» Blog » Co nieco o mechanice w Szmaragdowych Tronach
07-01-2014 22:15

Co nieco o mechanice w Szmaragdowych Tronach

Odsłony: 459

Co nieco o mechanice w Szmaragdowych Tronach

Witam. To co widzicie obok to moja nowa mapa do autorki, o której pierwszy wpis wzbudził dość duże emocje w komentarzach. Większa wersja mapki oraz opis zmian do zobaczenia na gplusowej grupie. A teraz czas opowiedzieć co nieco o mechanice.

To co widzicie powyżej to tabele losowania cech. Jak widać mocno inspirowałem się Młotkiem. Losowanie też wygląda podobnie. Jeśli chcemy zrobić test danej cechy rzucamy 2k20. Jeśli wynik będzie mniejszy bądź równy wartości losowanej cechy - wygrywamy. Proste, prawda? Zdrowie to oczywiście HP. Gdy spadnie poniżej zera - giniemy. Gdy już bohaterowi uda się test na cios trzeba określić obrażenia jakie zadał. U mnie robi się to tak: rzucamy dwiema czwórkami, jedną z nich odczytujemy jako liczbę dziesiątek a drugą jako liczbę jedności, i wychodzi nam 11, 12, 13, 14, 21, 22, 23, 24, 31, 32, 33, 34, 41, 42, 43 lub 44. Takie k44. Do tej wartości dodajemy krzepę zadającego cios oraz odejmujemy niewrażliwość przyjmującego oraz ewentualne punkty zbroi (nad tym jeszcze pomyślę), po czym całość odejmujemy od zdrowia. Spora inspiracja Młotkiem.

Co do magii, to gdy już dostaniemy umiejętność Używanie Magii (czyli gdy jako klasę początkową wybierzemy maga. Spokojnie, o klasach jeszcze napiszę), losujemy, tak jak tabelą każe, cechę Magia, ale oprócz tego losujemy dziesięć odrębnych cech zwanych Cechami Pierścieni

To, co widzicie powyżej to tabela o Pierścieniach Magii. Pisałem o nich nieco w komentarzu pod poprzednią notką. Otaczają planetę i są źródłem magii, a konkretnie Atomidów. Atomidy (skrót At), zwane też Cząstkami Energi to składowe potrzebne do rzucenia danego czaru. Wartość poszczególnej Cechy Pierścienia określa ile Atomidów możemy z niego pobrać jednorazowo. Jeśli nasze Moce Ziemi wynoszą 3 to za jednym razem możemy pobrać 3 Atomidy Ziemi. Jeśli przy opisie danego czaru znajdziesz następującą informację At: 3 Zi, 1 Ż oznacza to, że aby go rzucić wartość twoich Mocy Ziemi musi wynosić najmniej 3, a Mocy Życia co najmniej 1. Jeśli tak nie jest nawet nie marz o rzuceniu tego zaklęcia.

Cechy magiczne losuje się przez rzut k4. Jeśli wartość Mocy Chłodu jest większa bądź równa 3 to od Mocy Materii odejmujemy 1. Dlaczego - zaraz wyjaśnię.

Gdy chcesz rzucić czar musisz najpierw sprawdzić, czy posiadasz odpowiednią ilość danych Cech Pierścienia. Oczywiście cechy te można zwiększać, ale systemu rozwoju postaci nie mam ogarniętego praktycznie w ogóle, więc póki co nie pytajcie jak. Gdy upewnimy się, ze możemy przyciągnąć odpowiednią ilość Atomidów, rzucamy na Używanie Magii. Do tej umiejętności jest przyporządkowana cecha Magia, więc wynik musi być mniejszy bądź równy naszej Magii. Jeśli tak nie będzie, mamy dwie opcje.

I tu przechodzę do powodu ujemnego modyfikatora dla Materii. Pierścień Materii jest jedynym Pierścieniem, który leży za Pierścieniem Chłodu. Aby Atomidy Materii dotarły do maga muszą przejść przez Pierścień Chlodu, a tamtejsza moc może je wypaczyć.

