Command & Conquer: Red Alert 3
Niebieskie, czerwone... i żółte?
Autor: Piotr 'Rebound' Brewczyński
Redakcja: Beata 'teaver' Kwiecińska-SobekTo nie jest dobry dzień dla sowieckiej Rosji. Alianckie czołgi właśnie wjeżdżają przez bramy Kremla, miażdżąc ostatnie punkty oporu wojaków wiernych Związkowi Radzieckiemu. Konstantyn Czerdenko – Pierwszy Sekretarz Partii, a także jego wierny (w miarę) poplecznik generał Krukow, nie bardzo wiedzą co robić. Przywódca upadającego ZSRR ma jednak plan. Kilka pociągnięć za odpowiednie książki i już po chwili otworem staje tajemne przejście, prowadzące w głąb przepastnych podziemi Kremla. Tam swoją siedzibę ma nieco szurnięty, ale jednak genialny naukowiec, niejaki Zieliński (czyżby Polak?), który od kilku lat samodzielnie pracuje nad ściśle tajnym projektem, mającym być ostateczną deską ratunku Związku Radzieckiego. Jest nim, rzecz jasna, wehikuł czasu. Cała trójka wsiada do niedopracowanego pojazdu, a sam Przewodniczący ustala pierwszy cel. Lądują na odczycie mało jeszcze wtedy znanego, ale już budzącego zasłużony podziw naukowca – Alberta Einsteina. Jeden uścisk dłoni wystarcza, by nieprzewidywalne kontinuum czasoprzestrzenne spopieliło przyszłego twórcę teorii względności, permanentnie zmieniając losy świata... Zieliński jest załamany, Czerdenko przeciwnie – promieniuje szczęściem.
Po powrocie do "właściwych" czasów od razu widać, że Pierwszy Sekretarz podjął dobrą decyzję. Jest środek lipca, a nad Moskwą – zamiast alianckich bombowców – krążą wyłącznie słowiki. Spokój burzy jednak wiszący na ścianie nowoczesny ekran LCD, na którym pojawia się twarz niezwykle atrakcyjnej rosyjskiej oficer łączności. Już po chwili trójka sprawców morderstwa największego naukowca w dziejach dowiaduje się, że ich decyzja przyniosła także kwaśne owoce. Na wschodzie obudziła się potęga Cesarstwa Wschodzącego Słońca, dysponująca technologią, jakiej jeszcze świat nie widział. Potężne roboty kroczące i uniwersalne maszyny, potrafiące siać zamęt i spustoszenie dosłownie w każdych warunkach, wyruszają w stronę Związku Radzieckiego, by na zawsze wykazać, kto jest naczelną siłą świata. Zaczyna się wojna, jakiej jeszcze nie było.
Tak właśnie wygląda wstęp do fabuły najnowszego dziecka Elecronic Arts, wydanego pod szyldem znanej i uwielbianej przez fanów serii Command & Conquer. Choć, podobnie jak w poprzednich częściach, tak zwany meta-plot nie ma wielkiego znaczenia, widać wyraźnie, że twórcy gry chcieli nadać swojemu dziełu większą głębię. Czy połączenie takiego zamysłu z nowymi i starymi pomysłami autorów jednego z najpopularniejszych RTS-ów w historii zdało egzamin? Przekonajmy się.
Powrót na stare śmieci, czyli co już wiemy
Czerwoni i Alianci – te frakcje znamy już z dwóch poprzednich części gry i na pewno zobaczymy je jeszcze nie raz. Wśród ich arsenału znajdziemy bardzo wiele jednostek, które dobrze pamiętamy – czołgi i wieżyczki Tesli (jak również Tesla Troopers), ogromne Apokalipsy, Prism Tanki (połączone w jedno zMirage Tankami), Chronosfera i kilka innych.
Nie zmieniło się również sterowanie (w dużej części) oraz świat gry. Europa ugina się pod nawałnicą obcych wojsk, choć w późniejszych misjach przyjdzie nam walczyć również w tak egzotycznych miejscach jak Hawaje, Kuba, port w Pearl Harbour czy sam środek Oceanu Spokojnego.
