11-12-2007 22:43
Core
W działach: Core | Odsłony: 1
Produkcja Core wchodzi w końcową fazę, na sieci można znaleźć więcej informacji o systemie, postanowiłem, więc zacząć prowadzić bloga. Z jednej strony, żeby udzielić zainteresowanym więcej informacji z drugiej, żeby dla siebie samego lepiej zorganizować ten proces.
Ten sam blog będzie ukazywał się zarówno na Tawernie RPG jak i Polterze.
„Końcowa faza produkcji” oznacza ni mniej ni więcej, tylko okres, w którym przeglądamy cały podręcznik od początku, sprawdzamy czy wszystko jest na miejscu. Dorabiamy detale, szlifujemy, polerujemy i jeśli to konieczne wywalamy pomysły, które rok temu wydawały się dobre, a dziś okazują się chybione.
Wczoraj razem z borgiem przeliczaliśmy średnie czasy podróży w układzie słonecznym. Oszczędziliśmy sobie różniczki i przyjęliśmy, że na potrzeby gry zwykłe wzory z liceum wystarczą. Aktualnie stoi na tym, że podróż Ziemia<->Mars trwa tydzień, a Ziemia<->Neptun niecały miesiąc, przy założeniu, że połowę drogi się przyspiesza, a połowę hamuje standardowe przyspieszenie to 0,036 jednostki astronomicznej na dzień.
To była tylko taka informacja dla hardkorowych fanów sf. W mechanice gry wygląda to o wiele prościej. Między najważniejszymi punktami orientacyjnymi w układzie słonecznym są podane typowe czasy przelotu, a gracze mogą je skrócić za pomocą testu nawigacji i silników statku.
Pod lupę wpadł też pomysł „grawów”. W założeniu miały to być poduszkowce unoszące się na polu antygrawitacyjnym około metra nad ziemią. Niestety, jeśli przyjrzeć się bliżej temu pomysłowi, to wysokość unoszenia powinna być uwarunkowana odległością od środka planety, nie powierzchni. Dlatego pewnie grawy przerodzą się bardziej w samoloty, niż poduszkowce.
To by było na tyle. Widać tutaj wyrywki z techniczno-naukowej strony Core. Może nie będzie ona dominowała na sesjach, ale w moim odczuciu jak i reszty twórców - solidna podstawa naukowa to cechy dobrego science fiction i nie możemy jej pominąć. Następnym razem napiszę o inspiracjach systemu.
Ten sam blog będzie ukazywał się zarówno na Tawernie RPG jak i Polterze.
„Końcowa faza produkcji” oznacza ni mniej ni więcej, tylko okres, w którym przeglądamy cały podręcznik od początku, sprawdzamy czy wszystko jest na miejscu. Dorabiamy detale, szlifujemy, polerujemy i jeśli to konieczne wywalamy pomysły, które rok temu wydawały się dobre, a dziś okazują się chybione.
Wczoraj razem z borgiem przeliczaliśmy średnie czasy podróży w układzie słonecznym. Oszczędziliśmy sobie różniczki i przyjęliśmy, że na potrzeby gry zwykłe wzory z liceum wystarczą. Aktualnie stoi na tym, że podróż Ziemia<->Mars trwa tydzień, a Ziemia<->Neptun niecały miesiąc, przy założeniu, że połowę drogi się przyspiesza, a połowę hamuje standardowe przyspieszenie to 0,036 jednostki astronomicznej na dzień.
To była tylko taka informacja dla hardkorowych fanów sf. W mechanice gry wygląda to o wiele prościej. Między najważniejszymi punktami orientacyjnymi w układzie słonecznym są podane typowe czasy przelotu, a gracze mogą je skrócić za pomocą testu nawigacji i silników statku.
Pod lupę wpadł też pomysł „grawów”. W założeniu miały to być poduszkowce unoszące się na polu antygrawitacyjnym około metra nad ziemią. Niestety, jeśli przyjrzeć się bliżej temu pomysłowi, to wysokość unoszenia powinna być uwarunkowana odległością od środka planety, nie powierzchni. Dlatego pewnie grawy przerodzą się bardziej w samoloty, niż poduszkowce.
To by było na tyle. Widać tutaj wyrywki z techniczno-naukowej strony Core. Może nie będzie ona dominowała na sesjach, ale w moim odczuciu jak i reszty twórców - solidna podstawa naukowa to cechy dobrego science fiction i nie możemy jej pominąć. Następnym razem napiszę o inspiracjach systemu.