Conan: Betrayer of Asgard
Górskie szczyty skrzące się w mroźnym powietrzu, bezkresne lodowe pustkowia, na których zakuci w żelazo wojownicy toczą krwawe boje z odwiecznymi wrogami – Vanaheim i Asgard, ojczyzny Vanirów i Aesirów znają doskonale wszyscy miłośnicy twórczości Roberta E. Howarda. Córa lodowego olbrzyma, przeniesiona także na karty komiksowych albumów historia osadzona w barbarzyńskich krainach, gdzie wartość mężczyzny określa przede wszystkim jego sprawność w walce, to chyba jedno z najbardziej znanych opowiadań o przyszłym królu Aquilonii.
Dzięki wydawnictwu Mongoose Publishing i systemowi Conan RPG, którego druga edycja ukazała się w ubiegłym roku, na swoich sesjach do krain mroźnej północy Ery Hyboryjskiej mogą się także przenieść erpegowcy na całym świecie – tym łatwiej, że kilka tygodni temu do sprzedaży trafił Zdrajca Asgardu – kampania osadzona przede wszystkim właśnie w krainach dzikiego Nordheimu.
Prawdę powiedziawszy, po lekturze fatalnego Trial of Blood, także i po tym produkcie nie spodziewałem się zbyt wiele. Materiały zamieszczone na stronie wydawcy również nie rozwiewały wątpliwości, jakie pozostawiła po sobie pierwsza oficjalna kampania do drugoedycyjnego Conana. Na plus (przynajmniej jak dla mnie) przemawiał fakt, iż nie miała być ona tak epicka jak jej poprzedniczka i ograniczać się w zasadzie do tytułowego Asgardu i okolicznych ziem – wyeliminowałoby to konieczność czasochłonnych wędrówek, które były jednym z bardziej irytujących elementów ToB.
Jako że w dalszej części nie zabraknie informacji o istotnych elementach fabuły, osobom, które miałyby choćby cień szansy na rozegranie tej kampanii, szczerze odradzam kontynuowanie lektury. Tak, moi gracze, to było do Was.
Duch Wergiliusza...
Inaczej niż w Trial of Blood, podręcznika nie otwiera wprowadzające opowiadanie – autorzy od razu przechodzą do rzeczy, przybliżając czytelnikowi ogólne założenia fabuły. W telegraficznym skrócie przedstawiają się one następująco: przed wiekami potężny czarnoksiężnik żądny władzy i potęgi osiągnął moc niemal dorównującą jego ambicjom. Zaniepokojeni jego dążeniami pobratymcy, nie mogąc go zabić, dzięki potężnym zaklęciom oddzielili duszę maga od ciała i uwięzili ją w mistycznym artefakcie, zaś ciało – w grobowcu, który miały skryć lodowce dalekiej północy. Nic jednak nie trwa wiecznie i z czasem okowy wiążące ducha czarownika poczęły słabnąć. Choć do odzyskania dawnej potęgi wiele mu jeszcze brakuje, jest już w stanie wpływać magią na świat śmiertelników, zdołał także nagiąć do swej woli jednego z bohaterów Aesirów. Kim okaże się tytułowy Zdrajca Asgardu, twórcy kampanii pozostawiają w gestii Mistrza Gry, dając im do wyboru kilka opcji i przedstawiając alternatywne możliwości rozwoju akcji w zależności od tego, która z nich zostanie wybrana. Pierwsze wrażenie, muszę przyznać, było więc bardzo pozytywne, a tak prosty zabieg pozwoli złagodzić nieuchronne niekiedy w gotowych scenariuszach wrażenie prowadzenia graczy jak po sznurku jedynym możliwym tokiem rozwoju fabuły – autorzy sugerują nawet, by zdrajcą okazał się ten z kandydatów, którego będą podejrzewać gracze.