Kolejny standard to wstawki filmowe, będące swoistą wizytówką wszystkich tytułów spod znaku Czerwonego Alarmu. Tym razem twórcy raczą nas ponad godziną przeróżnych nagrań, obsadzonych – jak nigdy wcześniej – sławami filmowymi z całego świata. Znane twarze zobaczymy m.in. u Przewodniczącego Czerdenko, Cesarza Wschodzącego Słońca (George Takei znany choćby z serialu Herosi) czy samej Tanyi – nieśmiertelnej alianckiej bojowniczki, uzbrojonej w dwa zabójcze pistolety (w tej roli występuje Jenny McCarthy – znana amerykańska modelka, a do tego blondynka, co z niesmakiem zauważyli fani „klasycznej” Tanyi, obdarzonej burzą ciemnych loków). Największy smaczek aktorski daje się jednak zauważyć dopiero pod koniec kampanii Aliantów, kiedy za mównicą prezydenta Stanów Zjednoczonych staje sam... Zresztą – zobaczcie sami.
Japońce nadchodzą, czyli co nowego
Jeśli chodzi o nowości, to jest ich naprawdę sporo. Po pierwsze – Imperium Wchodzącego Słońca, ze swoimi ultramobilnymi i równie nowoczesnymi jednostkami. Twórcy gry poszli na całość, jeśli chodzi o eksploatację narodowych stereotypów, oddając do dyspozycji Japończyków m.in. inżynierów, którzy (prawie) nigdy nie biegają, ogromne roboty kroczące (na czele z potężnym Katem Szoguna, dostępnym tylko w kampanii) czy zmasowane ataki eskadr kamikadze.
Kolejną nowością jest instytucja współdowódcy – skomputeryzowanego (lub nie, bowiem każdą misję w kampanii można wykonywać w dwie osoby, za pośrednictwem Sieci) pomocnika, który pomaga nam w wykonywaniu kolejnych zadań. Współdowódca może oczywiście wydawać ogólne rozkazy, a jego działalność nieraz może uratować nam skórę.
W zwycięstwie mają pomagać nam także Ściśle Tajne Protokoły – rozwiązanie podobne do tego, co znamy z innych RTS-ów nowej generacji. Po osiągnięciu pewnego poziomu zniszczeń u przeciwnika (tudzież wykonaniu kolejnego zadania), otrzymujemy dostęp do kolejnych, różnorodnych Protokołów, które możemy następnie stosować na wrogich wojskach. Wśród nich znajdziemy m.in. strumień antygrawitacyjny (kasujący jednostki w mgnieniu oka), wspomniane już naloty kamikadze czy zwiad lotniczy, odkrywający na pewien czas kawałek mapy. Różnorodność protokołów nie przyprawia o zawrót głowy, trzeba jednak przyznać, że nie ma wśród nich takiego, który można by określić mianem bezużytecznego.
Nowych jednostek nie ma sensu tutaj wypisywać – wystarczy zajrzeć do instrukcji gry, by dowiedzieć się, że jest ich całkiem sporo. Alianci na ten przykład otrzymali do swojej dyspozycji coś na kształt przenośnego działa jonowego z klasycznego C&C, a Rosjanie uzupełnili arsenał o powiększone wersje terrosond, potrafiące skakać na ogromne odległości. To, o czym warto wspomnieć, to specjalne zdolności praktycznie każdej jednostki, która bierze udział w rozgrywce. W RA3 każdy, nawet najsłabszy bojownik ma alternatywną formę ataku, co otwiera ogromne możliwości kombinowania i przeprowadzania zmyślnych uderzeń na niczego nie spodziewającego się przeciwnika. Jedne jednostki potrafią na jakiś czas unieszkodliwić budynek wroga, inne przeciągną jego piechotę na naszą stronę, jeszcze inne nie tylko zestrzelą wrogi samolot, ale nawet przerzucą pięciu ludzi poza zasięg wieżyczek wroga, samemu nie ruszając się z miejsca.
