string(15) ""
» Blog » Cold Space - drugi fragment
25-03-2012 23:22

Cold Space - drugi fragment

W działach: Cold Space | Odsłony: 4

Rozdział o postaciach skończyliśmy nieco szybciej niż przewidywaliśmy, więc już dziś możecie przeczytać jego fragment. Dzisiaj będzie o dziedzictwach. Ale zanim tekst właściwy, chciałbym zaprosić do zapoznania się z tym tekstem. Jest to obszerna prezentacja Cold Space, w pytaniach i odpowiedziach.

A teraz już zapraszam do lektury dziedzitw. 

Dziedzictwa to coś więcej niż tylko koncepcje postaci. Choć w Cold Space gra się tylko ludźmi, to najlepszym porównaniem do wyboru dziedzictwa jest wybór rasy. Bo widzisz, postać z dziedzictwem nie jest zwykłym człowiekiem – może ona być efektem inżynierii genetycznej lub innych zmian. Dziedzictwo nie jest jak zawód, którego można się nauczyć, a potem porzucić. Dziedzictwo to coś, z czym, poza dwoma wyjątkami, trzeba się urodzić, a już na pewno nie da się z niego zrezygnować. Dziedzictwo jest czymś, to tak silnie oddziałuje na postać, że może być koncepcją postaci samą w sobie, choć oczywiście nie musi. Jednak najważniejsza różnica pomiędzy zwykłą koncepcją postaci a dziedzictwem, to pewne premie, a czasem i kary mechaniczne, jakie pociąga za sobą wybór danego dziedzictwa. Wybór dziedzictwa nie jest w żaden sposób obowiązkowy. Ba! Zalecane jest nawet, by większość postaci w drużynie nie miała żadnego dziedzictwa. Jeżeli zdecydujesz się nie wybierać dziedzictwa, twoja postać otrzymuje jedną darmową przewagę.

 

Mentalista

Jesteś dzieckiem nazistowskich badań nad stworzeniem nadczłowieka, rozpoczętych na długo przed wybuchem II Wojny Światowej. Wyzwolono cię od ograniczeń umysłu. Posiadasz moce, o jakich innym ludziom się nie śniło. Potrafisz odczytywać myśli innych, wymazywać je, wzbudzać w innych ludziach odpowiednie emocje, a nawet zaszczepić nowe myśli w umyśle ofiary. Dzięki temu tacy jak ty to świetni szpiedzy, czy oficerowie śledczy Gestapo Zdolności te czynią cię jednak też jednostką bardzo niebezpieczną, w związku z czym jesteś pod ścisłą kontrolą aparatu państwa. Nie są znane przypadki działania mentalistów poza strukturami państwowymi III Rzeszy, albowiem każdy taki przypadek musiałby zostać wytropiony, zlikwidowany i utajniony…

 

Premia Mechaniczna: 

Otrzymujesz umiejętność Mentalizm (Spryt) lub Mentalizm (Duch) i 10 punktów mocy. Szczegóły w rozdziale 3 – zasady dodatkowe.

Mentat

Naziści nigdy nie stworzyli komputerów. Stworzyli coś lepszego – Ciebie i tobie podobnych. Jesteś ludzkim komputerem. Wcieleniem logiki i rozumu. Normalny człowiek używa 5-10% mocy obliczeniowej swojego mózgu. Dzięki inżynierii genetycznej ty nie masz tej blokady. Ponadto już od dziecka uczony byłeś logicznego myślenia i rozwiązywania problemów. W rezultacie jesteś świetnym matematykiem, szybko się uczysz, w zaskakująco krótkim czasie podejmujesz właściwe decyzje, dostrzegasz powiązania, których nikt inny nie widzi i ogólnie jesteś bardzo bystry. Na przykład, gdy widzisz jakiś przedmiot po raz pierwszy, jesteś w stanie błyskawicznie wydedukować, do czego służy. Ale prawdziwa potęga twojego umysłu ujawnia się, gdy wejdziesz w mentalny trans. Wówczas twój mózg ma moc obliczeniową porównywalną z najlepszymi japońskimi komputerami. Jesteś w stanie przeprowadzać kilkanaście jednoczesnych procesów myślowych, obliczać skomplikowane trajektorie lotu pocisków, czy symulować starcia i na tej podstawie przewidywać wyniki. Dlatego bardzo często mentatom przypada praca w sztabie i stanowiska dowódcze. Prace nad wyzwoleniem potęgi umysłu pociągnęły jednak za sobą skutki uboczne – w twoim przypadku jest to słabe ciało.

