» Blog » [Cthulhu]Nikt wam nie pomoże-odizolowanie Badaczy
03-04-2011 21:14

[Cthulhu]Nikt wam nie pomoże-odizolowanie Badaczy

W działach: Zew Cthulhu, Cthulhu w II RP, RPG-rozważania ogólne | Odsłony: 41

Wstęp.

 

Tekst zasadniczo odnosi się do przygód rozgrywanych w konwencji horroru lovecraftowskiego, i to w konkretnej scenerii- polskiego międzywojnia. 

 

Badacze zasadniczo stają w obliczu zagrożenia wbrew swojej woli. Oczywiście, gracze przychodzący na sesję Cthulhu wiedzą mniej więcej, czego mają się spodziewać, i gdy zaczną dziać się wokół nich niepokojące zjawiska, rozpoczynają śledztwo, bo tego wymaga i scenariusz, i po to tu przyszli. Ot, takie tradycyjne questowe podejście.

 

Czasem jednak takie podejście rodzi po prostu absurdy. Gracze nie myślą nawet o poproszeniu o wsparcie policji/innych organów władz, i z uporem godnym lepszej sprawy zmniejszają swoje szanse. A najgorzej to już jest, kiedy się do takiego stylu gry przyzwyczaimy, a gracza nagle olśni, że na dobrą sprawę nie musi samemu stawać w obliczu nienazwanych koszmarów. Zamiast improwizować na biegu, czemu nie może tego zrobić, lepiej przygotować się zawczasu. Przedstawiam kilka pomysłów, jak ja to rozwiązywałem. Sporą część realizowałem też w innych systemach, zwłaszcza w Warhammerze, bo pomysł, by gracze brali się za bary z każdym napotkanym kultem Chaosu wydaje mi się podchodzić pod to samo podejście, które opisałem wyżej.

 

Co tu się zastanawiać? Starczy miejsce plugawe i nawiedzone.

 

W sumie, punktem wyjścia fabuły sporej części opowiadań Mistrza z Providence jest umieszczenie bohatera w miejscu silnie związanym z Mitami. Innsmouth, cofnięte morze z "Dagona", plugawe Dunwich z jego zdegenerowanymi mieszkańcami. Pod tę samą kategorię łapałaby się Antarktyda z "W górach szaleństwa" i ogólnie, wszelkie pustkowia nietknięte ludzką stopą. Bohaterowie są jedynymi ludźmi w pełnym tego słowa znaczeniu w okolicy i z tego względu mogą liczyć tylko na własne siły.

 

Prowadząc Cthulhu w II Rzeczypospolitej, taką scenerię odnajduję przede wszystkim na poleskich bagnach czy spustoszonych przez wojnę terenach (jeśli gramy w pierwszej połowie lat 20tych, gdzie jeszcze te pobojowiska nie zostały zagospodarowane). Na ogół Badacze znajdują się w tym miejscu z jakiegoś ważnego powodu (coś odziedziczyli, zostani wysłani w celu załatwienia jakiejś sprawy służbowej) i nieoczekiwanie znaleźli się w samym środku przerażającej historii.

 

To wyjście jest rzeczywiście w pełni "kanoniczne" i "koszerne". Rzeczywiście, można cytować opowiadanie za opowiadaniem. Osobiście jednak, o ile pasuje mi w opowiadaniach, o tyle na sesjach zupełnie się nie sprawdza. Dla Lovecrafta obecność bohatera jest często potrzebna tylko po to, by opisać coś plugawego. Rzadko kiedy znamy choćby imiona, czasami imiona, ale zasadniczo nic więcej. Chyba najlepiej opisanym bohaterem jest Randolph Carter, on nawet ma kilku przyjaciół wymienionych z nazwisk.

 

Gdy prowadzimy sesję, opowiadamy jednak przede wszystkim historię naszych Badaczy. Gdy ciągle będziemy rzucali ich w pustkowia, w zasadzie nie jest ważne tło fabularne, koncepcje postaci i ich cele. Ograniczamy się strasznie, spłycamy fabułę. Fakt, czy gramy w Nowej Anglii, czy w Polsce czy w Zapomnianych Krainach, wzmiankowany jest tylko w nazewnictwie. Trochę to mało.

 

Czasy burzliwe i przejściowe.

