[Cthulhu]Popularność zabiła tajemnicę i co z tym zrobić.
W działach: Zew Cthulhu, Cthulhu w II RP, RPG-rozważania ogólne | Odsłony: 104Wstęp.
Gdy rozpoczynałem kilka lat temu swoją przygodę z „Zewem Cthulhu” i twórczością H. P. Lovecrafta, cała moja znajomość uniwersum sprowadzała się do przeczytania jednego zbioru opowiadań Samotnika z Providence. Zbiorek ten, „Szepczący w ciemności”, wydany w roku 1992 dosłownie spadł mi na głowę w mieszkaniu dziadków, kiedy szukałem jakiejś innej książki. Zaintrygowany, od razu pożyczyłem tę kiepsko wydaną książeczkę i pochłonąłem ją w ciągu jednego wieczora.
Kiedy w jakiś czas później dowiedziałem się, że starszy brat kolegi prowadzi "Zew", wzniosłem się na wyżyny umiejętności dyplomacji i w końcu udało mi się go nakłonić, by mnie przyjął do drużyny, gdzie każdy poza mną był tak ze 3-4 lata ode mnie starszy (co w wieku 13 lat zdawało się barierą nie do pokonania :P). I chociaż sesje te nie spowodowały, że nie mogłem spać po nocach i nie odczułem prawdziwej grozy, to zdecydowanie rozbudzały wyobraźnię kierując myśli do Tych za progiem.
Minęło kilka lat, i chociaż polską edycję "Zewu" dorwać można było jedynie na Allegro (bądź też ściągnąć z netu, ale trwająca obecnie epoka taniego wydruku/taniego xero jeszcze nie nadeszła :P), to dostęp do omackowanej twórczości zdecydowanie się powiększył. Zysk wydał i "Drogę do szaleństwa", i "Opowieści o makabrze i koszmarze", i "Czyhającego w progu", i "Najlepsze opowiadania". Do Polski doszła z Zachodu w końcu rosnąca popularność karcianek i planszówek, doczekaliśmy się karcianki "Calls for Cthulhu" i polskiej edycji "Horroru w Arkham". Cegiełkę także dorzucił Portal, raz, że wydał "De Profundis", a dwa, przywrócił światu "Skrót do R'lyeh" Miłosza Brzezińskiego.
Ta ostatnia publikacja, zbiór artykułów z "Magii i Miecza", który poznałem tylko przez xero xera od znajomych kuzynostwa, w sumie skłoniła mnie do sformułowania pewnej tezy, w konsekwencji czego powstała ta notka.
Teza brzmi: przez nadmiar dostępu do źródeł i przez gry karciane/planszowe, gracze wiedzą wystarczająco wiele o Mitach, by przestały straszyć, albo w skrócie: popularność wykastrowała Mity.
Wyjście nr 1: twórz własne tajemnice.
Nie jest jednak moim celem zawodzenie: "ach, gdzież się podziały niegdysiejsze śniegi". Z Lovecrafta ściągano jeszcze za życia, a sam motyw kosmicznego horroru jest tak silnie eksploatowany w historii kina, że zrzucenie wszelkiego zła na pojawienie się kilku książek i gier wydaje się dosyć zabawne. Przyznam też, że bardzo mnie ucieszyło, jak po zapoznaniu się z "Horrorem w Arkham" około kilkunastu osób pożyczyło ode mnie książki Lovecrafta. Popularyzacji dobrej literatury zawsze będę tylko przyklaskiwał.
Nie ukrywam jednak, że w przypadku prowadzenia w klimatach Lovecrafta zrobił się problem. Jeśli wszyscy uczestnicy sesji przeczytali "Widmo nad Innsmouth" czy "Glinę z Innsmouth", to wątek przemiany ludzi w Istoty z Głębin nikogo nie zaskoczy, a zaskoczenie i niewiedza to pierwszy krok do konwencji grozy. Tak samo, gdy na opuszczonej farmie gracze zobaczą nieforemną, pięcioramienną gwiazdę, to choćby się waliło i paliło, to przecież Znaku Starszych Bogów nie ruszą. Owszem, zawsze można wprowadzić popularny u Mistrza wątek lunatykowania, ale chyba nie o to chodzi; najbardziej na graczy działa to, co sami zrobią świadomie (słynne z wielu filmów: "what have I done?!").
