» Recenzje » Wszystkie » Cyberpunk Red

Cyberpunk Red


wersja do druku

Cyberpunki w czasach Czerwieni

Redakcja: Karghoul, AdamWaskiewicz

Cyberpunk Red
Rok 2020 był początkiem okresu, w którym toczy się rozgrywka w systemie Cybepunk 2020. Przypadkiem (?) ten sam rok jest czasem, gdy fani fantastyki naukowej dostaną w swoje ręce zarówno Cyberpunka Red w wersji komputerowej jak i papierowej. Tę drugą pozycję mamy przyjemność recenzować.

Podręcznik wydany został w formacie PDF, który liczy około 460 stron. Mimo zastosowania niestandardowych krojów czcionek, dokument ładuje oraz przewija się płynnie nawet na starszym sprzęcie typu tablet. Ilustracje są nieliczne. Co rzuca się jednak w oczy to liczne tabele oraz informacje dodatkowe na marginesach, które mają albo ułatwić prowadzenie Mistrzom Gry, odgrywanie graczom albo przedstawiają ciekawostki ze świata. Treść pełna jest odnośników do innych stron, dostajemy także dobrze zorganizowany wirtualny spis treści, tak więc nawigacja pod podręczniku jest szybka i przyjemna.

W podręczniku znajdziemy trzy połączone fabularnie opowiadania, na początku, w środku i na końcu podręcznika. W sumie poświęcono im kilkadziesiąt stron, na których dowiemy się o typach postaci występującymi w grze (patrz dalej), poczujemy klimat świata, zobaczymy co potrafią hakerzy i, może przede wszystkim, poznamy losy Silverhanda i wpływ jego osoby na świat gry.

Podręcznik otwiera wstęp do świata gry, przedstawiający ogólnikowo kilka tematów będących trzonem Cyberpunka. Czytając ten fragment trudno nie czuć pewnego chaosu – nie mając wiedzy o realiach, w jakich toczy się rozgrywka tak naprawdę niewiele się wyjaśnia, i trudno stwierdzić w jakim świecie przyjdzie nam grać. Szczęśliwie świetnie tutaj rozwiązano system "hyperlinków" – gdy czytelnika zainteresuje konkretny fragment, od razu dostaje numer strony, gdzie na dany temat będzie więcej informacji. Ten prosty manewr pozwolił uniknąć długich, niekoniecznie interesujących na początku poznawania gry, opisów świata, jednocześnie dając jakąś szansę zrozumienia o czym będzie system. Można też założyć, że fragmenty te miały tylko budować klimat, trudno jednak jednoznacznie stwierdzić, czy manewr ten się udał.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejne strony to typowy wstęp do gier fabularnych (co to są kostki, jak rzucać, kim jest MG i tym podobne) po którym następuje fragment o trzech fundamentach Cyberpunka, czyli: Styl ponad Istotą, Poza jest Wszystkim oraz Żyj na Krawędzi. Są to trzy akapity, będące odpowiedzią jak żyć, aby przeżyć – niekoniecznie wyłącznie w sensie fizycznym, ale i dając swojej duszy coś więcej niż nudną egzystencję.

Ilustracja: Darius Kalinauskus

Następnie dostajemy listę i rozpiskę fabularną Ról (Roles) do wyboru. Czytelnicy znający klasyczną wersję CP na pewno uśmiechną się gdy zobaczą, że grać można solo – czyli zabójcą, netrunnerem, technikiem, fikserem, reporterem czy rockmanem (ról jest w sumie 10, niech pozostałe zostaną niespodzianką dla osób, które nabędą system).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po wybraniu Roli przychodzi czas na tworzenie postaci. Metody są trzy, najprostsza i najszybsza oparta jest o szablony: gracz wielokrotnie i na wielu stronach rzuca kostkami i szybko dostaje wyniki. I to nie tylko statystyki, ale i całe tło, takie jak pochodzenie, języki, które zna bohater, informacje o rodzinie, wrogach czy celach życiowych. Oczywiście, w zależności od Roli, niektóre tabele będą inne, przykładowo rockman niekoniecznie musi grać rocka, może być DJ-em czy komikiem. 

Kolejnym krokiem w procesie tworzenia postaci jest wylosowanie dziesięciu Statystyk (STATS), wśród których będą Inteligencja, Siła Woli czy Zręczność. Dla każdej ze Statystyk,  rzucamy kością i odszukujemy w tabeli wartość lub wartości, które im przypiszemy. W zależności od wybranej metody tworzenia postaci rzucamy raz i z tabeli dostajemy wyniki dla wszystkich Statystyk albo rzucamy raz na Statystykę i sprawdzamy jaki wynik należy wpisać w kartę postaci. Pierwsza metoda gwarantuje w miarę równe możliwości dla różnych rzutów, druga cechuje się większą losowością, jednak daleko do sytuacji, gdy będziemy grali dużo poniżej lub powyżej średniej (przykładowo, dla cechy Empatia wyniki wynoszą od 4 do 6). 

Graczom zaawansowanym zaprezentowano punktową metodę, gdzie dostajemy pulę punktów i kupujemy Statystyki według własnego uznania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oczywiście nie zabraknie cech pochodnych, takich jak Punkty Zdrowia (Hit Points) czy Człowieczeństwo (Humanity). Gdy już mamy wybrane statystyki czas na umiejętności, które pogrupowane zostały w zależności od zastosowań – przykładem może być grupa związana z ciałem (odporność na wpływ narkotyków czy ukrywanie się) bądź edukacją (kryminalistyka i taktyka). Tutaj znowu wybieramy z listy lub dostajemy gotowe wartości. 

