» Blog » Command and Conquer RPG
09-05-2011 18:21

Command and Conquer RPG

W działach: RPG-owo, Przemyślenia | Odsłony: 3

Command and Conquer RPG
Krótko na początek Przedwczoraj oglądałem na youtube filmiki z 3 i 4 części jednego z najstarszych cyklów gier rts. Dziś popykałem trochę w, moim odczuciu niesłusznie, nisko ocenianego Renegade. Słuchając dość szczegółowego opisu świata z intro do części trzeciej, zbierając do kupy fakty na temat Tyberium i przeglądając poświęconą grze wikipedię, zadawałem sobie proste pytanie – dlaczego tak bogaty świat nie ma swojego erpega? W sieci wisi jeden poświęcony temu temat. Wystarczy wrzucić w google stosowną frazę. Tyle, że ostatni post na tak odszukanym forum jest sprzed dwóch lat. Jest co prawda jeszcze inna stronka, gdzie ostatnia wrzucona aktualizacja pochodzi z lutego tego roku, ale poza mapkami stref, na jakie podzielono Ziemię, nic więcej tam nie ma. A szkoda, bo materiał naprawdę jest wart stosownego opracowania. To stan na kwiecień dwa tysiące czterdzieści siedem W momencie, gdy zaczyna się trzecia część cyklu, ledwo dwadzieścia procent świata nie jest skażone przez Tyberium. Strefy błękitne - bo tak zwą się te miejsca - są ochraniane przez superpaństwo, jakim stało się GDI. Pozostała część świata to albo strefy żółte – skażone Tyberium, albo czerwone, gdzie z powodu nadmiaru kryształów ludzi już nie ma. Poza strefami błękitnymi, ostojami GDI, szerokie wpływy posiada Bractwo NOD, które przez ostatnich kilka lat nie wykazywało większej aktywności. Strefy żółte, bo siłą rzeczy tam siedzą fanatycy Kane’a, są niestabilne politycznie, często zanarchizowane i służą jako wspaniały rezerwuar sił dla fanatyków Bractwa. Trzecią siłą są obcy, Scrin, którzy już w trakcie gry przylecieli na Ziemię po Tyberium. A że przy okazji nie chcą go wydobywać w sposób pokojowy, ludzi traktując cokolwiek brutalnie, to już nieco inna bajka. Dla nieobeznanych krótkie wyjaśnienia. Tyberium znalazło się na Ziemi w wyniku upadku meteoru do rzeki Tyber. Od tego czasu na powierzchni planety zaczęły wyrastać kryształy, których skład nie do końca został poznany i zrozumiany, tak jak rodzaje gazów, jakie wydzielają się w ich otoczeniu. Jak mówił doktor Mobius, specjalista od tego zagadnienia, zastosowania kryształów są „nieograniczone”. Z tym, że one zabijają życie w najbliższym otoczeniu i w dodatku rozprzestrzeniają się zdecydowanie za szybko, czego efektem jest mocno spsuta planeta. Bractwo NOD uważa Tyberium za środek prowadzący do osiągnięcia przez rasę ludzką wyższego poziomu ewolucyjnego rozwoju. Kryształy pojawiły się w 1995, a po około pięćdziesięciu latach Ziemia wygląda jak wielkie, ogarnięte chaosem śmietnisko. Morze możliwości Co w takim erpegu można robić? Kim grać? Jaki postawić przed postaciami cel? Pytania zasadnicze, a odpowiedzi mnóstwo. Można bowiem:
  • stanąć po stronie GDI, biorąc udział w kampaniach wojennych, operacjach przeciw Bractwu, pracach badawczych nad Tyberium lub po prostu żyć w błękitnych strefach, które od środka wcale nie muszą być takie fajne, na jakie wyglądają.
  • stanąć po stronie NOD, czytaj: walczyć zbrojnie albo metodą sabotażu z GDI, rekrutować nowych członków Bractwa, rozszerzać jego wpływy na kolejne kraje neutralne, mordować się nawzajem w celu zdobycia wyższych stanowisk.
  • być zwykłym mieszkańcem strefy żółtej i próbować po prostu przeżyć w zastanych warunkach, gdy jedno państwo będzie starało się w cywilizowany sposób trzymać swych mieszkańców w ryzach, inne będzie totalitarną dyktaturą, jeszcze inne nie będzie miało sił przeciwstawić się lokalnym watażkom i tak dalej. Może postacie graczy będą posiadały własną, niezależną grupę? A może będą wędrować z miejsca na miejsce?
  • przegrzebywać ruiny w strefach czerwonych, gdzie promieniowanie Tyberium może zabić w bardzo krótkim czasie. W takich miejscach może leżeć całkiem sporo przydatnych rzeczy, podobnie jak w opuszczonych bazach, świątyniach NOD czy też na pobojowiskach.
