25-10-2012 00:18
Co z tą magią?
W działach: RPG, MG | Odsłony: 363
Jako, że będzie to mój pierwszy wpis: chciałbym się przywitać.
Witajcie.
Na wstępie zaznaczę, że machnąłem ten tekst po przeczytaniu: http://zegarmistrz.polter.pl/Klasy-magiczne-luzne-przemyslenia-b15150
Jest to komentarz, ale też to, co mnie męczy od dłuższego czasu w magii RPG. Mam świadomość, że to co piszę może wydać się zabawne/oczywiste/głupie. Piszę na podstawie swoich doświadczeń, więc mogę czegoś nie wiedzieć. Oczywiście jest to notka skierowana nieco przeciwko sztywnym zasadom systemów rpg oraz sztywnej mechanice. Jest też napisana przez kogoś, kto lubi odgrywanie na sesji i klimat. Więc nie przypadnie do gustu ludziom wolącym planszówki na sesjach:)
Z góry więc proszę o: litość, krytykę i uświadomienie jeśli trzeba. Dzięki.
Magia.
No właśnie. Pięknie brzmiące wersety o przygotowywaniu zaklęć, komponentach materialnych, łaskach bóstw czy woli ludzkiej panującej nad wichrami magii/ciemnością/dzikimi mocami (do wyboru), sprowadzają się w ostatecznym rozrachunku do jednego. „To ja go walę kulą ognia!” „Ile jeszcze mi zostało przyzwań demona? Sześć? A to ok.” „Poczekaj chwilę, jakie ja tu miałem czaryyy…”
I tak dalej.
Czy naprawdę magia musi sprowadzać się do punktów many, liczby zaklęć do wyprztykania czy po prostu do walenia czym popadnie? Dręcząca jest myśl, że zmienia to RPG w MMO.
Dobijająca jest myśl, że mag mogący latać, strzelać, tankować, znikać i polimorfować po prostu zabija klimat gry. W związku z tym kilka miesięcy temu zacząłem myśleć nad rozwiązaniem. Wymaga ono najpierw podsumowania podstawowych rodzajów magii – tego czym są i czym powinny być.
-magia kapłańska- z zasady są to nadprzyrodzone moce zsyłane kapłanowi przez jego bóstwo jako rodzaj objawienia/łaski; zadziwiające jest, że bóstwo zsyła te moce na początku każdej nowej doby w zamian za modlitwę. W wyniku tego mamy kapłana „chłopaki, skończyły mi się czary muszę poczekać do jutra”. Niesamowite, ale historia mówi nam, że większość wielkich religii traktowała magię jako coś niedopuszczalnego i złego. Owszem powstawały jakieś szemrane magiczno-religijne towarzystwa i tradycje w stylu kabały czy masonów, ale nie jako główny nurt religii. Stąd uważam, że postać kapłana nie powinna mieć określonej liczby gotowych ‘czarów’ do wykorzystania. Kapłan w obliczu sytuacji wymagającej ingerencji będzie raczej padał na kolana i głośno wzywał swoje bóstwo oraz błagał je o cud i pomoc. Tutaj przydałaby się ładna mechanika określająca Wiarę oraz Szansę Cudu. Chociaż osobiście uważam, że można to rozegrać ‘role play’ bez mechaniki. Choćby przez sytuację kiedy MG wskutek szczególnie żarliwej modlitwy kapłana zmienia bieg wydarzeń, ale nie daje jasno znać, że była to interwencja bóstwa – raczej zbieg okoliczności. Owszem niesamowicie osłabia to postać kapłana i powinniśmy mu to jakoś zrekompensować. Choćby podobną mnichom znajomością zielarstwa, rozbudowaną charyzmą i szacunkiem (bądź lękiem) społecznym. W dodatku nikt nie zabroni nam odrobiny szarlataństwa i paru ‘ustawionych’ cudów na dowód łaski boga. Słowem: chcesz być kapłanem, postaraj się z tego co masz zrobić coś naprawdę ciekawego.