Lektura wstępu do kampanii nieodparcie przywodziła mi na myśl słowa otwierające Eneidę, które każą spoglądać przychylnie na śmiały początek. Także i otwarcie przygody rozpoczynającej ciąg składających się na nią scenariuszy nie mogło nie zyskać sobie mojej przychylności – podczas gdy w Trial of Blood mieliśmy oklepaną burdę w karczmie i tajemniczego nieznajomego zlecającego postaciom Trudną i Niebezpieczną Misję (Jeśli Się Jej Podejmiecie), tutaj gracze od razu wrzucani są w środek akcji, zmuszeni walczyć z nieustępliwą pogonią. Kim są ich prześladowcy i dlaczego podążają tropem bohaterów, okaże się dopiero po walce, w ramach stosownej retrospekcji. Takie rozpoczęcie kampanii nie tylko odpowiednio nakreśla graczom jej główny ton, ale także sprawia, że ich postacie od samego początku będą w nią zaangażowane.
...i Hitchcocka
A dalej, zgodnie ze starą maksymą mistrza Alfreda H., napięcie stopniowo narasta – postacie muszą stawiać czoła rozlicznym wrogom, od vanirskich wojowników, przez dzikie bestie, legendarne monstra i nieumarłe wynaturzenia aż do finałowej walki, w której staną naprzeciw odrodzonego czarnoksiężnika i jego przerażających sług. Gracze poszukujący na sesjach wyzwań nieco innego rodzaju będą mogli dowieść swego kunsztu taktycznego w starciach całych oddziałów, wykazać się biegłością w dyplomacji, rozruszać szare komórki przy rozwiązywaniu zagadek, a niezależnie od tego, w czym pokażą swój lwi pazur, zyskają szansę na zapisanie się w pamięci potomnych.
Choć postacie zmuszone będą do przemieszczania się w pogoni za wskazówkami pomocnymi w odkryciu sposobu na pokonanie starożytnego zagrożenia, to po pierwsze – ich wędrówki nie będą tak absurdalnie dalekie jak w Trial of Blood, a co ważniejsze – wszystkie one są rozsądnie i wiarygodnie uzasadnione, zabierając postacie z Asgardu do Vanaheimu, Cymmerii i przez Bramę Czaszek aż do tajemniczej Hyperborei, gdzie część odpowiedzi znajdą u zamaskowanych władców tej krainy, których poprzednicy przed wiekami uwięzili potężnego czarnoksiężnika.
Ale nie tylko drogi i pustkowia przemierzą nasi śmiałkowie nim wreszcie stawią czoła swemu przeznaczeniu – czeka ich także wyprawa do krainy duchów i pod prąd rzeki czasu, w odległą przeszłość, gdzie poznają dzieje swego wroga jak i przyczynę, dla której to właśnie oni muszą zapobiec jego powrotowi do świata żywych. Wplecenie w fabułę takiej retrospekcji (do której przygotowany został specjalny zestaw postaci) w banalnie wręcz prosty sposób pozwala uzasadnić przed graczami, dlaczego to ich postacie los postawił na drodze starożytnego czarnoksiężnika – zależnie od tego, jakich bohaterów stworzyli sobie gracze, mogą być oni potomkami lub kolejnymi wcieleniami herosów sprzed stuleci – wybieg, który gracze z pewnością docenią, a który zgrabnie pozwala uzasadnić wplątanie postaci w tę historię.
Takich prostych, a jednocześnie eleganckich rozwiązań znajdziemy w Zdrajcy Asgardu więcej – na przykład scenariusz każdej przygody składającej się na kampanię zawiera przykładowe Przebłyski (Foreshadowings) pozwalające postaciom odzyskiwać dodatkowe Punkty Przeznaczenia w kolejnych częściach kampanii. Rozdane graczom na początku sesji dadzą im pewne informacje o tym, czego mogą spodziewać się w trakcie przygody, a równocześnie ujawnią na tyle mało, że gracze z niecierpliwością wyczekiwać będą okazji do ich wykorzystania. Niestety, podobnie jak w ToB nie uświadczymy choćby sugestii, jak dokonania postaci przekładać się winny na poziom ich Reputacji, jednak w porównaniu z ogólnym poziomem wsparcia MG, na to niedopatrzenie można spojrzeć przez palce.