 

Premia Mechaniczna:

Rozpoczynasz grę ze sprytem na poziomie k6. Ponadto, otrzymujesz premię +1 do wszystkich umiejętności związanych ze sprytem.

Potrafisz także wprowadzić się w mentalny trans. Szczegóły w rozdziale 3 – zasady dodatkowe.

Jednak potęga umysłu pociągnęła za sobą niekorzystne zmiany fizyczne. Otrzymujesz karę -1 do wytrzymałości.

 

Mutant

Jesteś efektem nazistowskich eksperymentów mających stworzyć nadczłowieka. Powstałeś z połączenia ludzkiego genomu z genami mroźnych potworów. Stałeś się dzięki temu silniejszy, wytrzymalszy i szybszy. Zwiększyła się twoja masa mięśniowa uzyskałeś częściową odporność na niską temperaturę oraz zdolność widzenia w mroku. Wszystko jednak ma swoją cenę. Efektem ubocznym tych wszystkich udogodnień jest niska sprawność intelektualna. Spokojnie – debilem nie jesteś, czytać i pisać potrafisz, choć o wyrafinowanym słownictwie zapomnij. Stosujesz też cztery podstawowe działania matematyczne, jednak to wszystko, na co cię stać. Języka obcego raczej się nie nauczysz, do obsługi działa też nikt cię nie przydzieli, bo niezbyt rozumiesz, jak one działają. Ale nie oszukujemy się – zostałeś stworzony do tego by się bić na mrozie – a to rozumiesz i wychodzi ci to świetnie. Pozostałymi efektami ubocznymi są: Jasna (ale nie sina) skóra, białe włosy i niewielka wrażliwość na gorąco. Ponieważ wyglądasz obco, normalni ludzie są wobec ciebie nieufni.

 

Premia Mechaniczna:

Rozpoczynasz grę z siłą i wigorem na poziomie k6 oraz przewagą krzepki, ale masz o jeden punkt mniej do rozdzielenia na zwiększenie cech. Ponadto spryt kosztuje cię dwukrotnie więcej przy tworzeniu i rozwoju postaci.


Potrafisz widzieć w ciemności – ignorujesz modyfikatory za półmrok i mrok.

Otrzymujesz premię +2 do testów wigoru wywołanych niską temperaturą, ale również karę -1 do testów wigoru związanych z wysoką temperaturą.


Mutantom nikt nie ufa. Otrzymujesz karę -1 do charyzmy.

Nekropsionik

Tacy jak ty powstali w wyniku niecnych prób stworzenia nadczłowieka przez nazistów. Możliwości twojego umysłu daleko wykraczają poza możliwości zwykłego śmiertelnika. Nazywają cię psionikiem, ponieważ potrafisz kontrolować cudze umysły. Potrafisz zarządzać czyimś umysłem tak samo, jakby był on twoim. Ale tylko, jeśli tak umysł się nie broni. Początkowo przeprowadzano eksperymenty, w których tacy jak ty mieli przejmować kontrolę nad osobami poddającymi się tej kontroli dobrowolnie oraz śpiącymi. Jednak nawet takie umysły podświadomie bronią się przed atakiem psionicznym, więc kontrola nad tymi osobami była bardzo ograniczona. Twoje umiejętności wydawały się więc bezużyteczne. Do momentu, w którym nekrotechnika odniosła pierwszy sukces. Nazistowskim naukowcom udało się ożywić martwego człowieka. Choć właściwie należałoby powiedzieć, że udało się im ożywić martwe ciało, bo umysł pozostawał martwy. I w tym miejscu tacy jak ty stali się przydatni. Martwy umysł nie broni się przed atakiem psionicznym, więc macie nad nimi pełną kontrolę. Szybko przylgnęła do was nowa nazwa – psio nicy od trupów. Nekropsionicy. Na polu bitwy siedzisz zwykle bezpieczny w czołgu i kontrolujesz zombie wokół niego. Jest to niezwykle cenna umiejętność.