-magia czarowników/magów- jest to rodzaj magii polegający na wykonywaniu pozornie nie związanych z zamierzonym efektem czynności w celu uzyskania tegoż efektu. Pokrótce: stojąc na jednej nodze wdychasz dym z sierści trzyletniego wołu, mamrocząc jednocześnie słowa świętych ksiąg na wspak; wszystko to, po to by w pobliskiej kamienicy doszło do zatkania ujścia komina, przez co zaczadzi się rodzina pewnego kupca. Kto dostanie za to złoto i dlaczego to już inna sprawa. Magia ta posiada rys wiedzy tajemnej, której adepci zgłębiają zakazane nauki etc etc. Dlaczego więc mag czy zaklinacz po prostu ciska dookoła wszystkim co ma, będąc żywym działem, armią, wrotami międzywymiarowymi, pomniejszym bogiem wręcz? Oczywiście po to by zabić klimat gry. Zasadniczo możemy rozróżnić dwa typy posługujące się tą magią: magów, którzy osiągnęli postępy wytrwale drążąc zakazaną wiedzę, kontaktując się z demonami i przeprowadzając budzące dreszcze rytuały i eksperymenty oraz tych, którzy urodzili się inni – czarowników, szamanów, wiedźmy. Pierwszy aspekt wiąże się z nakładem sił umysłowych oraz wytrwałością (okazanymi zapewne w jakimś celu) drugi zaś z wrodzonymi mocami niepokojącymi okolicznych mieszkańców i często będącymi niechcianym przekleństwem. W obu tych przypadkach warto wspomnieć o cenie. Ten typ magii powinien kosztować. Możemy do tego użyć zasady ogólnej harmonii, która jest zaburzana przez magię (jeśli kogoś ożywisz to ktoś umrze), możemy użyć zasady umysłu podpory – czarujący wykorzystuje swój umysł jako podparcie dla dźwigni magii (przewinęło się to m.in. u Pratchetta), czy też zasady paktu z obcymi bytami – duchami, demonami, mackowymi stworami. Każdy z tych aspektów posiada swoją cenę: zaburzona harmonia zechce wyprostować fałdy rzeczywistości zgniatając niepozorną figurkę maga, mózg czarującego nie wytrzyma kolejnej kuli ognia w czasie oblężenia i wypłynie przez nos, demony przechytrzą tego magicznego spryciarza w goglach, gdyż są do szczętu złe i pragną jedynie przysporzyć cierpienia wszystkiemu co żyje. Niezależnie od tego czego użyjemy nie może być to zabawa w beztroskie „Na tym poziomie mogę wystrzelić trzy razy tyle magicznych pocisków!” Pamiętajmy o cenie jaką musisz zapłacić, nawet jeśli nie teraz to u kresu swego żywota kiedy diabeł będzie czekał na Twoją duszę.
-magia druidzka- druidzi byli poniekąd połączeniem kapłana i szamana, przynajmniej tak to wyglądało historycznie. W fantasy dostajemy ekologicznie sfiksowanych czcicieli natury, którzy od tejże natury otrzymują dary w postaciiii… jakżeby inaczej - listy czarów. Niektóre z nich mogłyby sprawić, że niejeden łotr, szpieg i ninja zawstydziłby się i zarumienił po czubki swych żółtych uszu. Czyż nie byłoby wiele przyjemniej uczynić druida mistycznym starcem, który osiągnął najwyższy stopień zrozumienia natury, który żyjąc z ową naturą w harmonii umie w niejasny sposób wykorzystać siły natury na swoją korzyść. Rozmowa ze zwierzętami nie musi być czarem, może być naturalną umiejętnością druida, tak jak słuchanie drzew, znajomość zielarstwa, warzenia dekoktów, czytania przyszłości z lotu ptaków, czy ukazywanie nadchodzącej burzy jako słusznego gniewu natury/zapomnianych bogów. Bo czemu nie uczynić druidów faktycznymi kapłanami jakiejś prymitywnej na poły zapomnianej religii czczącej duchy lasu, Wielką Boginię czy cokolwiek porządnie archetypicznego.
Kluczem do sukcesu jest eksploatowanie faktu, że magia druidzka w przeciwieństwie do wszelkiej innej wykorzystuje siły i prawa natury. Magia kapłańska lub czarodziejska owe prawa najczęściej stara się złamać i możliwie nagiąć. Tak więc pewne aspekty będą niedostępne dla druida: bo czyż byłoby słusznym namówić stado szczurów do utopienia się w rzece, żeby robotnicy z tartaku mogli spokojnie pracować? I przede wszystkim: czy szczury będą na tyle głupie, że posłuchają?