Niestety, autorzy kampanii nie ustrzegli się także innych mankamentów. Tym, który najbardziej rzuca się w oczy, jest koszmarna wręcz oprawa graficzna podręcznika. Widać to już po jego okładce (wystarczy zwrócić uwagę na proporcje przedstawionych na niej sylwetek) – wewnątrz grafiki wcale nie prezentują się lepiej. Oczywiście nie jest to nic, co w jakimkolwiek stopniu utrudniałoby prowadzenie, jednak w żadnym razie nie czyni też lektury przyjemniejszą, a zdecydowanie wpływa na obniżenie całościowej oceny. Drugim poważnym minusem jest brak jakiejkolwiek korekty – literówki, w paru miejscach pourywane zdania, błędy w rozpiskach BN-ów i postaci do wykorzystania w retrospekcji, źle rozpisane statystyki potworów – aż dziw, że profesjonalne wydawnictwo pozwoliło sobie na taką niedbałość. Trzeci minus może być zarówno najważniejszym, jak i najłatwiejszym do zignorowania. Mianowicie w kampanii znajdziemy całe mnóstwo nieścisłości i elementów stojących w jawnej sprzeczności z mechanicznymi założeniami systemu. Najbardziej oczywistą jest postać czarnoksiężnika będącego głównym szwarccharakterem i finałowym przeciwnikiem bohaterów. Niezależnie od tego, że jest biegłym demonologiem i nekromantą, to zdaje się dysponować niemal nieograniczoną ilością Punktów Mocy, która pozwala mu wskrzeszać całe armie nieumarłych – a przecież będąc zamkniętym w swym starożytnym więzieniu powinien być ograniczony do ich bazowej wartości, która pozwoliłaby mu na wezwanie zaledwie garstki najsłabszych ożywieńców.
Wszystko to oczywiście można zignorować, skupiając się na prowadzeniu i nie przejmując mankamentami podręcznika, z których gracze nie będą nawet zdawać sobie sprawy, niemniej jednak nie mogę nie uwzględnić ich w ocenie dodatku, który ostatecznie dostanie ode mnie siódemkę – oby okazała się ona szczęśliwa dla moich graczy, gdy ich postacie trafią na mroźne pustkowia Nordheimu.
Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Conan: Betrayer of Asgard
Autorzy: Gareth Hanrahan
Okładka: Giles Meakin
Ilustracje: Furman
Wydawca: Mongoose Publishing
Rok wydania: 2009
Okładka: miękka
Ilość stron: 156 c-b
Numer katalogowy: MGP 7815
ISBN: 978-1-906103-84-2
Witryna: http://www.mongoosepublishing.com/home/detail.php?qsID=1603&qsSeries=7
Cena: $29,95 (20₤)
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Dzięki wydawnictwu Mongoose Publishing i systemowi Conan RPG, którego druga edycja ukazała się w ubiegłym roku, na swoich sesjach do krain mroźnej północy Ery Hyboryjskiej mogą się także przenieść erpegowcy na całym świecie – tym łatwiej, że kilka tygodni temu do sprzedaży trafił Zdrajca Asgardu – kampania osadzona przede wszystkim właśnie w krainach dzikiego Nordheimu.
Prawdę powiedziawszy, po lekturze fatalnego Trial of Blood, także i po tym produkcie nie spodziewałem się zbyt wiele. Materiały zamieszczone na stronie wydawcy również nie rozwiewały wątpliwości, jakie pozostawiła po sobie pierwsza oficjalna kampania do drugoedycyjnego Conana. Na plus (przynajmniej jak dla mnie) przemawiał fakt, iż nie miała być ona tak epicka jak jej poprzedniczka i ograniczać się w zasadzie do tytułowego Asgardu i okolicznych ziem – wyeliminowałoby to konieczność czasochłonnych wędrówek, które były jednym z bardziej irytujących elementów ToB.
Jako że w dalszej części nie zabraknie informacji o istotnych elementach fabuły, osobom, które miałyby choćby cień szansy na rozegranie tej kampanii, szczerze odradzam kontynuowanie lektury. Tak, moi gracze, to było do Was.
Duch Wergiliusza...