Jak wygląda test? Rzucamy k10, dodajemy wartość umiejętności i przypisanej do niej statystyki a potem porównujemy z określonym przez MG poziomem trudności lub wynikiem rzutu BN-a (albo BG). Proste i dla pewnie wielu osób gdzieś już widziane. 

Okiem Karghoula: Kształtowanie Cyberpunka

Problemem 2020 był głęboki, systemowy, brak balansu i absurdalnie rozbuchany minmaxing. Red na kilka sposobów stara się to ukrócić. Zmieniono system losowania postaci – teraz losuje lub wybiera się z zestawów przygotowanych pod konkretne role. Granicą ludzkich możliwości jest wartość 8, więcej oferują wszczepy i narkotyki. Liftingowi poddano cyberpsychozę i Człowieczeństwo. O ile nadal wszczepy powodują utratę człowieczeństwa i powolny marsz w otchłań cyberpsychozy (która też została dookreślona), to wszczepy medyczne (protetyka i podobne) nie. Pewnie doskonałe pole do popisu dla graczy, którzy będą przekonywać MG o medycznych zastosowaniach rozpruwaczy w cyberręce. Człowieczeństwo nie jest związane wyłącznie z cyborgizacjami. Wyjątkowo bestialskie, "nieludzkie”, zjawiska i zachowania też powodują jego utratę. Większość roli jest znacznie bardziej atrakcyjna niż w 2020, choć technik medyczny nadal nieprzyjemnie przypomina healbota bez fajnych zabawek.

Zdolność specjalna, czyli gdzie mechanika spotyka klimat

Jednym z najciekawszych elementów postaci będzie niewątpliwie Zdolność (Ability), wynikająca z Roli. 

Parametr ten nie jest tylko cyfrą na karcie postaci a kwintesencją naszego Cyberpunka. Przykładowo, solo za punkty Zdolności może "wykupić" na czas rundy w walce specjalne premie, na przykład zredukowanie potencjalnych obrażeń, które może otrzymać, zwiększenie liczby zadawanych obrażeń czy szans na bycie pierwszym w rzucie na inicjatywę. 

Człowiek korporacji z kolei może dostać ludzi do pomocy, człowiek prawa może zadzwonić po posiłki a nomad nie dość, że lepiej prowadzi (samochody, drony, okręty) to i może korzystać z pojazdów Rodziny. 

Dodatki te nie dość, że zwiększają szansę przeżycia naszych bohaterów, to dodatkowo świetnie oddają klimat wybranej Roli. 

Zdolność fiksera.

Strzelanina Piątkowej Nocy

Czym byłby Cyberpunk bez walki? Morderczej i gwałtownej?

Kolejny rozdział przedstawia mechanikę prowadzenia walki; tak, znowu i BG i BN rzucają k10+umiejętność+statystyka i porównują wynik. Jeśli wynik atakującego jest wyższy od rezultatu broniącego się, atak sięgnął celu. Potem oczywiście sprawdzamy obrażenia, odejmuje pancerz i albo walka trwa (po udanym teście stabilizacji, czyli utrzymania punka na nogach albo i przy życiu), albo przylatuje Trauma Team (o którym dalej). Ewentualnie koroner, jeśli nasz punk nie ma wykupionego ubezpieczenia.

Rozdział oczywiście przestawia różne bronie, pancerze i elementy wspierające walkę, takie jak granaty; nie zabraknie informacji o pojazdach i ich zastosowaniach w starciach. Wierzcie lub nie, ale potrącony pieszy, to najpewniej martwy pieszy. 

Koniec rozdziału przedstawia Reputację (Reputation), która określa, czy nasz BG jest znany w świecie. Jeśli jest, to może pomóc (lub zaszkodzić) mu to w konfliktach i interakcjach społecznych, a także wpłynąć na nadchodzącą walkę – patrząc zimnym spojrzeniem przeciwnikowi prosto w oczy będąc jednocześnie postrachem dzielnicy można go po prostu przestraszyć. A przestraszony wojownik, to słabszy wojownik. 

Okiem Karghoula: Strzelanina Piątkowej NocyDuże zmiany dotknęły walkę i związane z nią obrażenia. Zrezygnowano z losowania lokacji trafień, rozliczania każdej kulki z serii, zliczania warstw pancerza i tej całej buchalterii punkcików, modyfikatorów i podobnych. Pojawiły się za to trafienia krytyczne, HP jest więcej, ale pancerz został osłabiony. O ile zdecydowanie upłynniło to starcia, to uprawnione są głosy o utracie "realizmu”. Ciekawym efektem ubocznym zmian jest większa przewidywalność starć, uliczna szumowina uzbrojona w pistolecik z drukarki 3D nie załatwi jednym przypadkowym strzałem ostrego krawędziarza, ale i grupa szturmowa korporacji jest przeciwnikiem, z którym należy się liczyć zawsze.

Hakowanie w czasach Czerwieni

Oczywiście, aby hakować, musisz mieć zdolność Interfejs (Interface). Czego jeszcze będziesz potrzebował? Cyberdecka, czyli platformy sprzętowo-programowej oraz gogli wirtualizacyjnych (Virtuality Goggles). Te ostatnie pozwalają na nakładanie rzeczywistości z NET-u na to, co widzą oczy. Dzięki temu, BG może poruszać się po świecie, unikać ciosów, obserwować otoczenie a jednocześnie krążyć po sieci. Jeśli jednak cyberpunk jest staroszkolnym hakerem (albo ktoś mu ukradł gogle), wtedy zostaje już tylko wpięcie się w starym, dobrym stylu, znanym z lat 20-tych…

Gracz w swojej turze może poruszyć się i wykonać akcję w świecie mięsa (Meatspace) albo wykonać akcje (w liczbie zależy od wartości zdolności Interfejs) w Sieci. 