 

Premia Mechaniczna:

Potrafisz za pomocą myśli kontrolować hordy bezmyślnych zombie oraz nekroidów. Szczegóły w rozdziale 3 – zasady dodatkowe.


Tech-operator

Wszyscy Japończycy posiadają implanty, pozwalające na ich identyfikację i korzystanie z technologii Atlantydów. Jednak, aby kontrolować robo-żołnierzy na polu walki nie wystarczy parę wszczepów. W twoje ciało wszczepiono tak wiele implantów, że w istocie jesteś pół-cyborgiem. Jedno z twoich oczu zastąpione zostało płytką pełną miniaturowych wyświetlaczy, przesyłających obrazy z kamer robo-żołnierzy. Aby zrekompensować utratę wzorku, umieszczono ci w oczodole kamerę, którą podłączono bezpośrednio do mózgu.
Posiadasz także wszczepiony bezpośrednio w mózg chipset zawierający wiele mikroprocesorów zwiększających jego moc obliczeniową. Nie masz lewej ręki. Zamiast niej posiadasz metalową protezę zawierającą panel sterowania wszczepami, robo-żołnierzami i dowolnym sprzętem, do którego możesz się podłączyć, a także czytniki danych. W jednym z palców tej protezy umieszczono wtyczki umożliwiające podłączanie się do komputera. Pod mostkiem umieszczono system pamięci oraz dodatkowy chipset obsługujący działanie układu wszczepów. Na potylicy masz umieszczone złącze do ładowania wszczepionych w twoje ciało baterii zasilających wszystkie implanty oraz podłączenie do wszczepionej pod skórę, biegnącej dookoła głowy anteny paskowej umożliwiającej bezprzewodową komunikację z robo-żołnierzami.

Te wszystkie wszczepy sprawiają, że nie wyglądasz ludzko. W dodatku nie jesteś zbyt rozmowny, bo wszystkie potrzebne ci informacje rejestrujesz za pomocą wszczepów i ściągasz z baz danych, więc rozmowę uważasz często za zbędną. Nic więc dziwnego, że wzbudzasz powszechną nieufność.

W bitwie pełnisz zazwyczaj funkcje informatyka polowego. Siedzisz sobie wygodnie w ciężko opancerzonym czołgu i wydajesz polecenia robo-żołnierzom. Problem jest taki, że jak ktoś cię pozbawi robo-żołnierzy lub łączności z nimi, to jesteś prawie bezużyteczny. A nie daj Boże rozładują ci się baterie…

 

Premia Mechaniczna:

Rozpoczynasz grę ze sprytem na poziomie k6. Ponadto, otrzymujesz premię +1 do wszystkich umiejętności związanych ze sprytem, +1 do strzelania oraz odporność na oślepienie.

Potrafisz kontrolować działania robo-żołnierzy – szczegóły w rozdziale 3 – zasady dodatkowe.

Jako pół-cyborg wzbudzasz nieufność. Otrzymujesz karę -2 do charyzmy.

Ponadto istnieje niebezpieczeństwo uszkodzenia twoich wszczepów oraz rozładowania baterii – szczegóły w rozdziale 3 – zasady dodatkowe.

