Cosa Nostra - szkic gry fabularnej
W działach: RPG | Odsłony: 371
1. O czym jest twoja gra?
Gra jest o wykonywaniu zleceń dla mafii. Zlecenia są przekazywane od członków mafii stojących wyżej w hierarchi. Cele są jasno określone. Sposób realizacji celu i znalezienie właściwych sposobności zależy od samych graczy. Gra jest podzielona na cztery fazy i wszystkie powinny znaleźć się na jednej sesji.
Planowanie – to czas, kiedy gracze zbierają informacje na temat swojego zlecenia. Część informacji dostaną od Caporegime, ale większość będą musieli zdobyć sami. Ten etap można podzielić na dwie fazy:
Faza zdobywania informacji
W tym momencie postacie wykorzystują swoje kontakty, proszą o przysługi, prowadzą obserwację, słuchają plotek i robią wszystko co są w stanie, żeby jak najwięcej dowiedzieć się o celu zlecenia, okolicy i środowisku. Może trzeba kogoś przekupić, żeby udostępnił plan budynku, gdzie odbędzie się akcja? Może warto sięgnąć do kontaktów w branży, żeby zdobyć informacje przydatne do najbliższych negocjacji? Gracze na podstawie zdobytych informacji opracowują plan akcji.
Faza planowania
Mając już informacje, gracze powinni skupić się na opracowaniu dobrego planu na przeprowadzenie zlecenia - zastanowić się nad możliwymi scenariuszami wykonania zadania. Rozważyć za i przeciw, zastanowić się co może pójść nie tak.
Akcja – czas pobrudzić sobie ręce. Po zrobieniu zakupów (broń, ekwipunek, środek transportu itp.) i wybraniu odpowiedniego momentu, postacie ruszają do akcji.
Faza wykonywania zlecenia
Gracze wprowadzają w życie to, co zaplanowali. To moment na sesji, kiedy pojawiają się komplikacje, ich plany nie idą po ich myśli, a część zdobytych informacji okazuje się błędna. Gracze muszą wybrnąć z kłopotów używając swoich umiejętności personalnych.
Faza ucieczki
Po tym, jak gracze wykonali swoje zadanie, muszą opuścić miejsce akcji. Jeżeli zleceni zostało dobrze zaplanowane i wykonane, to ta faza powinna być bezproblemowa. Jeżeli jednak gracze np. będą wracać kradzionym samochodem, a zostaną zatrzymani przez patrol drogówki – może już nie być tak wesoło.
2. Co robią postacie?
Postacie graczy zajmują się zdobywaniem informacji oraz wykonywaniem zadań. Posiadają wiedzę i umiejętności konieczne do osiągnięcia celu.
3. Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze w każdym zleceniu mają do zrealizowania co najmniej jeden główny cel. W każdej fazie mają pewien cel do zrealizowania - rzetelne podejście do sprawy w każdej z faz będzie skutkowało wykonaniem zadania.
4. W jaki sposób setting (opis świata) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Setting gry nie jest opisany w podręczniku. Jest to celowy zabieg, zastosowany w celu uniknięcia konieczności poznania settingu do płynnej gry. Gra ma opierać się na znanych, filmowych schematach mafijnych porachunków i zleceń. Gracze mają na sesji widzieć i przeżywać to, co widzieli na ekranie oglądając gangsterskie filmy. Poznawanie informacji o celu zlecenia jest pierwszą fazą sesji, podczas której tylko od graczy zależy, jak wiele informacji zdobędą o otaczającym ich środowisku.
5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Pule umiejętności i atrybutów postaci oraz zlecenia dobrane są w taki sposób, aby nastawić grę na planowanie, dyskusję oraz adaptację do wyników akcji.
6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Skupienie uwagi na zdobywanie informacji o celach zleceń oraz odpowiednim planowaniu akcji będzie skutkowało lepszymi efektami podczas samego wykonywania akcji. Jednakże, w każdym zleceniu pojawią się pewne komplikacji - od elastyczności graczy będzie zależeć, czy poradzą sobie ze zmieniającą się sytuacją.
7. W jaki sposób zachowania i style gry są nagradzane lub karane w twojej grze?
W opisach zleceń dla MG są przedstawione możliwe komplikacje zleceń. Niedbałość we wcześniejszych fazach sesji może spowodować kłopoty na dalszych etapach zadania.
