» Artykuły » Cofnij dla mnie czas kochanie, czyli jeepowe tricki

Cofnij dla mnie czas kochanie, czyli jeepowe tricki

Cofnij dla mnie czas kochanie, czyli jeepowe tricki
Chcesz cofnąć czas, pokazać pogrzeb głównego bohatera lub usłyszeć cudze myśli? Nic prostszego. W jeepie znajdziesz tricki pozwalające na dokonanie czegoś niemożliwego.

Dla każdego coś dobrego

Jeepy w dużej mierze opierają się na różnych technikach ułatwiających płynne przedstawianie historii. W ciągu kilku lat twórcy scenariuszy stworzyli bogatą paletę tricków. Zależnie od treści jeepa korzysta się z części z nich. Jeżeli jakaś technika nie sprzyja scenariuszowi, to się z niej zwyczajnie rezygnuje. Wciąż też powstają nowe rodzaje jeepowych tricków. Poniżej znajdziecie skatalogowane i opisane przez skandynawskich mistrzów techniki.

Alegoryczna gra

Alegoryczna gra (czasami używa się też terminu metaforyczna gra) polega na pokazywaniu elementów historii za pomocą metafor. Techniki też można używać zarówno podczas jednej sceny czy fragmentu scenariusza jak i podczas całej gry.

Dobrym przykładem alegorycznej gry jest herbaciane przyjęcie, gdzie Ameryka się spóźnia, co jest oczywistą alegorią Drugiej Wojny Światowej. Alegoryczna gra może być czasami niejasna i nie potrzebna, ale to też potężne narzędzie wspomagania klimatu, wprowadzania innego tła do historii i tworzenia różnorodnych interpretacji tego samego wydarzenia.

Alegoryczna gra nie jest jednak dość często stosowaną techniką.

Ptaszek w uszku

Ta technika polega na ukazaniu postaci jej wewnętrznego głosu sumienia, zwykle poprzez głos prowadzącego. Najlepiej stosować "ptaszka w uszku" na zasadzie monologu lub narracji z pierwszej osoby. Jako że w jeepach preferuje się jawność wszelkich wypowiedzi i unika sekretów, inni gracze bez problemu mogą słyszeć co prowadzący ma do powiedzenia jednemu z graczy. "Ptaszek w uchu" jest świetnym sposobem na zwrócenie uwagi gracza na pewne aspekty jego postaci lub sytuacji. Jako, że są to wewnętrzne przemyślenia postaci, może ona ich posłuchać lub kompletnie zignorować. Istnieje tutaj też ogromne pole do interpretacji.

Przykład:

Mąż zabił właśnie w furii swoją żonę. Stoi przerażony nad trupem. Prowadzący podchodzi do niego i mówi spokojnym, opanowanym głosem: "Trzeba usunąć jej zęby a następnie spalić zwłoki. Wtedy na pewno nie rozpoznają ciała." To głos chorego rozsądku bohatera dodający jeszcze większej grozy całej sytuacji.

"Ptaszka w uszku" można także używać do przekazania konkretnych informacji o otoczeniu lub innych postaciach.

Sean wchodzi do pokoju, gdzie spotyka Jane. Prowadzący mówi chłopakowi entuzjastycznie: "Boże co za cycki!"

Albo:

Dwóch bohaterów spogląda w morze. Nagle prowadzący podchodzi do jednego z nich i mówi: "Co to błysnęło na horyzoncie. Czyżby statek?"

Informacje zawarte w "Ptaszku w uszku" nie powinny wykraczać poza grę. Wszystko jest cały czas w grze! Jeżeli ktoś coś źle usłyszy, albo pomyśli że wiadomość była skierowana do niego - żaden problem. To rodzi kolejne sytuacje. Celem "Ptaszka w uszku" nie jest prowadzenie gracza za rękę, ale danie możliwości stworzenia nowej sytuacji.

Przenikanie

To właściwie nie jest do końca technika, a raczej cecha jeepa. Celem wielu scenariuszy jest swoiste przenikanie postaci i gracza, zacieranie granicy między tym co czuje postać, a co czuje gracz. Żeby osiągnąć ten efekt wykorzystuje się wiele mechanizmów. Na przykład scenariusz może odwoływać się do rzeczy dobrze nam znanych i bliskich. Dlatego też, twórcy jeepów często stawiają w sowich scenariuszach na rzeczy realistyczne i codzienne, a nie na fantastykę i legendarnych bohaterów. Gra w którym nastąpi przenikanie się gracza i postaci pozostawia niezatarte wrażenie.