 

Treser

Od dziecka czułeś niezwykłą więź ze zwierzętami. Masz niezwykły talent do postępowania z nimi, szczególnie z psami. Matuszka Rosja, a właściwie przełożeni dali ci możliwość wykazania się tym talentem na wojnie. Potrafisz wyszkolić niemal każdego psa na ogara bojowego słuchającego każdego twojego polecenia. Razem ze swoimi psami jesteś kierowany najczęściej na misje na misje polegające na wytropieniu przeciwnika lub sabotowaniu jego bazy. Jednak gdy trzeba, pojawiasz się także na linii frontu, gdzie twoje psy szarżują na wroga wśród szturmowców, lub wchodzą pod czołgi i wysadzają je za pomocą granatów przymocowanych do swych ciał. Oczywiście taki krok, to ostateczność, gdy nie ma innego rozwiązania.

 

Premia Mechaniczna:

Potrafisz kontrolować działania psów bojowych – szczegóły w rozdziale 3 – zasady dodatkowe.

 

Upiór

Umarłeś. Może zostałeś pozostawiony na Ziemi, odrzucony z programu ewakuacyjnego, gdyż z jakichś względów uznano cię za nieprzydatnego do odrodzenia społeczeństwa. A może byłeś górnikiem wydobywającym Eisenkalt na Merkurym i z powodu wypadku zostałeś odcięty od reszty bez energii cieplnej. A może po prostu byłeś żołnierzem wysłanym na misję na jeden z mroźnych światów i coś poszło nie tak, w związku z czym zostałeś sam na lodowym pustkowiu. W każdym razie umarłeś. Zamarzłeś na śmierć. Ale, jak to mówią, śmierć to dopiero początek. W twoim przypadku stwierdzenie to nabrało zupełnie nowego znaczenia. Bo miałeś powód, żeby żyć. I to na tyle dobry, że wróciłeś. Spojrzałeś śmierci w oczy i wróciłeś do świata żywych. Ale twoja śmierć pozostawiła na tobie piętno. Zmieniła cię. Twoja skóra stała się sina, włosy białe, a z oczy znikły źrenice i tęczówki, choć twój wzrok pozostał nienaruszony. Przestałeś czuć chłód. Stałeś się na niego całkowicie niewrażliwy. Zimno nie jest w stanie nic ci zrobić, choćbyś nawet wszedł w tę cholerną osobliwość. Stałeś się za to wrażliwy na gorąco.

Śmierć przyniosła zmiany także w twojej psychice. Choć znane są przypadki upiorów, w których śmierć wyzwoliła gniew i stali się bardzo ekstrawertyczni, to jednak najprawdopodobniej zamknąłeś się w sobie, stałeś się gburowaty i milkliwy. Przestałeś się też bać. W końcu najgorsze – własną śmierć, przeżyłeś. Czego więc miałbyś się obawiać? Oczywiście wiesz, że jeśli dostaniesz kulkę w łeb, to trzeciego życia mieć nie będziesz, ale lęk przed śmiercią to głownie lęk przed nieznanym. A ty zdążyłeś już kostuchę poznać.

Ponieważ jesteś zamknięty w sobie, pozbawiony strachy i wyglądasz obco, normalni ludzie boją się ciebie, przez co darzą cię szczególną niechęcią

Jednak największą zmianą, jaka się w tobie dokonała jest moc. Już po niedługim czasie od ponownego przebudzenia odkryłeś, że jesteś w stanie kontrolować temperaturę – ledwie zrobić kostkę lodu, czy zagotować wodę w szklance. Jednak z czasem zacząłeś doskonalić swoje umiejętności. Dziś potrafisz bez trudu zamrozić obszar o promieniu kilku metrów czy przegrzać silnik czołgu. I dlatego należysz do jednej z najlepszych jednostek, jakie twoje wojsko kiedykolwiek miało. Co? Nie należysz? Cóż, i tak niedługo cię złapią i wcielą tam siłą.

Upiorów nie jest wiele – stanowią oni około 1-2% społeczeństwa. Większość z nich, to Polacy, gdyż to oni znajdowali się najbliżej miejsca wybuchu bomby antytermicznej i zanim zorientowali się, co się dzieje, większość Polaków zamarzła.