 

Skoro zdecydujemy się prowadzić w II Rzeczypospolitej, warto sięgnąć do wydarzeń historycznych. Możemy umiejscowić fabułę w środku Warszawy, w milionowym mieście, i Badaczom praktycznie nikt nie będzie mógł (ani chciał) pomóc. Punkt kulminacyjny przygody przypadać będzie na 14. maja 1926 roku, kiedy wojska Piłsudskiego będą ścierać się z siłami rządowymi o kontrolę nad Warszawą. Walki uliczne, demonstracje i dyskusje nad polityczną przyszłością kraju zupełnie przesłonią nadnaturalny koszmar.

 

Tak samo można wykorzystać trochę późniejsze wydarzenia- Wielki Kryzys czy wybory brzeskie. Jeśli przesuniemy akcję do 1935 czy 1939 roku, to całe miasto sparaliżują dwa wielkie pogrzeby- marszałka Piłsudskiego i Romana Dmowskiego. Trzeba owszem rozszerzyć swoją wiedzę o tych wydarzeniach historycznych, by wyszło to spójnie i nadało kolejną "warstwę" fabuły, ale gra jest warta świeczki. W końcu w takich okolicznościach widać, że gramy w Polsce tej epoki.

 

Nietolerancja wobec mniejszości, pogromy.

 

Nie musi dojść do dramatów w skali krajowej, by gracze czuli się osamotnieni w walce z Przedwiecznymi. Czasem starczy, by w drużynie znalazł się jeden przedstawiciel mniejszości. Oczywiście, nie zafundowaliśmy Żydom szykan i masakr jak nasi zachodni sąsiedzi, ale dalecy też byliśmy od staropolskiej gościnności wobec obcych. Wprowadzenie kilku wysoko postawionych endeków, którzy zamyślili sobie wysiedlenie Żydów na Madagaskar, może utrudnić graczom sprawę na wiele sposobów. Przypadkowe odkrycie przez Badaczy składu broni ukraińskich nacjonalistów jest dobrym punktem zaczepienia do wprowadzenia równoległego wątku. 

 

Z drugiej strony, jeżeli wszyscy gracze grają Polakami, zawsze moża sprawę odwrócić. Stare Miasto w Warszawie w 90% zamieszkiwali Żydzi, stanowili oni też trzecią część populacji Lwowa. Zdarzało się (za przykład niech posłuży Maria Konopnicka), że Polacy wynajmowali mieszkania w tych dzielnicach i byli równie wytykani palcami jak przedstawiciele narodu wybranego w polskich skupiskach. Można także akcję przygody przenieść na Kresy, gdzie nasi rodacy stanowili kroplę w morzu Rusinów. Nie dość, że z daleka, Badacze należą do narodu, co by nie mówić, okupanta (a przynajmniej dochodziło do przypadków, że działań naszych przodków nie da się inaczej nazwać). 

 

Pod to łapią się także małżeństwa mieszane. Domniemana czystość krwi odgrywała w wielu kręgach społecznych dużą rolę (znowu, nie umywało się to do tego, co działo się za miedzą, ale święci nie jesteśmy), i zawarcie małżeństwa przez osoby różnej narodowości mogły zantagonizować całe otoczenie. Wiadomo, że takim "zdrajcom krwi" nikt nie pomoże; to samo dotyczy ich przyjaciół. 

 

Niewygodne poglądy. Domniemani bądź rzeczywiści agenci obcych wywiadów.

 

Zupełnie prawdopodobne także jest, że Badacze lub ich niezależni przyjaciele nie mieli najlepszego zdania czy o sanacyjnej władzy (gdy gramy po 1926) czy chwiejnych rządach poszczególnych gabinetów ludowców, socjalistów i endeków (w okresie wcześniejszym). Oskarżenia o agenturalną przeszłość elektryzowały opinię publiczną, a wiadomo, ostatnie lata zaborów i I wojna światowa zaowocowały często dramatycznymi wyborami wielu ludzi. Brat komunista za wschodnią granicą, niezdezerterowanie z Legionów po kryzysie przysięgowym, piastowanie urzędu w okresie, gdy Kongresówkę zajęły państwa centralne- wszystko to kładło się wielkim cieniem na życiorysie. Gdy gramy po '26, dochodzi do tego udział po stronie rządowej w walkach po zamachu majowym. Zachęcam do zaznajomienia się z życiorysem Wacława Tokarza, wybitnego historyka wojskowości, który miał wielkie problemy z wydawaniem książek po przejęciu władzy przez obóz Piłsudskiego. Drobne szykany czy choćby wybijanie okien przez wyrostków stanowiły dość częsty obrazek. A i autor "Kariery Nikodema Dyzmy" został brutalnie pobity przez piłsudczyków.