Co można zrobić w sieci? Wpiąć/wypiąć się, zainstalować wirusa albo wykonać akcję związaną z Interfejsem. Oczywiście, ostatnia możliwość jest najciekawsza, bo pozwala netrunnerowi ucieczkę przed Lodem (LÓD – Logiczne Oprogramowanie Defensywne), analizę otoczenia, czyli sprawdzenie, jak wygląda Architektura sieci, zainstalowanie/ukrycie wirusa czy sterowanie przedmiotami wpiętymi do sieci. Te ostatnie zagadnienie to ponownie styk sieci i świata mięsa, co oczywiście wiąże się ze znanymi z literatury czy filmów fantastyczno-naukowych manewrami, takimi jak zdalne otwarcie drzwi, zablokowanie windy, odpalenie systemu p-poż czy skierowanie kamer w odpowiednim kierunku. 

Położenie nacisku na możliwość realnego wpływania na świat materialny przez netrunnerów, wydaje się być dobrym zabiegiem, gdyż łatwiej będzie Mistrzom budować poczucie gry zespołowej, bez widocznego rozdzielenia na "my", w świecie mięsa, vs "on(i)" w Sieci. 

Wspomniana wcześniej Architektura Sieci została przedstawiona w analogii do windy. W najprostszym przypadku netrunner wsiada do windy i może pojechać w górę lub w dół (mogą też pojawić się rozgałęzienia, co “psuje” analogię) o jedno piętro. Na każdym poziomie otwierają się drzwi. Co za nimi może być? Na przykład centrum sterowania wentylacją albo kamerami. Może też być bajtożerczy Lód, który będzie ścigał netrunnera i co turę gry próbował go zabić, albo wykończyć (zrezować) jego sprzęt. Oczywiście, w sieci mogą pojawić też inni hakerzy, tak więc Mistrzowie Gry także w Sieci będą mogli podokuczać graczom. 

Przykładowa architektura sieci

W treści zamieszczono iteracyjną metodę tworzenia Architektury Sieci, tak więc początkujący MG będą mieli ułatwione zadanie przed rozpoczęciem swoich pierwszych misji. 

Na samym dole Sieci można zainstalować wirusa. Czym jest taki kod? Wedle uznania BG, lecz podręcznik przedstawia parę przykładów, między innymi wyłączenie danego Lodu, zniszczenie Architektury Sieci czy automatyczną zmianę wszystkich haseł co kilka minut. Ciekawym pomysłem jest zmuszenie hakera wyłączającego wirusa do rzucania przeciw poziomowi trudności równemu wynikowi na kościach osoby instalującej program. Czym lepszy rzut i/lub lepszy haker, tym trudniej będzie posprzątać po jego wizycie.

Rozdział nie byłby kompletny bez przykładów programów, demonów (automatów, które na przykład odpowiadają za strzelanie do osób bez identyfikatora korporacji) czy Lodów. Czytelnik znajdzie oczywiście statystyki, ale i smaczki, takie jak ikony danych programów.

Rozdział ten jest zdecydowanie interesujący, napisany został w miarę prostym językiem, mechanika jest wytłumaczona jasno i klarownie. Dzięki powyższym, hakowanie ma sporą szansę stać się częścią przygód, a nie grą w grze, kiedy jeden członek drużyny siedzi w Sieci a inni gracze się nudzą.

Okiem Karghoula: NetrunnerNa śmietnik historii trafiła roguelike’owa krzyżówka udająca fortecę danych. Nowa wersja fortec przypomina drabiny, które na kolejnych stopniach mają konkretną przeszkodę lub dane, a poruszanie po nich jest ściśle zdefiniowane akcjami dostępnymi runnerowi, a on sam musi być w bezpośredniej bliskości punktu dostępowego. "Stary” netrunning był często ganiony za rozbijanie płynności sesji, nowa wersja trzyma wszystkich razem, hakowanie ma podobne tempo jak działania w "prawdziwym świecie”, ale nie da się ukryć, że urok chodzenia po lochu i walki z potworami w cyberprzestrzeni zniknął bezpowrotnie.

Śmierć

Autorzy podręcznika jasno informują, że Cyberpunk jest systemem, gdzie śmiertelność jest duża. Dobrze ulokowana kula to śmierć w przeciągu kilku rund (mechanicznie rzucenie minimum dwóch szóstek na obrażenia oznacza +5 obrażeń i krytyczna rana; trzeba się nieźle naszukać, żeby znaleźć broń, która zadaje mniej niż 2k6 obrażeń). Dlatego też, warto wykupić ubezpieczenie i na żądanie wzywać Trauma Team – ekipę ratunkową (oczywiście uzbrojoną i z ochroniarzami), która znana jest z tego, że dociera na miejsce walki w przeciągu góra kilku minut. Oczywiście te kilka minut może być zbyt długim czasem, gdy krew się leje – dlatego medyk w ekipie może być najcenniejszą znajomością, jaką BG kiedykolwiek zawarli. 