Aha. I jeszcze woda. Powierzchnie płynne pełnią w RA3 o tyle ważną funkcję, że teraz niemal każdy budynek można postawić na wodzie (wyjątkiem są koszary). Twórcy gry postawili ponadto na wykorzystywanie uniwersalności jednostek, tak więc nie należy się dziwić, że nasz najmocniejszy czołg jest jednocześnie bardzo skutecznym niszczycielem morskim. Zwłaszcza w Cesarstwie dochodzi na tym polu do przegięć, zwłaszcza że nie ma ono praktycznie żadnego "formalnego" lotnictwa, produkowanego w oddzielnym budynku.
Kto kogo klepie, czyli o balansie słów kilka
Z moich obserwacji wynika, że – niestety – balans rozgrywki nieco kuleje. Cesarstwo Wschodzącego Słońca dysponuje jednostkami najmniej wytrzymałymi, jednak ich mobilność, siła ognia i zdolności specjalne sprawiają, że pewne kombinowane połączenia są praktycznie nie do zatrzymania. Paradoksalnie, ich lotnictwo - głównie za sprawą Rakietowych aniołów produkowanych w koszarach - jest po prostu najmocniejsze, a już na pewno bije na głowę jednostki powietrzne Aliantów sprowadzone do dwóch bezbronnych bombowców, nieco zbyt drogiego myśliwca i kriokoptera o dwóch zdolnościach stricte defensywnych. Ach – no i jest jeszcze Yuriko Omega, czyli chodząca śmierć w mundurku uczennicy. Tanya czy snajperka Natasha mogą się schować ze swoimi zdolnościami wysadzania budynków, Yuriko bowiem załatwia "duże" sprawy już z całkiem sporego dystansu, a w dodatku nie jest aż tak podatna na ostrzał z ciężkiej broni. Jeśli Yuriko ma jakąś wadę, to jest nią podatność na strzały od swoich przeciwniczek z wrogich obozów – poza tym jest zupełnie bezkonkurencyjna.
Drugie miejsce przyznałbym Rosjanom. Ich jednostki pozostają – tak jak w poprzednich częściach – silne, ale zyskały przymiot dużej mobilności, co zawsze jest zabójczą kombinacją. Apokalipsa i czołgi Tesli nadal "sycą", choć miałbym problem ze stwierdzeniem, czy są skuteczniejsze niż japoński Król Oni.
U Aliantów liczą się przede wszystkim Prism Tanki, a potężniejsza siła uderzeniowa w postaci bombowców to już głównie pieśń końca gry, kiedy (albo jeśli) obrona przeciwlotnicza przeciwnika jest już zlikwidowana. Zanim to jednak nastąpi, kilku ludzi z wyrzutniami rakiet wystarczy, by powstrzymać nalot, co nie jest już takie łatwe choćby w stosunku do rosyjskich Kirovów czy chmary wspomnianych wcześniej Rakietowych aniołów.
Co to za piksele, czyli o grafice i optymalizacji
Jest kolorowo – to trzeba przyznać. Barwy są żywe, wybuchy oraz strzały jaskrawe i widowiskowe, a superbronie i Tajne Protokoły to mistrzostwo świata. O sekwencjach fenomenalnych video już pisałem.
Leży natomiast optymalizacja sprzętowa. Zupełnie nie spodziewałem się tego, że komputer, na którym bez problemu gram w Dead Space'a na pełnych detalach i najwyższej rozdzielczości, nie poradzi sobie z RTS-em. Jest jeszcze gorzej – nawet po mocnym "zdegradowaniu" rozdzielczości doświadczałem sporadycznych lagów czy spowolnień, zwłaszcza po odpaleniu super-broni. Być może sytuacja zostanie opanowana za pomocą jakiegoś patcha, jednak jak na razie gra ma u mnie sporego minusa, zwłaszcza że producenci wydają się mocno stawiać na rozgrywkę online.