Wszystko zależy od tego czy do rzucenia czaru użyliśmy jakiś Atomidów Materii. Jeśli tak nie było, a test się nie udał, to zaklęcie po prostu nie zostało rzucone. Ale jeśli tak było to rzucamy 2k4. Jeśli wynik będzie mniejszy od naszej Mocy Materii, również nic się nie dzieje, ale jeśli będzie większy to otrzymujemy tyle obrażeń ile wynoszą nasze Moce Chłodu pomnożone przez 10. Bez modyfikatorów wynikających z zbroi. Nazwałem tą zasadę Furią Chłodu

Jeśli mamy czar, do którego rzucenia potrzeba Atomidów Chłodu, Furia Chłodu działa za każdym jego rzuceniem. Chyba że jesteśmy superpotężnymi złymi magami. Tylko im nie dzieje się wtedy krzywda.

Co do umiejętności wykrywania magii, to nie posiadają jej tylko magowie. Niekiedy magia jest tak silna, że czują ją wszyscy ( tak jest na granicy Krainy Koszmarów, ale o tym jeszcze napiszę), ale czasem trzeba się wysilić, żeby to zrobić. Cechą przypisana do Wykrywania Magii jest Duch. Jeśli chcesz sprawdzić, czy potrafisz wykrywać magię, przy tworzeniu postaci rzuć 2k4. Jeśli wynik będzie mniejszy od 5 – niestety, nie masz tej zdolności, jeśli większy dopisz sobie Wykrywanie magii na kartę postaci.

Jest jeszcze umiejętność Splatania Atomidów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej wartości danych Mocy, aby użyć jakiegoś czaru, może skorzystać z umiejętności Splatanie Atomidów. Polega ona na nadaniu jednemu z Atomidów mocy przyciągnięcia innego, którego aktualnie potrzebujemy, a do którego zebrania nie mamy wystarczającej wartości odpowiedniej Cechy. Przed rzuceniem czaru wykonujemy więc test Splatania Atomidów, a jeśli nam się uda rzucamy k4. Otrzymany wynik możemy na czas rzucania danego zaklęcia dodać do wartości dowolnej z Cech Pierścieni.  

Uff, na razie to tyle. W przyszłym wpisie chyba opowiem coś o świecie. Tak dla odetchnięcia. I jeszcze jedno: nie wymyśliłem jeszcze żadnego czaru, więc jakby kogoś coś ruszyło, to zapraszam do dzielenia się w komentarzach.

Dobranoc.         

 

1
Notka polecana przez: Andman
Poleć innym tę notkę

Komentarze


sil
   
Ocena:
+3
Aesandill
   
Ocena:
0

Mechanika na k4 O_0 ? To chyba najmniej przyjazna kość (w sensie uzycia w grze, nie bicia innych kosci po kostkach) - rozumiem że jej niewielki rozrzut był głowną przyczyną dla której została wybrana.

 

Ogólna zasada kreowania zakleć z różnych pól magii przypisanych żywiołom wygląda całkiem ciekawie, jesli ktoś będzie miał siłe się tym bawić - tyle że brak czarów studzi mój ewentualny zapał

 

Aha. Ałtorskie nazwy dla wszystkiego są złe z natury, pali się je i za nie na stosach w najlepszym przypadku. w najgorszym zrzuca się w otchłań zignorowania.

 

PS

Sarna jest zwierzęciem pogranicza lasu, jeleń jest bardziej odpowiedni dla nazwy puszczy

 

Pozdrawiam

Aes

07-01-2014 23:18
Squid
   
Ocena:
0

O, i miałem rację, użycie k4 jest uzasadnione! K3 czy k6 dałyby inny rozrzut na etapie losowania cech, a dzielenie k20 przez 5 byłoby mordercze.

Dodawanie i odejmowanie liczb dwucyfrowych przy każdym zadawaniu obrażeń może być bolesne, niestety.

08-01-2014 00:37
Thronaar
   
Ocena:
+1
gacoperz
   
Ocena:
+3

Jak widzę te tabelki, to aż mam ochotę zapytać: Ale po co, skoro jest Warhammer?

