Cudze chwalicie, swego nie znacie
W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 61Przy okazji porządków na twardym dysku znalazłem katalog, w którym trzymałem zarchiwizowane teksty z różnych ezinów, które zbierałem w przekonaniu (słusznym), że jeśli kiedyś ich strony znikną z sieci (całkiem błędnie) będę miał ochotę je jeszcze kiedyś czytać. W jednym z nich znalazłem tekst o wojnie w fantasy. Tekst jest nawet dość fajny, przy czym powiela typowy schemat: goście z mieczami nie mają sens, wybiją ich smoki-bombowce, pegazy-myśliwce i magowie zastępujący współczesną artylerię, albo nawet bomby atomowe.
Faktycznie mam wrażenie, że wyglądałoby to inaczej.
Życie to nie gra RPG:
W wypadku gier najczęstszym powodem przewagi, jaką magiczne zjawiska (moce i istoty) mają nad zwykłymi postaciami są różnego rodzaju uproszczenia zawarte w mechanice. Do najczęstszych wyliczyć należy:
- brak konieczności wykonania Testu Trafienia podczas używania czarów i mocy nadprzyrodzonych (ataki strzeleckie i wręcz już takich wymagają). W realu nic nie trafia automatycznie.
- duża ilość hit pointów i niskie, zadawane obrażenia (w grach praktycznie nie zdarza się wyeliminować przeciwnika jednym ciosem)
- skokowa różnica między skutecznością kombatantów o różnych poziomach doświadczenia i wyszkolenia
- ignorowanie takich zjawisk, jak instynkt samozachowawczy, strach, ból, rany etc.
- założenie, że potężnych istot nie da się zabić jednym ciosem.
Faktycznie działa to trochę inaczej. Po pierwsze: w prawdziwym świecie nie ma Hit-pointów, a Epicy są znacznie bardziej śmiertelni niż w grach. W takich DeDekach mag 20 poziomu, bez rzadnych kombinacji mechanicznych i o statystykach fizycznych normalnego człowieka będzie miał zapewne około 40-50HP i całkiem spore BA więc zaatakowany przez kilku plebejuszy najpewniej odpędzi ich swoją laską zabijając wszystkich. Jeśli nawet dostanie w czaszkę morgensternem straci tylko 1k8 HP. W realu natomiast cios tą samą bronią zakończy się w najlepszym razie wstrząsem mózgu, który wyeliminuje go całkiem z walki.
Ten sam problem dotyczy też innych stworów. Strzała w oku smoka z milionem HP oznacza 1k6 ran. W Warhammerze też niewiele lepiej. W realu: wybite oko i trwałe kalectwo.
Kolejny lekceważony czynnik to nawet nie strach, co raczej dbałość o własne bezpieczeństwo. W grach typowym jest, że kombatanci łażą jak popadnie, pod ostrzałem, między potworami, masowo narażając swoje życie i walczą do końca, jak maszyny.
W realu natomiast nawet niewielkie obrażenia mogą nieść za sobą poważne konsekwencje. Te 1k6 czy 1k8 ran oznaczać może trwałe oszpecenie, ucięcie nosa czy ucha, utratę oka albo paluchów, przebicie tętnicy i wykrwawienie się na śmierć za kilkanaście minut. Tak więc prawdziwi walczący, nawet potwory będą mniej skłonni do przyjmowania obrażeń na klatę.
W rzeczywistości to było jedną z największych wad np. słoni bojowych. Zwierzęta te, wielokrotnie ranne, na przykład na skutek trafień z łuków (niekoniecznie śmiertelnie) często uciekały z pola walki wpadając w szał i tratując własne oddziały.
Wszystko to prawdopodobnie przełoży się na znacznie mniejszą skuteczność bojową zjawisk nadprzyrodzonych. Znaczy się: o ile potwór czy czarodziej będzie zapewne tak samo śmiercionośny jak w grach, tak zapewne będzie jednocześnie znacznie bardziej śmiertelny. Nie neguje, że będzie poważnym wyzwaniem. Jednak nie sądzę, by był w stanie samodzielnie wygrywać bitew.
Lekceważenie niektórych elementów mechaniki:
Druga rzecz, to fakt, że tego typu teksty zwykle lekcewarzą niektóre kwestie. Pomijając już fakt, że autorzy zwykle nie precyzują o jaki setting im chodzi (a np. Śródziemie kategorycznie różni się od np. Rokuganu), to zwykle nie bierze się pod uwagę, że oprócz magów i potworów na polu walki są też osobnicy uzbrojeni w magiczną broń oraz różne czarodziejskie artefakty.
Silne amulety ochronne prawdopodobnie stanowiłyby naprawdę zabawną niespodziankę dla armii opierającej się na magii.
Po drugie: nawet tradycyjne uzbrojenie magiczne prawdopodobnie byłoby w tym układzie nawet skuteczniejsze niż w grach.
