» Recenzje » Concordia

Concordia


wersja do druku

Po chwałę, złoto i łaski bogów

Redakcja: Camillo

Concordia
Wydawnictwo Egmont atakuje. Na rynku zadebiutowała właśnie nowa seria nazwana wiele mówiącym terminem Geek. I trzeba przyznać, iż na pierwszy ogień poszedł tytuł nie byle jaki, bo obsypana wyróżnieniami Concordia.

Marc Gerdts  to pechowiec jakich mało kilka; kilka tytułów (Hamburgum, Navegardor, Imperial czy Antike Duellum) przyniosło niemieckiemu projektantowi wiele rozmaitych nominacji, ostatecznie jednak nagrody trafiały do rąk konkurencji. Concordia zdobyła jeszcze więcej nominacji i w końcu przełamała impas: zapewniając główne wyróżnienia Meeples' Choice Winner oraz Nederlandse Spellenprijs Best Expert Game Winner. Tytuł otarł się również o Kennerspiel des Jahres, ustępując ostatecznie pola Istambułowi. Pasmo sukcesów objęło również serwis BGG, gdzie obecnie (sierpień 2016) tytuł plasuje się na 43 pozycji.

Zajrzyjmy najpierw pod wieczko dość nieforemnego pudełka, płaskiego lecz o dużym obwodzie. Uśmiechnięta rzymianka widniejąca na okładce zachęca do odwiedzin dawnego Imperium Romanun. W środku nabywcy znajdą dwustronną – i naprawdę dużą! – planszę. Z jednej strony widnieje mapa cesarstwa, dedykowana do rozgrywek od 3 do 5 graczy, za na odwrocie widnieje mapa Italii, na której można zagrać już przy dwóch uczestnikach. Plansza prezentuje się bardzo dobrze, wszystko jest i czytelne, i ładne. Poza planszą gracze znajdą 72 karty, 83 tekturowych żetonów dóbr, 110 drewnianych domków oraz kolonistów, 48 tekturowych monet oraz planszetki graczy. Całość zadowoli nawet najbardziej wymagających estetów, w czym zasługa ilustratorki Mariny Fahrebach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Od Słupów Herkulesa po egipskie piramidy

Tytuł przenosi graczy w czasy świetności Imperium Romanum, kiedy Rzym był dominującą potęgą w basenie Morza Śródziemnego. Potęgą nie tylko militarną, ale i ekonomiczną, w czym pełnię zasług należy przypisać obrotności rzymskiego patrycjatu. Gracze wcielają się w reprezentantów możnych rodów, pomnażających majątek oraz starających się zaskarbić przychylność antycznych bóstw. Jak łatwo przewidzieć, każda decyzja znajduje przełożenie na zdobyte punkty. Nominacja do Kennerspiel des Jahres skłania do wyobrażeń o długich i złożonych przewodnikach. A tu niespodzianka: całość zasad została spisana na czterech stronach, łącznie z przykładami! Concordia przebiła w tym zakresie nawet Istambuł, zajmujący "aż" osiem stron instrukcji.

Przygotowanie do zabawy zajmuje kilka minut. Najważniejsze jest rozłożenie żetonów towarów na planszy. Po części jest to proces predefiniowany, a po części losowy. Wszystkie żetony podzielone są na cztery pule, a każde miasto widniejące na planszy przyjmuje żeton właśnie z określonego stosu. Dzięki temu rozwiązaniu układ planszy wygląda inaczej, zachowując przy tym pełen balans pomiędzy typami oraz rozlokowaniem produkowanych towarów. To bardzo ważne, bowiem równomierne rozłożenie żetonów zapobiega wypaczeniom w trakcie zabawy.