Ilustracja: Adrian Marc

Rozdział o Trauma Team przynosi informacje na temat śmierci, ran, leczenia, banków organów, rynku wtórnym cyberwszczepów (uprzedzając pytania narwanych solo – cyberwszczep trzeba umieć odłączyć od delikwenta, żeby można go było odsprzedać) i oczywiście drużyn Trauma Team. 

Nie zapomniano o narkotykach; niestety, wymieniono tylko cztery i to niezbyt ambitne, przykładowo Boost dodaje dwa do Inteligencji, jednakże nie wysilono się szczególnie i nawet nie ma najlepszej wzmianki fabularnej, która opisałby konsystencję, smak (a może wielkość dawki?) czy cokolwiek innego. 

Ostatnie strony rozdziału przynoszą informacje o wracaniu do harmonii emocjonalnej (w praktyce zwiększenie Empatii) poprzez udział w sesjach terapeutycznych. Oczywiście nie zabrakło opisu i mechaniki niezwykle charakterystycznego elementu świata Cyberpunka – cyberpsychozy. Po traumatycznych przeżyciach czy kolejnych uciętych kończynach, które zamieniane są biomechaniczne "zabawki", postać przestaje rozróżniać, co jest czym a kto jest kim – inni ludzie to jakieś nieznaczące góry mięsa, ewentualnie chodzące cyberwszczepy, które można sprzedać. Na kilku stronach opisano mechaniczne i fabularne aspekty cyberpsychozy, nie zapomniano też uprzedzić MG, że niektóre tematy wynikające z wchodzenia na niskie poziomy człowieczeństwa mogą nie być odpowiednie dla wszystkich graczy.

Koniec mechaniki, początek mięsa

W tym miejscu, czyli mniej więcej połowie podręcznika, kończy się opis mechaniki a zaczyna przegląd różnych aspektów świata gry. Rozdział Witamy w Mrocznej Przyszłości na ponad 20 stronach przedstawia historię świata przed Czerwienią, czyli od lat 90. XX wieku aż do lat 30. XXI wieku. Przedstawione są informacje nie tylko o Stanach, ale i Zjednoczonej Europie, Azji, Rosji i innych rejonach świata.

Pokrótce przedstawiono trzy pierwsze Wojny Korporacyjne oraz poświęcono kilkanaście akapitów na opis aren walk ostatniej, czyli Czwartej Wojny Korporacyjnej. Przedstawiono działania na lądzie, w powietrzu oraz ataki z orbity, które drastycznie przyczyniły się do dewastacji planety. 

Niektóre fragmenty rozdziału są niezbędne do zrozumienia aspektów świata gry. Między innymi historia wirusa, który walnie przyczynił się do dewastacji Sieci czy różnych pozostałości fragmentów programów, które mogą  uczynić świat hakerów niezwykle niebezpiecznym miejscem. 

Rozdział ten niewątpliwie będzie ważny dla osób chcących połączyć lata 20. XXI z akcją Cyberpunka Red. MG dla których będzie to pierwsze podejście do CP będzie to typowy, niekoniecznie najbardziej ekscytujący, rozdział o historii świata. 

Po rozdziale o historii, przychodzi czas na tu i teraz, czyli świat w roku 2045, kiedy rozpoczyna się akcja gry. Podobnie jak w rozdziale poprzednim przedstawiona została globalna sytuacja geopolityczna oraz siły, które rządzą, lub chcą rządzić, światem. Oczywiście mowa tutaj i rządach, lub ich resztkach, jak i (a może przede wszystkim) korporacjach, których macki, choć mocno poharatane, ciągle oplatają cały świat. Każda z nich została opisana na mniej więcej jednej stronie, zaprezentowano podstawowe fakty, takie jak liczba pracowników, czy przedstawiciel zarządu oraz przedstawiono historię i podstawowy zakres usług i produktów, które są trzonem biznesu. Nie zapomniano o przedstawieniu całej korporacyjnej otoczki, takiej jak dokumenty (lub szantaż) zmuszające pracowników do pracy, strukturze organizacyjnej czy współpracy z rządami.

Korporacje ciągle są niezwykle ważnym aspektem świata Cyberpunka

Witamy w Night City

Kolejny "mięsny" rozdział przedstawia najbardziej charakterystyczną lokację Cyberpunka, czyli Night City. Jak można się spodziewać po lekturze poprzednich rozdziałów, tak i tutaj treść zaczyna się od przedstawienia historii miasta. Oczywiście nie zabrakło odniesień i opisów miasta z roku 2020, co jest o tyle istotne, że pozwala zrozumieć zmiany, jakie zaszły przez ostatnie 25 lat, a MG, którzy nie znają wcześniejszych edycji systemu nie muszą kupować wcześniejszych podręczników lub suplementów, żeby prowadzić w zgodzie z wcześniej ustalonymi realiami. 

Dalsze losy miasta, jeszcze przed czasami rozgrywki, opisane zostały na około dwóch stronach i koncentrują się na wybuchu atomowymi, który miał miejsce w centrum miasta, oraz jego krótko- i długofalowych konsekwencjach.

Następnie zaczyna się faktyczny opis miasta w drugiej połowie lat 40. Czytelnik dostanie schematyczną, uproszczoną mapę dzielnic, z podziałem na strefy od najmniej do najbardziej bezpiecznych (czy raczej do najlepiej strzeżonych), opisanych za pomocą Rankingu Zagrożenia (Threat Rating). Pokrótce przybliżono poszczególne dzielnice, miejsca użyteczności publicznej, departamenty policji i służb bezpieczeństwa (niekoniecznie publicznych) a także sposoby przemieszczania się.