Po tym krótkim podsumowaniu (bo w zasadzie każdy z tych działów oraz to co można z nimi zrobić zasługuje na osobny wpis) chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz: proces rzucania czaru. Niech to nie będzie: „Rzucam na gobliny oplątanie!” niech druid drużynowy wysili się i chociaż chwilę poszepcze do korzeni ukrytych głęboko w ziemi, niech jego słowa pobudzą soki tych kłączy (tu chyba już bluźnię z punktu widzenia biologii) i nadadzą im energię do rozsadzenia kamiennej posadzki lochów i oplatania chyżych stóp zielonego goblińskiego ścierwa!
Niech nastoletni chłopak o magicznych uzdolnieniach, w gniewie, odrzucony przez ukochaną, przestanie kontrolować swoje wrodzone możliwości przyśpieszania metabolizmu żywych istot. Niech na jego oczach, jego młodsza, szczególnie nieznośna, siostra zmieni się w pomarszczona przygarbioną staruszkę na skraju śmierci.
Niech mag chcący przywołać demoniczne siły do zawładnięcia gniewnym tłumem z widłami poczuje presję czasu kiedy wielogodzinne przygotowania trzeba przeprowadzić w kilka minut, kiedy musi wyrysować idealny krąg przywołań, zapamiętać gdzie rozsypać sól, gdzie położyć pęczek pokrzyw, a gdzie kurzą wątrobę i dlaczego tego demona powinien przywoływać tylko mając na sobie czerwony strój. Niech naprawdę postara się opowiedzieć, rozrysować i wyjaśnić dlaczego pokrzywy, a nie rozmaryn albo diamenty. I niech pamięta, że demon może być gorszą opcją niż rozgniewany tłum.
Pozwólmy magii być tajemną siłą, mającą ograniczenia i cenę o wiele groźniejszą niż „Muszę poczekać do jutra.” Ach i jeszcze jedno: warto chyba ograniczyć nieco arsenał postaci w kwestii zaklęć: poprzez związanie ich z danym żywiołem, aspektem magii, określonym darem bądź zwyczajnie kosztem przygotowania.
Magia nie jest prosta. Magia nie jest narzędziem. Magia jest niebezpieczna.
I kosztowna.
Witajcie.
Na wstępie zaznaczę, że machnąłem ten tekst po przeczytaniu: http://zegarmistrz.polter.pl/Klasy-magiczne-luzne-przemyslenia-b15150
Jest to komentarz, ale też to, co mnie męczy od dłuższego czasu w magii RPG. Mam świadomość, że to co piszę może wydać się zabawne/oczywiste/głupie. Piszę na podstawie swoich doświadczeń, więc mogę czegoś nie wiedzieć. Oczywiście jest to notka skierowana nieco przeciwko sztywnym zasadom systemów rpg oraz sztywnej mechanice. Jest też napisana przez kogoś, kto lubi odgrywanie na sesji i klimat. Więc nie przypadnie do gustu ludziom wolącym planszówki na sesjach:)
Z góry więc proszę o: litość, krytykę i uświadomienie jeśli trzeba. Dzięki.
Magia.
No właśnie. Pięknie brzmiące wersety o przygotowywaniu zaklęć, komponentach materialnych, łaskach bóstw czy woli ludzkiej panującej nad wichrami magii/ciemnością/dzikimi mocami (do wyboru), sprowadzają się w ostatecznym rozrachunku do jednego. „To ja go walę kulą ognia!” „Ile jeszcze mi zostało przyzwań demona? Sześć? A to ok.” „Poczekaj chwilę, jakie ja tu miałem czaryyy…”
I tak dalej.
Czy naprawdę magia musi sprowadzać się do punktów many, liczby zaklęć do wyprztykania czy po prostu do walenia czym popadnie? Dręcząca jest myśl, że zmienia to RPG w MMO.
Dobijająca jest myśl, że mag mogący latać, strzelać, tankować, znikać i polimorfować po prostu zabija klimat gry. W związku z tym kilka miesięcy temu zacząłem myśleć nad rozwiązaniem. Wymaga ono najpierw podsumowania podstawowych rodzajów magii – tego czym są i czym powinny być.
