiadomości przekazane na kartkach. Do nich należy inicjatywa, od nich zależy, jak wszystko się zakończy.
A co czeka po otwarciu drzwi? Opuszczone laboratorium, zakład dla psychicznie chorych czy może zwyczajny zaułek gdzieś w środku miasta?
Czym jest Cyklon_8? Nowym narkotykiem szalonego naukowca czy organizacją pozarządową? A może tylko chwytliwą nazwą, wielkim kłamstwem kogoś siedzącego przy monitorze i obserwującego działania ludzi zamkniętych w pokoju?
A co się stanie, kiedy wypełnią kartkę leżącą na stole?
Możliwości jest wiele.
Zakończenie:
Scenariusz "Cyklon_8" jest zaledwie pomysłem, pewnym urozmaiceniem normalnie prowadzonych sesji – przynajmniej ja tak to widzę. Zależało mi na „zmuszeniu” graczy do jak największej kreatywności, do prowadzenia gry bez MG. Niech poczują, że od nich wszystko zależy, że to oni mogą stworzyć zakończenie. Jak błędne będzie to mniemanie, zależy tylko od Ciebie.