» Recenzje » Wszystkie » Cthulhu Confidential

Cthulhu Confidential


wersja do druku

Gumowy But 1x1 w Świecie Sekretów Cthulhu

Redakcja: AdamWaskiewicz, Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Cthulhu Confidential

Cthulhu Confidential jest systemem RPG, który powstał z myślą o sesjach dla dwóch osób – Mistrza Gry oraz gracza. Gra opiera się na mechanice GUMSHOE (ang. dosł. Gumowy But, ang. slang, prywatny detektyw, co ciekawe, wypytałem paru znajomych Amerykanów i Brytyjczyków i nie znali znaczenia tego słowa) powstałej dekadę temu na potrzeby prowadzenia gier w klimatach detektywistycznych.

Do tej pory na rynku pojawiło się około 10 podręczników opartych na tej mechanice, między innymi The Esoterrorists, gdzie stajemy twarzą w twarz z kultystami, czy Night's Black Agents, gdzie postacie graczy tropią wampiry i próbują zrozumieć ich machinacje.

Myślą przewodnią przyświecającą mechanice GUMSHOE jest to, że w powieści detektywistycznej nie powinno być problemów ze znalezieniem wskazówek, a wyzwaniem powinna być ich interpretacja. Bo czymże byłaby powieść, w której detektyw nie znalazłby noża, którym dźgnięto ofiarę? Albo nie wymacał w kieszeni podejrzanego wizytówki z czarną orchideą? Dlatego też, grając na mechanice GUMSHOE gracze znajdują wszystkie wskazówki (oraz błędne tropy!) a ich rola sprowadza się do zweryfikowania poszlak, zbudowania połączenia między tropami oraz dotarcia do finału sprawy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik

Podręcznik jest ponad trzystustronicową księgą, z intrygującą, czarno-białą okładką z elementami kolorystycznymi. Jeśli chodzi o ilustracje, to widząc okładkę możemy powiedzieć, że widzieliśmy właściwie większość ilustracji. Książka to tak naprawdę w 95% tekst, momentami tylko poprzecinany twarzami Bohaterów Niezależnych, mapami, lub pojedynczymi, raczej symbolicznymi czarno-białymi ilustracjami. Mogłoby się wydawać, że podręcznik jest smutny, czy bez klimatu; jednak tak nie jest. Proste elementy graficzne, takie jak ramki czy stylizowane tło powodują, że czujemy klimat amerykańskich filmów sprzed Drugiej Wojny Światowej. Całość wygląda skromnie, lecz jest nad wyraz przejrzysta, co koniec końców jest dla Mistrza Gry najważniejsze.

328 stron podręcznika zostało podzielonych na kilka sekcji. Pierwsza z nich, to mechanika, która została opisana na około 30 stronach. Kolejne 30 stron to przemyślenia autorów na temat prowadzenia gry w systemie 1 na 1. Reszta książki to trzy przygotowane scenariusze oraz opisy miast i sytuacji politycznej Los Angeles, Nowego Jorku i Waszyngtonu (gdzie toczyć się będą przygody).

8 strona

Autor recenzji nie miał do dyspozycji podręcznika drukowanego, jednak po przejrzeniu materiałów internetowych, okazuje się, że 8 strona nie została wydrukowana. Jest to całkiem poważne niedopatrzenie ze strony wydawcy, jednak szczerze za nie przeprosili oraz jasno napisali, że przy tak niskich nakładach, jakie widzimy w przypadku podręczników RPG, ponowny druk i wysyłka nie jest możliwa.

Mechanika

Mechanika gry jest bardzo prosta w założeniach. Postać ma dwa typy umiejętności – ogólne (General) oraz śledcze (Investigative). Zacznijmy od tych drugich.

Gdy nasz protagonista uda się na miejsce zbrodni może korzystać z umiejętności śledczych i pochodnych takich jak medycyna, chemia, fizyka, historia, prawo czy bardzo ogólne zbieranie dowodów. Bohater deklaruje, z jakiej umiejętności chce skorzystać a Mistrz Gry przedstawia mu efekt. Przykładowo, gracz patrzy na zakrwawiony i pocięty obraz i mówi, że korzysta z Historii. Wtedy MG mówi, że autor ani styl nie jest graczowi znany, ale badacz może podejrzewać, że powstał we wczesnym klasycyzmie oraz, że zdobienia budynku w tle przypominają Wenecję. Z kolei posługując się biologią, gracz dowiaduje się, że cięcia nie są sprawą narzędzi a raczej pazurów szympansa.