Drugi krok przygotowań to ułożenie żetonów dodatkowych towarów. Każda prowincja została odwzorowana na osobnym polu planszy. Gracze sprawdzają, które z wyłożonych dóbr jest najcenniejsze, a następnie stosowny żeton umieszczają na polu prowincji. Razem z żetonami na mapie określać będzie stopień produkcji towarów. Następnie gracze otrzymują swoje planszetki, kolonistów, początkowe zasoby (towary oraz pieniądze) oraz startowe karty. Ostatnia pula kart – zależna od liczby uczestników – dzielona jest pomiędzy pola na planszy oraz talię. Z niej będzie można powiększyć osobistą talię. To wszystko, można zaczynać!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na redzie w porcie w Ostii

Przebieg rundy jest trywialny: gracz wybiera jedną z dostępnych kart i zagrywa, po czym wykonuje określoną na niej akcję. Następnie swoją akcję wykonują rywale. Gracze do dyspozycji mają:

  • Architekt umożliwia przesunięcie kolonisty (piechura lub statku) po szlakach łączących miasta. Po przemieszczeniu pionków i uiszczeniu odpowiednich opłat (towary oraz sestercje) architekt może umieścić placówkę w sąsiadującym ze szlakiem mieście.
  • Kupiec jest odpowiedzialny za wykonanie akcji zakupu-sprzedaży towarów.
  • Prefekt ma podwójne zastosowanie. Przede wszystkim uruchamia produkcję: gracz wybiera dostępną prowincję i otrzymuje zasoby według wskazań: żeton bonusu widniejący na polu prowincji oraz wszelkie zasoby produkowane przez miasta w których wzniesiono placówki. Uwaga: towary produkuje cała prowincja i rywale również otrzymują zasoby! Po uruchomieniu produkcji prowincja staje się niedostępna co sygnalizowane jest poprzez odwrócenie żetonu bonusu na drugą stronę. Co ciekawe rewers żetonu przestawia monety. Decydując się na drugą opcję prefekta, gracz otrzymuje środki finansowe widniejące na wszystkich odwróconych żetonach, które są następnie odwracane awersem ku górze, a wszystkie prowincje ponownie stają się dostępne do celów produkcyjnych.
  • Senator umożliwia zakup dodatkowych kart z banku. Karty wprowadzają kolejne możliwości lub powiększają pulę dotychczasowych opcji.
  • Dyplomata kopiuje efekt wierzchniej karty leżącej na stosie kart odrzuconych rywala.
  • Trybun zbiera wszystkie odrzucone karty, zapewnia finanse oraz umożliwia wprowadzenie nowych pionków.

Po zakupie dodatkowych kart, przed uczestnikami otwierają się nowe możliwości:

  • Konsul taniej kupuje karty
  • Kolonista zapewnia drogocenne sestercje
  • Zawodowcy zaś ułatwiają pozyskiwanie zasobów, np. winiarz uruchamia produkcję wina we wszystkich miastach z własnymi placówkami, niezależnie od prowincji oraz dostępności regionu.

Naprzemiennie wykonywane rundy trwają do momentu, kiedy jeden z graczy wybuduje swoją ostatnią placówkę lub z toru banku znikną wszystkie karty. Proste? Wręcz trywialnie proste. Już po kilku turach wszyscy uczestnicy, nawet ci młodsi, sprawnie operują kartami, a po pierwszej partii wszelkie mechanizmy stają się w pełni zrozumiałe.

Pieniądze i bogowie

Umieszczanie domków, jak również pozyskiwanie kolonistów oraz produkcja towarów mają swój cel. Każda karta zawiera imię boga oraz jego wymagania. Na zakończenie zabawy wszyscy gracze otrzymują punkty za spełnienie warunków określonych przez antyczne bóstwa. Dla przykładu rolnik powiązany z Minerwą zapewnia trzy punkty za każde miasto dostarczające zboże, w którym gracz wybudował placówkę. Mars z kolei dostarcza dwa punkty za każdego kolonistę: pieszego oraz statek. Przy dwóch kartach z imieniem Marsa i pięciu kolonistach suma otrzymanych punktów wynosi 20. Analogiczne kalkulacje wykonywane są dla Jupitera, Saturna, Merkurego oraz Westy, oczywiście zgodnie z kryteriami zawartymi na kartach.

