string(15) ""
» Blog » Co nie podoba mi się w systemach autorskich
01-02-2010 11:49

Co nie podoba mi się w systemach autorskich

W działach: RPG, Fanboj i Życie | Odsłony: 51

Zasadniczo moje uwagi oparte są na lekturze. Są jednak niepochlebne. Nie będę więc popierać ich przykładami, bo nie chcę nikogo obrażać ani stawiać pod pręgierzem krytyki.

 

Zasadniczo jak już mówiłem: poczytałem sobie kilka systemów autorskich. Czy też może raczej: przejrzałem, bo to co zobaczyłem w środku nie bardzo zachęciło mnie do dalszej lektury. Niestety większość z tych gier nie przypadła mi za bardzo do gustu. Owszem, część z nich oferuje ciekawe, oryginalne pomysły. Owszem, część pozostałych korzysta ze znanych, zdawałoby się popularnych schematach. Jednak większość posiada jeden, poważny problem. Otóż: trudno mi znaleźć powód, dla którego miałbym grać weń, a nie w dowolny inny system z mojej półki… Dowolny: DeDeki, GS-y, L5R, 7th Sea, Exalted, Warhammer lub cokolwiek innego. Pomijając systemy, które sprawiają wrażenie nowofalowych, krótkich gier idie, z założenia odmiennych od „dużych” RPG większość autorek, które czytałem nie wytrzymuje konkurencji z komercyjnymi podręcznikami. Ba! Nawet nie próbuje nawiązać walki. Ani tym bardziej „kontaktu wzrokowego z nieprzyjacielem”. Nie chodzi tu o to, że nie są oryginalne, tylko zwyczajnie: są mniej ciekawe. Nie mają tego czegoś, co przyciąga.

 

Powodów jest moim zdaniem kilka.

 

1) Mechaniki Cecha + Umiejętność

 

Większość systemów autorskich, o których mówię opiera budowę postaci o wybór dwóch zestawów charakterystyk: Cech (np. Siła, Zręczność, Inteligencja) i Umiejętności (np. Fechtunek, Uniki, Wspinaczka, Wiązanie Butów). Postacie tworzy się po prostu wykupując jakiś poziom według swojego uznania w obydwu. Zasadniczo każdy bohater może nauczyć się tych samych umiejętności w zbliżonym koszcie. W niektórych przypadkach określone archetypy mają dla siebie przyporządkowane cechy faworyzowane (i np. Wojownik taniej uczy się Fechtunku i Łucznictwa) jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by każda postać potrafiła to samo. Tak więc jest możliwe, by ktoś początkowo pomyślany jako np. wojownik czy złodziej nauczył się czarować.

 

Zasadniczo zbliżony system jest szeroko znany i występuje w wielu, często profesjonalnych grach fabularnych (np. Legenda 5 Kręgów, 7th Sea, Exalted, obydwa WoDy). Sam w sobie nie jest zły. Jednak w wypadku wielu systemów autorskich prowadzi do komplikacji, o których napiszę później.

 

2) Brak klas postaci lub ich ekwiwalentu

 

Co za tym idzie: większość systemów autorskich nie wprowadza żadnych klas postaci. Nic odgórnie nie narzuca nam ram i statystyk naszej postaci. Każda postać potrafi nauczyć się tego samego i tylko od gracza zależy, w co zainwestuje. Nie ma żadnych przeszkód, by postać pomyślana początkowo jako przedstawiciel jakiejś, konkretnej specjalizacji nabyła umiejętności związane z inną lub kilkoma innymi.

 

Zasadniczo to także nie jest złe. Pozornie tego typu cechy występują w wielu (jeśli nie w większości) systemów: starym WoDzie, Legendzie 5 Kręgów, 7th Sea, Gasnących Słońcach…

 

Pozornie…

 

Dlaczego to jest złe:

 

Czy zauważyliście jak najczęściej skonstruowane są postacie w RPG? Otóż: zwykle kreując bohatera wybiera się klasę lub coś w tym rodzaju: ród, klan, szkołę walki, kastę… Czasem konieczność wyboru jest bardzo wyraźna np. w DeDekach, Warhammerze, Kryształach Czasu czy Earthdawnie. Wybieramy tam „zawód” bohatera, który daje nam dostęp do pewnej ilości cech specjalnych, zarezerwowanych tylko dla niego.

