» Blog » Cudze chwalicie, swego nie znacie
02-12-2012 23:00

Cudze chwalicie, swego nie znacie

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 45

Przy okazji porządków na twardym dysku znalazłem katalog, w którym trzymałem zarchiwizowane teksty z różnych ezinów, które zbierałem w przekonaniu (słusznym), że jeśli kiedyś ich strony znikną z sieci (całkiem błędnie) będę miał ochotę je jeszcze kiedyś czytać. W jednym z nich znalazłem tekst o wojnie w fantasy. Tekst jest nawet dość fajny, przy czym powiela typowy schemat: goście z mieczami nie mają sens, wybiją ich smoki-bombowce, pegazy-myśliwce i magowie zastępujący współczesną artylerię, albo nawet bomby atomowe.


Faktycznie mam wrażenie, że wyglądałoby to inaczej.


Życie to nie gra RPG:


W wypadku gier najczęstszym powodem przewagi, jaką magiczne zjawiska (moce i istoty) mają nad zwykłymi postaciami są różnego rodzaju uproszczenia zawarte w mechanice. Do najczęstszych wyliczyć należy:


- brak konieczności wykonania Testu Trafienia podczas używania czarów i mocy nadprzyrodzonych (ataki strzeleckie i wręcz już takich wymagają). W realu nic nie trafia automatycznie.

- duża ilość hit pointów i niskie, zadawane obrażenia (w grach praktycznie nie zdarza się wyeliminować przeciwnika jednym ciosem)

- skokowa różnica między skutecznością kombatantów o różnych poziomach doświadczenia i wyszkolenia

- ignorowanie takich zjawisk, jak instynkt samozachowawczy, strach, ból, rany etc.

- założenie, że potężnych istot nie da się zabić jednym ciosem.


Faktycznie działa to trochę inaczej. Po pierwsze: w prawdziwym świecie nie ma Hit-pointów, a Epicy znacznie bardziej śmiertelni niż w grach. W takich DeDekach mag 20 poziomu, bez rzadnych kombinacji mechanicznych i o statystykach fizycznych normalnego człowieka będzie miał zapewne około 40-50HP i całkiem spore BA więc zaatakowany przez kilku plebejuszy najpewniej odpędzi ich swoją laską zabijając wszystkich. Jeśli nawet dostanie w czaszkę morgensternem straci tylko 1k8 HP. W realu natomiast cios samą bronią zakończy się w najlepszym razie wstrząsem mózgu, który wyeliminuje go całkiem z walki.


Ten sam problem dotyczy też innych stworów. Strzała w oku smoka z milionem HP oznacza 1k6 ran. W Warhammerze też niewiele lepiej. W realu: wybite oko i trwałe kalectwo.


Kolejny lekceważony czynnik to nawet nie strach, co raczej dbałość o własne bezpieczeństwo. W grach typowym jest, że kombatanci łażą jak popadnie, pod ostrzałem, między potworami, masowo narażając swoje życie i walczą do końca, jak maszyny.


W realu natomiast nawet niewielkie obrażenia mogą nieść za sobą poważne konsekwencje. Te 1k6 czy 1k8 ran oznaczać może trwałe oszpecenie, ucięcie nosa czy ucha, utratę oka albo paluchów, przebicie tętnicy i wykrwawienie się na śmierć za kilkanaście minut. Tak więc prawdziwi walczący, nawet potwory będą mniej skłonni do przyjmowania obrażeń na klatę.


W rzeczywistości to było jedną z największych wad np. słoni bojowych. Zwierzęta te, wielokrotnie ranne, na przykład na skutek trafień z łuków (niekoniecznie śmiertelnie) często uciekały z pola walki wpadając w szał i tratując własne oddziały.


Wszystko to prawdopodobnie przełoży się na znacznie mniejszą skuteczność bojową zjawisk nadprzyrodzonych. Znaczy się: o ile potwór czy czarodziej będzie zapewne tak samo śmiercionośny jak w grach, tak zapewne będzie jednocześnie znacznie bardziej śmiertelny. Nie neguje, że będzie poważnym wyzwaniem. Jednak nie sądzę, by był w stanie samodzielnie wygrywać bitew.


