Counter Strike: Globalny Syf
Odsłony: 2010Po kilku godzinach obcowania z tym tytułem, postanowiłem wyrazić o nim jakąś tam opinię. Tekst będzie rozumiały wyłącznie dla ludzi zaznajomionych z grą Counter Strike.
Jako wieloletni gracz Counter Strike 1.6 byłem dość sceptycznie nastawiony do najnowszej odsłony tej gry. Nie chcąc od razu kupować kota w worku, sprawdziłem ją najpierw w wersji Non-Steam czyli po prostu wersji pirackiej i niezbyt przypadła mi ona do gustu. Czasownik "dziwnie" stanowi tutaj klucz. Wszystko to było dziwne. Tego rodzaju odczucie jest jednak najzupełniej normalne w obliczu braku obycia z nowym tytułem. Problem z CS:GO jest taki, że w miarę zaznajamiania się z realiami tej gry, słowo "dziwnie" bardzo szybko zamieni się na "popierdolone". Jednak by do tego dojść, trzeba zagrać w oryginalną wersję tej gry, bowiem wersje pirackie zawierają w sobie niekiedy zupełnie inne ustawienia, które sporo rzeczy zmieniają i poprawiają. Gra w wersji oryginalnej jest zdecydowanie gorsza.
Tak się jednak złożyło, że dostałem od kogoś tą grę jako prezent. Po kilkunastu godzinach obcowania z tym tytułem na Steam mogę powiedzieć, że Counter Strike: Global Offensive jest najgorszą grą ever!
Dość powiedzieć, że po rozegraniu kilku meczy z botami poszedłem poćwiczyć celność na serwerze Death Match. Korzystałem z różnych broni, lecz pomimo dobrych chęci i wcale nie tak złej celności (tj. ustawiania celownika na przeciwniku), moje wyniki były opłakane. Rwałem sobie włosy z głowy co rusz zastanawiając się, jak mogłem go w ogóle nie trafić (bo trafiałem naprawdę bardzo rzadko). Jednak w pewnym momencie dostał mi się w łapki sawed-off shotgun - najgorsza strzelba w grze. Jakież było moje zdziwienie, kiedy za jej pomocą udało mi się strzelić aż pięć headshotów pod rząd, z miejsca. To czego nie mogłem osiągnąć używając starego dobrego AK-47 czy M4, zrobiłem za pomocą strzelby. Problem w tym, że nie zrobiłem nic poza szybkim wycelowaniem w głowę i oddaniem strzału, przy czym dystans był nawet średni. Strzelba okazała się celniejsza od karabinów nawet na średnie dystanse! Żeby sprawdzić czy nie jest to jakimś błędem serwera, poszedłem na inny gdzie rozegrałem dwie mapy. Jedną z AK-47, drugą ze strzelbą Nova. Grając z AK-47 po prostu lamiłem, lecz z Novą poszło mi już całkiem nieźle, jak na pierwszych kilka godzin obcowania z nowym tytułem. Zwłaszcza, że headshoty wchodziły znacznie częściej. Zapewne dlatego, że recoil dla strzelb jest zupełnie inny. Choć losowość w ich przypadku również odgrywa istotną rolę, ze strzelby łatwiej trafić w biegu, ponieważ śrut leci w środek celownika.