-magia kapłańska- z zasady są to nadprzyrodzone moce zsyłane kapłanowi przez jego bóstwo jako rodzaj objawienia/łaski; zadziwiające jest, że bóstwo zsyła te moce na początku każdej nowej doby w zamian za modlitwę. W wyniku tego mamy kapłana „chłopaki, skończyły mi się czary muszę poczekać do jutra”. Niesamowite, ale historia mówi nam, że większość wielkich religii traktowała magię jako coś niedopuszczalnego i złego. Owszem powstawały jakieś szemrane magiczno-religijne towarzystwa i tradycje w stylu kabały czy masonów, ale nie jako główny nurt religii. Stąd uważam, że postać kapłana nie powinna mieć określonej liczby gotowych ‘czarów’ do wykorzystania. Kapłan w obliczu sytuacji wymagającej ingerencji będzie raczej padał na kolana i głośno wzywał swoje bóstwo oraz błagał je o cud i pomoc. Tutaj przydałaby się ładna mechanika określająca Wiarę oraz Szansę Cudu. Chociaż osobiście uważam, że można to rozegrać ‘role play’ bez mechaniki. Choćby przez sytuację kiedy MG wskutek szczególnie żarliwej modlitwy kapłana zmienia bieg wydarzeń, ale nie daje jasno znać, że była to interwencja bóstwa – raczej zbieg okoliczności. Owszem niesamowicie osłabia to postać kapłana i powinniśmy mu to jakoś zrekompensować. Choćby podobną mnichom znajomością zielarstwa, rozbudowaną charyzmą i szacunkiem (bądź lękiem) społecznym. W dodatku nikt nie zabroni nam odrobiny szarlataństwa i paru ‘ustawionych’ cudów na dowód łaski boga. Słowem: chcesz być kapłanem, postaraj się z tego co masz zrobić coś naprawdę ciekawego.
-magia czarowników/magów- jest to rodzaj magii polegający na wykonywaniu pozornie nie związanych z zamierzonym efektem czynności w celu uzyskania tegoż efektu. Pokrótce: stojąc na jednej nodze wdychasz dym z sierści trzyletniego wołu, mamrocząc jednocześnie słowa świętych ksiąg na wspak; wszystko to, po to by w pobliskiej kamienicy doszło do zatkania ujścia komina, przez co zaczadzi się rodzina pewnego kupca. Kto dostanie za to złoto i dlaczego to już inna sprawa. Magia ta posiada rys wiedzy tajemnej, której adepci zgłębiają zakazane nauki etc etc. Dlaczego więc mag czy zaklinacz po prostu ciska dookoła wszystkim co ma, będąc żywym działem, armią, wrotami międzywymiarowymi, pomniejszym bogiem wręcz? Oczywiście po to by zabić klimat gry. Zasadniczo możemy rozróżnić dwa typy posługujące się tą magią: magów, którzy osiągnęli postępy wytrwale drążąc zakazaną wiedzę, kontaktując się z demonami i przeprowadzając budzące dreszcze rytuały i eksperymenty oraz tych, którzy urodzili się inni – czarowników, szamanów, wiedźmy. Pierwszy aspekt wiąże się z nakładem sił umysłowych oraz wytrwałością (okazanymi zapewne w jakimś celu) drugi zaś z wrodzonymi mocami niepokojącymi okolicznych mieszkańców i często będącymi niechcianym przekleństwem. W obu tych przypadkach warto wspomnieć o cenie. Ten typ magii powinien kosztować. Możemy do tego użyć zasady ogólnej harmonii, która jest zaburzana przez magię (jeśli kogoś ożywisz to ktoś umrze), możemy użyć zasady umysłu podpory – czarujący wykorzystuje swój umysł jako podparcie dla dźwigni magii (przewinęło się to m.in. u Pratchetta), czy też zasady paktu z obcymi bytami – duchami, demonami, mackowymi stworami. Każdy z tych aspektów posiada swoją cenę: zaburzona harmonia zechce wyprostować fałdy rzeczywistości zgniatając niepozorną figurkę maga, mózg czarującego nie wytrzyma kolejnej kuli ognia w czasie oblężenia i wypłynie przez nos, demony przechytrzą tego magicznego spryciarza w goglach, gdyż są do szczętu złe i pragną jedynie przysporzyć cierpienia wszystkiemu co żyje. Niezależnie od tego czego użyjemy nie może być to zabawa w beztroskie „Na tym poziomie mogę wystrzelić trzy razy tyle magicznych pocisków!” Pamiętajmy o cenie jaką musisz zapłacić, nawet jeśli nie teraz to u kresu swego żywota kiedy diabeł będzie czekał na Twoją duszę.