Lekceważenie niektórych elementów mechaniki:


Druga rzecz, to fakt, że tego typu teksty zwykle lekcewarzą niektóre kwestie. Pomijając już fakt, że autorzy zwykle nie precyzują o jaki setting im chodzi (a np. Śródziemie kategorycznie różni się od np. Rokuganu), to zwykle nie bierze się pod uwagę, że oprócz magów i potworów na polu walki są też osobnicy uzbrojeni w magiczną broń oraz różne czarodziejskie artefakty.


Silne amulety ochronne prawdopodobnie stanowiłyby naprawdę zabawną niespodziankę dla armii opierającej się na magii.


Po drugie: nawet tradycyjne uzbrojenie magiczne prawdopodobnie byłoby w tym układzie nawet skuteczniejsze niż w grach.


Po trzecie: zwycięstwo w wojnie to nie tylko zwycięstwo w bitwie. To także okupacja terenu. Owszem, może kilku magów-epików byłoby w stanie zmieść nieprzyjazną armię w bitwie, jednak pytanie brzmi, czy zdołaliby oni utrzymać panowanie nad zajętymi prowincjami? Czy też jednak trzeba byłoby wprowadzić doń garnizony złożone z tradycyjnego wojska?


Smok to nie bombowiec!


Smok jest bez porównania gorszy od dowolnego samolotu bombowego. Przykładowo: Caproni Ca.3, o ile pamiętam pierwszy, dedykowany samolot bombowy uzbrojony był w 2 do 4 karabinów maszynowych przeznaczonych do atakowania celów naziemnych i samoobrony oraz 250 do 450 kilogramów bomb. Nie mam pojęcia, jaki wybuch daje eksplozja 250 kilogramów bomb. Ponoć pocisk artyleryjski 155mm z ładunkiem bojowym 4kg tworzy jednak falę uderzeniową o promieniu 50m i wali odłamkami na 100m. Karabiny maszynowe Fiat-Reveli 1941 jakie to miało na wyposażeniu posiadały natomiast zasięg skuteczny rzędu 1500 metrów oraz oddawały 200 strzałów na minutę. Maksymalna prędkość samolotu to 140 km/h, a zasięg to 400 kilometrów.


Co natomiast potrafi smok? To zależy od systemu. Tak więc Smok DeDekowy (3edycyjny, kolosalny) zionie różnymi rzeczami na dystans 42 metrów strumieniem lub 21 metrów stożkiem. Dodatkowo porusza się z prędkością maksymalną 120 kilometrów na godzinę na dystans dzienny 520 km. Przy czym z 10 gatunków opisanych w pierwszym Monster Manualu do tej wielkości dorastają tylko 3.


Smok Warhammerowy (drugoedycyjny) jest jeszcze bardziej lamerski i zionie ogniem stożkiem na dystans 16 metrów.


Jak widzimy porównanie wypada na niekorzyść smoka. Okazuje się on bardziej latającym słoniem bojowym (albo ściślej: latającym, bojowym brontozaurem) z wbudowanym, prymitywnym miotaczem ognia. Piszę prymitywnym, bo prawdziwe miotacze ognia, jak amerykański M1A1 pozwalały na ostrzał celów na dystans 40 metrów.


Większym zagrożeniem w wypadku tego typu bestii stanowi ich rozmiar i siła fizyczna, niż broń zaczepna. Tak naprawdę ataki lotnicze smoków byłyby zapewne łatwe do odparcia. Wystarczy zauważyć, że łuk długi lub refleksyjny mają donośność rzędu 200 metrów, a ciężkie kusze w rodzaju skorpionów (które wcale nie dużo cięższe od współczesnych działek plot) nawet 1000 metrów. Smok jest natomiast celem raczej dużym, łatwym do wypatrzenia i trafienia.