Kolejne strony to przegląd najważniejszych postaci miasta. Taki mini-bestiariusz to kilka stron fabularnych opisów (tak! nie ma rozpisek mechanicznych, co nie wszystkich pewnie ucieszy)  solo, biznesmenów, ludzi mediów, nomadów czy gangsterów. Mimo dość ciekawych sylwetek, brakuje wyżej wspomnianych statystyk, które ułatwiłyby MG wprowadzenie postaci BN-ów także w warstwie mechanicznej.

Ostatnie strony to znowu powrót do miasta jako takiego, i lista 42 najważniejszych, czy najciekawszych, miejsc na mapie Night City. Każdemu miejscu poświęcono dosłownie jedno-dwa zdania, niewątpliwie jako uzupełnienie przydałyby się ilustracje lub szczegóły, dające poczucie klimatu. 

Kolejny rozdział opowiada o życiu codziennym w czasach Czerwieni. Czytelnik dowie się o policji, sądach, przemocy i wielu innych tematach budujących obraz świata. Zdecydowanie najciekawszym, i być może najważniejszym, fragmentem jest ten o Agencie, czyli samoadaptujacym się urządzeniu które ewoluowało z dzisiejszych smartfonów. Nie tylko można nim dzwonić czy wysyłać/odbierać obrazy, ale dzięki zaawansowanym algorytmom, urządzenie samo przypomni o jakiejś rocznicy, przeanalizuje osobowość zainteresowanej osoby, zamówi prezent i oczywiście przypomni BG, że "ten dzień" jest już jutro. 

Oczywiście przykład był prozaiczny, ale ważne jest, że jest to niezwykle potężne urządzenie, które rozwiązuje masę różnych problemów stojących przed BG. Lokalizacja jakiegoś miejsca? Najlepszy specjalista od napraw broni? Jasne, dzięki urządzeniu gracze szybko zdobędą potrzebne informacje, Mistrzowie Gry nie będą mieli problemów z przestojami w akcji wynikającymi z potrzeby wykonania podstawowych poszukiwań.

Na ostatnich kilkunastu stronach czytelnik dostanie informacje o podróżach (czy raczej o trudnościach z nimi związanymi) informacjami, rozrywką, bronią (tutaj raczej bez większych opisów, dosłownie kilka zdań) i innymi faktami, które budują obraz codziennej egzystencji.

Nowa uliczna ekonomia

Czyli o rozdział o fantach. Po krótkim wstępie, dostajemy kilkanaście stron rozpisek cen najróżniejszych towarów, od oczywiście broni, poprzez pancerze aż po cyberwszczepy, Lody czy serwery Sieci. Standardowo już, rozdział jest ubogi w ilustracje, więc MG i gracze będą mieli okazję do zaprzęgnięcia potęgi swojej imaginacji.

Następnie dowiemy się o kosztach życia (jedzenia, lokalu), potencjalnej pracy i stawkach na przykład za włamania do danej Sieci.

Rozdział bynajmniej nie zaskakuje w zbyt wielu miejscach; jest solidnie przygotowanym tekstem uzupełniającym wiedzę o świecie i oczywiście niejednokrotnie będzie źródłem marzeń graczy o nowych zabawkach. Warto wspomnieć, że autorzy wprost napisali, że od lat 20. niewiele się zmieniło w kwestii gadżetów – kosztowne wojny nie pozwoliły na rozwinięcie skrzydeł zespołom Badań i Rozwoju, tak więc nie uświadczymy przełomu technicznego.

Na tym kończy się właściwie opis świata. Teraz czas na...

Narzędzia Mistrza Gry

Oczywiście, najważniejszy jest klimat. Niewątpliwie, świat Cyberpunka jest daleki od bezpiecznego, zarówno fizycznie, jak i mentalnie. Mistrzowie dowiedzą się, jaki klimat jest tym odpowiednim i jak tworzyć opowieści, żeby gracze czuli się częścią świata. Przedstawione zostaną sztuczki prowadzenia postaciom o różnych Rolach, typowe i mniej typowe zahaczki fabularne, sposoby na zakończenie scenariuszy. Tematom tym poświęcono aż kilkanaście stron, co daje poczucie kompletności rozdziału. 

Kolejne strony przynoszą mechanikę rozwoju postaci. Zastosowano tutaj Punkty Rozwoju (IPImprovement Points) oraz Style Gry: Wojownika (Warrior), Socjalizatora (Socialized), Badacza (Explorer) oraz Odgrywacza (Roleplayer). Gracze powinni ustalić swoje typy na podstawie mini-quizu, a następnie dostawać będą punkty w zależności od zachowań odpowiadających stylowi. Oczywiście nie zabrakło standardowych stwierdzeń, typu "jeśli ktoś zagra jakoś ciekawie, daj mu bonusowe punkty", albo "jeśli gracze zrealizują cele, daj im punkty". Pomysł ze Stylami Gry jest niewątpliwie ciekawy, rozgrywki pokażą, czy praktyczny. 

