string(15) ""
» Blog » Co z tą magią?
25-10-2012 00:18

Co z tą magią?

W działach: RPG, MG | Odsłony: 320

Co z tą magią?
Jako, że będzie to mój pierwszy wpis: chciałbym się przywitać.

Witajcie.

Na wstępie zaznaczę, że machnąłem ten tekst po przeczytaniu: http://zegarmistrz.polter.pl/Klasy-magiczne-luzne-przemyslenia-b15150
Jest to komentarz, ale też to, co mnie męczy od dłuższego czasu w magii RPG. Mam świadomość, że to co piszę może wydać się zabawne/oczywiste/głupie. Piszę na podstawie swoich doświadczeń, więc mogę czegoś nie wiedzieć. Oczywiście jest to notka skierowana nieco przeciwko sztywnym zasadom systemów rpg oraz sztywnej mechanice. Jest też napisana przez kogoś, kto lubi odgrywanie na sesji i klimat. Więc nie przypadnie do gustu ludziom wolącym planszówki na sesjach:)
Z góry więc proszę o: litość, krytykę i uświadomienie jeśli trzeba. Dzięki.









Magia.

No właśnie. Pięknie brzmiące wersety o przygotowywaniu zaklęć, komponentach materialnych, łaskach bóstw czy woli ludzkiej panującej nad wichrami magii/ciemnością/dzikimi mocami (do wyboru), sprowadzają się w ostatecznym rozrachunku do jednego. „To ja go walę kulą ognia!” „Ile jeszcze mi zostało przyzwań demona? Sześć? A to ok.” „Poczekaj chwilę, jakie ja tu miałem czaryyy…”
I tak dalej.
Czy naprawdę magia musi sprowadzać się do punktów many, liczby zaklęć do wyprztykania czy po prostu do walenia czym popadnie? Dręcząca jest myśl, że zmienia to RPG w MMO.
Dobijająca jest myśl, że mag mogący latać, strzelać, tankować, znikać i polimorfować po prostu zabija klimat gry. W związku z tym kilka miesięcy temu zacząłem myśleć nad rozwiązaniem. Wymaga ono najpierw podsumowania podstawowych rodzajów magii – tego czym są i czym powinny być.

-magia kapłańska- z zasady są to nadprzyrodzone moce zsyłane kapłanowi przez jego bóstwo jako rodzaj objawienia/łaski; zadziwiające jest, że bóstwo zsyła te moce na początku każdej nowej doby w zamian za modlitwę. W wyniku tego mamy kapłana „chłopaki, skończyły mi się czary muszę poczekać do jutra”. Niesamowite, ale historia mówi nam, że większość wielkich religii traktowała magię jako coś niedopuszczalnego i złego. Owszem powstawały jakieś szemrane magiczno-religijne towarzystwa i tradycje w stylu kabały czy masonów, ale nie jako główny nurt religii. Stąd uważam, że postać kapłana nie powinna mieć określonej liczby gotowych ‘czarów’ do wykorzystania. Kapłan w obliczu sytuacji wymagającej ingerencji będzie raczej padał na kolana i głośno wzywał swoje bóstwo oraz błagał je o cud i pomoc. Tutaj przydałaby się ładna mechanika określająca Wiarę oraz Szansę Cudu. Chociaż osobiście uważam, że można to rozegrać ‘role play’ bez mechaniki. Choćby przez sytuację kiedy MG wskutek szczególnie żarliwej modlitwy kapłana zmienia bieg wydarzeń, ale nie daje jasno znać, że była to interwencja bóstwa – raczej zbieg okoliczności. Owszem niesamowicie osłabia to postać kapłana i powinniśmy mu to jakoś zrekompensować. Choćby podobną mnichom znajomością zielarstwa, rozbudowaną charyzmą i szacunkiem (bądź lękiem) społecznym. W dodatku nikt nie zabroni nam odrobiny szarlataństwa i paru ‘ustawionych’ cudów na dowód łaski boga. Słowem: chcesz być kapłanem, postaraj się z tego co masz zrobić coś naprawdę ciekawego.