Nawiasem mówiąc jest to kolejna wada smoków odbierająca im możliwość pretendowania do roli bombowców. Większość maszyn pełniąca funkcję była w stanie zaatakować cel spoza zasięgu broni ręcznej przeciwnika, a często też spoza zasięgu dedykowanej broni przeciwlotniczej.


Czarodziej to nie bomba atomowa!


Pomijając takie systemy jak Mag, Exalted, Ars Magica, czy inne systemy, w których można kopać bogów, a skupmy się na normalnym fantasy.


W zasadzie jedynie w DeDekach istnieje zaklęcie, które faktycznie mogłoby wywołać taki efekt. Jest nim Apokalipsa Z Nieba, która rzucona przez 20 poziomowego maga powinna zniszczyć wszystko w promieniu 30 kilometrów (jest więc lepsza od prawdziwej głowicy strategicznej). Niemniej jednak czar jest trudny do rzucenia, jako składnika wymaga użycia dobrego artefaktu (tzn. musimy dysponować lokalnym odpowiednikiem świętego Gralla czy innym Gwoździem Prawdziwego Krzyża), a każda próba jego rzucenia oznacza ryzyko zgonu na kilka sposobów...


W DeDekach atak atomowy można przeprowadzić jeszcze na kilka sposób, przy czym w większości wypadków wymaga on użycia bugów mechanicznych i jest łatwy do odparcia nawet przez pojedynczych wysokopoziomowców.


Czarodziej to nawet nie armata!


No niestety, czarownik nie jest też armatą ani innym systemem artyleryjskim. W większości gier jego zasięg jest bardzo mocno ograniczony. W 3 edycji DeDeków najbardziej długodystansowe czary mają zasięgi rzędu 120 m + 12m/poziom (maksymalnie 340 metrów). W Warhammerze 1ed: 48 metrów, w Warhammerze 2ed: 48 metrów. W Warhamerze Battle 7ed: 24 cale z możliwością zwiększenia do 48. W Legendzie 5 Kręgów 3ed: do 150 metrów. W Earthdawnie: 30 do 60 metrów, choć pojedyncze przypadki mają zasięg nawet 120 metrów. Jeden z czarów pozwala na rażenie celów oddalonych o 1,5 kilometra, jednak wymaga spełnienia bardzo specyficznych warunków.


Największe zasięgi posiadają czary w Warhammerze Battle, gdzie porównywalne są one z armatami (Armata zwykła: 48 cali, Great Imperial Cannon: 60 cali). Faktycznie jednak nie jest to wiarygodny przelicznik, a uproszczenie na potrzeby gry. Wynika to z faktu, że artyleria nie skaluje się z łukami. Przyjmując za główną miarę łuk długi (zasięg 30 cali) artyleria polowa musiałaby być w stanie strzelać na dystans 150 do 210 cali. Gdyby natomiast przyjąć za kryterium obliczeń zasięg artylerii należałoby zmniejszyć dystans ostrzału Długich Łuków do jakichś 5 cali.


Dla porównania zasięgi broni historycznych broni miotających:

- Łuk prosty: 50 metrów,

- Długi / Refleksyjny / Kusza: około 200 metrów.

- Armata (falkonet): 1000-1500 metrów.

- XVII wieczne armaty polowe: 2,5 może nawet 3 kilometry (dużo zależy od tego jakie).

- Granatnik przeciwpancerny RPG-7 zasięg skuteczny około 700 metrów.

- Uniwersalny Karabin Maszynowy: 1200 metrów.

- Karabinek automatyczny: 300 metrów.


Zasięgi wszelkich wybuchów także nie imponują. W najbardziej przegiętej pod względem skuteczności magii grze (po Magu) czyli DeDekach są to zwykle 3, 4,5 czasem 9 metrów. Niektóre zaklęcia dają możliwość strzelania krótkimi seriami (5 do 20 pocisków / tura). Dla porównania


Powoduje to, że czarodzieja porównać można nie do artylerzysty, ale raczej operatora karabinka-granatnika, np. polskiego Beryla (zasięg skuteczny: 300m, pojemność magazynka: 30 pocisków) z granatnikiem Pallad (zasięg skuteczny: 400m). Byłby to w warunkach średniowiecznych przeciwnik zapewne groźny, ale nieporównywalny do broni masowej zagłady.