Po trzecie: zwycięstwo w wojnie to nie tylko zwycięstwo w bitwie. To także okupacja terenu. Owszem, może kilku magów-epików byłoby w stanie zmieść nieprzyjazną armię w bitwie, jednak pytanie brzmi, czy zdołaliby oni utrzymać panowanie nad zajętymi prowincjami? Czy też jednak trzeba byłoby wprowadzić doń garnizony złożone z tradycyjnego wojska?
Smok to nie bombowiec!
Smok jest bez porównania gorszy od dowolnego samolotu bombowego. Przykładowo: Caproni Ca.3, o ile pamiętam pierwszy, dedykowany samolot bombowy uzbrojony był w 2 do 4 karabinów maszynowych przeznaczonych do atakowania celów naziemnych i samoobrony oraz 250 do 450 kilogramów bomb. Nie mam pojęcia, jaki wybuch daje eksplozja 250 kilogramów bomb. Ponoć pocisk artyleryjski 155mm z ładunkiem bojowym 4kg tworzy jednak falę uderzeniową o promieniu 50m i wali odłamkami na 100m. Karabiny maszynowe Fiat-Reveli 1941 jakie to miało na wyposażeniu posiadały natomiast zasięg skuteczny rzędu 1500 metrów oraz oddawały 200 strzałów na minutę. Maksymalna prędkość samolotu to 140 km/h, a zasięg to 400 kilometrów.
Co natomiast potrafi smok? To zależy od systemu. Tak więc Smok DeDekowy (3edycyjny, kolosalny) zionie różnymi rzeczami na dystans 42 metrów strumieniem lub 21 metrów stożkiem. Dodatkowo porusza się z prędkością maksymalną 120 kilometrów na godzinę na dystans dzienny 520 km. Przy czym z 10 gatunków opisanych w pierwszym Monster Manualu do tej wielkości dorastają tylko 3.
Smok Warhammerowy (drugoedycyjny) jest jeszcze bardziej lamerski i zionie ogniem stożkiem na dystans 16 metrów.
Jak widzimy porównanie wypada na niekorzyść smoka. Okazuje się on bardziej latającym słoniem bojowym (albo ściślej: latającym, bojowym brontozaurem) z wbudowanym, prymitywnym miotaczem ognia. Piszę prymitywnym, bo prawdziwe miotacze ognia, jak amerykański M1A1 pozwalały na ostrzał celów na dystans 40 metrów.
Większym zagrożeniem w wypadku tego typu bestii stanowi ich rozmiar i siła fizyczna, niż broń zaczepna. Tak naprawdę ataki lotnicze smoków byłyby zapewne łatwe do odparcia. Wystarczy zauważyć, że łuk długi lub refleksyjny mają donośność rzędu 200 metrów, a ciężkie kusze w rodzaju skorpionów (które wcale nie są dużo cięższe od współczesnych działek plot) nawet 1000 metrów. Smok jest natomiast celem raczej dużym, łatwym do wypatrzenia i trafienia.
Nawiasem mówiąc jest to kolejna wada smoków odbierająca im możliwość pretendowania do roli bombowców. Większość maszyn pełniąca tą funkcję była w stanie zaatakować cel spoza zasięgu broni ręcznej przeciwnika, a często też spoza zasięgu dedykowanej broni przeciwlotniczej.
Czarodziej to nie bomba atomowa!
Pomijając takie systemy jak Mag, Exalted, Ars Magica, czy inne systemy, w których można kopać bogów, a skupmy się na normalnym fantasy.
W zasadzie jedynie w DeDekach istnieje zaklęcie, które faktycznie mogłoby wywołać taki efekt. Jest nim Apokalipsa Z Nieba, która rzucona przez 20 poziomowego maga powinna zniszczyć wszystko w promieniu 30 kilometrów (jest więc lepsza od prawdziwej głowicy strategicznej). Niemniej jednak czar jest trudny do rzucenia, jako składnika wymaga użycia dobrego artefaktu (tzn. musimy dysponować lokalnym odpowiednikiem świętego Gralla czy innym Gwoździem Prawdziwego Krzyża), a każda próba jego rzucenia oznacza ryzyko zgonu na kilka sposobów...
W DeDekach atak atomowy można przeprowadzić jeszcze na kilka sposób, przy czym w większości wypadków wymaga on użycia bugów mechanicznych i jest łatwy do odparcia nawet przez pojedynczych wysokopoziomowców.
Czarodziej to nawet nie armata!
No niestety, czarownik nie jest też armatą ani innym systemem artyleryjskim. W większości gier jego zasięg jest bardzo mocno ograniczony. W 3 edycji DeDeków najbardziej długodystansowe czary mają zasięgi rzędu 120 m + 12m/poziom (maksymalnie 340 metrów). W Warhammerze 1ed: 48 metrów, w Warhammerze 2ed: 48 metrów. W Warhamerze Battle 7ed: 24 cale z możliwością zwiększenia do 48. W Legendzie 5 Kręgów 3ed: do 150 metrów. W Earthdawnie: 30 do 60 metrów, choć pojedyncze przypadki mają zasięg nawet 120 metrów. Jeden z czarów pozwala na rażenie celów oddalonych o 1,5 kilometra, jednak wymaga spełnienia bardzo specyficznych warunków.
