» Recenzje » Tłumaczenia » Cold City

Cold City


wersja do druku

W tajnej służbie Jej Królewskiej Mości (opcjonalnie Stalina)

Redakcja: Jarosław 'beacon' Kopeć

Cold City
Ostatnie wystrzały na frontach Drugiej Wojny Światowej już dawno umilkły, ale potworna spuścizna Trzeciej Rzeszy wciąż zatruwa życie tak mieszkańców, jak i okupantów Berlina. W świecie Cold City poszukiwania Wunderwaffe – cudownej broni – doprowadziły zauszników Hitlera znacznie bliżej celu niż w rzeczywistości. Naziści pod koniec wojny dysponowali nie tylko wyprzedzającymi epokę samolotami czy latającymi spodkami, ale także wytworami powstałymi z wykorzystaniem osiągnięć nie tylko technologicznych, ale i okultystycznych: ożywione zwłoki, istoty sprowadzone z innych wymiarów, nadludzie, będący rezultatem okrutnych eksperymentów.

Niedobitki tych istot wciąż grasują w ciemnych zaułkach okupowanego Berlina. Głównym zadaniem Pomocniczej Agencji Policji – międzynarodowej, tajemniczej organizacji, której członkami są Bohaterowie Graczy – jest tropienie i likwidowanie tych nadnaturalnych zagrożeń.

Nie brzmi to zbyt oryginalnie, prawda? Rzeczywiście, zniszczony Berlin byłby ciekawym settingiem np. do Świata Mroku, kolejną wariacją na temat Z archiwum X, łączącą realia urban fantasy z horrorem, czyli niczym, czego Mistrz Gry nie mógłby sobie sam wymyśleć. Na szczęście jednak poprzedni akapit zawiera jedynie opis świata, który jest wyłącznie tłem i pretekstem do wprowadzenia główngo tematu gry: zaufania i zdrady.

W przypadku nazistowskich monstrów sprawa z zewnątrz zazwyczaj wygląda prosto – należy je odszukać i zniszczyć. Znacznie większym wyzwaniem dla każdego z bohaterów będzie konieczność współpracy z reprezentantami innych sił okupacyjnych. Rozpoczęła się przecież zimna wojna i żadne z mocarstw nie może pozwolić sobie na ograniczenie się do obrony niewinnych Berlińczyków przed okultystycznymi Wunderwaffe. Każdy okupant chce położyć rękę na efektach nazistowskich eksperymentów i wykorzystać je do własnych celów. ZSRR kontynuuje nawet swoje bluźniercze badania na dalekiej Syberii. I mimo że Wielka Brytania, Francja i USA są sojusznikami, również między nimi zdarzają się poważne różnice w spojrzeniu na możliwość wykorzystania Wunderwaffe. Gdy dodać do tego elementy zdrajców i podwójnych agentów, w pełni ukaże nam się źródło napięcia podczas sesji. Komu mogę zaufać? Kto zdradzi mnie przy pierwszej okazji?


Agent, który mnie zdradził

Tworzenie bohaterów w Cold City nie zajmuje zbyt dużo czasu, ale zarysowuje znakomite podłoże do dalszych konfliktów. W grze istnieją trzy Cechy: Akcja (działania fizyczne), Wpływ (psychiczne) i Rozsądek (inteligencja i wykształcenie), pomiędzy które rozdzielamy 5 punktów. Każda z postaci jest charakteryzowana także przez kilka Zdolności, takich jak na przykład "szał bitewny", "kłamca" czy "opiekuńczy". Wszystkie zdolności dzielą się na pozytywne i negatywne: pozytywne po prostu zapewniają bonusy w odpowiednich testach. Negatywne natomiast również zapewniają bonusy, ale nawet w razie sukcesu bohater może ponieść negatywne konsekwencje (np. "gwałtowny" bohater, rozdzielający bijących się żołnierzy, może ciężko poturbować jednego z nich).

Wszystkie pozostałe etapy tworzenia bohatera są już bezpośrednio związane z tematyką gry. Wybieramy ukryte motywy: Obywatelskie (najczęściej rozkazy od władz swojego kraju, np. "przejmij spaczoną technologię" czy "znajdź miejsce składowania technologii zdobytych przez komunistów") oraz Osobiste (już zupełnie wewnętrzne, takie jak "wzbogać się" czy nawet "przejdź na stronę wroga tak, by rodzina w ZSSR nie poniosła konsekwencji"). Różnorodne, czasami wykluczające się cele to normalna rzecz nawet u pojedynczych bohaterów, co może stać się zarzewiem świetnego konfliktu.