Nie ma co ukrywać, pierwsze tury bywają odrobinę niemrawe. Gracze rozważają taktykę, decydują się na zakup pierwszych dodatkowych kart, ewentualnie budowę pierwszych placówek handlowych. Trwa baczna obserwacja rywali oraz rozpychanie się na planszy. Ale ten moment szybko mija, domowe imperia szybko rozrastają się, zabawa nabiera bardzie przemyślanego schematu. Duża w tym rola zakupionych kart, które pomagają w obraniu strategii w trakcie bieżącej rozgrywki: zakup tkacza niewątpliwie sprawi, iż wskazane metropolie znajdą się w kręgu zainteresowań.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zarządzanie kartami, przemieszczanie pionków, wymiana towarowa oraz wznoszenie budowli – wszystkie te elementy sprawiają, iż sensem zabawy staje się optymalizacja kolejnych ruchów. Tutaj niczego nie można pozostawić w gestii przypadku, a zmarnowanie kilku tur na bezproduktywne działanie może oznaczać niemożliwe do nadrobienia opóźnienie. W tym względzie Concordia nieco przypomina Istambuł, obie gry łączy maksyma "czas to pieniądz", oba wyciskają z szarych komórek siódme poty, oba od strony mechanicznej są niezwykle proste, a w kontekście klimatu zupełnie suche.

Losowość gry ograniczona została tylko do przygotowania gry, co akurat jest dużą zaletą. Później znaczenie ma tylko inwencja uczestników. Interakcja również nie odgrywa wielkiej roli, jedyne co można to podebrać upatrzoną przez rywala kartę, zaś w każdym mieście może znajdować się więcej niż jedna placówka, drugi i kolejny gracz musi jedynie uiścić dodatkową opłatę. Jedyny większy zarzut pod adresem gry to skalowalność: ładniejsza mapa, przedstawiająca całe Imperium Romanum dostępna staje się dopiero przy trzech osobach. Co prawda mapa Italii umożliwia zabawę w parze i rozgrywka jest również ciekawa, jednakże brak jednej mapy stanowi dość poważny uszczerbek.

Dla równowagi trzeba napisać, że zasady są na tyle proste, iż obeznane z grami planszowymi jedenastoletnie dziecko bez problemu rozumie reguły i radzi sobie w trakcie zabawy. To olbrzymi, a zarazem kolejny atut tytułu. Cóż, wydawnictwo Egmont z wielkim hukiem otworzyło nową serię. W Concordię zwyczajnie trzeba zagrać, niemal pewne jest iż każda partia okaże się emocjonującym i w pełni angażującym pojedynkiem o prymat najlepszego i najmilszego bogom przywódcy patrycjuszowskiego rodu.

Plusy:

  • Niezwykle proste zasady
  • Niski próg wejścia
  • Bardzo angażująca rozgrywka
  • Konieczność pełnej optymalizacji ruchów
  • Brak losowości
  • Estetyka i jakość komponentów

Minusy:

  • Przy dwóch graczach jedna mapa pozostaje niedostępna
  • Zupełny brak klimatu

 

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Concordia
Typ gry: strategiczna
Projektant: Mac Gerdts
Ilustracje: Marina Fahrenbach, Mac Gerdts
Wydawca oryginału: PD-Verlag
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Egmont Polska
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 100 minut
Cena: 189,95 zł



Czytaj również

Concordia: Salsa
Sól dodała smaku
- recenzja
Concordia: Egipt / Kreta
Turystyka pełną gębą
- recenzja
Cyberpunk 2077: Gdzie jest Johnny
W poszukiwaniu ikony
- recenzja
Czarodziejki W.I.T.C.H. Księga #3
To jeszcze nie koniec czarów
- recenzja
Ultimate X-Men #4
Nowy scenarzysta, nowe przygody
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.