Serio, wielkości kości itp zmienione, ale tabelki jakby żywcem stamtąd wyciągnięte.

08-01-2014 08:33
Squid
   
Ocena:
0

Coś w tym jest. Może zmodyfikowanie mechaniki Wh byłoby szybsze i przyjemniejsze niż pisanie własnej, warhammeropodobnej?

08-01-2014 09:44
jakkubus
   
Ocena:
+1

Sorry stary, ale Twoja mechanika ssie. Już na etapie tworzenia postaci, gdyż rasy różnią się minimalnie (najwyższa różnica to szalone dwa punkty Sprytu pomiędzy krasnalami i bruginami). Rzut na obrażenia jest również zupełnie od czapy, bo dwie dwudziestki IMHO sprawiały by się lepiej. Niepotrzebne wydaje mi się też takie skomplikowanie magii. Radziłbym Ci raczej oprzeć swoją mechanikę na d20 (D&D) czy Fate lub spróbować "odchudzić" Młotka, zamiast go komplikować, gdyż wymyślona przez Ciebie mechanika jest niestety okropna.

Co do magii, polecam Oko Yrrhedesa, gdzie można znaleźć kilka ciekawych konceptów czarów lub DeDekowe SRD, w którym jest dość sporo zaklęć.
http://dnd.polter.pl/SRD-v-3-5-c8856

@Squid

Rzut k6 dałby bardzo podobny rozrzut do 2k4 (mianowicie o 1 punkt mniej, co wielkiej różnicy nie robi), a obrażenia można by oprzeć na dwóch dwudziestkach, więc wywalenie k4 jest w tym przypadku bardzo logiczne (choć niestety i tak mechaniki nie uratuje).

08-01-2014 13:39
WekT
   
Ocena:
0

Na podstawie rzutu oka mam wrażenie że mechanika idzie w odwrotną stronę niż obecne tendencje gemdesignu.
Ale ja mam awersję do rozbudowanego liczenia.

aha rozumiem że chcesz [potencjalnemu odbiorcy przybliżyć co i jak.

Ja chciałbym najpierw zobaczyć założenia, ideę machaniki, dlaczego kształtujesz ją w ten sposób i co ma dać graczom jakie są jej cechy szczególne. Bo takie suche informacje to tylko wyjadaczom będzie się chciało rzucić okiem.

08-01-2014 13:59
Aesandill
   
Ocena:
+2

@ jakkubus

2k4 to bardzo stabilna pula

Nie tylko oznacza minimalnie 2 a maksymalnie 8, ale też z racji dwóch kości zmniejsza rozrzut

To zupełnie co innego niż k6

08-01-2014 14:08
jakkubus
   
Ocena:
0

@Aes

Oczywiście, że 2k4 to nie  to samo co k6 i tego nie pisałem, ale rozrzut wyników jest podobny. A stabilność  w powyższym przypadku jeszcze bardziej zaciera, nikłe już, różnice statystyk pomiędzy postaciami.

@notka

Wracając do mechaniki, ja bym na Twoim miejscu wypisał dla każdej rasy cechy, w których jest ona Mocna, Przeciętna, a w której Słaba. I wtedy wzór rzutu losowania ich miałby postać 1k6+x, gdzie x wynosiłby 9 dla cechy Mocnej, 6 dla Przeciętnej i 3 dla Słabej. W Zdrowiu też przydałyby się bardziej znaczące różnice.

08-01-2014 15:24
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Nigrywana mechanika, niegrywalny świat. Prawdziwy indias w zalewie mainstreamu.

08-01-2014 17:30
EricMcBet
   
Ocena:
0

Pierwsza moja myśl: załamka! Zjechali mnie totalnie. Druga: Mają rację, porwałem się z motyką na księżyc. Nie ma co sie pieprzyć z tym dłużej. Biorę mechanikę z Młotka razem z k100 i k10, modyfikuję ją lekko do swoich ras, ewentualnie zostawiam swój system magii. Ale z komentarzy widzę, że zdania są podzielone. Squid jest za moją powyższą propozycją: zmodyfikuj Młotka. Podobnie Gacek. A z drugiej strony jakkubus daje mi rady jak usprawnić system, zeby pasował do mojego systemu kości. Sam nie wiem co zrobić. Przemyślę jeszcze sprawę, ale nie powstrzymujcie się od dalszych rad. W końcu po to to zamieszczam, żebyście wy, bądź co bądź, bardziej zaprawieni w boju ode mnie, udzielali mi dobrych rad.

