» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Conan: Trial of Blood

Conan: Trial of Blood


wersja do druku

Kampania w świecie Conana

Autor: Redakcja: Adam 'iron_master' Janik

Conan: Trial of Blood
Na początek raczej oczywista uwaga - niniejsza recenzja zawiera dość istotne spoilery przybliżające ogólny zarys i niektóre z kluczowych elementów kampanii Trial of Blood. Jeżeli istnieje choć cień szansy, że Twój MG zamierza ją poprowadzić drużynie, w której grasz, szczerze odradzam Ci, czytelniku, dalszą lekturę tego tekstu - nie psuj sobie zabawy.

Jako że od pewnego czasu nosiłem się z zamiarem poprowadzenia swoim graczom kampanii osadzonej w drugiej edycji Conana, zapowiedzi wydania przez Mongoose Publishing oficjalnej, pełnokrwistej sagi przeznaczonej do tego systemu śledziłem z rosnącym zainteresowaniem. Prawdę powiedziawszy, nie miałem wcześniej okazji zapoznać się z żadnym ze scenariuszy, jakie ukazały się do pierwszej edycji systemu, dobrze wspominałem jednak lekturę kampanii Horned Lord and the Moon Sow do Slaine’a, spodziewałem się więc, że Trial of Blood będzie stać na podobnym poziomie i zapewni mojej drużynie wiele udanych sesji, a mnie uwolni od konieczności samodzielnego opracowywania niuansów intrygi, rozpisywania statystyk Bohaterów Niezależnych i pozwalając skupić się na samym prowadzeniu.

Opis kampanii zamieszczony na stronie wydawcy jest zachęcający - starożytna przepowiednia, dziedzictwo zatopionej Atlantydy, wyścig z czasem i wrogami króla Conana - wszystko to mogło się złożyć na historię więcej niż ciekawą. Także lektura fabularyzowanego wprowadzenia otwierającego dodatek zapowiada się nieźle - Stygia, Thoth-Amon, kultyści i spiski mogli jedynie uatrakcyjnić rozgrywkę, a sugestia drugiego dna dawała nadzieję na nieoczekiwane zwroty akcji i potencjalnie konieczność choćby tymczasowego sojuszu z niedawnymi wrogami. Tymczasem...

...siedzicie w karczmie...
Scena otwierająca kampanię podziałała na mnie jak kubeł zimnej wody. Rozpoczęcie przygody w gospodzie to motyw tak ograny, że aż niepoważny; gdyby jednak na tym się kończyło, można by przymknąć na niego oko. Niestety, autorzy serwują nam cały zestaw oklepanych kalek, dorzucając obowiązkową Burdę w Karczmie™ i Tajemniczego Nieznajomego™ oferującego bohaterom Ważną i Niebezpieczną Misję (Jeśli Się Jej Podejmiecie)™. Przy bliższym poznaniu Tajemniczy Nieznajomy okazuje się być ważną i wpływową osobistością, zaś od powodzenia misji, którą mają dla niego (a właściwie króla Conana) wykonać postacie, zależą losy nie tylko Aquilonii, ale całego świata. Jeszcze mało? Jeśli po pierwszym scenariuszu gracze dojdą do wniosku, że taka zabawa bohaterów nie interesuje, okaże się, że umierający przeciwnik rzucił na nich klątwę, która na zawsze związała ich z wypełnieniem się starożytnej przepowiedni (o której za chwilę), i jeżeli będą próbować od niej uciec, niechybnie czeka ich śmierć w męczarniach albo coś jeszcze gorszego. Trzeba wprawdzie uczciwie przyznać autorom, że postarali się znaleźć wytłumaczenie przyczyn, dla których od początku do tak istotnego zadania nie wyznaczono kogoś bardziej kompetentnego (i zaufanego) - może i nieco naciągane, ale w momencie wplątywania bohaterów w kampanię wyjątkowo łatwo zawiesić niewiarę.

Dalsze związanie postaci w kampanii jest już niestety toporne. Zresztą, początkowego poziomu zawieszenia niewiary nie sposób utrzymywać w nieskończoność, a w kolejnych scenariuszach wiarygodność wydarzeń leży i kwiczy. Dziury w logice kampanii są tak wielkie, że można by przez nie przeprowadzić wszystkie odrodzone legiony Atlantydy. Na początek bohaterowie wyruszają do jednego z aquilońskich miast, by zbadać pogłoski o zamaskowanym stygijskim jeźdźcu i odkryć, jakie są zamiary domniemanego szpiega największego wroga Aquilonii. Po powrocie i zdaniu relacji swemu mocodawcy, poznają pradawną przepowiednię wieszczącą rychłe narodziny dziedzica Atlantydy, którego nadejście może oznaczać koniec znanego świata, jeśli dostanie się on w ręce mrocznych sił. Dowiadują się także, że tegoż dziedzica ma porodzić jedna z siedmiu kobiet noszących charakterystyczne znamię. Niestety, jako że wyrocznia została przez królewskich uczonych odcyfrowana jedynie częściowo. Na razie znane jest jedynie miejsce pobytu jednej z kandydatek do powicia atlantydzkiego dziedzica, co gorsza zaś, wszystkich ich poszukują agenci wrażej Stygii. Nie ma więc chwili do stracenia!