Okiem Karghoula: Uliczne opowieściRed wrócił na ulicę. Potęga megakorporacji została przycięta do ludzkich wymiarów, rząd i wojsko weszły zdecydowanie do gry, a światowy kryzys stał się trampoliną dla mniejszych graczy. Night City rozpełzło się na suburbia i każdy chce wyszarpnąć dla siebie kawałek tortu, dzięki czemu gracze mają szersze możliwości, niż tylko seria z broni automatycznej. Podręcznik dokładniej opisuje miasto, MG dostaje więcej zahaczek na przygody, Mike Pondsmith zrezygnował ze swojego irytującego podejścia "a weź ich pozabijaj, jak przeszkadzają” na rzecz "wszyscy siedzicie w tym razem, więc lepiej się dobrze bawić”. Ciekawie rozwiązano sprawę punktów doświadczenia, nie tylko jest to ogólna pula do rozdzielenia wedle uznania gracza, ale i punkty można zdobywać za różne "style gry” (podręcznik podaje 4 typy – Warrior, Socializer, Explorer i Roleplayer). Każde podejście jest równie ważne, zróżnicowanie wynika z zaangażowania.

Następnie dostaniemy kilka mechanicznych rozpisek generycznych BN-ów, którym brakuje niestety głębi. Niewątpliwie połączenie rozpisek z wcześniej wymienionymi postaciami świata roku 2045 dałoby lepszy rezultat niż oddzielne (i niepowiązane ze sobą) statystyki i opisy wybranych osób – zrobienie "uniwersalnego" cyberpsychola ze znanego solo nie powinno nastręczać najmniejszych trudności nawet początkującym MG.

Dalsze strony to zbiór spotkań losowych, opisanych za pomocą kilku zdań. Tutaj pomysłów autorzy mieli sporo, niektórym brakuje polotu (co gracze mają zrobić z faktem spotkania techników z korporacji, którzy naprawiają samochód?), a niektóre od razu zachęcają do rozszerzenia pomysłu (“zauważasz prywatnego detektywa śledzącego kogoś”).

Ostatnie strony rozdziału to trzy pomysły na przygody, opisane w ciekawej formie artykułów krzyczących kartek (screamsheets), czyli nowoczesnych rozwiązań gazetowych. Fabuła przygód nawiązuje do typowych motywów cyberpunkowych, będzie więc trochę o maszynach i sztucznych (?) inteligencjach, będzie sporo walki i duże biznesy korporacji w tle.

Wszyscy do Sieci, czyli podsumowanie

Podręcznik przynosi tony nowych informacji, świetnie przedstawione zmiany, które zaszły tuż przed latami, w których toczyć będzie się rozgrywka. Poprawiono mechanikę, drastycznie zmieniono Sieć i hackowanie (na plus, choć tutaj pierwsze rozgrywki pokażą jak sprawdza się ta mechanika w praktyce), usprawniono proces tworzenia postaci, dając jakąś losowość, jednak nie taką, która dawałaby poczucie niesprawiedliwości wśród graczy.

Niewątpliwie brakuje w podręczniku ilustracji – najważniejsze miejsca, bronie, cyberwszczepy, przedmioty – nie uświadczymy tutaj niestety ciekawych obrazów, które zwiększałyby immersję w przedstawiony świat gry. Chciałoby się też mieć lepiej przemyślany bestiariusz czy więcej informacji o narkotykach i boosterach, które są nieodłączną częścią życia cyberpunków.

Mimo tych raczej drobnych niedociągnięć, niewątpliwie dobrze jest po latach widzieć kolejną wersję popularnego w Polsce systemu i należy czekać z niecierpliwością także na polską edycję, życząc Cyberpunkowi Red popularności, jaką zdobył Cyberpunk 2020.

Okiem Karghoula: Dusza i nowa maszynaCyberpunk Red to ewolucja, nie rewolucja. Weterani 20 roku bez problemu odnajdą się w odnowionej mechanice, świeżynki nie wystraszą się pogmatwanych zasad. Całość to TEN cyberpunkowy świat ponurej przyszłości. Przytył, dostał kolorków i zmądrzał.

 

Dziękujemy wydawnictwu R. Talsorian Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Cyberpunk Red
Linia wydawnicza: Cyberpunk Red
Autorzy: Mike Pondsmith, James Hutt, Cody Pondsmith, Jay Parker, J Gray, David Ackerman, Jaye Kovach
Ilustracja na okładce: Anselm Zielonka
Ilustracje: Doug Anderson, Bad Moon Art Studio, Richard Bagnall, Santiago Betancur, Neil Branquinho, Alexander Dudar, Colin Fisk, Matthew S. Francella, Hélio Frazão, Huntang, J Gray, Maksym Harahulin, DariusK, Jaye Kovach, Bernard Kowalczuk, Adrian Marc, Jan Marek, Eddie Mendoza, Pedram Mohammadi, Alan Okamoto, Anna Podedworna, Sebastian Szmyd, Eve Ventrue, 望瑾 Jin Wang, Wavefront, Anselm Zielonka
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games
Data wydania oryginału: 14 listopada 2020
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 458
Format: pdf
ISBN-13: 978-1-950911-06-6
Cena: 60 USD



Czytaj również

Cyberpunk Red
Przyszłość, ćwierć wieku później
- recenzja
Rzut okiem na Cyberpunk RED
Wizja CZERWONEJ przyszłości
- pierwsze wrażenia
Cyberpunk Red Jumpstart Kit
Wypad do Night City
- recenzja
Cyberpunk Red: Tales of the Red
Historie pisane czerwienią
- recenzja
Cyberpunk: Night City
Miasto, które nigdy nie śpi
- recenzja
Cyberpunk: Chronić i Służyć
Myślisz, że masz szczęście, śmieciu?
- recenzja

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0

Jaki gra może miec orientacyjnie czas tworzenia postaci dla kogoś, kto gra po raz pierwszy, jeśli prowadzący zapoznał się wcześniej z zasadami?