 

Czasem jest luźniejsza, jak w Wilkołaku, Wampirze (mówię o oWoDowych) czy Legendzie 5 Kręgów. W grach tych wybieramy Plemię lub Klan dający nam dostęp do pewnej ilości mocy specjalnych. Są to najczęściej moce nadprzyrodzone z jakiegoś drzewka (Dyscypliny, Dary), które możemy wykupić taniej, niż inni przedstawiciele naszego gatunku. Dodatkowo wybór grupy, z której pochodzi nasz bohater określa jej cechy takie jak wygląd, psychika etc. (tak więc wszyscy Nosferatu są brzydcy, Malkawianie obłąkani, a Torreadorzy zakochani w sztuce). W Legendzie 5 Kręgów działa to trochę inaczej. Tam bowiem postać tworzymy w oparciu o szkołę, która daje nam dostęp do szeregu umiejętności, dostępnych tylko dla tej jednej wybranej szkoły, unikalnych (tak więc samuraje Żurawia to mistrzowie pojedynków, samuraje Mirumoto: mistrzowie walki dwoma mieczami etc.). Prócz tego mamy pełną dowolność tworzenia naszej postaci. Jednakże są dziedziny, w których nikt, kto nie pochodzi z naszego klanu, plemienia czy też nie uczył się w naszym Dojo nie opanuje, lub będzie to dla niego trudniejsze. Dlatego też Nosferatu jest łatwiej być szpiegiem, niż Brujah, a Żurawiowi poetą, niż Krabowi.

 

Czym jest taka klasa?

 

Otóż klasa jest tak naprawdę pakietem umiejętności, które nasz bohater ma zagwarantowane, a które czynią go unikatowym. Lub też zdobyć mogą (jak w Wampirze i Wilkołaku), jednak z dużym trudem. Czyni go to w dużym stopniu postacią unikatową i przydatną dla drużyny. Wiadomo bowiem, że nikt tak nie kradnie jak Łotrzyk, nie czaruje jak Czarodziej i nie walczy jak Barbarzyńca. Albo też nie jest tak brzydki, jak Nosferatu, przebiegły jak Skorpion etc.

 

W większości systemów autorskich tego nie ma. Każdy bohater może nauczyć się tych samych umiejętności z równą łatwością. Skutkuje to niestety tym, że każdy bohater uczy się dokładnie tych samych umiejętności z równą łatwością. W efekcie każda postać w drużynie jest identyczna. Tak więc: każdy gra walczącym mieczem czarodziejem, który kradnie (ewentualenie czarującym wojownikiem, który kradnie lub złodziejem, który potrafi czarować i doskonale walczy mieczem). W efekcie jest nudno.

 

Część systemów podchodzi do kreacji postaci w sposób bardzo luźny, jak Gasnące Słońca, 7th Sea czy Exalted. Zasadniczo w 7th Sea i Gasnących Słońcach budujemy postać z klocków (podobnie, jak w wymienionych wyżej grach), przy czym nie wybieramy klanów, klas etc. W Siódmym Morzu możemy jednak urozmaicić naszą postać kupując np. unikatowe ścieżki Czarnoksięstwa lub przynależność do szkół szermierki. W Gasnących Słońcach możemy także urozmaicić postaci ucząc je korzystać z Psioniki lub magii kapłańskiej. Ewentualnie możemy jej też uczyć specjalnych manewrów w posługiwaniu się bronią lub w walce bez niej, szprycować cyberwszepami etc. Zasadniczo jednak nie musimy. Tak wiec tak naprawdę w grach tych specjalizacja nadal istnieje, w dużej mierze zależy jednak od zainwestowanych w dalszy rozwój postaci punktów, które pozwalają nam np. wykupić specjalne zdolności. Czyli nauczyć się nowej ścieżki psioniki lub wziąć jakiś specjalny cios w GS-ach, ewentualnie np. zapisać się do nowej szkoły walki w 7th Sea. Lub też nie robić żadnej z tych rzeczy, tylko zainwestować w zdolności złodziejskie (albo dworskie, albo krawieckie, albo jakiekolwiek inne). Wszystkich tych rzeczy nie da się zrobić, bowiem nie starczy na to punktów doświadczenia. Jest ich za dużo, by być dobrym we wszystkim.