8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?
W pierwszych dwóch fazach sesji możliwości narracyjne są w większej części po stronie graczy. Mistrz gry w tym momencie prezentuje im problem, na podstawie ich działań ujawnia kolejne informacje. W druga część sesji, tzn. przez ostatnie dwie fazy, mistrz gry będzie posiadał większą możliwość narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę - opisując sytuację i stawiając przed graczami wyzwania.
9. W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Gra jest przeznaczona dla niedoświadczonych grających. Z doświadczenia wiem, że takim graczom trudno jest określić "co mają robić". Jasne przedstawienie celu sesji, brak konieczności zawiązywania drużyny (wszyscy są w jednej rodzinie) oraz opieranie się na filmowych cliche ma na celu przyciągnięcie uwagi graczy. Podczas realizacji zadania gracze widzą jak ich wybory i plany wpływają na świat - a więc przejmują się sukcesami i niepowodzeniami.
10. Jaki jest sposób rozstrzygania / mechanika w twojej grze?
W grze wykorzystywana jest uproszczona mechanika Interlock. Gracz wykonuje rzut 1k10, dodaje wartość swojego współczynnika i ew. powiązanej umiejętności. Mistrz gry określa Poziom Trudności testu, dodaje do wyniku modyfikatory zdobyte przez gracza i informuje go o porażce lub sukcesie. Jest to bardzo prosta mechanika, przeznaczona dla początkujących graczy i ma na celu szybki start z grą.
11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
W fazie zbierania informacji - daje informacje potrzebne do przygotowania planów. W fazie planowania - przeczucia, wiedzę, doświadczenia postaci. W fazie akcji - decyduje o powodzeniu lub niepowodzeniu działań. W fazie ucieczki - wspomaga szybkie decyzje graczy.
12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Rozwój postaci jest minimalny. Ma to na celu zlikwidowanie munchkinowego podejścia do gry, oraz brak mechanicznego rozdzielenia na zadania możliwe i niemożliwe do wykonania. W grach fantasy, pierwszopoziomowy mag nie pokona smoka, bo nie pozwala mu na to mechanika. W Cosa Nostra, jedynym ograniczeniem są umiejętności gracza. Każde z dostępnych zleceń można wykonać bez konieczności rozwinięcia postaci.
13. W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Celem gry jest postawienie graczy w sytuacji, w której muszą użyć całego swojego sprytu, aby wykonać zadanie. Stawiam tutaj na umiejętność kombinowania graczy, a nie na to, czy posiada odpowiedni artefakt, wszczep, lub znajomości.
14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Chcę osiągnąć trzy efekty. Po pierwsze, chcę, aby grający w tą grę zainteresowali się grami fabularnymi, co staram się osiągnąć kilkoma opisanymi tu metodami. Po drugie, chcę aby grający w tą grę przyzwyczaili się do używania własnych umiejętności, a nie umiejętności postaci wynikających z mechaniki rozgrywki, do rozwiązywania problemów. Po trzecie, chcę aby gracze się dobrze bawili bez konieczności czytania grubego podręcznika.
15. Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Gra będzie posiadała zrównoważony opis we wszystkich rozdziałach.
16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Najbardziej ekscytuje mnie moment komplikacji podczas wykonywania zleceń. To tutaj okazuje się, jak przebiegli byli gracze, jak bardzo przewidzieli możliwe trudności. To tutaj pojawiają się przeszkody, nad którymi gracze nie mają czasu pomyśleć. Muszą kombinować i wymyślać wszystko "z palca".
17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Połączenie prostej mechaniki, znanego tematu i utartych schematów oraz jasne podzielenie sesji na konkretne fazy.
18. Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Chcę, aby gra dotarła do jak największej liczby osób nie znających gier fabularnych. Mam nadzieję, że RNI 3 pomoże mi w tym.
19. Jaki jest twój docelowy odbiorca?
Gra jest skierowana do początkujących graczy i mistrzów gry - ma na celu przybliżyć czym są gry fabularne w możliwe prosty i szybki sposób. Celuję w osoby, które odstrasza duży podręcznik, skomplikowana mechanika, bogaty setting, który trzeba znać aby grać sprawnie...