Jest jakiś mechanizm chroniący przed przypadkowymi zgonami, czy nic a nic?

06-12-2020 03:22
Exar
   
Ocena:
0

Zakładając, że gracz wie jakie role można przyjąć, myślę, że korzystając z pierwszej metody (z pół-gotowcami) w 15 minut zdążysz jeszcze kawę wypić. Druga metoda powinna zająć niewiele więcej (jest więcej rzutów, ale też nie ma większych rozkmin); trzecia metoda, gdzie masz punty do rozdziału, może zająć dużo więcej czasu - myślę, że godzinę spokojnie. 

Co do ochrony przed przypadkowymi zgonami - niestety. Nawet napisano na marginesie, że gracze powinni przygotować się na najgorsze i mieć gotową postać zastępczą :).

06-12-2020 07:34
Karghoul
   
Ocena:
0

"Jest jakiś mechanizm chroniący przed przypadkowymi zgonami, czy nic a nic?"

Strzały w głowę (dmg x2) muszą być mierzone z modyfikatorem -6, inaczej wszystko w korpus. 

Poduszka zabezpieczająca z HP i pancerza jest wystarczająco gruba na one lucky shoot. AR zadaje 5k6, ponadprzeciętny człowiek będzie miał ze 40+ HP i jakiś pancerz. O ile teoretycznie istnieje możliwość położenia PG jednym strzałem, to w praktyce jest to mało prawdopodobne. Co ciekawe, netrunning jest chyba bardziej niebezpieczny, niż klasyczna wymiana ołowiu. 

Death save może nie jest w wersji dla przedszkolaków, ale jednak daje szanse na przeżycie.

W stosunku do Witchera osłabiono efekty ran krytycznych, nie ma odstrzelenia głowy na przykład. Większość efektów to minusy do death save, choć dominanta wyników to "ciało obce" i znaczące ograniczenie możliwości taktycznych.

06-12-2020 12:19
Kamulec
   
Ocena:
+1

Z mojej perspektywy podejście przestarzałe. Śmierć postaci w środku gry, zabija też zabawę, chyba że scenariusz zrobiony jest pod zmianę perspektywy.

06-12-2020 17:10
Exar
   
Ocena:
0
Z mojej też. I to nie tylko w RPG, gdzie zabijanie postaci jest moim zdaniem porażką MG (są wyjątki). Przykład z życia: traveller, lecimy gdzieś, mamy jakiś artefakt na pokładzie. Sytuacja jest tragiczna, statek się sypie, kamraci ranni/martwi, zaraz zginiemy. Idę do artefaktu, mówię, że go dotykam, licząc, że może dostanę jakiejś mutacji, powera, cokolwiek. MG rzuca jakiś czerstwy, niby-klimatyczny tekst o tym co się ze mną dzieje i mówi: robisz postać, czy kończymy na dzisiaj (robienie postaci w traveller to dwie godziny)?

Umawiamy się na granie w klasyczną planszowę, akcja się toczy, wchodzimy na wyższe kręgi a tu nagle bach - dwa źle rzuty i koniec.

Kupuję paragrafówkę, 4 tomy, dwa weekendy zaplanowane. Gram trzy godziny, fabuła wciąga, nagle bach: dwa źle rzuty i koniec.
07-12-2020 07:16
Karghoul
   
Ocena:
0
Serio? Brzmi jak pochwała railroada. Jeśli działania postaci nie mają konsekwencji, to może niech MG po prostu opowie swoją historyjkę, nie ma po co mieszać w to mechaniki systemu.
08-12-2020 08:38
Exar
   
Ocena:
+2
Kto powiedział, że nie mają mieć konsekwencji? Niech mają, ale niekoniecznie takie, które każą iść do domu po 15 minutach zabawy. Nie mówię o sytuacjach patologicznych, gdzie gracz zachowuje się głupio i gra głupio (lata z karabinem po mieście i chce się z każdym pojedynkować), ale o w miarę sensownych wyborach.
08-12-2020 08:45
Karghoul
   
Ocena:
0
Ale (w podanym przykładzie z Travellera) dotykanie obcych artefaktów to głupota, bo mogą być niebezpieczne dla zdrowia i życia - bo takie są artefakty obcych. Pewnie, powinien być rzut obronny, dmg czy jak tam system rozwiązuje konsekwencje głupich czynów. Jeśli nie można przegrać, to co to za gra?
08-12-2020 12:21
Exar
   
Ocena:
0
Może głupota, ale z sytuacji wynikało, że nic innego nie działa - czego nie próbowaliśmy, to nic nie pomagało - większość ekipy była ranna, okręt był uszkodzony. To co zrobić? Nic i dalej próbować strzelać do atakujących? Przecież to też śmierć za góra kilka rund. I właśnie jeśli ja bym był MG to bym się bardziej postarał i umożliwił rozwój BG po dotknięciu - jak w District 9 na przykład. Z sytuacji wynikało, że to może być ostatnia deska ratunku (nikomu przez myśl przez całą grę nie przeszło, żeby tego dotykać). A nie była, MG chciał nas pozabijać (zgodnie z zasadami!) i to zrobił, radości z tego nie było.
08-12-2020 13:26
KFC
   
Ocena:
0
No to już raczej winić należy MG, że chciał was pozabijać i jego wąskie horyzonty a nie cokolwiek innego..
08-12-2020 19:18
Kamulec
   
Ocena:
+2

Jeśli nie można przegrać, to co to za gra?