08-01-2014 19:02
Aure_Canis
   
Ocena:
+1

EricMcBet,

Moje porady:

zakup lub wyproś od twórców / wydawców książkę / pdf zatytułowaną "Światotworzenie", napisaną przez Andrzeja Stója (w Internecie udziela się pod nickiem Enc),

przejrzyj Internet w poszukiwaniu różnych rozważań teoretycznych na temat budowy RPG-ów i grywalnych światów. Z pięć lat temu, gdy już wtedy była ogromna baza tekstów teoretycznych, wielkie wrażenie zrobił na mnie taki oto tekst: http://rpg.polter.pl/Bajkowe-stworki-w-konwencjach-fantasy-c10094 . Będziesz zdumiony, jak wiele kłopotów, które przed Tobą stoją, zostały rozważone już dawno temu przez ludzi z wielkim bagażem doświadczeń RPG-owych;

przejrzyj różne systemy dostępne w sklepach lub sieci i zastanów się, co wpłynęło na ich sukces lub suckces [czyt. sakces]. Spróbuj je skonfrontować ze swoim podejściem. Poszukaj różnych stylów gry - promowanego przez jednostronicowe gry niezależne, retrogaming (dungeoncrawl, OD&D), gier wymuszających inne podejście do mechaniki ze względu na konwencję czy realia futurystyczne. Jest tam masa wiedzy i kontekstów.

Do czego zmierzam: skup się na czytaniu, poznawaniu i graniu, poszerzaniu swoich kompetencji. Obszerna krytyka, jaką zebrałeś, związana jest z powtarzaniem błędów, z którymi my też się mierzyliśmy lub widzieliśmy innych powtarzających je po wielokroć. Jeżeli chcesz tworzyć grę "dla innych", wykraczającą poza własne grono, potrzebujesz wielu nowych bodźców i refleksji, a także czasu na to, by wszystko to wypróbować w praktyce i jakoś sobie ułożyć w myślach. Moja propozycja - do pisania gry wróć może za dwa lata, jako dojrzalszy i bardziej doświadczony gracz (a może i osoba, nie wiem, kim jesteś, nie oceniam).

08-01-2014 19:38
Aure_Canis
   
Ocena:
+1

@Jakkubus

"Oczywiście, że 2k4 to nie  to samo co k6 i tego nie pisałem, ale rozrzut wyników jest podobny."

Jakkolwiek absolutnie nie popieram zaproponowanych rzutów w stylu 2k4 (to kość ze słusznych powodów bardzo zmarginalizowana w RPG), to 2k4 zapewnia zupełnie inne wyniki, niż k6. Na k6 każdy wynik ma taką samą szansę na zaistnienie. Na 2k4 jest większa szansa na to, że wypadnie 5, niż na to, że wypadnie 4 lub 6, a szansa na 2 lub 8 jest już bardzo niska.

08-01-2014 19:45
jakkubus
   
Ocena:
+1

@Aure

Zaznaczyłem wcześniej, że kość k6 nie zapewni takiego samego rozłożenia wyników rzutu, ale ich rozrzut będzie bardzo podobny (od 1 do 6 dla k6, czyli 6 możliwych wyników i od 2 do 8 dla 2k4, czyli 7 możliwych wyników).

@EMB

Sprawę mechaniki możesz rozwiązać na kilka sposobów (zaczynając od najlepszych):

1) Wziąć sprawdzoną mechanikę uniwersalną (Fate, Savage Worlds, d20) i dostosować do settingu. Do Twoich pierścieni będzie najlepiej pasować DeDekowa magia kapłańska z jej domenami.

2) Jeśli koniecznie chcesz zrobić własną mechanikę, weź za wzór, którąś z powyższych (no może poza SW), a nie Młotka, który mechanicznie ssie.