Random recoil
Gra ma wiele wad i niedoróbek, ale dwie z nich zdecydowanie plasują się w czołówce, przy czym pierwsze miejsce dla mnie stanowi losowy odrzut broni czyli radomowy recoil. Choć nazwa nie jest tak do końca poprawna, bo tutaj chodzi o rozrzut broni, nie o sam odrzut. W CS:GO ćwiczenie celności nie ma zbytniego sensu, bowiem w większej części zależy ona od czynnika losowego. Nawet stojąc w miejscu i mając celownik bezpośrednio na modelu rywala, nikt nie zagwarantuje wam, że na pewno go traficie. Zwłaszcza, jeżeli się porusza. Cała fizyka strzelania i celowania w tej grze sprawiła, że bardzo szybko zacząłem dostawać palpitacji. W pierwszych chwilach obcowania z grą byłem przekonany, że jest to dziwne, bo inne i wystarczy do tego przywyknąć, wyćwiczyć swoje umiejętności na nowo. Nic z tego! Wystarczy kilka godzin w CS:GO by zauważyć, iż spieprzono całkowicie model strzelania. Co prawda każda z broni ma określoną ścieżkę rozrzutu i wystarczy się jej wyuczyć by kontrolować full-auto, jednak tylko jeżeli stoimy w miejscu i nikt w nas nie trafia, bowiem wszystkie te czynniki skutkują tym, że nasze strzały lecą w całkowicie losowych kierunkach. Dokładnie tak, w losowych! Jeżeli chcemy trafić kogoś w biegu, zależy to tylko i wyłącznie od szczęścia! Mało tego, niejednokrotnie trafiając przeciwnika... nie trafiamy go, jakbyśmy strzelali ślepakami. Po prostu strzały nie są zaliczane, choć na ekranie dokładnie widać, że przeciwnik oberwał. W Counter Strike 1.6 wystarczyło po prostu wymierzyć w głowę i oddać strzał. Co prawda również można było nie trafić, ale to były wyjątki. Refleks i dobre wyczucie "myszki" bardzo szybko odróżniały wyćwiczonego gracza od kogoś, kto za bardzo sobie w grze nie radzi. Pojedynczy strzał zawsze wchodził w środek celownika, natomiast w CS:GO tak się nie dzieje. Nawet jeżeli stoimy w miejscu, to pojedynczy strzał może mieć losowy odchył od środka naszego celownika.
To co jest najważniejsze w grze typu FPS w CS:GO zostało spieprzone całkowicie. Żeby nie było, oglądałem sobie w sieci trochę rozgrywek pomiędzy profesjonalnymi graczami i z całą stanowczością muszę stwierdzić, że nie grają oni w CS:GO. Chyba, że na jakimś modzie o którego istnieniu normalni gracze nie wiedzą, bowiem owi profesjonalni gracze nie mają problemów z losowością trafień i ich pociski grzecznie lądują w środku celownika, nawet jeżeli ci się poruszają. By stwierdzić że to niemożliwe, wystarczy odpalić CS:GO w trybie offline z botami i poruszając się oddać kilka strzałów w ścianę. Pociski wylądują w zupełnie losowych miejscach na niej, poza obrębem naszego celownika. Jest to o tyle bezsensowne, że przeciwnik który na nas czeka ma nad nami ogromną przewagę. My musimy się po jego dostrzeżeniu zatrzymać i dopiero oddać strzał, bo inaczej nie trafimy nawet pierwszą kulą. On tymczasem zdąży nas zabić, albo przynajmniej porządnie zranić. Tym bardziej, że modele postaci również nie zatrzymują się od razu po puszczeniu klawisza, a dopiero po sekundzie. Po puszczeniu klawisza przez ta sekundę suną jeszcze do przodu, więc nie wystarczy puścić klawisza i od razu strzelić bo i tak nie trafimy. Daje to gigantyczną przewagę naszemu przeciwnikowi, jeżeli czeka na nas w jakimś miejscu bądź po prostu wcześniej stał bez ruchu. Nie dość że musimy wycelować, to jeszcze poczekać aż się zatrzymamy.
Dość często dochodzi do sytuacji, kiedy trafiamy przeciwnika w głowę strzelając obok niej, lub poniżej, pojedynczym strzałem. Z kolei celując idealnie w głowę nie trafiamy w ogóle.
W takim wypadku człowiek się zastanawia po cholerę w ogóle celować... W tym gorszej sytuacji są gracze, którzy lata zmarnowali na grę w CS 1.6 gdzie pewne odruchy stały się u nich automatyczne. Odruchowy ruch celownika na głowę oponenta i oddanie strzału jest tutaj bezużyteczny, i tylko doprowadza nas do szewskiej pasji, kiedy nie trafiamy choć powinniśmy.