Kontekstualizacja

Kontekstualizacja polega na dodaniu do sceny innego kontekstu. Na przykład dwoje ludzi wpatruje się w ocean. Skaczemy do sceny 10 minut później gdzie ta sama dwójka ludzi namiętnie się całuje. Albo cofamy się dwie godziny w tył, gdzie kobieta wpatrująca się w ocean dostaje polecenie zamordowania mężczyzny. Dorabiając dodatkowe wątki, dodajemy do głównej sceny dodatkowe znaczenie. Czy kobieta zamorduje mężczyznę? Kiedy zaczną się całować i jak do tego dojdzie?

Dzięki tej technice nawet nudna scena zaczyna ociekać emocjami. Warunkiem udanej kontekstualizacji jest dodawanie krótkich scen, tak żeby główna scena była najważniejsza. Kontekstualizacja często łączy się z odgrywaniem tych samych postaci przez wielu graczy. W głównej scenie kobietę i mężczyznę grają inni gracze, niż w scenie z przyszłości. Zwiększa to dodatkowo atrakcyjność scenariusza i wprowadza gwałtowne zwroty akcji.

Przewijanie

Technika ta, podobnie jak w odtwarzaczu DVD, pozwala na skracanie nudnych scen. Ale przewijanie to też świetny sposób na nadanie rytmu całej rozgrywce.

Przykład

Sean i Jane wpatrują się w ocean. Prowadzący mówi "30 minut później w kajucie pijecie herbatę" Sean i Jane rozmawiają pijąc herbatę. Następnie dodaje, że 15 minut później znajdują się już w łóżku. Po kolejnych 30 minutach postaci graczy wychodzą na miasto.

Gracze muszą sobie dopowiedzieć co wydarzyło się poza kadrem. Są zmuszeni do improwizacji, a nagła ingerencja prowadzącego może na przykład wzmagać komizm lub dramatyzm sytuacji.

Oprócz przewijania scen do przodu, można także cofać czas. Jest to równie ciekawy zabieg.

Przeznaczenie lub Gra Losu

Ta interesująca technika umożliwia większą kontrolę nad przebiegiem scenariusza. Typowym przykładem Gry Losu jest następująca sytuacja:

Alfred nienawidzi Francuzów. Jak tylko dowie się, że Robert jest żabojadem, zabije go

Albo:

Francuzi zabili rodzinę Alfreda. Od tego momentu nienawidzi ich. Jak tylko spotka jakiegoś żabojada może stać się dosłownie wszystko.

Obie sytuacje wymuszają na graczu natychmiastowe reakcje. W pierwszym przypadku będzie to morderstwo, w drugim dużo więcej zależy od samego gracza. Czemu właściwe służy Gra Losu? Wprowadzeniu większego dramatyzmu, doprowadzeniu do określonych sytuacji, zaskoczeniu i zmobilizowaniu do działania innych graczy.

Jednak trzeba uważać przy stosowaniu tej techniki by zanadto nie ograniczyć wolności graczy.

Polecenie lub Kontrola

Technika ta umożliwia zwiększenie dramatyzmu i grozy w rozgrywanym scenariuszu. Na przykład córka zdominowana przez ojca nie może kiwnąć palcem bez jego pozwolenia. W grze możemy wyrazić to w następujący sposób. Wszystko co powie ojciec natychmiast wykonuje całkowicie posłuszna mu córka. Gracz słucha się rozkazów innego gracza, jest pod jego kontrolą. Jednak żeby nie było tak wesoło możemy dać córce władzę nad myślami swojego ojca. To gracz odgrywający dziewczynę mówi na głos co myśli ojciec, cokolwiek to by było. W obu sytuacjach wykorzystywana jest technika kontroli.

Monolog

Gracz uczestniczący w danej scenie może rozpocząć monolog. Najlepszym sposobem na zaznaczenie monologu może być zmiana pozycji lub/i krótka pauza.

Przykład

Sean stoi z nożem nad przerażoną Jane. W pewnym momencie Sean milknie, chowa iluzoryczny nóż i wychodzi przed Jane. Czas na jego wewnętrzny monolog "Dlaczego muszę ją zabić? Ona jest taka młoda i piękna. Przecież ona nic nie zrobiła. To niesprawiedliwe. Ale oni zabiją Martę. Muszę, muszę ich słuchać" Monolog mija, Sean wraca do poprzedniej pozycji i wyciąga nóż.

Ustawione elementy gry

Najczęściej widać to w jeepach opierających się na z góry ustalonych scenach. Już na początku scenariusza można zdecydować jaki będzie koniec, jak rozpocznie się gra lub jakie sceny muszą nastąpić. Takie ustawianie można także zastosować np. do relacji postaci. Sean i Jane zakochają się w sobie albo Marta zabije Rodrigo. Pomimo ustawianych elementów gracz wciąż ma pełną dowolność w tym jak dojdzie do konkretnej sceny.