Zagraj ze mną, Japończyku, czyli gra online
Nie katowałem specjalnie Red Alerta 3 pod względem rozgrywek po Sieci, głównie ze względu na to, o czym pisałem w części recenzji poświęconej balansowi gry. Wydaje mi się, że produkcja ma potencjał przede wszystkim jako ciekawy RTS w trybie jednoosobowym, ewentualnie kooperacyjnym; na „profesjonalną” rozrywkę z przeciwnikami na drugim końcu świata jest nieco zbyt przekombinowana i – ponownie – mało wyważona. Nie wróżę grze wielkiej kariery na tym polu. Niemniej, jako oryginalna odskocznia od klasycznych tytułów będzie w sam raz, szczególnie dla tych, którzy lubią nieco porozkoszować się samą rozgrywką i zabawą z niej płynącą, a nie tylko w jak najkrótszym czasie wbić przeciwnika w ziemię.
Podsumujmy, czyli... podsumowanie
Red Alert 3 okazuje się grą "fajną" (aż i tylko). Mamy trochę oryginalnych rozwiązań i akurat tyle dobrze znanych chwytów, by odczuć komfort powrotu do klasyki, a jednocześnie nie zacząć się nudzić. Odbiór tytułu urozmaicają genialne wstawki video, typowy dla produkcji humor militarny (przerysowane postacie, wielkie karabiny itd.), a także – co ewidentnie czyni grę najbardziej seksistowskim tytułem 2008 roku – mini-plakat przedstawiający wszystkie żeńskie bohaterki gry (a jest ich całkiem sporo). Plus należy się też za scenariusz, całkiem zgrabny meta-plot i oryginalność (idącą ramię w ramię z trudnością) niektórych misji – moją ulubioną było zadanie likwidacji oszalałego prezydenta USA, który potem okazał się zupełnie kimś innym...
Brak balansu rozgrywki i kiepska optymalizacja sprawia jednak, że nowego Czerwonego Alarmu nie można nazwać w żadnym razie tytułem wolnym od wad czy przełomowym. W najlepszym razie starczy go na kilka pierwszych rozgrywek LAN-owych, aż do momentu, w którym okaże się, która nacja tak naprawdę rządzi. Trochę szkoda, bo w dzisiejszych czasach wymaga się jednak od RTS-ów czegoś więcej, niż tylko zapewnienia przyzwoitej rozrywki w trybie single (czy, ostatnio – także "double"). Tak czy owak, to przyzwoity tytuł, a każdy fan serii powinien sprawdzić, co mu się w nim spodoba. Nie będą to na pewno źle wydane pieniądze.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Po powrocie do "właściwych" czasów od razu widać, że Pierwszy Sekretarz podjął dobrą decyzję. Jest środek lipca, a nad Moskwą – zamiast alianckich bombowców – krążą wyłącznie słowiki. Spokój burzy jednak wiszący na ścianie nowoczesny ekran LCD, na którym pojawia się twarz niezwykle atrakcyjnej rosyjskiej oficer łączności. Już po chwili trójka sprawców morderstwa największego naukowca w dziejach dowiaduje się, że ich decyzja przyniosła także kwaśne owoce. Na wschodzie obudziła się potęga Cesarstwa Wschodzącego Słońca, dysponująca technologią, jakiej jeszcze świat nie widział. Potężne roboty kroczące i uniwersalne maszyny, potrafiące siać zamęt i spustoszenie dosłownie w każdych warunkach, wyruszają w stronę Związku Radzieckiego, by na zawsze wykazać, kto jest naczelną siłą świata. Zaczyna się wojna, jakiej jeszcze nie było.
Tak właśnie wygląda wstęp do fabuły najnowszego dziecka Elecronic Arts, wydanego pod szyldem znanej i uwielbianej przez fanów serii Command & Conquer. Choć, podobnie jak w poprzednich częściach, tak zwany meta-plot nie ma wielkiego znaczenia, widać wyraźnie, że twórcy gry chcieli nadać swojemu dziełu większą głębię. Czy połączenie takiego zamysłu z nowymi i starymi pomysłami autorów jednego z najpopularniejszych RTS-ów w historii zdało egzamin? Przekonajmy się.