Inaczej niż w Trial of Blood, podręcznika nie otwiera wprowadzające opowiadanie – autorzy od razu przechodzą do rzeczy, przybliżając czytelnikowi ogólne założenia fabuły. W telegraficznym skrócie przedstawiają się one następująco: przed wiekami potężny czarnoksiężnik żądny władzy i potęgi osiągnął moc niemal dorównującą jego ambicjom. Zaniepokojeni jego dążeniami pobratymcy, nie mogąc go zabić, dzięki potężnym zaklęciom oddzielili duszę maga od ciała i uwięzili ją w mistycznym artefakcie, zaś ciało – w grobowcu, który miały skryć lodowce dalekiej północy. Nic jednak nie trwa wiecznie i z czasem okowy wiążące ducha czarownika poczęły słabnąć. Choć do odzyskania dawnej potęgi wiele mu jeszcze brakuje, jest już w stanie wpływać magią na świat śmiertelników, zdołał także nagiąć do swej woli jednego z bohaterów Aesirów. Kim okaże się tytułowy Zdrajca Asgardu, twórcy kampanii pozostawiają w gestii Mistrza Gry, dając im do wyboru kilka opcji i przedstawiając alternatywne możliwości rozwoju akcji w zależności od tego, która z nich zostanie wybrana. Pierwsze wrażenie, muszę przyznać, było więc bardzo pozytywne, a tak prosty zabieg pozwoli złagodzić nieuchronne niekiedy w gotowych scenariuszach wrażenie prowadzenia graczy jak po sznurku jedynym możliwym tokiem rozwoju fabuły – autorzy sugerują nawet, by zdrajcą okazał się ten z kandydatów, którego będą podejrzewać gracze.
Lektura wstępu do kampanii nieodparcie przywodziła mi na myśl słowa otwierające Eneidę, które każą spoglądać przychylnie na śmiały początek. Także i otwarcie przygody rozpoczynającej ciąg składających się na nią scenariuszy nie mogło nie zyskać sobie mojej przychylności – podczas gdy w Trial of Blood mieliśmy oklepaną burdę w karczmie i tajemniczego nieznajomego zlecającego postaciom Trudną i Niebezpieczną Misję (Jeśli Się Jej Podejmiecie), tutaj gracze od razu wrzucani są w środek akcji, zmuszeni walczyć z nieustępliwą pogonią. Kim są ich prześladowcy i dlaczego podążają tropem bohaterów, okaże się dopiero po walce, w ramach stosownej retrospekcji. Takie rozpoczęcie kampanii nie tylko odpowiednio nakreśla graczom jej główny ton, ale także sprawia, że ich postacie od samego początku będą w nią zaangażowane.
...i Hitchcocka
A dalej, zgodnie ze starą maksymą mistrza Alfreda H., napięcie stopniowo narasta – postacie muszą stawiać czoła rozlicznym wrogom, od vanirskich wojowników, przez dzikie bestie, legendarne monstra i nieumarłe wynaturzenia aż do finałowej walki, w której staną naprzeciw odrodzonego czarnoksiężnika i jego przerażających sług. Gracze poszukujący na sesjach wyzwań nieco innego rodzaju będą mogli dowieść swego kunsztu taktycznego w starciach całych oddziałów, wykazać się biegłością w dyplomacji, rozruszać szare komórki przy rozwiązywaniu zagadek, a niezależnie od tego, w czym pokażą swój lwi pazur, zyskają szansę na zapisanie się w pamięci potomnych.
Choć postacie zmuszone będą do przemieszczania się w pogoni za wskazówkami pomocnymi w odkryciu sposobu na pokonanie starożytnego zagrożenia, to po pierwsze – ich wędrówki nie będą tak absurdalnie dalekie jak w Trial of Blood, a co ważniejsze – wszystkie one są rozsądnie i wiarygodnie uzasadnione, zabierając postacie z Asgardu do Vanaheimu, Cymmerii i przez Bramę Czaszek aż do tajemniczej Hyperborei, gdzie część odpowiedzi znajdą u zamaskowanych władców tej krainy, których poprzednicy przed wiekami uwięzili potężnego czarnoksiężnika.