Największe zasięgi posiadają czary w Warhammerze Battle, gdzie porównywalne są one z armatami (Armata zwykła: 48 cali, Great Imperial Cannon: 60 cali). Faktycznie jednak nie jest to wiarygodny przelicznik, a uproszczenie na potrzeby gry. Wynika to z faktu, że artyleria nie skaluje się z łukami. Przyjmując za główną miarę łuk długi (zasięg 30 cali) artyleria polowa musiałaby być w stanie strzelać na dystans 150 do 210 cali. Gdyby natomiast przyjąć za kryterium obliczeń zasięg artylerii należałoby zmniejszyć dystans ostrzału Długich Łuków do jakichś 5 cali.
Dla porównania zasięgi broni historycznych broni miotających:
- Łuk prosty: 50 metrów,
- Długi / Refleksyjny / Kusza: około 200 metrów.
- Armata (falkonet): 1000-1500 metrów.
- XVII wieczne armaty polowe: 2,5 może nawet 3 kilometry (dużo zależy od tego jakie).
- Granatnik przeciwpancerny RPG-7 zasięg skuteczny około 700 metrów.
- Uniwersalny Karabin Maszynowy: 1200 metrów.
- Karabinek automatyczny: 300 metrów.
Zasięgi wszelkich wybuchów także nie imponują. W najbardziej przegiętej pod względem skuteczności magii grze (po Magu) czyli DeDekach są to zwykle 3, 4,5 czasem 9 metrów. Niektóre zaklęcia dają możliwość strzelania krótkimi seriami (5 do 20 pocisków / tura). Dla porównania
Powoduje to, że czarodzieja porównać można nie do artylerzysty, ale raczej operatora karabinka-granatnika, np. polskiego Beryla (zasięg skuteczny: 300m, pojemność magazynka: 30 pocisków) z granatnikiem Pallad (zasięg skuteczny: 400m). Byłby to w warunkach średniowiecznych przeciwnik zapewne groźny, ale nieporównywalny do broni masowej zagłady.
Skala taktyczna vs. Skala strategiczna
Nie sądzę, by wykorzystanie takich broni, jak magiczne bestie czy czary specjalnie zmieniło starcia fantasy na poziomie taktycznym. Świadczy o tym fakt, że - pomimo nasycenia znacznie skuteczniejszą bronią zasięgową (karabiny, artyleria polowa i dalekosiężna) aż do XIX wieku rozstrzygającym argumentem często była walka wręcz i atak na bagnety. Tak naprawdę jeszcze przygotowujące się do I Wojny Światowej mocarstwa były przekonane, że walki rozstrzygane będą właśnie przez szarże na bagnety. Stąd przykładano wielką rolę do wydłużenia karabinów i samych bagnetów (te sięgały nawet do 50 centymetrów długości). Założenia te okazały się błędne, gdyż na polu walki pojawiły się dwie, bardzo skuteczne bronie defensywne: ciężkie karabiny maszynowe o zasięgu skutecznym powyżej 1 kilometra oraz drut kolczasty.
W wypadku bitew w fantasy broni tej nie mamy. Nie dostarczają jej nawet magowie. Oznacza to, że ich przydatność na poziomie taktycznym (czyli samego starcia) mimo że spora nie jest rewolucyjna. Moim zdaniem jednak nowe bronie są znacznie skuteczniejsze na poziomie strategicznym, czyli całej kampanii wojskowej.
Umożliwiają więc:
- zwiad powietrzny i za pomocą skutecznych wróżb
- łączność czy to bezpośrednią, czy też pośrednią za pomocą kurierów (poruszających się dzięki teleportacji i magicznym wierzchowcom)
- środki przenoszenia dywersantów (latające wierzchowce oraz teleportacja)
- środki kamuflażu podczas działań skrytych (zmiennokształtność, niewidzialność)
- środki zabezpieczenia medycznego zmniejszające straty (healing, raise dead, raise zombie)
- możliwość przywołania niemożliwych do pokonania zwykłą bronią istot (demony, upiory)
- oraz ich zwalczania (banishing)
- środki likwidacji groźnych potworów (Word of power: Dead, Finger of Dead, Desintegrate, Unsummon)
- możliwość wpływania na pole walki i jego ukształtowanie (Kontrola Pogody, zaklęcia z grupy „Ściana” czy też Ziemia w Szlam)
- możliwość zwiększania siły własnych wojsk (przegięta zwłaszcza w DeDekach, debuffy niestety poziomem skuteczności nie ustępują fireballom)
- możliwość przeciwdziałania (dispell).
I na tym poziomie nie wątpię, że byłyby niezwykle skuteczne.