-magia czarowników/magów- jest to rodzaj magii polegający na wykonywaniu pozornie nie związanych z zamierzonym efektem czynności w celu uzyskania tegoż efektu. Pokrótce: stojąc na jednej nodze wdychasz dym z sierści trzyletniego wołu, mamrocząc jednocześnie słowa świętych ksiąg na wspak; wszystko to, po to by w pobliskiej kamienicy doszło do zatkania ujścia komina, przez co zaczadzi się rodzina pewnego kupca. Kto dostanie za to złoto i dlaczego to już inna sprawa. Magia ta posiada rys wiedzy tajemnej, której adepci zgłębiają zakazane nauki etc etc. Dlaczego więc mag czy zaklinacz po prostu ciska dookoła wszystkim co ma, będąc żywym działem, armią, wrotami międzywymiarowymi, pomniejszym bogiem wręcz? Oczywiście po to by zabić klimat gry. Zasadniczo możemy rozróżnić dwa typy posługujące się tą magią: magów, którzy osiągnęli postępy wytrwale drążąc zakazaną wiedzę, kontaktując się z demonami i przeprowadzając budzące dreszcze rytuały i eksperymenty oraz tych, którzy urodzili się inni – czarowników, szamanów, wiedźmy. Pierwszy aspekt wiąże się z nakładem sił umysłowych oraz wytrwałością (okazanymi zapewne w jakimś celu) drugi zaś z wrodzonymi mocami niepokojącymi okolicznych mieszkańców i często będącymi niechcianym przekleństwem. W obu tych przypadkach warto wspomnieć o cenie. Ten typ magii powinien kosztować. Możemy do tego użyć zasady ogólnej harmonii, która jest zaburzana przez magię (jeśli kogoś ożywisz to ktoś umrze), możemy użyć zasady umysłu podpory – czarujący wykorzystuje swój umysł jako podparcie dla dźwigni magii (przewinęło się to m.in. u Pratchetta), czy też zasady paktu z obcymi bytami – duchami, demonami, mackowymi stworami. Każdy z tych aspektów posiada swoją cenę: zaburzona harmonia zechce wyprostować fałdy rzeczywistości zgniatając niepozorną figurkę maga, mózg czarującego nie wytrzyma kolejnej kuli ognia w czasie oblężenia i wypłynie przez nos, demony przechytrzą tego magicznego spryciarza w goglach, gdyż są do szczętu złe i pragną jedynie przysporzyć cierpienia wszystkiemu co żyje. Niezależnie od tego czego użyjemy nie może być to zabawa w beztroskie „Na tym poziomie mogę wystrzelić trzy razy tyle magicznych pocisków!” Pamiętajmy o cenie jaką musisz zapłacić, nawet jeśli nie teraz to u kresu swego żywota kiedy diabeł będzie czekał na Twoją duszę.

-magia druidzka- druidzi byli poniekąd połączeniem kapłana i szamana, przynajmniej tak to wyglądało historycznie. W fantasy dostajemy ekologicznie sfiksowanych czcicieli natury, którzy od tejże natury otrzymują dary w postaciiii… jakżeby inaczej - listy czarów. Niektóre z nich mogłyby sprawić, że niejeden łotr, szpieg i ninja zawstydziłby się i zarumienił po czubki swych żółtych uszu. Czyż nie byłoby wiele przyjemniej uczynić druida mistycznym starcem, który osiągnął najwyższy stopień zrozumienia natury, który żyjąc z ową naturą w harmonii umie w niejasny sposób wykorzystać siły natury na swoją korzyść. Rozmowa ze zwierzętami nie musi być czarem, może być naturalną umiejętnością druida, tak jak słuchanie drzew, znajomość zielarstwa, warzenia dekoktów, czytania przyszłości z lotu ptaków, czy ukazywanie nadchodzącej burzy jako słusznego gniewu natury/zapomnianych bogów. Bo czemu nie uczynić druidów faktycznymi kapłanami jakiejś prymitywnej na poły zapomnianej religii czczącej duchy lasu, Wielką Boginię czy cokolwiek porządnie archetypicznego.
Kluczem do sukcesu jest eksploatowanie faktu, że magia druidzka w przeciwieństwie do wszelkiej innej wykorzystuje siły i prawa natury. Magia kapłańska lub czarodziejska owe prawa najczęściej stara się złamać i możliwie nagiąć. Tak więc pewne aspekty będą niedostępne dla druida: bo czyż byłoby słusznym namówić stado szczurów do utopienia się w rzece, żeby robotnicy z tartaku mogli spokojnie pracować? I przede wszystkim: czy szczury będą na tyle głupie, że posłuchają?