Najciekawszym elementem tworzenia postaci (i chyba gry w ogóle) jest Zaufanie. Każdy z graczy, bazując na początkowym opisie pozostałych bohaterów, przydziela im od zera do pięciu punktów, odzwierciedlających właśnie Zaufanie, jakim jego bohater darzy swoich towarzyszy. Ma to bezpośredni efekt mechaniczny. Jeżeli mój Amerykanin wierzy w dobre intencje Brytyjczyka (Zaufanie 4), to gdy np. bohater ucieka przed Umarlakami, wierząc, że towarzysz czeka z pomocą na zewnątrz bunkra, dodaję cztery kości do testu. Jeżeli jednak zdradziecki Anglik postanowi napuścić na mnie bandziorów, sam zyskuje taki bonus… Im większe Zaufanie, tym większe korzyści ze wsparcia towarzysza, ale tym bardziej katastrofalna w skutkach może okazać się jego zdrada.

Co ciekawe, wartość Zaufania jest znana pozostałym graczom i może zmieniać się po każdej scenie. Sprawia to, że standardowa rozwałka zombie czy tropienie sprowadzonych z innych wymiarów demonów staje się tłem dla rozgrywki między graczami. Cold City zdecydowanie nie jest grą zespołową. Wszyscy powinni dobrze się bawić niezależnie od końcowego rezultatu, ale dla osób przyzwyczajonych do sztywnego sojuszu bohaterów może to być spore zaskoczenie. Pewnym problemem może być także charakterystyczne dla RPG istnienie dwóch płaszczyzn, fikcyjnej (bohaterów) i rzeczywistej (graczy). Niewykluczone, że przyjaźń pomiędzy graczami przełoży się na sojusz ich postaci. Z drugiej strony, gra w nastawione na zdradzanie przynajmniej niektórych towarzyszy Cold City przypominać może partyjkę pokera, w którym mniej wygadany gracz z gorszym blefem po prostu przegra. Co z tego, że jego bohater jest świetnym kłamcą i przebiegłym agentem, jeżeli zaczerwienione policzki prowadzącego go gracza wołają "Zaraz kogoś zdradzę!"? Nie jest to może wada systemu, ale cecha, którą na pewno należy wziąć pod uwagę, decydując się na grę. Pamiętajmy też, że w drużynach kładących większy nacisk na atrakcyjną fabułę niż na końcowe zwycięstwo, gracz może świadomie ignorować tego typu sygnały, tworząc poruszającą historię o niespodziewanej zdradzie, której ofiarą padł jego nazbyt ufny bohater.


Człowiek ze złotą kością

Cold City wpasowuje się w coraz szerszej obecny również na naszym rynku tryb bardziej abstrakcyjnego rozstrzygania konfrontacji, poprzedzonego ustaleniem stawek poszczególnych stron. Sprawia to, że trzy obecne w systemie Cechy wystarczą w zupełności, by odwzorować sceny strzelanin, pościgów latającymi pojazdami czy przesłuchań.

Przed każdym testem tworzymy pulę kości: zaczynamy od wartości Cechy, którą mnożymy przez 2, gdy sytuacja związana jest z Ukrytym Motywem naszego bohatera. Potem dodajemy po jednej kości za każdą wykorzystaną Zdolność (negatywne powinny mieć inny kolor) i w końcu po jednej za każdy punk Zaufania, jeżeli korzystamy z pomocy towarzysza lub przeciwnie – zdradzamy go. Konfrontację (wrogiem może być także np. fizyczna przeszkoda) wygrywamy, jeżeli nasz najwyższy wynik na którejś z naszych kości przebija wynik przeciwnika lub też, jeżeli są równe, gdy mamy takich wyników więcej. W zależności od liczby kości, które przebijają osiągnięcie wroga, sukces może osiągać stopnie od Niewielkiego aż do Najwyższego (pięć kości przewagi), co przekłada się także choćby na obrażenia w walce. Dodatkowo, jeżeli najwyższy wynik w naszej puli wypadł na za Negatywną Zdolność, dzieje się coś złego. Zależnie od jej charakteru.

Mechanika jest prosta i szybka. Choć sam rdzeń przypomina inne "niezależne" rozwiązania (choćby z wydanego wcześniej przez Portal Kiedy rozum śpi), to niewątpliwą zaletą jest wykorzystanie mechaniki aby zachęcała do podjęcia określonych wątków. Wszystko, co zbędne, wyleciało, zostawiając miejsce dla zasad dotyczących Ukrytych Motywów i Zaufania, dzięki czemu są one osią sesji nie tylko na poziomie fabuły, ale i mechaniki. Za drobną niekonsekwencję uznać można dodanie krótkiej listy broni wraz z wyrządzanymi przez nie obrażeniami, ale z drugiej strony, pasuje to do nastroju gry: choć nie zabraknie tu akcji, to jednak ogień CKM-ów powinien solidnie przestraszyć bohaterów wyposażonych jedynie w pistolety.