 

Trochę inaczej jest w Exalted. Zasadniczo (mówię o Solarach) nasze postacie należą do kasty, która narzuca nam 5 umiejętności kastowych (potem wybieramy drugie tyle umiejętności faworyzowanych), daje też dostęp do unikatowego Anima Power (który jednak w ogólnym natłoku mocy nadprzyrodzonych ma niewielkie znaczenie). Zasadniczo każdy Exalted z jednej kategorii wagowej (np. Solar, Lunar etc.) może klonować moce dowolnego innego. Przy czym jednak stworzenie dwóch identycznych postaci jest niemożliwe. W Exalted moce przypisane są do drzewek związanych z umiejętnościami. Umiejętności jest 25, łącznie dają dostęp do blisko 400 mocy, które powodują różne specjalne efekty (np. celniej strzelasz, mocniej bijesz etc.). Ponownie nie da się być jednak dobrym we wszystkim. Zwyczajnie nie starczy Punktów Doświadczenia.

 

W omawianych autorkach tego nie ma. Zasadniczo istnieje w nich jedna kategoria mocy specjalnej: Czary. Wszystkie inne rzeczy rozstrzygane są za pomocą testu Cecha + Umiejętność. Nie ma manewrów w walce, specjalnych ciosów, chwytów erystycznych. Nie ma też podziału na odrębne, inaczej działające szkoły czarów (np. Magowska i Kapłańska).

 

Jeśli stworzymy dwie postacie o identycznych Cechach i Umiejętnościach w DeDekach, to będą się one różnić dzięki klasom i atutom, w Legendzie 5 Kręgów: szkołom, w Warhammerze: profesjom, w Exalted: posiadanym Charmom…

 

W sporej części systemów autorskich: nie będą się różnić niczym.

 

3) Ogólnie mała liczba opcji mechanicznych.

 

Kiedy pisałem swój Czas Waśni umieściłem w grze coś koło setki wad i zalet postaci, dwóch setek zdolności i czterech setek zaklęć oraz kupę innych mechanicznych zabawek. Kilka osób nabijało się z tego powodu ze mnie. Nie sądzę, by było to błędem.

 

Przeciwnie, kolejną rzeczą, która najczęściej przeszkadza mi w systemach autorskich jest niewielka ilości tego typu opcji mechanicznych. Jeśli już mamy do jakichś dostęp, to otrzymujemy system zawierający np. 10 wad i zalet postaci, 20 zdolności i drugie tyle zaklęć.

 

Brak ten jest kolejną wadą, przez którą systemy autorskie przegrywają z komercyjnymi. Jeśli weźmiemy bowiem dowolną podstawkę z łatwością zauważymy, że znajduje się w niej dużo więcej różnorodnych opcji mechanicznych. Warhammer 2 edycja: 100 profesji, drugie tyle zdolności i talentów, 175 zaklęć. DeDeki: kilkadziesiąt Atutów, 400-500 czarów w Podręczniku Gracza, 400-500 magicznych przedmiotów w Przewodniku Mistrza Podziemi. Exalted: 400 charmów i 30 czarów w samej podstawce. Neuroshima: nie pamiętam dokładnie, ze 100 – 200 sztuczek dla postaci, kilka „narodowości”, 20-30 archetypów postaci.

 

W autorkach jest tego zwykle 10 – 20 razy mniej niż w systemach komercyjnych. Oczywiście nie o to chodzi, by się ścigać i tworzyć systemy zawierające „więcej czarów, niż wszystkie podręczniki do Dungeons and Dragons razem wzięte” (choć chętnie bym w taki pograł). Elementy te stanowią po prostu coś, z czego na płaszczyźnie mechanicznej tworzymy naszego bohatera. W autorkach natomiast często nie ma z czego go wykreować.

 

Weźmy na przykład te 10 Zalet postaci. Z założenia autora prawdopodobnie wystarczały one by pozwolić graczom na zbudowanie ciekawego bohatera. Kupowało się je klasycznie, za punkty. Powiedzmy, że mamy w drużynie 3 postacie, każda kupuje po 3 Zalety. Mamy więc trzech odmiennych, posiadające unikatowe cechy bohaterów. Jeśli jednak na którąś sesje przyjdzie 4 gracz i stworzy postać posiadającą również 3 Zalety to niestety będą one nam się w drużynie powtarzać. Jeśli teraz drużyna znudzi się swoimi bohaterami i wykreuje nowych, to niestety, ale będą oni niemal identyczne z tym, czym graliśmy wcześniej. Ergo: nie tworzymy bohaterów unikatowych. Tworzymy klony.