Umiejętności ogólne wykorzystywane są w szybkich testach i tzw. Wyzwaniach (Challenge). Wyzwanie polega na tym, że gracz rzuca tyloma kostkami (jedna po drugiej – czemu? – o tym za chwilę), ile ma ich przypisanych do danej umiejętności (najczęściej 0, 1 lub 2) i porównuje wynik z tym, co jest napisane na karcie Wyzwania. Możliwości rezultatu akcji przedstawionej w Wyzwaniu jest kilka (tłumaczenia "domowe" autora recenzji):

  • Wtopa (Setback) – czyli graczowi rzut zupełnie nie wyszedł i musi ponieść tego negatywne konsekwencje. Może to być rozbity samochód, może to być utrata przytomności, może to być podbite oko czy złe myśli, które nadeszły po obejrzeniu przeklętej statuetki. Gracz dostaje kartę Problemu (o której za chwilę). Poziom trudności kompletnej porażki to z reguły 2-4.
  • Jest OK (Hold) – bohaterowi udało się zdać test, czyli np. złapać złoczyńcę, udało się przekupić kasjera, czy gracz dał radę przeskoczyć w ostatniej chwili przez most zwodzony. Poziom trudności takiego efektu to zazwyczaj 3-5.
  • Jest Super (Advance) – nie dość, że test się udał, to jeszcze wyszedł on doskonale, i gracz dostaje kartę Korzyści (Edge). Przykłady: gracz obił rzezimieszków tak, że ci już więcej nie będą go niepokoić. Albo gracz nie tylko znalazł w bibliotece książkę z mapą kanałów Los Angeles, ale przy okazji udało mu się zaprzyjaźnić z bibliotekarką. Taki efekt otrzymamy z reguły przy rezultacie 5-12+.

Po umiejętnościach przychodzi czas na karty Problemu i Korzyści. Zapytacie – kart? Tak, jasno powiedziano w podręczniku, żeby dawać graczowi karty, aby ten ciągle pamiętał, co ma do dyspozycji.

Korzyści mogą być różnorakie – na przykład lepszy pistolet (+2 do kolejnego rzutu na walkę), względy pięknej aktorki (+3 przy kolejnej z nią interakcji) czy "Twardym Trza być", która daje bohaterowi +2 przy kolejnym rzucie na poczytalność, gdy patrzy na przedmioty związane z Mitami.

Problemy z kolei działają w drugą stronę – bandzior mógł nasłać na postać zbirów, bohater mógł zwichnąć nogę i musi odpoczywać, czy ma rozbity reflektor w samochodzie i przez 3 dni nie może jeździć wozem w nocy. Tutaj mogą się także pojawić problemy związane z osłabioną psychiką postaci po kontakcie z Mitami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zarówno Korzyści jak i Problemy są niezwykle klimatyczne. Mają nie tylko część mechaniczną, ale często i klimatyczny tekst dodający uroku kartom.

Do dyspozycji gracza są jeszcze Pchnięcia (Push), których ma na początek 4 sztuki. Pchnięcie pozwala na uzyskanie dodatkowych informacji przy wykorzystaniu umiejętności śledczych. Wracając do przykładu z obrazem, gracz może skorzystać z Pchnięcia do zdobycia informacji, gdzie obraz został kupiony. Pchnięcia można dostać, gdy test się uda i nie wszystkie kości zostaną rzucone. Jest tutaj pole do rozważań taktycznych, bo czasami Korzyść zdaje test automatycznie i nie trzeba rzucać w ogóle – wtedy zużywamy Korzyść, a zyskujemy Pchnięcie. Albo czy warto dodawać kolejną kość, aby przeskoczyć z poziomu "Jest OK" na poziom "Jest Super". Fajny niuans.

Ostatnim elementem są przyjaciele i patroni. Są to Bohaterowie Niezależni, do których można zwrócić się, gdy postać (i gracz) utkną w martwym punkcie, gdy potrzeba dodatkowych umiejętności śledczych lub gdy trzeba odetchnąć i spowolnić akcję gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Prowadzenie 1 na 1

Autorzy lojalnie uprzedzają, że prowadzenie 1x1 jest wymagające i niezwykle absorbujące. Nie ma czasu na odpoczynek, nie ma czasu na dyskusje graczy między sobą (bo jest tylko jeden gracz). Mistrz Gry nie ma dłuższej chwili na wrócenie do notatek. W tej części dowiemy się, jak naprowadzić gracza, aby ten nie miał poczucia, że Mistrz prowadzi go po sznurku (ale ciągle dochodził do sedna sprawy!), jak rozmawiać z Bohaterami Niezależnymi, jak się przygotowywać do gry.

W podręczniku nie zapomniano także wspomnieć, że w prowadzeniu 1x1 nie będzie wiele miejsca na improwizacje – stąd potrzeba wcześniejszego przygotowania Wyzwań, Korzyści i Problemów. Bez porządnej rozpiski łatwo będzie się pogubić, zarówno Mistrzom Gry, jak i Graczom.

Wychodząc naprzeciw osobom, które nie chcą się ograniczać do lokalnej społeczności graczy przedstawiono także sztuczki i narzędzia, które pozwalają na granie przez Internet.