Skala taktyczna vs. Skala strategiczna


Nie sądzę, by wykorzystanie takich broni, jak magiczne bestie czy czary specjalnie zmieniło starcia fantasy na poziomie taktycznym. Świadczy o tym fakt, że - pomimo nasycenia znacznie skuteczniejszą bronią zasięgową (karabiny, artyleria polowa i dalekosiężna) do XIX wieku rozstrzygającym argumentem często była walka wręcz i atak na bagnety. Tak naprawdę jeszcze przygotowujące się do I Wojny Światowej mocarstwa były przekonane, że walki rozstrzygane będą właśnie przez szarże na bagnety. Stąd przykładano wielką rolę do wydłużenia karabinów i samych bagnetów (te sięgały nawet do 50 centymetrów długości). Założenia te okazały się błędne, gdyż na polu walki pojawiły się dwie, bardzo skuteczne bronie defensywne: ciężkie karabiny maszynowe o zasięgu skutecznym powyżej 1 kilometra oraz drut kolczasty.


W wypadku bitew w fantasy broni tej nie mamy. Nie dostarczają jej nawet magowie. Oznacza to, że ich przydatność na poziomie taktycznym (czyli samego starcia) mimo że spora nie jest rewolucyjna. Moim zdaniem jednak nowe bronie znacznie skuteczniejsze na poziomie strategicznym, czyli całej kampanii wojskowej.


Umożliwiają więc:

- zwiad powietrzny i za pomocą skutecznych wróżb

- łączność czy to bezpośrednią, czy też pośrednią za pomocą kurierów (poruszających się dzięki teleportacji i magicznym wierzchowcom)

- środki przenoszenia dywersantów (latające wierzchowce oraz teleportacja)

- środki kamuflażu podczas działań skrytych (zmiennokształtność, niewidzialność)

- środki zabezpieczenia medycznego zmniejszające straty (healing, raise dead, raise zombie)

- możliwość przywołania niemożliwych do pokonania zwykłą bronią istot (demony, upiory)

- oraz ich zwalczania (banishing)

- środki likwidacji groźnych potworów (Word of power: Dead, Finger of Dead, Desintegrate, Unsummon)

- możliwość wpływania na pole walki i jego ukształtowanie (Kontrola Pogody, zaklęcia z grupyŚcianaczy też Ziemia w Szlam)

- możliwość zwiększania siły własnych wojsk (przegięta zwłaszcza w DeDekach, debuffy niestety poziomem skuteczności nie ustępują fireballom)

- możliwość przeciwdziałania (dispell).


I na tym poziomie nie wątpię, że byłyby niezwykle skuteczne.

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Polecam bo zegarmistrz
02-12-2012 23:03
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
http://brilliantgameologists.com/b oards/index.php?topic=1624.0 - locate city bomb jako dedekowy nuke, nie wiem, czy takie proste do obrony.
02-12-2012 23:04
~

Użytkownik niezarejestrowany
Krzyś
   
Ocena:
+2
Gdzieś w trakcie czytania umknął mi sens tej analizy. Bo zaczynasz od RPG, choć wyraźnie bazując jedynie na systemach DnD i dedekopodobnych, potem piszesz "skupmy się na fantasy", do tego przyrównując wąski zakres materiałów z realnego życia...
Ja osobiście nie widzę potrzeby robienia takich porównań i analiz, bo raz, że człowiek jest z reguły wyposażony w zdrowy rozsądek, dwa... tego się zwyczajnie nie da porównywać. IMO.
03-12-2012 00:33
Ninetongues
   
Ocena:
0
A ja myślę że Rambo by sklepał Wiedźmina, żółwie ninja rozwaliłyby Motomyszy z Marsa, a Drizzt dokopałby Kliczce.