Same pociski zresztą mają opóźnienie, co widać po tym, że przeciwnicy nie padają od razu, a dopiero po sekundzie od strzału. Dość często dochodzi do sytuacji, kiedy trafiamy przeciwnika w głowę strzelając obok niej, lub poniżej, pojedynczym strzałem. W takim wypadku człowiek się zastanawia po cholerę w ogóle celować...
Jest to najgorsza wada tej gry. Wada, która czyni Counter Strike Global Offensive tytułem zupełnie niegrywalnym.
Broń... Boże!
W stosunku do poprzednich części dodano kilka nowych zabawek, niektóre bronie zmieniono, lecz są to zmiany dość niewielkie. Niemniej, to co było idiotyczne w poprzednich częściach, pozostało takie również w CS:GO. Autorzy gry usilnie chcą nas zmusić do korzystania raptem z kilku rodzajów broni, czyniąc resztę bezużytecznymi. Wedle producentów tego tytułu, pistolety maszynowe mają znacznie mniejszą celność, aniżeli karabiny maszynowe, a zadawane przez nie obrażenia są tak znikome, że prędzej skończą nam się kule w magazynku, niż zdołamy kogoś zabić. Ze strzelbami nie jest wcale lepiej. Strzał z shotguna z metra potrafi nierzadko odebrać raptem 50 HP przeciwnikowi i nic poza tym. Na przeładowanie strzelby nie mamy już czasu, bo umieramy. Za to model działania strzelby jest tak nowoczesny, że śrut potrafi razić skutecznie na średnim a nawet dalekim dystansie, bo nie ulega wraz z odległością rozproszeniu. Za to sporo traci na sile obrażeń...
Ogólnie więc, jest biednie i nudno, bo różnica pomiędzy broniami sygnowanymi a resztą jest taka, że bronie polecane są użyteczne, a reszta nie. Dlatego naprzemiennie korzystamy z AK-47, M4, AWP, USP czy P250. Kupowanie pistoletów maszynowych mija się po prostu z celem. Nawet chcąc strzelać nimi full-auto z bliskiej odległości, ponieważ ze względu na spieprzony model strzelania... zapewne nie trafimy.
Grafika na miarę
Grafika jest ładna, ale niefajna. Niefajna, bo źle dobrano kolorystykę postaci w stosunku do obiektów, przez co na wielu mapach te zlewają się z tłem. Zwłaszcza, jeżeli gracz jest gdzieś przyczajony, wypatrzenie go wśród wszystkich tych graficznych pierdółek graniczy z cudem, bowiem od śmierci z jego rąk dzielą nas sekundy. Tak więc atakując jakieś pozycje, musimy wejść, wypatrzeć wrogów, wycelować, zatrzymać się i strzelić. Oni muszą tylko wycelować i strzelić, bo z reguły wiedzą skąd będziemy wychodzić. Wiele map posiada po dwie-trzy ścieżki dostępu i brak alternatywnych wejść.
Grafika jest ładna i świetnie wygląda kiedy się ją ogląda z pozycji widza, lecz w grze zdecydowanie przeszkadza. Jest przede wszystkim bardzo jasna, tekstury są nieco rozmyte, a dokładając do tego sztywne poruszanie się modeli i opóźnia w strzelaniu, dochodzi często do kuriozalnych sytuacji.
No movement, noobs!
Jedna istotna zmiana na plus, to brak wszelkich trików związanych z poruszaniem się, obecnych w poprzednich odsłonach. Choć społeczność fanów CSa domagała się ich przywrócenia, ja uważam że były one jedną za najgorszych rzeczy, jakie mogły przytrafić się tej grze. Moim zdaniem gra powinna się opierać na wyczuciu, orientacji przestrzennej, celności i refleksie, a ten balans jest zaburzany poprzez różnego rodzaju triki, które grę ułatwiają. A to utrudniając innym trafienie nas poprzez bugowanie hitboxów, a to pozwalając nam szybciej pokonać jakąś odległość... Tak być nie powinno i nareszcie nie jest. Szkoda tylko, że inne problemy skutecznie nie pozwalają mi się z tego powodu cieszyć. Tym bardziej, że jednak nadal można sobie niektóre takie ułatwienia stosować, łatwo zmieniając ustawienia plików gry.