3) Jeśli koniecznie chcesz tę z Młotka, weź 3 ed., jest najlepsza.

4) Jeśli koniecznie chcesz wcześniejszą edycję, nie udziwniaj zanadto i nie komplikuj (i bez tego ledwo się trzyma).

5) Jeśli koniecznie chcesz zostać przy swojej, to spróbuj ją poprawić i uprościć.

08-01-2014 20:14
EricMcBet
   
Ocena:
0

Póki co wykorzystam jakąś istniejącą mechanikę. Najprawdopodobniej będzie to Fate. Wiem, jakkubusie, że polecasz dedeka, aczkolwiek z dziwnych przyczyn nie jestem się w stanie przekopać przez tamtejszy podręcznik. Wiem, ze podręcznik nie ma być lekturą przyjemną, ale taką która wyjaśni zasady gry, lecz jak dla mnie dedekowy podręcznik jest napisany nieco zbyt topornie. Być może zajrzę do rozdziałów poświęconych magii kapłańskiej jak radzisz. Za jakieś parę lat może pójdę za radą Canisa i po wnikliwej lekturze różnorakich tekstów osób lepszych ode mnie w tym co próbuję robić powrócę do tworzenia własnej mechaniki. A póki co pozostaje mi wnikliwe przeczytanie podręcznika do Fate i poznanie szczegółów dedekowej magii kapłańskiej oraz napisanie jakiejś zacnej przygódki. Nie porzuce jednak wpisów na poltku. Mam dosyć obszerny materiał związany ze światem, więc pewnie będę go gdzieś tu zamieszczał. Wielkie dzięki, daliście mi porządna lekcję.

08-01-2014 20:53
sil
    merytoryczniej
Ocena:
+1

Ale którego fejta?

Odnośnie d20 to polecam zapoznanie się z jakąś jego lightową wariacją, np. na początek polskim tłumaczeniem microlite20. Patrząc na to co udostępniasz, łatwiej będzie wsadzić to w toto niż w fate.

A tak wogle, to odpowiedz sobie najpierw na jedno [bardzo] ważne pytanie: czym właściwie mają być Szmaragdowe Trony? (Po co je robisz? Dla kogo? Co byś chciał ogłosić w finalnym poście tego cyklu?)

08-01-2014 21:38
jakkubus
   
Ocena:
+1

Właściwie z tych trzech mechanik to DeDek mi najmniej się podoba, ale ma tę zaletę, że ma na gotowe sporo czarów i obszerny bestiariusz, co przydaje się w tworzeniu własnego settingu. Wadą jest to, że najbardziej ogranicza tak Mistrza, jak i graczy, ale powinien udźwignąć większość generic fantasy.

Savage Worlds, dzięki swojej modułowości, daje więcej swobody, ma mniej epicką magię i bardziej taktyczną oraz IMO ciekawszą walkę. Wadą będzie tutaj dość ograniczona liczba czarów i konieczność ciągłego zmieniania kości.

Fate zaś jest najmniej restrykcyjny, ale wymaga improwizacji i trochę więcej zaangażowania, gdyż nie ma dokładnie zdefiniowanych czarów i akcji specjalnych. Może to powodować, że jeśli ktoś jest przyzwyczajony do bardziej ograniczających systemów (D&D, Warhammer), to będzie mu się trudniej w tym odnaleźć. Chociaż zabawa sztuczkami i aspektami jest bardziej interesująca. Jednak zamiast Fate Core polecam Ci na początek Fate Accelerated.

08-01-2014 22:02
gacoperz
   
Ocena:
0

EricMcBet: Może to i nowoczesne indi-srindi gadanie, ale gdy tworzysz system trzy kluczowe pytania to: O czym jest gra? Co robią w niej postacie? Co robią Gracze (i Mistrz Gry jeśli takowy jest)?

Całą resztę powinieneś być w stanie wyciągnąć z dobrych odpowiedzi na te pytania, co wierz mi, łatwe nie jest. Powodzenia.

09-01-2014 06:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.