Fajna ramotka, ale nawet te x (pewnie 10) lat temu uznałbym ten tekst za pretensjonalny.

Mamy rozumieć, że Ty jesteś autorem, Zegarmistrzu?
03-12-2012 09:29
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pan Krzyś ma rację. Piszesz o fizyczności fantasy, czy o fizyczności w wąskim spektrum RPG?
Zdecyduj się, bo to są dwie różne sprawy.

Co do samego tekstu. Jak zwykle mnóstwo jednostronnych opinii, popartych niby w porządku cyferkami, ale tylko tak, by pasowały do tezy.
Jeśli próbujesz rzeczywiście polemizować z zigzakiem, jak zauważył ktoś wyżej, to kiepsko ci to idzie.
Jeśli zaś to niezwykły przypadek, że analizujesz akurat te przypadki, o których pisał na blogu, to proponuję kliknąć jednak w ten link podany przez "butthurt" tyldę i porównać. Ja wiem, że wy się nie lubicie, ale zigzak, pomimo kilku błędów zrobił to dużo lepiej niż ty tutaj.
03-12-2012 09:35
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
Nie rozumiem, skąd tytuł tego tekstu. Jakbyśmy chwalili magię, a nie znali "swoich" (ziemskich/europejskich) Stukasów, Maschinegewehr, PPSh-41, napalmu albo Mavericków na F/A-18? Albo choćby swojskich "Karasi". IMHO tytuł nieadekwatny do tekstu, który brzmi mniej więcej jak "magia to nie Wundewaffe".

Z drugiej strony, zegarmistrzu popełniasz jeden zasadniczy błąd odnośnie siły rażenia oraz zasięgu (szczególnie zasięgu) czarów. W RPGach takie a nie inne parametry czarów ofensywnych są bezpośrednią spuścizną po tych uproszczeniach bitewniakowych, podczas gdy niemagiczny arsenał dostał "realistyczny" zasięg Zauważ, że wszelkie czary buffujące również mają mały zasięg w skali całych regimentów - wystarczający aby pokryć drużynę BG i ich pomocników, wystarczający aby pokryć zgrupowanie figurek z herosem w bitewniakach. Ergo, zapominasz o ty, ze "tak mało skuteczna magia" w porównaniu do współczesnych środków (masowego) rażenia również wynika z tej samej przyczyny, dlaczego działo w WFB nie ma zdecydowanie większego zasięgu względem długich łuków, niż ma w zasadach.

Po drugie, kłócisz się z IMHO debilną tezą "magia to ekwiwalent broni współczesnej", kiedy to u zarania wprowadzenia magii do bitewniaków/RPG ta teza nie ma pokrycia (nie wprowadzano jednocześnie magów z fireballami i np.: M109A6 Paladin). Choćby na podstawie Warhammera i D&D stwierdziłbym, że magia ofensywna to raczej ekwiwalent sprawnej ekipy z arkbalistami i ciężkimi kuszami, ewentualnie lekkiej, mobilnej artylerii wczesnonowożytnej maksymalnie do wagomiaru trzech funtów, w liczbie sztuk jeden. Albo w praktyce, po prostu kolejna elitarna wersja komandosów bądź oddziału strzeleckiego (czarodzieje), jeśli nie bawimy się w potężne niszczycielskie efekty.

Nie ma czegoś takiego jak "realizm w erpegie" i tego bym się trzymał. Zresztą, sam sobie odpowiedziałes, że magia i smoki nie zmieniłyby drastycznie pola bitwy fantasy ("średniowiecznego?"), Kłócić się z tym, że sam obalasz sobie przeciwnika, niczym w prywatnym notesie?
03-12-2012 10:12
Dark Sage
   
Ocena:
+1
Nie zgodzę się co do małej skuteczności magów w DeDekach, chyba że mówimy tylko o czystych. Jeżeli nie, to spokojnie można zmieniać pole bitwy w jedno wielkie morze ognia. Wprawdzie nadal nie jest to efekt jaki można uzyskać przy użyciu broni konwencjonalnej naszego świata, to dalej potrafią nieźle nabruździć (patrz Wojenny Czarodziej Cormyru + wytwarzanie lasek; efekt bombowy :P).
03-12-2012 11:14
~ripper