  • grać jako powstały w wyniku promieniowania mutant, starający się znaleźć swoje miejsce w świecie. Może walczący z nieproszonymi gośćmi, może mający dodatkowy cel w stylu pozbycia się Bractwa, które eksperymentuje na jego pobratymcach albo szkodzenia GDI, które wykorzystywało mutantów jako swoich żołnierzy.
  • być mieszkańcem stref zajętych przez obcych, którzy z racji wewnętrznych podziałów wcale nie muszą chcieć wyeliminować wszystkich ludzi. Równie dobrze część z nich mogła zostać zmuszona do współpracy, inni do niej przekonani, a dopiero oporni wybici do nogi.
Brzmi to wszystko postapokaliptycznie, ale różni się od takiego Fallouta tym, że zagłada ludzkiej rasy dopiero następuje, a planeta jeszcze się w miarę trzyma. Znajduje się tu więcej robotów, ciężkich maszyn i pancerzy wspomaganych, zaawansowanego sprzętu medycznego i podobnych bajerów bliższych klimatom s-f. Jest nieco większy wybór miejsc, bo w niektórych kryształki są w nadmiarze, w innych ich wcale nie ma, a w jeszcze innych kolonie dopiero rosną. Są trzy wewnętrznie podzielone strony konfliktu, gdzie widać jasne rozróżnienie na tych „dobrych” i „złych”, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by nieco je zaciemnić i dodać kolejne frakcje czy ugrupowania. Zostaje także kawał świata jeszcze nieopisanego, gdzie autor systemu mógłby wrzucić naprawdę wiele ciekawych rzeczy. Państewko mutantów? Parodia III Rzeszy gdzieś w Azji, na granicy strefy czerwonej? Następca duchowy Watykanu walczący zbrojnie przeciw Bractwu? Tło fabularne jest solidnie rozbudowane i daje szerokie pole do manewru, dlatego właśnie dziwi mnie brak gry osadzonej w tych realiach. Jest jedna powieść, jeden animowany komiks, a erpega, nawet autorskiego, niet. Co prawda trzeba by dokonać wyboru mechaniki, dopisać całkiem sporo rzeczy, a potem zmontować to wszystko w całość, ale dla chcącego itd. Słowo na koniec Zostają tylko dwa pytania. Po pierwsze - czy to ma sens? Creaven swojego Starcrafta RPG robi już X lat i końca nie widać, a gra robiona jest na bazie gotowych założeń. Wersji wydanej drukiem i puszczonej do księgarni z tego nie będzie. Tutaj sytuacja jest podobna, bo ewentualny projekt zostałby w wersji niekomercyjnej. Plus cholera wie, jaka byłaby reakcja EA. Wszelkie projekty fanowskie związane z Młotkiem są traktowane negatywnie, może podobnie byłoby i tutaj? I kto podjąłby się tej dość trudnej pracy? Jak pisałem wyżej, trzeba sporo dorzucić od siebie. W końcu C&C to RTS, fabuła służy tylko jako tło dla wzajemnego nawalania się. Za to przynajmniej można by popuścić nieco wodze wyobraźni. Jeśli byłoby zainteresowanie tematem, jeśli znalazłyby się osoby chętne do pomocy (niekoniecznie pisania. W praktyce często wystarczą słowa zachęty), to może spróbowałbym swoich sił. Ale powtórzę pierwsze pytanie – czy to ma sens?

Komentarze


   
Ocena:
0
Sens ma, seting fajny, choć scrin za wcześnie bym nie pokazywał.
09-05-2011 18:28
~Roman

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
E, może coś ala X-COM niedawno puszczony przez Exara (na polterowym forum GURPSa)? 10-15 stron tekstu + komercyjnie dostępna mechanika i gotowe.
10-05-2011 13:04
Salantor
   
Ocena:
0
Mógłbyś zapodać linkiem, Romanie?
10-05-2011 16:22
~Exar

Użytkownik niezarejestrowany
Salantor
   
Ocena:
0
Hm... Ma to jakiś sens, chociaż GURPS'a nie znam i nie wiem, czy będę miał okazję zapoznać się. Osobiście wolałbym wodową mechanikę, plus więcej nieco flafu a mniej opierania się na grze. Może za parę dni coś sklecę.
10-05-2011 20:51
~Exar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
WoDowa mechanika też jest niezła, z wyjątkiem walki, która jest dość czasochłonna (co może być problemem w systemie, który kojarzy się głównie z walką).

Powodzenia!
11-05-2011 08:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.