Powrót na stare śmieci, czyli co już wiemy
Czerwoni i Alianci – te frakcje znamy już z dwóch poprzednich części gry i na pewno zobaczymy je jeszcze nie raz. Wśród ich arsenału znajdziemy bardzo wiele jednostek, które dobrze pamiętamy – czołgi i wieżyczki Tesli (jak również Tesla Troopers), ogromne Apokalipsy, Prism Tanki (połączone w jedno zMirage Tankami), Chronosfera i kilka innych.
Nie zmieniło się również sterowanie (w dużej części) oraz świat gry. Europa ugina się pod nawałnicą obcych wojsk, choć w późniejszych misjach przyjdzie nam walczyć również w tak egzotycznych miejscach jak Hawaje, Kuba, port w Pearl Harbour czy sam środek Oceanu Spokojnego.
Kolejny standard to wstawki filmowe, będące swoistą wizytówką wszystkich tytułów spod znaku Czerwonego Alarmu. Tym razem twórcy raczą nas ponad godziną przeróżnych nagrań, obsadzonych – jak nigdy wcześniej – sławami filmowymi z całego świata. Znane twarze zobaczymy m.in. u Przewodniczącego Czerdenko, Cesarza Wschodzącego Słońca (George Takei znany choćby z serialu Herosi) czy samej Tanyi – nieśmiertelnej alianckiej bojowniczki, uzbrojonej w dwa zabójcze pistolety (w tej roli występuje Jenny McCarthy – znana amerykańska modelka, a do tego blondynka, co z niesmakiem zauważyli fani „klasycznej” Tanyi, obdarzonej burzą ciemnych loków). Największy smaczek aktorski daje się jednak zauważyć dopiero pod koniec kampanii Aliantów, kiedy za mównicą prezydenta Stanów Zjednoczonych staje sam... Zresztą – zobaczcie sami.
Japońce nadchodzą, czyli co nowego
Jeśli chodzi o nowości, to jest ich naprawdę sporo. Po pierwsze – Imperium Wchodzącego Słońca, ze swoimi ultramobilnymi i równie nowoczesnymi jednostkami. Twórcy gry poszli na całość, jeśli chodzi o eksploatację narodowych stereotypów, oddając do dyspozycji Japończyków m.in. inżynierów, którzy (prawie) nigdy nie biegają, ogromne roboty kroczące (na czele z potężnym Katem Szoguna, dostępnym tylko w kampanii) czy zmasowane ataki eskadr kamikadze.
Kolejną nowością jest instytucja współdowódcy – skomputeryzowanego (lub nie, bowiem każdą misję w kampanii można wykonywać w dwie osoby, za pośrednictwem Sieci) pomocnika, który pomaga nam w wykonywaniu kolejnych zadań. Współdowódca może oczywiście wydawać ogólne rozkazy, a jego działalność nieraz może uratować nam skórę.
W zwycięstwie mają pomagać nam także Ściśle Tajne Protokoły – rozwiązanie podobne do tego, co znamy z innych RTS-ów nowej generacji. Po osiągnięciu pewnego poziomu zniszczeń u przeciwnika (tudzież wykonaniu kolejnego zadania), otrzymujemy dostęp do kolejnych, różnorodnych Protokołów, które możemy następnie stosować na wrogich wojskach. Wśród nich znajdziemy m.in. strumień antygrawitacyjny (kasujący jednostki w mgnieniu oka), wspomniane już naloty kamikadze czy zwiad lotniczy, odkrywający na pewien czas kawałek mapy. Różnorodność protokołów nie przyprawia o zawrót głowy, trzeba jednak przyznać, że nie ma wśród nich takiego, który można by określić mianem bezużytecznego.