Odpowiednim wyjściem z tej sytuacji, przynajmniej dla mnie, było obchodzenie tematu kanonicznych Mitów samych w sobie. Zastępowałem Arkham przedwojenną Warszawą, mroczne rodowe opowieści przenosiłem w klimaty zsyłek na Syberię, klasyczne mroczne woluminy ("Necronomicon", "Księga Dzyan" czy "Król w żółci" przestały być użyteczne na sesjach, odkąd gracze potrafią wyrecytować, ile zaklęć i żetonów wskazówek mogą za nie otrzymać po zdanym teście Wiedzy) zastępowałem swoimi, wreszcie Przedwiecznych obwarowałem taką zasłoną rodzimych naleciałości, że ich imiona nie padały nawet wtedy, gdy gracze byli pewni, z kim mają do czynienia.
Ta metoda działa. Ja jestem zadowolony, bo potrafię stworzyć tajemniczą fabułę pełną niedopowiedzeń, co mnie urzekło w twórczości Lovecrafta, a gracze otrzymują nieliniową przygodę w klimacie. Czasem jednak to nie wystarcza.
Wyjście nr 2: zastąp doktora Armitrage'a Randolphem Carterem.
Bo czasami mamy chęć nie na mój horror inspirowany, mniej lub bardziej, Mitami Cthulhu, a na klasyczną, lovecraftową przygodę. Chcemy wykorzystać wiadomości, jakie nabyliśmy, w świecie, który nam się podoba.
Ogólnie, przyjęcie oldschoolowej zasady, "co wie gracz, to wie jego postać", pozwala na uniknięcie wielu kontrowersji w takim wariancie gry, choć osobiście wprowadziłbym lekką zmianę. Otrzymałbym wtedy zasadę: "postać gracza wie przynajmniej tyle, ile gracz". I sprawę mamy jasną.
Gdy rozgrywamy taki scenariusz, na ogół postacie są podobne do Randolpha Cartera. Facet dysponuje dużą wiedzą na temat Mitów, wie, kim jest Czarny Człowiek i czemu powinien uciekać, gdy usłyszy dźwięki fletni. Wie, że nieśmiertelność oferowana przez Mi-Go nie jest specjalnie nęcąca. Ale wyzwania też są inne. Gracze podróżują przez Krainy Snów do różnych przedziwnych miejsc, ratują osoby opętane przez mrocznych przodków, przerywają kulty czynione przez mieszańców. Stają w pozycji tych "ważnych NPCów", do których normalnie zwracają się o pomoc.
Oczywiście, nie oszukujmy się, że tego rodzaje sesje mogą być pełne grozy. Ale w chwili, gdy wszyscy znają prawidła świata i gdy nawet wspaniały przez swoje niedopowiedzenia "Kolor z przestworzy" przez jakiegoś pożal się Boże naśladowcę Lovecrafta został wyjaśniony manifestacją jakiegoś tam określonego Przedwiecznego, to jako Strażnicy Tajemnic tracimy arsenał strachu. Ale jeśli graczy mamy dobrych i czujących atmosferę, to takie przygody naprawdę nie tracą. Nie ukrywam, że tego typu kampanie nazwać można "Horrorem w Arkham RPG", ale żadna planszówka nie da takiej dowolności badaczom i Strażnikowi jak sesja, i nie da takich możliwości stworzenia niepowtarzalnej historii.
Pod taki wariant łapią się także takie scenariusze, jak świetny Sierociniec, zamieszczony przez chimerę. Odegranie "Zewu" z tej "drugiej strony" jest świetnym pomysłem, chociaż, w moim odczuciu raczej jako jednostrzałówka, niż cała kampania.
Wyjście numer 3: prowadź tym, co tego nie znają.
Wyjście trzecie, jakie widzę z tej sytuacji, to wyprzedzanie faktów. :P Pomimo rosnącego dostępu do twórczości Lovecrafta i gier o tej tematyce, nie dorównuje on poczytnością bestsellerom New York Timesa. Klasyczny "Zew", z odkrywaniem kolejnych tajemnic i fragmentami opowiadań zawsze można prowadzić "tym, co pierwszy raz", a chociaż samego Cthulhu kojarzyć będą na bank, to nie dysponują taką wiedzą, by nie wykorzystać niektórych mniej znanych motywów.
Pochwalę się z tego miejsca, że za dwa tygodnie będę właśnie prowadzić zastępowym zaprzyjaźnionej drużyny na biwaku sesję "Zewu" i bardzo się cieszę, że nie mieli z Lovecraftem nic wspólnego, więc będzie można użyć klasyczne motywy z potomkiem Yog-Sothotha i fabułą opartą na "Czyhającym w progu". :) Cieszę się jak dziecko, że wreszcie mogę coś takiego poprowadzić. :P
Na zakończenie:
Niech Gwiazdy będą w porządku.^^