Przygotowane przygody

Autor recenzji miał okazję poprowadzić tylko jedną z przygód, która okazała się być bardzo dobrze przygotowana i nie mieć większych dziur logicznych (w praktyce była tylko jedna sytuacja, która mogła znacząco skrócić sesję). Przygoda została umieszczona w realnym, historycznym świecie, pełnym grubych ryb, mafii, skorumpowanej policji oraz – gdzieś tam w tle – historii Mitów. Najważniejsze postacie historyczne oraz BN-i zostali opisani jeszcze przed samym tekstem przygody, co pozwala na szybkie wyszukiwanie ważnych informacji oraz nie zaśmieca niepotrzebnie tekstu scenariusza.

Dodatkowo, do scenariuszy dostajemy kilkanaście przygotowanych kart Korzyści i Problemów, z których niektóre są naprawdę klimatyczne. Co warte odnotowania (zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że przygotowanie rozgrywki 1x1 jest dość żmudne) to fakt, że w momencie pisania tej recenzji dostępnych od wydawcy jest aż 10 przygód – 3 w podręczniku, jedna bezpłatna i 6 dodatkowo płatnych.

Subiektywnie o grze

Przygotowana przygoda została rozstrzygnięta i sprawiła dużo satysfakcji zarówno prowadzącemu, jak i graczowi. Wiele wątków nie zostało co prawda dotkniętych, ale wydaje się, że jest to dobry znak, bo nie było poczucia, że akcja jest liniowa i że do sedna można dojść na kilka różnych sposobów.

W czasie rozgrywki pojawiły się pytania, jak sprawnie zarządzać Pchnięciami – czy MG ma mówić, kiedy można je wykorzystać? Czy może gracz ma o tym decydować? Nie zostało to jasno opisane w podręczniku i w grze ten temat także rodził wątpliwości. Jest to jednak szczegół techniczny i wydaje się, że po kilku rozgrywkach wszystko będzie jasne.

Dodatkowo można sobie zadać pytanie, czy warto wydawać pieniądze na całą książkę, w której tylko 30 stron to mechanika, a 30 stron to sztuczki poświęcone graniu 1x1? Ciężko jest na te pytanie jednoznacznie odpowiedzieć, myślę jednak, że bez startowych przygód, bez bazy przykładowych Korzyści i Problemów Mistrzowie mogą mieć problemy z szybkim wdrożeniem się w system. I jak zawsze należy pamiętać, że płacimy za pracę pomysłu, prace działu rozwoju a nie za sam wydruk.

Sama mechanika jest względnie uniwersalna i umożliwia zmiany świata, w którym prowadzimy nasze przygody (choć oficjalnie w podręczniku nikt o tym nie pisze). Nie widzę przeszkód, aby po minimalnych zmianach stosować ją w dowolnym świecie, zarówno fantastycznym jak i science-fiction.

Podsumowanie

Podsumowując, Cthulhu Confidential to solidnie przygotowany, samowystarczalny system powstały z myślą o zabawie 1x1 w świecie detektywów i Mitów. Jest świetnym rozwiązaniem dla fanów gier fabularnych, którzy nie mają dużej lub aktywnej grupy graczy. Podręcznik jest dobrze napisany, mechanika jest przemyślana pod kątem technicznym a MG dostaje na start trzy opracowane przygody, które nie tylko pozwalają na rozpoczęcie gry tuż po przeczytaniu, ale i są dobrym przykładem, jak projektować kolejne sesje.

Plusy:

  • Bardzo dobrze przemyślany system gry 1 Mistrz i 1 gracz
  • Prosta, efektywna mechanika stworzona z myślą o opowieściach detektywistycznych
  • Dobrze przygotowane zasoby startowe

Minusy:

  • Drobne niejasności mechaniczne
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Cthulhu Confidential
Linia wydawnicza: GUMSHOE, GUMSHOE One-2-One, Cthulhu Confidential,
Autorzy: Robin D. Laws, Chris Spivey, Ruth Tillman
Okładka: twarda
Ilustracje: Stephanie Brown, Jérôme Huguenin, Christian Knutsson, Anthony Moravian, Leonard O’Grady
Wydawca oryginału: Pelgrane Press
Data wydania oryginału: 20 września 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 328
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-908983-37-4
Numer katalogowy: PELGOC01
Cena: 24,95USD (pdf), 34.95£ (wersja papierowa)



Czytaj również

Fear Itself Second Edition
Ze strachów najstraszniejszy...
- recenzja
The Book of Unremitting Horror
Jest się czego bać...
- recenzja
Night's Black Agents
James Bond kontra Dracula
- recenzja
Ashen Stars
Sherlock Holmes na gwiezdnym pograniczu
- recenzja
Fear Itself
Nie ma się czego bać...
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+1

Dzięki za recenzję Exar! Fajnie się czytało. 

14-01-2018 10:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.