Nowych jednostek nie ma sensu tutaj wypisywać – wystarczy zajrzeć do instrukcji gry, by dowiedzieć się, że jest ich całkiem sporo. Alianci na ten przykład otrzymali do swojej dyspozycji coś na kształt przenośnego działa jonowego z klasycznego C&C, a Rosjanie uzupełnili arsenał o powiększone wersje terrosond, potrafiące skakać na ogromne odległości. To, o czym warto wspomnieć, to specjalne zdolności praktycznie każdej jednostki, która bierze udział w rozgrywce. W RA3 każdy, nawet najsłabszy bojownik ma alternatywną formę ataku, co otwiera ogromne możliwości kombinowania i przeprowadzania zmyślnych uderzeń na niczego nie spodziewającego się przeciwnika. Jedne jednostki potrafią na jakiś czas unieszkodliwić budynek wroga, inne przeciągną jego piechotę na naszą stronę, jeszcze inne nie tylko zestrzelą wrogi samolot, ale nawet przerzucą pięciu ludzi poza zasięg wieżyczek wroga, samemu nie ruszając się z miejsca.
Aha. I jeszcze woda. Powierzchnie płynne pełnią w RA3 o tyle ważną funkcję, że teraz niemal każdy budynek można postawić na wodzie (wyjątkiem są koszary). Twórcy gry postawili ponadto na wykorzystywanie uniwersalności jednostek, tak więc nie należy się dziwić, że nasz najmocniejszy czołg jest jednocześnie bardzo skutecznym niszczycielem morskim. Zwłaszcza w Cesarstwie dochodzi na tym polu do przegięć, zwłaszcza że nie ma ono praktycznie żadnego "formalnego" lotnictwa, produkowanego w oddzielnym budynku.
Kto kogo klepie, czyli o balansie słów kilka
Z moich obserwacji wynika, że – niestety – balans rozgrywki nieco kuleje. Cesarstwo Wschodzącego Słońca dysponuje jednostkami najmniej wytrzymałymi, jednak ich mobilność, siła ognia i zdolności specjalne sprawiają, że pewne kombinowane połączenia są praktycznie nie do zatrzymania. Paradoksalnie, ich lotnictwo - głównie za sprawą Rakietowych aniołów produkowanych w koszarach - jest po prostu najmocniejsze, a już na pewno bije na głowę jednostki powietrzne Aliantów sprowadzone do dwóch bezbronnych bombowców, nieco zbyt drogiego myśliwca i kriokoptera o dwóch zdolnościach stricte defensywnych. Ach – no i jest jeszcze Yuriko Omega, czyli chodząca śmierć w mundurku uczennicy. Tanya czy snajperka Natasha mogą się schować ze swoimi zdolnościami wysadzania budynków, Yuriko bowiem załatwia "duże" sprawy już z całkiem sporego dystansu, a w dodatku nie jest aż tak podatna na ostrzał z ciężkiej broni. Jeśli Yuriko ma jakąś wadę, to jest nią podatność na strzały od swoich przeciwniczek z wrogich obozów – poza tym jest zupełnie bezkonkurencyjna.
Drugie miejsce przyznałbym Rosjanom. Ich jednostki pozostają – tak jak w poprzednich częściach – silne, ale zyskały przymiot dużej mobilności, co zawsze jest zabójczą kombinacją. Apokalipsa i czołgi Tesli nadal "sycą", choć miałbym problem ze stwierdzeniem, czy są skuteczniejsze niż japoński Król Oni.
U Aliantów liczą się przede wszystkim Prism Tanki, a potężniejsza siła uderzeniowa w postaci bombowców to już głównie pieśń końca gry, kiedy (albo jeśli) obrona przeciwlotnicza przeciwnika jest już zlikwidowana. Zanim to jednak nastąpi, kilku ludzi z wyrzutniami rakiet wystarczy, by powstrzymać nalot, co nie jest już takie łatwe choćby w stosunku do rosyjskich Kirovów czy chmary wspomnianych wcześniej Rakietowych aniołów.
Co to za piksele, czyli o grafice i optymalizacji
Jest kolorowo – to trzeba przyznać. Barwy są żywe, wybuchy oraz strzały jaskrawe i widowiskowe, a superbronie i Tajne Protokoły to mistrzostwo świata. O sekwencjach fenomenalnych video już pisałem.