Doszło jednak kilka innych patentów, jak wspomniany już recoil control, czy też skrócenie przeładowania broni poprzez jej zmianę w połowie animacji przeładowania. W ten sposób zyskuje się sekundę czy dwie. Moim zdaniem to również nie powinno mieć miejsca, no ale nie jest to trik jakoś bardzo upierdliwy, jak powiedzmy russian duck czy bunny hop. Były to zwyczajne exploity, a wykorzystywanie takowych to zwyczajne oszustwo.
Config gaming
Mimo wszystko cały rdzeń poprzedniej odsłony Counter Strike pozostawiono w stanie niezmienionym. Dalej więc mamy konsolę, plik konfiguracyjny i możliwość ulepszenia sobie nieco gry za pomocą indywidualnych ustawień. Problem w tym, że to powinno zostać zlikwidowane a jedyna możliwość ustawień powinna znajdować się w menu samej gry, bez możliwości kombinowania i przypisywania własnych spoza jej poziomu. Choćby rodzaj celownika. W grze mamy ich do wyboru aż cztery, przy czym nie możemy zmienić ich wielkości. Niesamowite... To możemy zrobić dopiero ściągając specjalną mapę, na której ustawimy sobie celownik z poziomu gry. Wcześniej można było to zrobić tylko poprzez poprawne skonfigurowanie pliku, umieszczenie go w katalogu z grą i włączenie z poziomu konsoli. Inaczej byliśmy skazani na grę z celownikiem zasłaniającym nam pół ekranu.
Zupełnie nie rozumiem, jak w nowoczesnej grze można pozostawić bebechy na wierzchu, ułatwiając tym samym wszelkiego rodzaju oszustom robotę.
Ciasno
Zmianie uległa także skala gry, włączając w to mapy, modele postaci i broni. Mapy drastycznie pomniejszono, zaś modele postaci i broni powiększono. Przez to gra jest po prostu ciasna, a ekran gry strasznie mały, co w połączeniu z bardzo wieloma elementami otoczenia na mapach niemiłosiernie przeszkadza w grze na dystans. Mapy w CS 1.6 były rozległe. W Global Offensive brakuje miejsca na manewry. Pół biedy, jeżeli gramy z wyłączoną kolizją graczy drużyny czy friendly fire, ale jeżeli te opcje są aktywne, to można dostać szału. Wchodząc na tak zwanego banana na mapie de_inferno od razu widać różnicę. Korytarz jest teraz wielkości jednej trzeciej tego z CS 1.6
Zresztą ogólna ciasnota i wielkość modeli ma również wpływ na celność,, bo o wiele gorzej teraz celuje się na szybko, będąc zaskoczonym wybiegającym zza rogu przeciwnikiem. Zwłaszcza jeżeli jest blisko, to jego sylwetka zajmuje pół ekranu i nie wiadomo jak machnąć myszką. Nawet na starym, dobrym de_dust2 widać, że wszystko jest jakby za małe w stosunku do modeli postaci. Z daleka nie wygląda to jeszcze aż tak źle, ale z bliska gracz ma wrażenie osaczenia. Po prostu wszędzie dookoła ściany. Tylko niektóre mapy oferują nieco więcej swobody, jak choćby de_mirage czy de_lake, choć ta pierwsza również została zmniejszona w stosunku do jej pierwowzoru z CS 1.6
Można by się nad tym tytułem jeszcze długo pastwić, ale nie ma to żadnego sensu. Na sam koniec zamieszczam jeszcze film, doskonale obrazujący zachowanie VALVE w stosunku do graczy.