Ta ważna i niebezpieczna misja (jeśli się jej podejmiecie)...
Bohaterowie wyruszają więc na wyprawę, która prowadzi ich przez pół świata, odszukują kolejne kobiety noszące charakterystyczne znamię i starają się nie dopuścić, by wpadły one w łapska stygijskiej konkurencji. To zrozumiałe, że dramatyzm wymaga, by odnajdywali je na pięć minut przed wrogami lub zaraz po tym, jak zostaną one uprowadzone przez wrogich agentów. Biorąc jednak pod uwagę, że postacie docierają do nich wszystkich po kolei, zaś ich przeciwnicy od początku prowadzili równoległe poszukiwania wszystkich siedmiu (co oznacza, że przy ostatnich dysponują nad bohaterami kilkumiesięczną przewagą) zmusza to do zastanowienia się, jakimi nieudacznikami muszą być Stygijczycy, by nie móc wykorzystać takiego atutu.

Liniowość kampanii, prowadzącej graczy od jednej naznaczonej do kolejnej nie przeszkadzałaby mi tak bardzo, gdyby kolejne ogniwa w tym łańcuchu były ze sobą w jakikolwiek sposób powiązane, naprowadzając bohaterów na trop. Niestety, po odnalezieniu (lub nie) każdej z potencjalnych matek atlantydzkiego dziedzica postacie otrzymują po prostu informacje od swego zleceniodawcy, iż udało się odcyfrować dalszy fragment przepowiedni, a zgodnie z nim należy kierować się "w takie to a takie miejsce". Zero jakiegokolwiek ciągu przyczynowo-skutkowego, jedynie seria nazbyt do siebie podobnych misji, których kolejność mogłaby być w zasadzie dowolna (poza, rzecz jasna, odnalezieniem ostatniej naznaczonej niewiasty, po tym bowiem musi, oczywiście, nastąpić finałowa walka z Głównym Złym). Na fakt, że kolejne namiary postacie otrzymują za pośrednictwem specjalnie tresowanych jastrzębi, można jeszcze przymknąć oczy (choć ciężko nie zastanawiać się, w jaki sposób ptaki są w stanie ich odnaleźć, skoro wysyłający je BN zna w najlepszym razie jedynie ogólną okolicę, w której mogą przebywać), w końcu w Conanie nie znajdziemy zaklęć pozwalających na natychmiastowe przesyłanie wiadomości, a gdyby postacie miały czekać na najszybszego nawet posłańca, kampania wydłużyłaby się niemiłosiernie; poza tym i tak gracze niejednokrotnie będą musieli przygotować się na długie tygodnie czy wręcz całe miesiące podróży. Na szczęście autorzy zadbali, by nie były one zbyt monotonne, urozmaicając je zróżnicowanymi spotkaniami, z których spora część nie ma absolutnie nic wspólnego z misją, jakiej podjęli się bohaterowie. Biorąc jednak pod uwagę czas, jaki postacie będą musiały strawić na podróżach, Mistrzowie Gry powinni zawczasu obmyślić dla nich jakieś dodatkowe wydarzenia, ponieważ tych zaproponowanych przez twórców podręcznika może zwyczajnie okazać się zbyt mało.