Leży natomiast optymalizacja sprzętowa. Zupełnie nie spodziewałem się tego, że komputer, na którym bez problemu gram w Dead Space'a na pełnych detalach i najwyższej rozdzielczości, nie poradzi sobie z RTS-em. Jest jeszcze gorzej – nawet po mocnym "zdegradowaniu" rozdzielczości doświadczałem sporadycznych lagów czy spowolnień, zwłaszcza po odpaleniu super-broni. Być może sytuacja zostanie opanowana za pomocą jakiegoś patcha, jednak jak na razie gra ma u mnie sporego minusa, zwłaszcza że producenci wydają się mocno stawiać na rozgrywkę online.
Zagraj ze mną, Japończyku, czyli gra online
Nie katowałem specjalnie Red Alerta 3 pod względem rozgrywek po Sieci, głównie ze względu na to, o czym pisałem w części recenzji poświęconej balansowi gry. Wydaje mi się, że produkcja ma potencjał przede wszystkim jako ciekawy RTS w trybie jednoosobowym, ewentualnie kooperacyjnym; na „profesjonalną” rozrywkę z przeciwnikami na drugim końcu świata jest nieco zbyt przekombinowana i – ponownie – mało wyważona. Nie wróżę grze wielkiej kariery na tym polu. Niemniej, jako oryginalna odskocznia od klasycznych tytułów będzie w sam raz, szczególnie dla tych, którzy lubią nieco porozkoszować się samą rozgrywką i zabawą z niej płynącą, a nie tylko w jak najkrótszym czasie wbić przeciwnika w ziemię.
Podsumujmy, czyli... podsumowanie
Red Alert 3 okazuje się grą "fajną" (aż i tylko). Mamy trochę oryginalnych rozwiązań i akurat tyle dobrze znanych chwytów, by odczuć komfort powrotu do klasyki, a jednocześnie nie zacząć się nudzić. Odbiór tytułu urozmaicają genialne wstawki video, typowy dla produkcji humor militarny (przerysowane postacie, wielkie karabiny itd.), a także – co ewidentnie czyni grę najbardziej seksistowskim tytułem 2008 roku – mini-plakat przedstawiający wszystkie żeńskie bohaterki gry (a jest ich całkiem sporo). Plus należy się też za scenariusz, całkiem zgrabny meta-plot i oryginalność (idącą ramię w ramię z trudnością) niektórych misji – moją ulubioną było zadanie likwidacji oszalałego prezydenta USA, który potem okazał się zupełnie kimś innym...
Brak balansu rozgrywki i kiepska optymalizacja sprawia jednak, że nowego Czerwonego Alarmu nie można nazwać w żadnym razie tytułem wolnym od wad czy przełomowym. W najlepszym razie starczy go na kilka pierwszych rozgrywek LAN-owych, aż do momentu, w którym okaże się, która nacja tak naprawdę rządzi. Trochę szkoda, bo w dzisiejszych czasach wymaga się jednak od RTS-ów czegoś więcej, niż tylko zapewnienia przyzwoitej rozrywki w trybie single (czy, ostatnio – także "double"). Tak czy owak, to przyzwoity tytuł, a każdy fan serii powinien sprawdzić, co mu się w nim spodoba. Nie będą to na pewno źle wydane pieniądze.
Galeria
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Command & Conquer: Red Alert 3
Producent: EA Games
Wydawca: Electronic Arts Inc.
Dystrybutor polski: Electronic Arts Polska
Data premiery (świat): 28 października 2008
Data premiery (Polska): 31 października 2008
Wymagania sprzętowe: Pentium 4 2.2 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 6 GB HDD, Windows XP/Vista
Nośnik: 1 DVD
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 139 zł
Producent: EA Games
Wydawca: Electronic Arts Inc.
Dystrybutor polski: Electronic Arts Polska
Data premiery (świat): 28 października 2008
Data premiery (Polska): 31 października 2008
Wymagania sprzętowe: Pentium 4 2.2 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 6 GB HDD, Windows XP/Vista
Nośnik: 1 DVD
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 139 zł