Po tym krótkim podsumowaniu (bo w zasadzie każdy z tych działów oraz to co można z nimi zrobić zasługuje na osobny wpis) chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz: proces rzucania czaru. Niech to nie będzie: „Rzucam na gobliny oplątanie!” niech druid drużynowy wysili się i chociaż chwilę poszepcze do korzeni ukrytych głęboko w ziemi, niech jego słowa pobudzą soki tych kłączy (tu chyba już bluźnię z punktu widzenia biologii) i nadadzą im energię do rozsadzenia kamiennej posadzki lochów i oplatania chyżych stóp zielonego goblińskiego ścierwa!
Niech nastoletni chłopak o magicznych uzdolnieniach, w gniewie, odrzucony przez ukochaną, przestanie kontrolować swoje wrodzone możliwości przyśpieszania metabolizmu żywych istot. Niech na jego oczach, jego młodsza, szczególnie nieznośna, siostra zmieni się w pomarszczona przygarbioną staruszkę na skraju śmierci.
Niech mag chcący przywołać demoniczne siły do zawładnięcia gniewnym tłumem z widłami poczuje presję czasu kiedy wielogodzinne przygotowania trzeba przeprowadzić w kilka minut, kiedy musi wyrysować idealny krąg przywołań, zapamiętać gdzie rozsypać sól, gdzie położyć pęczek pokrzyw, a gdzie kurzą wątrobę i dlaczego tego demona powinien przywoływać tylko mając na sobie czerwony strój. Niech naprawdę postara się opowiedzieć, rozrysować i wyjaśnić dlaczego pokrzywy, a nie rozmaryn albo diamenty. I niech pamięta, że demon może być gorszą opcją niż rozgniewany tłum.

Pozwólmy magii być tajemną siłą, mającą ograniczenia i cenę o wiele groźniejszą niż „Muszę poczekać do jutra.” Ach i jeszcze jedno: warto chyba ograniczyć nieco arsenał postaci w kwestii zaklęć: poprzez związanie ich z danym żywiołem, aspektem magii, określonym darem bądź zwyczajnie kosztem przygotowania.

Magia nie jest prosta. Magia nie jest narzędziem. Magia jest niebezpieczna.
I kosztowna.

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+7
Opisywanie za każdym razem, jak rzuca się dane zaklęcie (które rzuca się zawsze tak samo) byłoby śmiertelnie nudne.

Widzę przedstawiony przez Ciebie problem mniej więcej tak:
"Odkryłem, że system magii z D&D nie jest w moim guście"

Tylko po co tyle temu poświęcać tekstu? W innych systemach magia działa odmiennie, możesz też wprowadzić dowolną we własnym.
25-10-2012 00:36
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Przez chwilę myslałem że zigzak wrócił pod nowym loginem
25-10-2012 00:43
Salantor
   
Ocena:
+6
Notka skierowana nie tyle przeciw sztywnej mechanice, co Dedekom.

Rozwijając myśl Kamulca - mogę raz opisać, jak mój czarodziej rysuje magiczny krąg. Mogę opisać, jak to przygotowuje wyjątkowo skomplikowany rytuał. Mogę też ubrać w ładne słowa rzucanie magicznego pocisku. Raz, max trzy razy. Jeśli MG by tego wymagał ode mnie przy każdej okazji, to bym go chyba krzesłem zatłukł. Czy mogę stosować ten sam opis? Jeśli tak, to po co go stosować? Jeśli nie, to kiedy wyczerpią mi się pomysły? To jak z karczmami - choćbyś się spinał, prędzej czy później zaczną być opisywane w podobny sposób. Tego nie idzie przeskoczyć bez przygotowań wcześniejszych, a notesów z opisami ciskania fajerboli nie chcę prowadzić.