 

Tak niestety będzie też ze zdolnościami, czarami etc. Każdy w tego typu systemie będzie więc umiał to samo, rzucał te same czary, posiadał te same skazy charakteru i identyczne plusy osobowości.

 

Nuda.

 

4) Inwentarz? Jaki inwentarz?

 

Inwentarz jest tą częścią gry, która może uratować system nawet, jeśli mechanika nie jest zbyt ciekawa. Tak naprawdę w wielu grach stanowią drugi, oparty na złocie, a nie punktach doświadczenia system rozwoju postaci. Szczególnie prawdziwe jest to w odniesieniu do gier starych, w których nie było dużego wyboru Atutów, Zdolności, Wad, Zalet etc. więc, by postacie się czymś różniły należało dla nich zdobyć jakiś, szczególnie ciekawy ekwipunek. Tak więc jeden walczył magicznym mieczem, drugi czarodziejskim toporem, wszyscy mieli pozapychane gdzieś amulety, dającą niezwykłe rzeczy biżuterie, buty szybkości, magiczne płaszcze etc. Oczywiście każdy miał inne. Obecnie większość znanych mi systemów odchodzi od tego wzorca, reguły rządzące się ekwipunkiem zwykle są maksymalnie upraszczane. Jednak nie da się ukryć, że istnieje wiele gier, w których rozwój postaci opiera się w mniejszym lub większym stopniu na zdobywaniu nowego sprzętu. Zaliczyć do nich można przede wszystkim każdą chyba edycje Dungeons and Dragons, Kryształy Czasu, Cyberpunk 2020, w mniejszym stopniu Shadowrun (stary, nowego nie znam).

 

Także na tym polu gry autorskie mocno rozczarowują i nie dostarczają zbyt wielu ciekawych możliwości. Zwykle inwentarz składa się z tabelki uzbrojenia na kilkanaście pozycji, do tego tabelki zbroi. Nie należy zapoznawać się z nimi za bardzo, bo nie ma w nich nic ciekawego. Tak naprawdę uzbrojenie różni się tylko zadawanymi obrażeniami, warto używać tylko tego najmocniejszego, podobnie jak najgrubszej zbroi. Zresztą każdy może używać wszystkiego, więc po co się ograniczać? Ciekawych opcji, pozwalających myśleć o jakimś strategicznym wyborze typu „rapier zadaje mniejsze obrażenia, niż miecz, ale za to ma większą szansę na trafienie krytyczne, sztylet w ogóle jest badziewny, ale jego zauważenie przy postaci wymaga testu Spostrzegawczości, poza tym daje premię do Sneak Attack-ów” zwykle nie należy się spodziewać.

 

Do tabeli uzbrojenia dochodzi jeszcze zwykle średnio przydatna tabelka z cenami przedmiotów codziennego użytku (patelnia, namiot etc.) na stronę.

 

Wyposażenia specjalnego (granaty, świece dymne, apteczki, odtrutki, eliksiry magiczne) nie ma. Sprzętu taktycznego (butle do nurkowania, płaszcze niewidzialności, noktowizory, sonary, latające dywany) nie ma. Egzotycznego uzbrojenia dla bardziej wyspecjalizowanych postaci (trucizny, dmuchawki, czakramy, mini-smoki, lasery, kusze powtarzalne) nie ma.

 

Co więcej: ekwipunek jest na wieki i zawsze taki sam, identyczny, jak z fabryki. Raczej nie mamy szans na zdobycie lepszego. Bronie z niezwykłych minerałów (mithril, adamantyna) nie istnieją. Bronie mistrzowskie: nie istnieją. Broń magiczna: teoretycznie istnieje (w praktyce ich nie ma). Tzn. najczęściej gdzieś pisze, że gracze mogą zdobyć magiczną broń, ale żadna w systemie nie jest opisana.

 

Co ciekawe ten problem dałby się bardzo łatwo obejść. Ja np. zrobiłem to tworząc siedmiostopniowy system przedmiotów mistrzowskich. W DeDekach rozwiązano to tworząc bronie +X… Już to przedłuża żywotność gry o spory czas.

 

Dlaczego to jest problemem:

 

Zasadniczo pytanie brzmi: czy nasz system, jest krótką, „nowo falową” grą, czy aspiruje do pełnoprawnego systemu. Mówimy tu o raczej o tej drugiej kategorii. Nikt nie powie mi, że kolumbryny po 150-200 stron są krótkimi przedstawicielami „nowej fali”.