Powtarzanie

Technika ta umożliwia wyciśnięcie z historii jak najwięcej emocji. Czasami wszystkie wersje jednej sceny prowadzą do tego samego zakończenia. Czasami zakończenia są różne. Czasami wybiera się najlepszą scenę, czasami zostawia się wszystkie. Przecież ta sama scena według Jane mogła być zupełnie inna od sceny widzianej oczami Seana.

Przykład

Sean sięga po nóż i wbija go w pierś Jane. Prowadzący prosi o powtórzenie sceny, ale chce żeby trwała dłużej i żeby Sean z dużo większą niechęcią zabił Jane.

Powtarzać można także scenę z perspektywy zupełnie innych postaci. Na przykład morderstwo widział przez okno John ogrodnik.

Podział czasów i miejsc

Jak łatwo odróżnić od siebie przeszłość od teraźniejszości? Wystarczy zastosować proste rozwiązania. Na przykład osoby w teraźniejszości siedzą, osoby w przeszłości stoją. Albo lewa strona sali to przeszłość, środek to teraźniejszość, prawa strona to przyszłość.

Telegrafowanie

Prosta technika umożliwiająca zorientowanie się w tym co aktualnie się dzieje.

Przykład
Dwójka graczy odgrywa Seana i Jane w 2010 roku na molo w Sopocie. Dwóch innych gracze wstaje. Jeden z nich mówi " Sean i Jane w roku 2008 na Trafalgar Square w Londynie"

Szybkie określenie, czasu, miejsca i postaci pozwala reszcie uczestników szybko zorientować się w sytuacji i kontynuować grę.

Liczy się i ilość i jakość

Jest z czego wybierać. Niektóre scenariusze korzystają prawie ze wszystkich technik, inne tylko z niektórych. Forma, jak to zwykle w jeepie bywa, ma służyć jak najlepszemu ukazaniu treści. Użycie odpowiednich technik, stworzenie być może nowych, jest bardzo ważnym elementem tworzenia scenariusza. Na szczęście dla nas, wiele z nich zostało już opisanych.

Niniejszy artykuł został opracowany na podstawie strony: http://jeepen.org/dict
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: LARP | Jeepform



Czytaj również

Wywiad z Krzysztofem Chmielewskim
Nie każdy lubi rozgrywki polityczne w fantastyce

Komentarze

string(15) ""

27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fingrinie,
w Twoim opisie "alegorycznej gry" nie rozumiem zastosowania słowa "alegoria". Może nie znam jakiegoś bardzo ważnego tekstu kultury, ale dlaczego

"herbaciane przyjęcie, gdzie Ameryka się spóźnia"

jest oczywistą alegorią? Do jakiego źródła się ona odnosi, że jest powszechnie zrozumiała?
21-07-2010 22:40
Fingrin
   
Ocena:
0
Możliwe że źle się wyraziłem, albo raczej przetłumaczyłem przykład ze skandynawskiej strony (ten akurat stamtąd pochodzi). Oczywistość polega na tym, że Ameryka dołączyła do wojny później.
22-07-2010 09:24
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ameryka dołączyła do wojny późnie, ale czy jej spóźnienie się na herbatę jest jednoznacznym, gdyż osadzonym w jakimś kontekście kulturowym znakiem?

Jak rozumiesz słowo "alegoria"?
22-07-2010 09:41
szakul
   
Ocena:
0
Jak pisałem już, bardzo przydatne opisy tylko tłumaczenie wolałbym mniej dosadne miejscami. Ptaszek w uszku brzmi uroczo ale trochę mnie odstrasza.
26-07-2010 21:57
~Misiek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Aureus
Alegoria jest tu troszkę na wyrost, to raczej symbolika. W podanym przykładzie Ameryka (osobiście widziałbym tam raczej postać żołnierza/oficera marines w galowym mundurze lub kogoś równie mocno kojarzącego się ze stanami) spóźnia się na tradycyjny five o'clock (nawiasem mówiąc coś, co kojarzy się z angielską flegmą, punktualnością, ale też czymś bardzo ważnym dla Anglików, tudzież - gentelmenów), popełnia więc zdecydowany nietakt, wręcz łamie wszelkie przyjęte konwenanse. Gdyby jeszcze graczowi - Ameryce zasugerować zachowanie niefrasobliwe, niezauważenie własnego faux pas - mielibyśmy naprawdę świetną, może nie alegoryczną, ale idealnie symboliczną scenę ;) A jak jeszcze Angole tą jego gafę taktownie zignorują... meheh!

@artykuł
Bardzo, bardzo mi się podoba i, mówiąc szczerze, chciałbym się dowiedzieć na czym polega pisanie jeepów i jak się do takiego dzieła zabrać...
24-12-2010 16:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.