Stawką są losy świata!
Choć generalnie Trial of Blood nie spełnił moich oczekiwań, a wady tej kampanii są zbyt istotne, bym mógł poważnie rozważyć jej poprowadzenie, to trzeba zaznaczyć, że ma ona także kilka plusów - pierwszym z nich jest niewielka liczba odwołań do systemowych suplementów, te zaś, które się znalazły, są łatwe do pominięcia. Zaletą jest także fakt umieszczenia w każdym z tworzących dodatek scenariuszy dokładnych statystyk Bohaterów Niezależnych i potworów, jakie się w nim pojawiły, niezależnie od tego czy pochodzą z systemowej podstawki czy dodatku Bestiary of the Hyborian Age - uwalnia to prowadzącego od konieczności żonglowania na sesji podręcznikami, co powinno ułatwić mu skupienie się na przygodzie. Świetnym pomysłem, wartym zaadaptowania także w innych systemach, jest system Punktów Przepowiedni - w zależności od tego, jak postacie radzą sobie w kolejnych scenariuszach, ich liczba zmienia się (generalnie rosnąc, choć niekoniecznie); gdy osiągnie konkretną wartość, zachodzą określone wydarzenia (np. w rzekach zaczyna płynąć słona woda, wśród ciężarnych kobiet masowo dochodzi do poronień etc.) - informacje o nich bez problemu dotrą do postaci, dając im jasno znać, jak istotna jest ich misja i jak rozległe mogą być konsekwencje ich działań (lub ich braku). Drugim efektem działania Punktów Przepowiedni (z którego gracze zapewne nie będą sobie zdawać sprawy) jest fakt, iż w finałowej walce statystyki i zdolności ich przeciwnika podlegać będą modyfikacjom zależnym od liczby punktów zgromadzonych w trakcie całej kampanii - nie wykazując dostatecznej gorliwości (i skuteczności) w powstrzymywaniu wypełnienia się przepowiedni postacie będą więc wzmacniać swojego wroga. Szkoda, że zabrakło natomiast jakiegoś wparcia innych elementów mechaniki, na przykład informacji o tym, jak dokonania w poszczególnych przygodach wpływać będą na Reputację postaci, choćby tylko w spotkaniach z Bohaterami Niezależnymi pojawiającymi się w kolejnych scenariuszach.

Niestety, nieliczne pozytywy w niewielkim jedynie stopniu wpływają na podniesienie oceny Próby Krwi, która pomimo nich plasuje się poniżej przeciętnej. Oczywiście, jak każda oficjalnie wydana kampania, także i ta może przełożyć się na udane sesje dające świetną zabawę tak graczom jak i prowadzącemu. Obawiam się jednak, że mogłoby to wymagać od Mistrza Gry zbyt wiele pracy, by było opłacalne. Choć więc nie porzucam zamiaru poprowadzenia swoim graczom conanowej kampanii, wolę poczekać na Zdrajcę Asgardu, który, wedle informacji zamieszczonych na stronie wydawcy, właśnie trafił do sprzedaży- może mroźne pustkowia Nordheimu przyniosą mi to, czego nie znalazłem w spalonych słońcem piaskach Stygii.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
4.0
Ocena recenzenta
4
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Conan: Trial of Blood
Linia wydawnicza: Conan RPG Second Edition
Autor: Bryan Steele
Okładka: Chris Quilliams
Ilustracje: Nathan Furman, Phil Renne, Marco Morte, Linda Pitman, Chad Sergesketter, Alejandro Lizaur, Vincente Sivera, German Ponce, Ronald Smith
Wydawca oryginału: Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 250
Oprawa: miękka
ISBN-13: 978-1-906103-24-8
Numer katalogowy: MGP7809
Cena: 34,95 USD



Czytaj również

Conan: Betrayer of Asgard
Kampania w świecie Conana
- recenzja
Conan RPG: Bestiary of the Hyborian Age
Bestiariusz Ery Hyboryjskiej
Conan RPG, Second Edition
Conan Cymmeryjczyk d20
- recenzja

Komentarze


Bleddyn
   
Ocena:
0
Dzięki za recenzję. Zastanawiałem się nad nabyciem, żeby przerobić na kampanię do Solomona Kane'a, ale widzę, że nie warto.
Zatem czekam na recenzję Zdrajcy Asgardu.:)
13-12-2008 16:25
senmara
    Poniżej przeciętnej, a ocena "dobry"?
Ocena:
0
14-12-2008 14:47
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+2
...ależ sen: 4/10, nie 4/6. Pamiętaj o zmianie skali ocen w serwisie.
14-12-2008 15:06
~Adam z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Nie ja jeden pisałem już, żeby dodać "/10" przy ocenach, bo ciągle odczytywane bywają jako oceny w skali szkolnej.

@Bleddyn - przygody składające się na Trial of Blood mogłyby świetnie sprawdzić się jako jednostrzałówki, ale na kampanię składają się bardzo słabo. Dokonując koniecznych przeróbek przy adaptowaniu na potrzeby Solomona możesz popracować i nad zawiązaniami przygód innymi niż te zaproponowane przez autorów dodatku.
Ja też czekam na Zdrajcę..., ale póki co Mongoose nie odpisał. ;)
15-12-2008 09:19
Bleddyn
   
Ocena:
0
Trochę za dużo roboty jak na kasę, którą trzeba wydać.;)
15-12-2008 09:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.