Fabularna. W mojej ocenie dla RPG nie ma czegoś takiego jak wygrana/przegrana. Jest tylko dobra/słaba zabawa towarzyska wg określonych zasad (co spełnia słownikową definicję gry).

Jeśli postacie uznają swoją porażkę w realizowaniu celu, zmienią cel lub zginą, w pewnych okolicznościach, po odpowiednio długiej grze, może być to dostatecznie dobrym zakończeniem przygody/kampanii. Ale w wielu okolicznościach po prostu zmniejszy to przyjemność z zabawy (choć ta wciąż może być dobra!).

Przy prowadzeniu scenariuszy stosuje swoją mechanikę, gdzie gracze mogą zagrywać sztony (na różnych zasadach zależnie od scenariusza np. limit czy też nie działają w finałowej scenie). Sztony te pozwalają uzyskiwać sukcesy mimo słabych rzutów lub ratują przed śmiercią (zwykle te rzeczy się wiążą). Natomiast nie ratują w sytuacji, gdy nie da się wyjaśnić rozsądnie, jak postać miałaby się uratować. Im mniej sztonów zużyją gracze, tym lepsze dla ich postaci zakończenie (bez negowania konsekwencji tego, co zrobili w trakcie gry) – czasami jest to coś w finale, prawie zawsze zaś wpływa na opowiadany prolog o dalszych losach bohaterów. Efekt? Gracze nie nadużywają sztonów, postacie nieraz odnoszą porażki, ale nigdy jeszcze postać nie odpadała mi w trakcie rozgrywki np. ze względu na zgon, nie pozwalające na aktywny udział obrażenia itd.

08-12-2020 19:41
Karghoul
   
Ocena:
0

W mojej ocenie dla RPG nie ma czegoś takiego jak wygrana/przegrana. Jest tylko dobra/słaba zabawa towarzyska wg określonych zasad (co spełnia słownikową definicję gry).

To mylny błąd. Postacie/gracze mają cele i je realizują - proces i efekt to właśnie wygrana (lub nie, lub cząstkowa - np. można przyjąć, że cel to PZU: przetrwanie, zbadanie, uratowanie. realizacja na sesji grozy 1 z 3 to już coś). MG również ma cel (stawianie przeszkód na drodze do osiągnięcia celu) i go realizuje, a jego wygrana nie musi być (nawet lepiej by nie była) w kontrze do wygranej graczy. Gra o sumie niezerowej, win-win. Świadomość faktu, że w RPG można wygrać pozwala na lepszą satysfakcję z gry. MG unika spisanych na kolanie hałsruli niespójnych z resztą mechaniki, zrzucania kolejnych fal przeciwników dla podkręcenia klimatu, kreatywnej księgowości przy HP i dmg bo jednak trzeba tych bohaterów uratować, bo jak inaczej? Historia ma się wykoleić z torów, bo postacie wpłynęły na świat? Gracze też nie działają "na pałę", znają ryzyko i postępują adekwatnie do niego. A z porażki można wyciągnąć wnioski na przyszłość.

Oczywiście systemy realizują to lepiej lub gorzej, oczekiwania graczy są różne. Jeśli gracz jest nastawiony na konfrontację i znajduje upodobanie w taktycznym podejściu do walki, to cheaty na nieśmiertelność i narracyjne opisywanie wyników walki jest odbieraniem mu satysfakcji. Z drugiej strony epatowanie siatką taktyczną i drobiazgowym rozgrywaniem walki gracza, który chce po prostu posłuchać dobrej opowieści, też jest głupie. CP Red chce nagradzać 4 typy graczy, choć narzędzia dla narratywisty są, oględnie mówiąc, ubogie. Ale są. Socializer też ma swoje punkty doświadczenia. To całkiem miłe w grze, kojarzonej raczej z symulacjonistycznym naparzaniem modyfikatorami. Które, nawiasem mówiąc, zostało mocno przycięte, więc prawdziwi wojownicy zliczania modyfikatorów poczują się rozczarowani.

Jest też kwestia przypadkowych zgonów, od czego zaczęła się cała dyskusja. Przypadkowe zgony nie powinny występować, bo to glitch mechaniki. W CP 2020 przypadkowe zgony były wtedy, gdy jakaś uliczna szumowina fartem zadała max dmg w głowę, co było zwyczajnie zbyt prawdopodobne w tamtej mechanice. Gracz nie był w stanie prawidłowo wyznaczyć ryzyka. Stąd te wszystkie łatki, pancerne bandany itd. Jasne, było to "realistyczne", ale zwyczajnie zabijało grę przez zmianę warunków wygranej w jej trakcie przypadkowo właśnie. Wersja Red rozwiązuje te problemy, choć jeśli MG woli nieco lżejsze podejście, to przecież psychosquad mu wjazdu na chatę nie zrobi za użycie kilku hałsruli. Luck to wyjątkowo wdzięczna cecha do takich eksperymentów.

09-12-2020 09:22
Kamulec
   
Ocena:
0

Dzięki za dodatkowe przybliżenie systemu.

Postać może działać reaktywnie. Może zmieniać to, do czego dąży. Może wyznaczyć sobie cel i postanowić go zmienić. Może osiągnąć cel i zorientować się że osiągnięcie go wcale nie było dla niej dobrym. Różne rzeczy mogą bawić w RPG, ale niezasadne jest uogólnienie, ze jest to gra o realizowaniu celów postaci, których zrealizowanie oznacza zwycięstwo.

09-12-2020 23:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.