Piszesz o religiach i magii. Chrześcijaństwo i owszem, traktuje szeroko pojętą magię negatywnie, ale w takim na przykład Egipcie starożytnym czy Rzymie była na porządku dziennym. A nie nazwałbym politeizmu antycznego małym. Dla mnie to dostateczny powód, by kapłan miał różne mistyczne możliwości, tym bardziej, że w takim Dedeku bogowie istnieją i mogą wspomagać swoje sługi. To jak generał z bronią w magazynie. Rozda ją chłopakom, zamiast trzymać na czarną godzinę.

Piszesz, że mag ciskający fajerbole zabija klimat gry. Jaki klimat? Jakiej gry? Czy pierwsza bitwa Ogrodów Księżyca, gdzie latały naprawdę niszczycielskie zaklęcia, była pozbawiona klimatu? Czy fantaziakowate starcia, gdzie mag odpiera ataki demonów, są pozbawione klimatu? Znowu - gdzie? Młotku, Dedeku, settingu którymś do Sewedży, Monastyrze? Piszesz o RPG, a RPG i cała fantastyka jest bardzo zróżnicowane. Kamulec dobrze pisze - jeśli jakiś model magii ci przeszkadza, zmień go (albo system) bądź stwórz własny. Wot i tyle.
25-10-2012 01:30
jesykh
   
Ocena:
0
ok, co prawda to prawda, z tym opisem rzucania się trochę zagalopowałem.
I faktycznie najmocniej tyczy się to dedeków bo pierwsze lata rpg to było dla mnie wyłącznie d&d. Chyba nie tak łatwo się od tego uwolnić

Aczkolwiek o kapłanów będę się kłócił.
Trzeba mi było napisać, że chodzi o tworzenie nowego systemu fantasy i po troszę chcę go opisać.
W sumie jakbym miał to ująć skrótowo: "wolę low-magic od high-magic"

w każdym razie dzięki:]
25-10-2012 02:37
KRed
   
Ocena:
+4
W chwilach takich jak ta, gdy kolejna osoba uświadamia sobie, że magia w D&D (i w ogóle w RPG) jest mało "tajemnicza" i "nieprzewidywalna" a za bardzo usystematyzowana i zbanalizowana, cóż mógłbym podlinkować lepszego niż ten prastary artykuł.

Ponieważ twoje pomysły doskonale i bezlitośnie skrytykują inni komentujący, ja pozwolę sobie tylko na jedno spostrzeżenie:

"Niesamowite, ale historia mówi nam, że większość wielkich religii traktowała magię jako coś niedopuszczalnego i złego."

Sprawa nie jest taka jednoznaczna :) Jeśli idzie o te wyrosłe z judaizmu religie, to widać tam podział na magię "dobrą i "złą". Jeśli ktoś prorokuje z woli Boga to jest OK. Jeśli czarownik wróży przyszłość to źle. Laska Aarona zamieniła się w węża - Bóg dopomógł. Czarownicy faraona zrobili to samo - diabelskie sztuczki. Pewne rodzaje magii widziano jako zgodne z wolą Boga (astrologia, alchemia) bo uznawano je za nieingerujące w prawa stworzenia. Złe były te czary zmieniające porządek stworzony przez Boga (nekromancja), albo polegające na handlu ze złem (demonologia).
25-10-2012 02:44
jakkubus
   
Ocena:
+1
Och DeDeki, dlaczegoż nie jesteście mhroczne i tajemnicze?
A tak na serio, skoro wolisz low-magic, to czemu nie przerzucisz się na inny system zamiast kaleczyć Lochy i Smoki?

Kapłan w obliczu sytuacji wymagającej ingerencji będzie raczej padał na kolana i głośno wzywał swoje bóstwo oraz błagał je o cud i pomoc. Tutaj przydałaby się ładna mechanika określająca Wiarę oraz Szansę Cudu. Chociaż osobiście uważam, że można to rozegrać ‘role play’ bez mechaniki. Choćby przez sytuację kiedy MG wskutek szczególnie żarliwej modlitwy kapłana zmienia bieg wydarzeń, ale nie daje jasno znać, że była to interwencja bóstwa – raczej zbieg okoliczności.

