» Blog » Commando Schenke
01-12-2022 08:10

Commando Schenke

W działach: ASL | Odsłony: 142

Commando Schenke
Udało mi się rozegrać kolejny scenariusz do Advanced Squad Leader. Akcja działa się na Łotwie, w Lipawie, w roku 1941.

Sam scenariusz zawiera tylko jednostki piechoty wraz z wyposażeniem, nie uświadczymy tu czołgów, wozów bojowych czy dział. 

Tak mniej więcej wyglądała plansza na początku gry. Momentami dochodziłem do 80 żetonów na ~150 heksach :).

Cel:

Niemcy muszą zdobyć fortyfikowany budynek lub na koniec tury wszystkie ruskie jednostki, które w nim są, są rozbite. 

Jednostki niemieckie - w sumie 20

  • Kilku inżynierów szturmowych (Assault Engineer), którzy mają mocne statystyki, bo aż 8-3-8 (8 to siła ataku, 3 to zasięg, ostatnie 8 to morale). Do tego mają podkreślone wartości, co im jeszcze bardziej pomaga. Najważniejsze jednak są dwie rzeczy: mogą rzucać granaty dymne (za dwa punkty ruchu, z 4 dostępnych w standardowym ruchu) oraz nie mogą się sami przywracać do walki po rozbiciu. Ten ostatni element czyni z nich fajnych w grze - bo nie ma tego efektu, który był w wojskach fińskich, gdzie wydawało się, że samoprzywracające się jednostki wydają się być nieśmiertelne.
  • Kilka “zwykłych” żołnierzy.
  • Raczej słaby snajper.
  • Miotacze ognia. Mają potężną siłę ognia, i co więcej, ignorują ochronę wynikającą z budynków. W praktyce obrońcy mieli dobre rzuty :).
  • Ładunki wybuchowe. Mają jeszcze większą siłę ognia (30), ale już obrona budynku jest brana pod uwagę. Dość trudno je podłożyć, ale w czasie gry udało mi się położyć aż 3.

Jednostki ruskie - w sumie 16

  • Słaby snajper.
  • Dwa typy jednostek, ogólnie dość dziwny 5-2-7 i w miarę standardowe 4-4-7. Czemu 5-2-7 są dziwne? Bo mają niski zasięg (2), który powoduje, że dość często trzeba było tę 5kę dzielić na 2 (albo i 4) - więc często strzelali równo mocno albo i słabiej niż co 4-4-7 (bo powyżej dwóch heksów mieli już siłę 2.5, czyli patrzyło się na wynik w tabelce w kolumnie 2).

Sceneria

Gęsto zabudowane miasto, z wieloma dwupoziomowymi domami z kamienia. Brak jakiś znaczących warunków pogodowych.

Jak poszło?

Scenariusz jest świetny. Jest diablo dynamiczny, jest bardzo gęsto na planszy, rozgrywka ma wiele możliwości taktycznych (tak, zawsze o tym piszę) - wynikającymi między innymi z możliwości wchodzenia na piętro budynków, rzucania granatów dymnych, korzystania z miotacza ognia - granie silnymi jednostkami ma swoje zalety :). Z drugiej strony ruscy są nieźle zabunkrowani - utworzyli dwie linie obrony, więc nie było prosto przebić się Niemcami - a gdy już się udało, to byli kąsani od zaplecza. Starałem się grać dynamicznie, możliwie mało stania w jednym miejscu i strzelania byle jak i byle gdzie - ruch to podstawa. Często wyciskałem z jednostek ostatnie poty (Counter Exhaustion) - co utrudnia ostrzał i walkę w zwarciu, ale pozwala dalej dojść.

Rzuty były mocno konserwatywne, zabitych w akcji praktycznie nie było (raz albo zero - już nie pamiętam), strat w ludziach (Casualty Reduction) wypadło może dwa razy. Ale wielokrotnie wypadały 2ki przy testach morale, co powodowało, że powstało aż 3 bohaterów! I co ciekawsze, aż trzy razy po 2kach wypadły 12ki, co powodowało, że jednostki powinny się poddać albo zupełnie traciły wolę walki (poddawały się przy pierwszej okazji, chyba, że dowódca je zmotywował) (Disrupted). Te ostatnie dodało wiele dramatyzmu grze i kompensowało raczej wysokie rzuty przy atakach.

Snajperzy nie oddali ani razu strzału.

Końcówka gry.

Co ciekawe, wielokrotnie jednostki się poddawały - częściej ruskie, ale i Niemcom się zdarzyło. I co jeszcze ciekawsze, dwukrotnie ruskim jeńcom udało się wyswobodzić i wrócili do walki :). 

Koniec konców wygrali…. ruscy. W ostatniej turze, w dwóch miejscach w budynku, który należało zdobyć, miała miejsce walka na krótkim dystansie. W jednej z nich stosunek sił wynosił 1-1 (walka nierozstrzygnięta), w drugim przypadku 3-2 dla Niemców i 1-2 dla ruskich (obie strony padły!). Widać więc, jak mocno wyrównana była to walka - do samego końca, do ostatniego rzutu, obie strony miały szansę na zwycięstwo (choć ruscy większe - ale to już szczegół wynikający z prawdopodobieństwa rozstrzygnięcia pojedynku gdy stosunek sił wynosi 1-1 - nie znaczy to bynajmniej, że każda ze stron ma 50% szans na pokonanie drugiej). 

Nowe zasady, które poznałem/wykorzystałem w grze

  • Miotacze ognia, ładunki wybuchowe
  • Piętrowe budynki
  • Złożenie CKMa, który po złożeniu łatwiej transportować 
  • Może nie nowe, ale ogarnąłem wycofywanie się po rozbiciu, czy branie jeńców

O czym zapomniałem?

  • Że budynek w którym byli ruscy był fortyfikowany :) 
  • Że łatwiej trafić w tych, co biegają z miotaczami ognia :)
  • Raz zapomniałem o jednej z faz ataku niemców :) 
  • Czasem zapominałem o ELR (Experience Level Rating) - powolnej utracie ducha walki i możliwości bojowych po nieudanych testach morale. Powiązany temat to podkreślone morale - o nim też zapomniałem.
  • Że jak się biega z 50kg karabinem maszynowym (ciężkim, średnim) to się raczej nie zdąży go rozstawić i nim strzelić
  • Potem zapomniałem o sprawdzeniu czy zmienił się wiatr.

Gra zawiera w sobie sporo z mechaniki Jengi.

Podsumowując, świetny scenariusz, świetna rozgrywka, tony emocji. 6 godzin grania (+/-1), z czego doczytywanie zasad w czasie gry zajęło mi może kwadrans. Gdy już się zna podstawy, nowe rzeczy przychodzą bardzo szybko - a każda nowa rzecz, to kolejne pozytywne emocje, dodające jeszcze więcej głębi i tak już świetnej grze. 

Zapraszam do lektury innych not o ASL.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.