 

Podstawowy problem brzmi: dlaczego miałbym grać w ten system, a nie dowolny inny?

 

Aby odpowiedzieć na to pytanie stanę teraz przy półce z moimi podręcznikami do RPG, zamknę oczy, obrócę się dwa razy i wyciągnę pierwszy podręcznik, na którym położę rękę…

 

Kuźwa… Wyciągnęła się Ars Magica 5 edycja.

 

W tym wypadku łatwo jest odpowiedzieć, dlaczego ktoś mógłby woleć grać w kiepski system autorski, niż w piątą edycję Ars Magica. Podręcznik ten jest wyjątkowo paskudny wizualnie. Drugiego tak brzydkiego RPG jeszcze chyba w życiu nie widziałem. Jeśli macie kiepsko zilustrowany system autorski, to kupcie ten. Wyleczycie się z kompleksów.

 

Pod względem opcji mechanicznych dla graczy system ten wydaje mi się jednak dużo ciekawszy od większości autorek. Gra jest dość krótka (tylko 200 stron) i zwarta. Wbrew pozorom informacji mechanicznych jest w niej bardzo dużo, tym bardziej, że system prawie nie ma opisu świata, rozdział o prowadzeniu też nie jest rozwlekły. Większa część książki, tak ze 100-120 stron to mechanika. Już zaraz na początku mamy system Wad i Zalet, tak na oko z 200 sztukami jednych i drugich. Już to zachęca do gry. Tylko wertując podręcznik widzimy, że nasza postać może być kimś ciekawym i umieć coś interesującego np. jakieś Elemental Magic czy inne Enchanted Music, cokolwiek by to nie dawało. Ekwipunku natomiast za bardzo nie ma. Za to mamy dość ciekawą mechanikę magii, tzw. spontanicznej. Oprócz jednak zasad tworzenia czarów umieszczono też sporą ilość przykładowych zaklęć. Już tylko przeglądając podręcznik widać: „w tej grze można być fajnym magiem” (i wyglądać jak mutant Nurgle’a). Natomiast po przeczytaniu większości autorek, z którymi miałem do czynienia tego nie widać.

Komentarze


Nadiv
    slann
Ocena:
0
Pewnie :) Musisz tylko dać mi chwilę (tj. po sesji egzaminacyjnej), bo nie jest jeszcze gotowa w 100% (tzn. gotowa jest, ale w mało zobowiązującej wersji dla drużyny - bardziej przystępną formę, dla wszystkich, mam już na ukończeniu)

Pozdrawiam!
Nadiv
01-02-2010 21:08
viagrom
   
Ocena:
+1
"Przeciwnie, jest wtórna do bólu, jak każdy fanfik."

jak z taką ignorancją chcesz pisać poważny tekst o systemach autorskich? cieszę się że podjąłeś temat, bo zastanawiałem się skąd niska popularność autorek w Polsce. Widzę że wynika to z prostej nieznajomości.


"Generalnie podajesz przykłady podręczników "komercyjnych", ale nie podajesz przykładów "autorskich". Rozumiem założenie, ale metodologicznie ta komparatystyka wypada słabo."

no właśnie. pisałbyś o wadach aut japońskich na przykładzie japońskiego agd?
01-02-2010 21:31
zegarmistrz
   
Ocena:
+3
jak z taką ignorancją chcesz pisać poważny tekst o systemach autorskich?

Pokaż mi, w którym twoim zdaniem miejscu to jest poważny tekst? Bo uczciwie mówiąc ja nigdy nie aspirowałem do powagi. Przeciwnie: uważam ten tekst za narzekanie marudy...

To jest blog. W internecie. Pisany przez gościa, który sam o sobie mówi, że jest trollem. Naprawdę chciałeś tu znaleźć poważny tekst? Trochę dystansu. Powiedzonko "Internet: serius busines" to tylko ironia.
01-02-2010 21:39
viagrom
   
Ocena:
0
Twoja wypowiedź nie jest bezmyślnym komentarzem trolla; może niepotrzebnie odnosiłem się do Twojej osoby, więc musiałeś się "bronić". Ok, przyjmuję argument z dystansem.