 

Premia Mechaniczna:

Otrzymujesz umiejętność Moce Upiora (Spryt), lub Moce Upiora (Duch) na poziomie k4 i 10 punktów mocy. Szczegóły w rozdziale 3 – zasady dodatkowe.

Automatycznie zdajesz wszystkie testy wigoru wywołane niską temperaturą, nie otrzymujesz także obrażeń od mrozu. Masz jednak karę -2 do testów wigoru związanych z wysoką temperaturą. Ponadto otrzymujesz dodatkowe k6 obrażeń od ognia i wysokiej temperatury.

Strach jest dla ciebie obcym uczuciem. W końcu zajrzałeś w oczy samej śmierci i przeżyłeś, czego miałbyś się więc obawiać? Otrzymujesz modyfikator +2 do testów strachu.

Odmieńcom nikt nie ufa. Otrzymujesz karę -2 do charyzmy.


Komentarze


Aesandill
    Normalny człowiek używa 5-10% ?
Ocena:
0
Ja wiem ze to stylizacja, ale proszę nie powtarzajcie tej bzdury :D
Pozdrawiam
Aes
25-03-2012 23:25
vonBoltzmann
   
Ocena:
0
Wiem, że to nieprawda, ale nie sądziłem, że kogoś może to tak rozdrażnić. Ok, pomyślimy, jak to poprawić.
25-03-2012 23:28
Aesandill
   
Ocena:
0
Drażni troszkę, ale nie rożni się znacznie od np. mentalizmu poziomem abstrakcji. Stylizacja. Po prostu w mentalistów mniej ludzi wieży niz w tą otartą bzdurkę no i tak mi się uruchomił krzyżowiec wmontowany. Wybaczcie :D
Pozdrawiam
Aes
25-03-2012 23:31
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ooo! Do sila się przenieśliście? :)
26-03-2012 00:13
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
fajna erpegówka ze szczecina rozgrzeje twoją przestrzeń za doładowanie
26-03-2012 08:58
shohei
   
Ocena:
+1
Wystarczy napisac, ze czlowiek wykorzystuje tylko czesc swego potencjalu myslowego, a Mentat potrafi wykorzystac caly i to na zwiekszonych obrotach. I wszystko. Poza tym, z tego co mi wiadomo czlowiek wykorzystuje okolo 35% swego potencjalu :P
26-03-2012 09:27
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mentat to nie jest nazwa zastrzeżona dla Diuny?
26-03-2012 09:52
Aesandill
   
Ocena:
0
@ shohei
Mózg ludzki gdyby nie był wykorzystywany optymalnie, ewolucyjnie jako kosztowny organ zmniejszył by się do owych 35%. Albo małpy wykorzystując caly potencjał mózgów dawno by nas wyprzedziły. Z bilogicznego punktu widzenia to bzdura.
Oczywiście można spekulować czy trening i zwiększanie liczby połączeń nerwowych a przez tą ulepszanie wykorzystania mózgu to uruchamianie potencjału.
Jednak warto pamiętać że mózg to kosztowna sprawa - a nie używane organy się degenerują ewolucyjnie. dlatego nie mamy ogonów. Mozemy trenować użytkowanie, ale nie uruchomi to jakiegoś mitycznego zaspanego potencjału.

Z tego co pamiętam owa bzdurka z % pochodzi z jakiejś stuletniej wypowiedzi człowieka, który powiedział że "wiemy jak wykorzystywanie jest 10% mózgu". Ale to dawno było, i dziś wiemy więcej.

Oczywiście zdaje sobie sprawę że to diesel-retro stylizacja, i takie poglądy mogą mieć tam miejsce. Owa polemika to tylko takie zabawy fanboja ewolucji i racjonalnego podejścia.

Podsumowując.
Wybaczcie ten offtop - jeśli uważacie że jest niepotrzebny, kasujcie bez wyrzutów sumienia.
Nie obraże się.

@ zigi
Mentaty masz też w falloucie.

Pozdrawiam
Aes
26-03-2012 09:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.