-magia druidzka- druidzi byli poniekąd połączeniem kapłana i szamana, przynajmniej tak to wyglądało historycznie. W fantasy dostajemy ekologicznie sfiksowanych czcicieli natury, którzy od tejże natury otrzymują dary w postaciiii… jakżeby inaczej - listy czarów. Niektóre z nich mogłyby sprawić, że niejeden łotr, szpieg i ninja zawstydziłby się i zarumienił po czubki swych żółtych uszu. Czyż nie byłoby wiele przyjemniej uczynić druida mistycznym starcem, który osiągnął najwyższy stopień zrozumienia natury, który żyjąc z ową naturą w harmonii umie w niejasny sposób wykorzystać siły natury na swoją korzyść. Rozmowa ze zwierzętami nie musi być czarem, może być naturalną umiejętnością druida, tak jak słuchanie drzew, znajomość zielarstwa, warzenia dekoktów, czytania przyszłości z lotu ptaków, czy ukazywanie nadchodzącej burzy jako słusznego gniewu natury/zapomnianych bogów. Bo czemu nie uczynić druidów faktycznymi kapłanami jakiejś prymitywnej na poły zapomnianej religii czczącej duchy lasu, Wielką Boginię czy cokolwiek porządnie archetypicznego.
Kluczem do sukcesu jest eksploatowanie faktu, że magia druidzka w przeciwieństwie do wszelkiej innej wykorzystuje siły i prawa natury. Magia kapłańska lub czarodziejska owe prawa najczęściej stara się złamać i możliwie nagiąć. Tak więc pewne aspekty będą niedostępne dla druida: bo czyż byłoby słusznym namówić stado szczurów do utopienia się w rzece, żeby robotnicy z tartaku mogli spokojnie pracować? I przede wszystkim: czy szczury będą na tyle głupie, że posłuchają?
Po tym krótkim podsumowaniu (bo w zasadzie każdy z tych działów oraz to co można z nimi zrobić zasługuje na osobny wpis) chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz: proces rzucania czaru. Niech to nie będzie: „Rzucam na gobliny oplątanie!” niech druid drużynowy wysili się i chociaż chwilę poszepcze do korzeni ukrytych głęboko w ziemi, niech jego słowa pobudzą soki tych kłączy (tu chyba już bluźnię z punktu widzenia biologii) i nadadzą im energię do rozsadzenia kamiennej posadzki lochów i oplatania chyżych stóp zielonego goblińskiego ścierwa!
Niech nastoletni chłopak o magicznych uzdolnieniach, w gniewie, odrzucony przez ukochaną, przestanie kontrolować swoje wrodzone możliwości przyśpieszania metabolizmu żywych istot. Niech na jego oczach, jego młodsza, szczególnie nieznośna, siostra zmieni się w pomarszczona przygarbioną staruszkę na skraju śmierci.
Niech mag chcący przywołać demoniczne siły do zawładnięcia gniewnym tłumem z widłami poczuje presję czasu kiedy wielogodzinne przygotowania trzeba przeprowadzić w kilka minut, kiedy musi wyrysować idealny krąg przywołań, zapamiętać gdzie rozsypać sól, gdzie położyć pęczek pokrzyw, a gdzie kurzą wątrobę i dlaczego tego demona powinien przywoływać tylko mając na sobie czerwony strój. Niech naprawdę postara się opowiedzieć, rozrysować i wyjaśnić dlaczego pokrzywy, a nie rozmaryn albo diamenty. I niech pamięta, że demon może być gorszą opcją niż rozgniewany tłum.
Pozwólmy magii być tajemną siłą, mającą ograniczenia i cenę o wiele groźniejszą niż „Muszę poczekać do jutra.” Ach i jeszcze jedno: warto chyba ograniczyć nieco arsenał postaci w kwestii zaklęć: poprzez związanie ich z danym żywiołem, aspektem magii, określonym darem bądź zwyczajnie kosztem przygotowania.
Magia nie jest prosta. Magia nie jest narzędziem. Magia jest niebezpieczna.
I kosztowna.