Ale naprawdę brakuje konkretnych przykładów; nie chodzi mi o polowanie na wady czy zalety mechanik (Twój tekst nie jest przecież recenzją wszystkich mechanik), ale wychwycenie pewnych nurtów;
01-02-2010 22:33
zegarmistrz
   
Ocena:
+8
Wiesz, myślałem o podaniu pewnej ilości przykładów i wskazaniem palcem, ale miałoby to wiele negatywnych stron. Wśród nich znalazłyby się:

a) Uprzedziłbym ludzi do tych systemów autorskich. Po prostu: o grach autorskich wiadomo niewiele, nie są recenzowane, mają bardzo nikłe wsparcie, najczęściej w postaci notek na forum. Spodziewałem się po tym wpisie sporego zainteresowania, być może większego, niż to, z którym na dzień dzisiejszy spotyka się wiele tego typu systemów. Ewentualną, negatywną opinię, jaką bym wyrobił tym projektom ich autorom byłoby bardzo trudno zatrzeć.

b) Zaszkodziłbym wartościowym projektom. Wiele z gier, do których się odnoszę to moim zdaniem rzeczy przynajmniej dobre. Owszem, mają swoje wady. Wszystko ma wady. Te komercyjne gry, które wymieniałem też są obciążone poważnymi wadami, często równie groźnymi. Jednak to dobre rzeczy.

c) Obraziłbym ludzi. Większość z nich napracowała się nad swoimi grami i ma z nimi więź emocjonalną. W chwili, gdy ktoś wyciągnąłby w sumie wyrwany z kontekstu fragment ich projektu i publicznie pokazał "patrzcie, jakie to ma kiepskie rzeczy w środku" mieliby pełne prawo poczuć się źle.

d) Prawdopodobnie narobiłbym sobie wrogów. Nie widzę sensu antagonizowania ludzi. A zantagonizowałbym ich do siebie ciężko.

e) Z dużym prawdopodobieństwem zniechęciłbym część autorów. Jak już pisałem: zderzenie się z brutalną krytyką nie jest przyjemne. Większość autorów to osoby młode i niedoświadczone. W naszym kraju nie mamy nikogo pokroju np. Steva Jacksona, który od 30 lat publikuje po 2 gry rocznie. Często ich projekty są pierwszymi publikacjami, efektami niedojrzałego jeszcze warsztatu i nieobronionego talentu. Ci goście najczęściej mają potencjał i wszelkie warunki, by w przyszłości tworzyć naprawdę świetne projekty. Jednak zwykle nie są gotowi na to, co oznacza publikacja. Z własnego doświadczenia wiem, że 90% tekściarzy odpada po pierwszym tekście, który ktoś zjedzie. Nie ma powodów, żeby ich straszyć. Niech rozwiną skrzydła.
01-02-2010 23:02
viagrom
    +1
Ocena:
0
ok, ale ten fragment powinien być w tekście głównym! super,dzięki.
02-02-2010 00:28
dreamwalker
   
Ocena:
0
A mnie ta notka zmobilizowała do wzięcia się w końcu za moją długo odkładaną autorkę.
02-02-2010 08:20
~Nimsarn

Użytkownik niezarejestrowany
    Ha!
Ocena:
0
Teza, mówiąca o tym że nadmiar swobody w procesie tworzenia jest zły, jest wszech miar słuszna. Sam to zauważyłem przy lekturze WGW (Nie wspominasz go, ciekawe...). Słowem jestem za tym by system dawał graczom możliwość zaczepienia wyobraźni, ale nie jestem przekonany czy musi od razu wciskać jej w sztywne schematy (DnD).

Z drugiej strony, jako tfurca [:)] rozumiem twój dystans do obcych systemów. Choć jak i przedmówców boli mnie to, że skontrastowałeś systemy amatorskie z komercyjnymi (Temat wpisu jest bardzo mylący). Zadziwia mnie za to twoje zapatrzenie w Exalted, czyżbyś się poddał - porzucił swe dziecię na rzecz masowej produkcji (nikogo nie obrażając). Albo zapytam inaczej jak Exalted wpłynie na nową wersję twego dzieła?
02-02-2010 09:07
Kumo
   
Ocena:
0
Główna wada (?) autorek: twórcy piszą je pod siebie i swoją drużynę, a nie pod rynek. Systemy komercyjne są natomiast produktem, który ma się sprzedać (ergo: musi być dostosowany do szerszego kręgu odbiorców i lepiej dopracowany).