Coś podobnego jest w Neuroshimie. Bodajże dla mieszkańców Salt Lake City.

Btw jesteś chyba pierwszym prowadzącym storytellowe D&D o jakim słyszałem.
25-10-2012 03:12
Aesandill
   
Ocena:
+3
Fajnie ze bierzesz sie za rozmyślanie nad tym, to zawsze krok w stronę ciekawszej gry.
Polecam.
Ale...

Masz bardzo chrześcijańskie podejście.

Magia szamanistyczna, choćby u ludów zimnego wschodu to coś daleko inne niż wrodzone cuś co opisujesz. Pewnie wszystko to było by bliższe DeDekowemu pojęciu druidyzmu.

Wiedźmy to też wiedzące, osoby które zgłębiły sekrety świata, nie jakiś samomocny wybraniec.

Natomiast wydaje mi się że więź z naturą nie polega na kochaniu wszystkiego jak jakiś hipis. "Druid" noszący na głowie czaszkę jelenia, polujący i zjadający wątrobę ofiary myślę że był by bardzo bliski natury.
Ponownie, to jakiś dualizm. Strasni niszczyciele natury, i harmonijny miłośnik kwiatków.


Co do kapłanów - w historii nie ma kapłanów rzucających czarów z komórek, a radzili sobie świetnie. A teraz wyobraźmy sobie swiat gdzie ich modły rzeczywiście działają.
Ogarnij sobie Deadlands, tam masz podobne do Twojego koncepcje kapłana
---
Aha, jak się nie ma na sesji walki co minute, to takie opisywanie magii(jeśli zdarza się sama magia sporadycznie, np raz na sesje) jest naprawdę fajne. Testowane przez wiele lat, działa.
25-10-2012 08:27
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
Pisząc w skrócie, D&D 3.x nie jest dla Ciebie. Po prostu nie jest. Nie odpowiada ci. Wywalasz całe wiadra założeń mechanicznych oraz nie-mechanicznych, nie akceptujesz takiej a nie innej konwencji oraz vancianizmów. D&D 3.x nie jest dla ciebie. Zmień system RPG na inny. D&D 3.x nie jest od "głębokiego, dojrzałego low-fantasy, nasączonego judeochrześcijanololo".

25-10-2012 09:35
Tyldodymomen
    hmmmmmmmmmm
Ocena:
+3
Warhammer, ze swoją dekadencją,storytellingowym podejściem, niskim poziomie powszechności magii i quasihistorycznością to jest to, czego potrzebujesz. Zakamuflowanemu descentowi mówimy stanowcze nie!
25-10-2012 10:46
Nit
   
Ocena:
+4
Magia nie jest narzędziem.
Jak nie jest narzędziem, to czym jest? Celem? Magowie raczej nie uczą się magii tylko po to, żeby się jej nauczyć, tylko żeby coś za jej pomocą zrobić (osiągnąć potęgę, poszerzyć swoją wiedzę, zamienić smerfy w złoto itp.) Magia jest IMO narzędziem, jest jak brzytwa bez trzymaka – możesz się nią ogolić ale lepiej uważaj przy tym na palce ;)

Popieram T-men’a, zagraj w Warhammera i to najlepiej pierwszą edycję – w drugiej teoretycznie przy każdym zaklęciu dużo ryzykujesz, ale w praktyce mag jest jak działko samobieżne z nieskończoną amunicją, natomiast w pierwszej edycji nie otworzysz zamka bez klucza, a do wywołania paniki potrzebujesz kła smoka. Niby można czarować bez tych składników (zasady były w jakimś dodatku), ale w praktyce to prawie niewykonalne i grozi obłędem. Jeszcze jedno, składniki „znikają” po użyciu. Have fun :)
25-10-2012 12:34
Aesandill
   
Ocena:
0
Magia nie jest narzędziem.