Ale nie tylko drogi i pustkowia przemierzą nasi śmiałkowie nim wreszcie stawią czoła swemu przeznaczeniu – czeka ich także wyprawa do krainy duchów i pod prąd rzeki czasu, w odległą przeszłość, gdzie poznają dzieje swego wroga jak i przyczynę, dla której to właśnie oni muszą zapobiec jego powrotowi do świata żywych. Wplecenie w fabułę takiej retrospekcji (do której przygotowany został specjalny zestaw postaci) w banalnie wręcz prosty sposób pozwala uzasadnić przed graczami, dlaczego to ich postacie los postawił na drodze starożytnego czarnoksiężnika – zależnie od tego, jakich bohaterów stworzyli sobie gracze, mogą być oni potomkami lub kolejnymi wcieleniami herosów sprzed stuleci – wybieg, który gracze z pewnością docenią, a który zgrabnie pozwala uzasadnić wplątanie postaci w tę historię.
Takich prostych, a jednocześnie eleganckich rozwiązań znajdziemy w Zdrajcy Asgardu więcej – na przykład scenariusz każdej przygody składającej się na kampanię zawiera przykładowe Przebłyski (Foreshadowings) pozwalające postaciom odzyskiwać dodatkowe Punkty Przeznaczenia w kolejnych częściach kampanii. Rozdane graczom na początku sesji dadzą im pewne informacje o tym, czego mogą spodziewać się w trakcie przygody, a równocześnie ujawnią na tyle mało, że gracze z niecierpliwością wyczekiwać będą okazji do ich wykorzystania. Niestety, podobnie jak w ToB nie uświadczymy choćby sugestii, jak dokonania postaci przekładać się winny na poziom ich Reputacji, jednak w porównaniu z ogólnym poziomem wsparcia MG, na to niedopatrzenie można spojrzeć przez palce.
Niestety, autorzy kampanii nie ustrzegli się także innych mankamentów. Tym, który najbardziej rzuca się w oczy, jest koszmarna wręcz oprawa graficzna podręcznika. Widać to już po jego okładce (wystarczy zwrócić uwagę na proporcje przedstawionych na niej sylwetek) – wewnątrz grafiki wcale nie prezentują się lepiej. Oczywiście nie jest to nic, co w jakimkolwiek stopniu utrudniałoby prowadzenie, jednak w żadnym razie nie czyni też lektury przyjemniejszą, a zdecydowanie wpływa na obniżenie całościowej oceny. Drugim poważnym minusem jest brak jakiejkolwiek korekty – literówki, w paru miejscach pourywane zdania, błędy w rozpiskach BN-ów i postaci do wykorzystania w retrospekcji, źle rozpisane statystyki potworów – aż dziw, że profesjonalne wydawnictwo pozwoliło sobie na taką niedbałość. Trzeci minus może być zarówno najważniejszym, jak i najłatwiejszym do zignorowania. Mianowicie w kampanii znajdziemy całe mnóstwo nieścisłości i elementów stojących w jawnej sprzeczności z mechanicznymi założeniami systemu. Najbardziej oczywistą jest postać czarnoksiężnika będącego głównym szwarccharakterem i finałowym przeciwnikiem bohaterów. Niezależnie od tego, że jest biegłym demonologiem i nekromantą, to zdaje się dysponować niemal nieograniczoną ilością Punktów Mocy, która pozwala mu wskrzeszać całe armie nieumarłych – a przecież będąc zamkniętym w swym starożytnym więzieniu powinien być ograniczony do ich bazowej wartości, która pozwoliłaby mu na wezwanie zaledwie garstki najsłabszych ożywieńców.
Wszystko to oczywiście można zignorować, skupiając się na prowadzeniu i nie przejmując mankamentami podręcznika, z których gracze nie będą nawet zdawać sobie sprawy, niemniej jednak nie mogę nie uwzględnić ich w ocenie dodatku, który ostatecznie dostanie ode mnie siódemkę – oby okazała się ona szczęśliwa dla moich graczy, gdy ich postacie trafią na mroźne pustkowia Nordheimu.
Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Conan: Betrayer of Asgard
Autorzy: Gareth Hanrahan
Okładka: Giles Meakin
Ilustracje: Furman
Wydawca: Mongoose Publishing
Rok wydania: 2009
Okładka: miękka
Ilość stron: 156 c-b
Numer katalogowy: MGP 7815
ISBN: 978-1-906103-84-2
Witryna: http://www.mongoosepublishing.com/home/detail.php?qsID=1603&qsSeries=7
Cena: $29,95 (20₤)