 

Inna rzecz, że tych agentów obcych wywiadów, niemieckiego i sowieckiego, rzeczywiście w Polsce działało sporo. Gdy okaże się, że krewny któregoś z Badaczy został zdekonspirowany, a sprawa wystarczająco nagłośniona, nagle władze zaczną obserwować Badacza z wielką nieufnością, każąc mu się np meldować na komendzie w czasie, gdy ważą się losy przygody.

 

Nie ta klasa społeczna.

 

Gdy prowadzimy przygody w ośrodkach przemysłu: np w Łodzi, Gdyni czy w Katowicach, dojść może także do sytuacji, gdy należący do klasy średniej Badacze znajdą się w środowisku proletariackim, czy też uboższe postacie przez przypadek zajdą za skórę jednemu z ziemian. W obu tych przypadkach może być trudniej, a nawet niebezpieczniej. 

 

Inne metody.

 

Oczywiście, znaną metodą jest np bardzo dynamiczne tempo akcji- cały koszmar obejmie na przykład tylko jedną noc, albo gracze mają tylko chwilę na podjęcie decyzji. Możliwe też, że sprawa od początku dotyczy np historii rodziny postaci i w interesie Badaczy jest zachowanie pełnej dyskrecji. Zawsze także można wykorzystać motyw bardzo popularny w twórczości Lovecrafta- przynależność Badacza do rodziny, której obawiają się i nienawidzą wszyscy okoliczni mieszkańcy. Zasadnicza bluźniercza część przygody może także rozgrywać się w innym wymiarze (jak w "Muzyce Ericha Zanna") czy w Krainach Snów. Przy krzyżowaniu planów mrocznego kultu okaże się, że należą do niego (albo przynajmniej są przezeń kontrolowani) przedstawiciele władz i bez twardych dowodów Badacze nie mają żadnych szans. Ostatecznie w końcu, ślady zostawiane przez działalność istot z Mitów można przecież zinterpretować na wiele sposobów, psychologia i medycyna zna już nie takie przypadki. W niejednym z kościołów także można usłyszeć, że diabła nie ma i egzorycyzmy to bzdura.

 

Na zakończenie.

 

Z tych powyższych "innych metod" oczywiście korzystałem i korzystać będę. Są one jednak tak ogólne, że stosować je można w każdym systemie i konwencji. Mnie natomiast chodzi przede wszystkim o to, by postarać się oddać nastrój konkretnego okresu historycznego, by odróżnić Stanisławów od Dunwich, a Warszawę od Providence.

 

Zgadzam się z poglądem spisanym w epilogu do portalowskiego wydania "Skrótu do R'lyeh", że groza w RPG to przede wszystkim nie element przygody, a relacje między prowadzącym a graczami. Wychodząc z tego założenia, stwierdzam, że fabuła horroru powinna być możliwie rozbudowana, by jeśli groza nie wypaliła, to żeby przynajmniej było ciekawie. Bo czasami o wiele bardziej niż omackowana potworność w pamięć zapadają rzeczy związane po prostu ze światem gry. I skoro się to podoba, znaczy, że to jest dobre.  

 

Niech Gwiazdy będą w porządku.

Komentarze


Albiorix
   
Ocena:
0
Zasadniczo nadużywasz słowa.
03-04-2011 22:26
Scobin
   
Ocena:
+2
Fajny tekst, dużo konkretów, ale z braku czasu skomentuję bardzo wybiórczo:

Gdy prowadzimy sesję, opowiadamy jednak przede wszystkim historię naszych Badaczy. Gdy ciągle będziemy rzucali ich w pustkowia, w zasadzie nie jest ważne tło fabularne, koncepcje postaci i ich cele. Ograniczamy się strasznie, spłycamy fabułę.

Bo ja wiem? :-)

1. Można wprowadzić dosłownie 2–3 BN-ów i osią przygody uczynić relacje między nimi a BG.

2. Można tak opracować relacje między BG, aby oni sami stworzyli ciekawy "personal drama". :)
03-04-2011 23:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.