Mysłe że chodzi o to że jest sztuką
25-10-2012 14:29
Kamulec
    hmmmmmmmmmmmmmmmmm
Ocena:
+1
@Tyldodymomen
dobrze mówisz.Byłes w bractwie ?
25-10-2012 14:53
Tyldodymomen
    hmmmmmmmmm
Ocena:
0
nie byłem kamulcze, ale zigzak się zna na tym, bo się archeologizował i nam tłumaczy.
25-10-2012 14:59
Petersburg
   
Ocena:
+1
Witaj jasykh. Miło widzieć, że nie jestem tutaj jedynym nowym blogerem.

Interesujące postulaty, choć moim zdaniem w większości RPG byłoby to trochę zbyt czasochłonne. Jak ulał pasuje do grania magami w Świecie Mroku. Tam podobne zabiegi są wręcz wymagane w zasadach. Ponieważ jednak wszyscy potrafią czarować, nie zabieramy nigdy sesji drużynowym wojownikom i złodziejom.

Inne RPG, które mogę ci polecić do zapoznania się to Ars Magica, Kryształy Czasu i Dzikie Pola.

Ars Magica w całości kręci się wokół średniowiecznych czarodziejów. Twórcy postarali się o wiarygodny system magii. Nie znajdziesz tam list czarów ani żadnych uproszczeń w stylu punktów many.

W Kryształach Czasu na karcie postaci widnieją współczynniki takie jak Wiara i szansa Zauważenia przez bóstwo. Przypomina to trochę twoje propozycje, choć obok tego wciąż mamy magię kapłańską żywcem przeniesioną z AD&D (wraz z równie naiwnym panteonem bóstw fantasy).

W Dzikich Polach magia działa niemal tak jak opisujesz. Wszystko zależy od współczynnika wiary w magię bohatera.
25-10-2012 19:08
Albiorix
   
Ocena:
0
Jeszcze Cthulhu i Kult :)

Ale przede wszystkim: Ars Magica i Mag: Wstąpienie jako przykłady dobrych systemów o magii.

Zauważenie w Kryształach Czasu było super. Była tam klasa "Półbóg" - postać z krwią bogów, zdolna czynić prawdziwe cuda ale z ryzykiem że zauważą to zazdrosne pełnoprawne bóstwa - co mogło się skończyć dobrze lub źle zależnie od tego czy było to bóstwo przyjazne czy wrogie.

Mieliśmy półboga w drużynie, krewnego Piana, boga picia i imprez. Bardzo silna postać, koks i wymiatacz. Kiedyś zmieniał dla drużyny wodę w beczkach w wódkę i zauważył to bóg nieumarłych. Zagniewał się i skasował nam kolegę wraz z rodziną do siódmego pokolenia wprzód i wszelką pamięcią. Drużuna potem stała zdezorientowana i dziwiła się po co to beczki z deszczówką (tak tak, to było bardzo mroczne i jeśienne).
25-10-2012 19:29
jesykh
   
Ocena:
0
dzięki za wszystkie komcie, potwierdziły troche moje obawy co do mojego podejścia do RPGów (że jest naznaczone dnd)

po drugie, to co tu piszę i chęć owych zmian nie tyczy się D&D tylko tak jak wspominałem raczej tworzonego powoli nowego systemu. Autorki w realiach fantasy.

po trzecie, macie mnóstwo racji.

po czwarte, narzędzie z reguły nie urywa Ci głowy i nie gwałci rodziny siedem pokoleń wstecz. Poza tym jak piszę to często ponosi mnie w stronę przerostu formy nad treścią

po piąte, warhammer ma przyjemny system magii, chociaż i tak najbardziej satysfakcjonująca postać magiczna dla mnie to klanarchiowy wiedźmiarz

po szóste, napiszę na ten temat jeszcze coś szerzej, żeby wyłożyć swoje racje, bo przez ogółowość tekstu i duze odniesienia do dnd chyba trochę rozmazałem sens

no i po siódme, wypraszam sobie dojrzałe judeochrzelolo fantasy :p chcę się dobrze bawić, ale z użyciem tego czegoś co malarze XIX-wieczni określali jako 'stimmung'
25-10-2012 22:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.