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Zwróćcie uwagę na jedno. Gdyby ktoś miał w średniowieczu możliwość użycia na szeroką skalę w miarę niezawodnych miotaczy ognia i bombowców przeciwko regimentom piechoty, z pewnością te regimenty nie stałyby jak ciołki w zwartych szeregach, a konnica nie atakowałaby w zwarych formacjach. Już to wprowadziłoby zmianę w taktyce prowadzenia walnych bitew. Choćby rycerstwo przestałoby istnieć, tak jak to się stało gdy upowszechniła się broń palna w naszym świecie.
A o zmianach jakie zaszły na polach bitew gdy zaczęły pojawiać się możliwości zwiadu lotniczego można by książkę napisać.
03-12-2012 11:45
Xolotl
   
Ocena:
+2
Pierdzielisz dziś wyjątkowo:/ Wszystko jest kwestią opisu, w dnd da się grać dobrze, ale trzeba umieć. Na 1 poziomie cios morgenszternem w maga to rozseiakne ucho i głuchota na dwa miesiące, połamana żuchwa. Na 20 poziomie "cios minął Twoją głowę, jedynie przy nawrocie broni zahaczając o ramię i zadrapując Cię". I dnd to gra o BOHATERACH, a nie ciotach. Wiesz co to konwencja zegarmistrzu? Dawno takiego bullshitu na nie czytałem. O czym wogóle jest ten tekst?:P
03-12-2012 12:08
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
O butthurtach i o tym, że nie chwalicie już tak swojego zegarmistrza jak kiedyś, tylko plusikujecie bitwy o cudze cycki.
03-12-2012 12:19
Wiron
   
Ocena:
+1
Za każdym razem gdy ktoś pisze jak to magia będzie wymiatać na polu bitwy zapomina o jedynym fakcie - przeciwnik też ma po swojej stronie magów.
03-12-2012 15:05
Tolekd
   
Ocena:
+2
"Strzała w oku smoka z milionem HP oznacza 1k6 ran".
To bzdura, zegarmistrz ogarnij się i przeczytaj jeszcze raz czym są HP, jak masz problem z opisywaniem efektów ran.
03-12-2012 15:19
Bo-Lesław
   
Ocena:
+1
A ja mam wrażenie że nie wzięto pod uwagę kwestii dostępności magii. Przykładowo w światach w których magia jest powszechna stanie się ona integralnym elementem strategii w światach gdzie jest rzadka prawdopodobnie (np. we Wiedźminie czy w Pierwszym Młotku ) nie wywoła poważniejszego wpływu.

Prosty przykład 1 (skala strategiczna):
Jeśli mikstura leczenia kosztuje tyle co miesięczny żołd zwykłego żołnierza można śmiało domniemać że powstaną szpitale wojskowe leczące rannych weteranów (gdyż koszt uleczenia jest niższy niż koszt wyszkolenia wojaka).

Prosty Przykład 2 (skala taktyczna):
Zależnie od ceny i dostępności środków umożliwiających latanie (eliksirów, latających mioteł czy pegazów) inaczej będzie wyglądać sztuka wznoszenia i zdobywania twierdz. Jeśli magia jest rzadka to wielkiego wpływu na techniki fortyfikacji nie wywrze. Jeśli zaś jest tak częsta że zwykły żołdak ma magiczny amulet +1 a każdy generał hodowle pegazów bojowych to mury i wały szybko staną się bezużyteczne. W światach o średnim poziomie magii można sobie wyobrazić nieliczne oddziały „komandosów” co w wyniku ataku z powietrza zdobywają bramę i wpuszczają oblegających. Ze strony obrońców wymagałoby to istnienia jakiś formacji antymagicznych które należałoby pilnować. Samo w sobie to wywołuje przemiany w sferze taktycznej.