Zaletą podręcznika do Cold City jest mnogość przykładów: każdy mechanizm został dogłębnie wytłumaczony na podstawie zaczerpniętych z sesji sytuacji, dzięki czemu opisy są rzeczywiście zrozumiałe.


Pozdrowienia z Berlina

Settingowi, choć jest jedynie pretekstem do gry o zaufaniu, autor poświęcił sporo miejsca. Podręcznik wypełniony jest materiałami przybliżającymi realia świata: znajdziemy tu opowiadanka, dokumenty Pomocniczej Agencji Policji, sporo klimatycznych ilustracji, ale także mapę miasta, dosyć dokładny opis kilkunastu ważnych obiektów i organizacji, dogłębne przedstawienie najważniejszych BN-ów. Bohaterowie robią odprawę przed misją? W podręczniku znajdziemy szereg oficerów PAP wraz ze statystykami i Ukrytymi Motywami. Nikt, kto choć trochę orientuje się w realiach II Wojny Światowej i początku zimnej wojny, nie będzie miał problemu z poprowadzeniem Cold City czy oddaniem atmosfery wzajemnych podejrzeń.

Jeżeli czegoś jest w podręczniku za mało, to samych pomysłów na przygody. Nie do końca wykorzystano fabularny potencjał okultystycznej technologii: szczegółowy opis struktury i personelu Pomocniczej Agencji Policji, jakkolwiek przydatne, przeważają nad informacjami na temat post-hitlerowskiego Berlina. O ile po lekturze podręcznika mam dziesiątki pomysłów na interesujące spięcia w drużynie, o tyle konkretne misje, na które można by wysłać bohaterów, nie nasuwają się łatwo. Przykładowo, tu i ówdzie przetrwały niedobitki hitlerowskich zombie. Co z tego wynika? Zabrakło jakiegoś świeżego spojrzenia, które uatrakcyjniłoby to nadnaturalne zło. Na szczęście, w podręczniku znajdziemy początkowy scenariusz i zalążki trzech kolejnych, a Wydawnictwo Portal dostarczyło ich więcej na swojej stronie internetowej. Wybór gotowych scenariuszy, jak na tak niewielką grę, jest więc rzeczywiście satysfakcjonujący.


Tylko dla twoich oczu (za uczciwą opłatą)

Cold City to dobra, choć nie rewolucyjna gra, wykorzystująca atrakcyjny świat podzielonego Berlina, wyciągając jednocześnie na pierwszy plan szczególnie interesujący wątek współpracy mimo nieufności. Łatwa do opanowania mechanika i wyczerpujący opis settingu sprzyjają sprawnemu rozpoczęciu zabawy, a Ukryte Motywy popychają postaci do działania. Sam podręcznik jest dobrze wydany, wprowadza w klimat gry, na pochwałę zasługują zarówno ilustracje, jak i layout. Cold City to świetny system do jednostrzałów czy krótkich kampanii, kładących nacisk na konflikty w drużynie.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za przekazanie podręcznika do recenzji!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Cold City
Linia wydawnicza: Gry Indie
Autor: Malcolm Craig
Ilustracje: Stuart Beel, Paul Bourne
Wydawca oryginału: Contested Ground Studios
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 128
Oprawa: miękka
Cena: 35 zł



Czytaj również

Cold City (Khaki Play)
Wideorecenzja gry Malcolma Craiga
- recenzja
Avalon: Rycerze Króla Artura
Król versus Syn
- recenzja
Baniak Baniaka #14
Z lekką nutką konfuzji
Baniak Baniaka #12
Mistrzu, nie wykorzystuj graczy
Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Świat Neuroshimy
Omówienie linii wydawniczej NS - część druga

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"O ile po lekturze podręcznika mam dziesiątki pomysłów na interesujące spięcia w drużynie, o tyle musi konkretne misje, na które można by wysłać bohaterów nie nasuwają się łatwo"

To "musi" jest takie sobie.

Po pierwszej sesji - gra dla mnie na 8, choć trochę trudno się w nią wgryźć.
12-07-2010 12:07
rincewind bpm
   
Ocena:
0
No nie wiem, jak na jakąś literówkę całkiem zacne ;) Poprawiłem.
12-07-2010 13:36
beacon
   
Ocena:
0
Moja przepraszać za błąd.
12-07-2010 13:55
lucek
   
Ocena:
+3
Gra mnie nie przekonała. Zagraliśmy dwie sesje i nie porwało. Mechanika zaufania działa, ale nie tak błyskotliwie, jak pisał o tym Ignacy w notkach o CC na portalowym blogu. Niezła gra, ale nie dla mnie.


l.
12-07-2010 22:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.