Powszechna magia niewątpliwie wywarła by wpływ na działania wojenne (w Deadlendsach każda większa bitwa od czasów Gettysburga skutkowała użeraniem się z zombiakami na pobojowisku). Kontrolowana zaś magia mogła by rozwiązać problemy aprowizacyjne – brak żywności (zwykłe czar rozmnażające pokarmy), przerzutu wojska i sprzętu (wznoszone przez magów portale) czy epidemii (Uzdrowienia). Każdy generał nauczyłby się to wykorzystywać i nie wyobrażam sobie by nie znalazło się akurat to w podręcznikach do wojskowości.

I ostatnia refleksja w światach „niskomagicznych” Magia jest potężniejsza. Zwykłe zaklęcia zmieniające pogodę (czołgi tonące w błocie) czy trujące wodę jako nieznane stronie przeciwnej wywołają większe spustoszenie niż celnie posłana ognista kula.

O zaklęciach kontrolujących umysły wrogich dowódców, zsyłających koszmary czy otępiających umysł nie ma co wspominać.
03-12-2012 15:28
   
Ocena:
0
Oj słabe słabe...
Jak porównywać, to możliwości współczesnej korporacji vs fantasyworld
03-12-2012 15:34
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Riper tak, jak najbardziej doceniam znaczenie zwiadu lotniczego (oraz łączności w wykonaniu latających łączników). Jednak to jest już kwestia strategii walki, a nie taktyki.

Xolotl w powyższym wpisie nie ma ani jednego zdania o graniu w DeDeki źle czy dobrze. Są tylko przykłady wskazujące na uproszczenia jakie zawiera mechanika gry.

Ja rozumiem, że DeDekowcy są wyczuleni na idiotów jeżdżących po ich grze. Mam wrażenie jednak, że zareagowałeś nieco zbyt alergicznie.

Tolekd Strona 119 i 127 Podręcznika Podstawowego do 3ed. Zgadłem? Problem polega na tym, że wyjaśnienie to w konfrontacji z innymi elementami mechaniki niestety się sypie.
03-12-2012 16:25
Xolotl
   
Ocena:
0
zegarmistrz

Po prostu nie widzę sensu w utwierdzaniu mglistych stereotypów. Wszystko jest kwestią umiejetnego prowadzenia rozgrywki przez mg. I jak się mówi o jakiejkolwiek grze i "realizmie" w niej, to wypadałoby wziąć poprawkę na konwencję, która w wymienionym przez Ciebie dnd jest sztywno ustalona i wyraźna.

Nie kumam o co biega w tym marudzeniu. Poprzednie były lepsze:)
03-12-2012 17:44
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Cóż... Wypalam się powoli.
03-12-2012 19:30
Exar
   
Ocena:
0
niezły tekst. To mnie rozwaliło:

"Smok Warhammerowy (drugoedycyjny) jest jeszcze bardziej lamerski i zionie ogniem stożkiem na dystans 16 metrów.":D
04-12-2012 08:55
Indoctrine
   
Ocena:
0
Dwie sprawy:

Nowoczesna doktryna wojskowa umożliwia inne spojrzenie na wiele spraw. Przecież sam pomysł walki na ubitym polu rycerstwa to z dzisiejszego i taktycznego punktu widzenia idiotyzm, prawda? A jednak ustawki często się zdarzały :)
Poza tym, weź kilku dzisiejszych strategów wysokiej klasy przenieś do średniowiecza bez jakiegokolwiek sprzętu z naszej epoki. Będą masakrować tym co będzie dostępne, nawet bez wdrażania wynalazków naszej epoki.

Tłumaczenie na poziomie społecznym. Magia może i jest silna, ale niebezpieczna, nieprzewidywalna, a sami magowie na to pracują by tak ją postrzegać. Nie przejdzie tak łatwo pod strzechy i na pola walki :)
Ale to musi być sensownie zrobione, bo jak mamy dużo magii AGD oraz w każdej kompanii maga bojowego, to fortele magiczne lepsze niż deszcz ognia powinny być nagminne rzeczywiście.
04-12-2012 09:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.