BTW:
"Jednak nie da się ukryć, że istnieje wiele gier, w których rozwój postaci opiera się w mniejszym lub większym stopniu na zdobywaniu nowego sprzętu. Zaliczyć do nich można przede wszystkim każdą chyba edycje Dungeons and Dragons, Kryształy Czasu, Cyberpunk 2020, w mniejszym stopniu Shadowrun (stary, nowego nie znam)."
W nowym SR też... Ale dobre kombinowanie ma tam z reguły przewagę nad wypasionym sprzętem.
02-02-2010 12:06
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    @Squid
Ocena:
+3
"@Hajdamaka: przy grze mniej mechanicznej IMHO starczy obecność wielu opcji fabularnych. To już coś - w warhammerze niby jest kilka standardowych buildów postaci, ale możliwość grania Inkwizycją, rycerzem z Bretonii itd. daje sporo frajdy."

Ale jezeli grac mechanicznie, losujac swoje postaci, to moze nam nie wyjsc Inkwizycja ani rycerz. Moze nam wyjsc ciura obozowa, łał!

A grajac mniej mechanicznie i wybierajac sobie profesje startowe... a po co to robic? Nie lepiej stwierdzic "gram inkwizytorem", dobrac do tego umiejki jakie wg. nas powinna taka postac posiadac (wliczajac w to nasza fantazje i historie postaci) itd?

W tekscie zegarmistrza padl argument, ze bez profesji i klas dwie postaci o podobnych cechach beda jednakowe. Ja odpowiadam: w grach z klasami dwie postaci o tej samej klasie beda jednakowe. Oczywiscie, mozna manipulowac cechami, umiejkami... ale czy bez klas nie mozna tego robic?
02-02-2010 14:12
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Hajdamaka:
W tekscie zegarmistrza padl argument, ze bez profesji i klas dwie postaci o podobnych cechach beda jednakowe. Ja odpowiadam: w grach z klasami dwie postaci o tej samej klasie beda jednakowe. Oczywiscie, mozna manipulowac cechami, umiejkami... ale czy bez klas nie mozna tego robic?


Nawet nie tyle. Profesje po prostu wymuszają specalizację i wymuszają danie każdej z nich czegoś ciekawego.

Przykładowo: w GS-ach nie masz profesji, za to kupę opcji. Mimo to zjawisko specjalizacji nadal występuje. Spowodowane jest to tym, że jest sporo, atrakcyjnych ścieżek. Możesz być np. Teurgiem lub Psionikiem i rzucać czary. Możesz być karatekom, strzelcem albo fechmistrzem i inwestować w specjalne manewry w walce. Możesz tego nie robić i rozwijać zdolności poboczne, niemilitarne np. Skradanie Się, Kradzież, Handel etc. Możesz naszpikować się cyberwszczepami. Czy jakoś tak. Nie pamiętam już niestety mechaniki tego systemu...

W większości autorek głównym problemem, z jakim się spotkałem był fakt, że nie bardzo było tam na co wydawać Expa. Zasadniczo mamy więc pulę umiejętności + czary. Tak więc, jako, że jest to jedyna ciekawa opcja wszyscy ku niej podążą. A, że czarów jest 10, to każdy będzie znał identyczne.

Gdyby natomiast np. stworzyć, nawet też po 10 specjalnych zdolności, które możnaby wykupić zamiast tych nieszczęsnych zaklęć (np. łucznik może strzelać dalej, wojownik wypłacić 2 ataki na turę i mocniej, złodziej dostaje premię przy teście na włamania etc.) gra byłaby ciekawsza i bardziej opłacałoby się grać kimś innym.

W rezultacie też ludzie byliby zachęceni do tworzenia bardziej zróżnicowanych postaci.

---------------------------------

Tak w trakcie pisania tego komcia przyszła mi do głowy myśl, że mogę mówić ciężkie bzdury. Bo podchodzę do tego, tak jakby wszystkie gry należały do gatunków Heroic Fantasy, Space Opery albo Pulp, gdzie każdy chce być wielkim bohaterem, genialnym detektywem, potężnym wojownikiem, dzielnym zdobywcą przestrzeni kosmicznej, odważnym korsarzem albo czymś w tym guście. A przecież nie wszystkie gry są o tym.

Jeśli tworzymy np. system dark, horror, low fantasy etc. to bynajmniej tego typu rodzielenie nie musi być na miejscu. Przeciwnie, umniejszenie roli i umiejętności bohaterów może być bardzo ważnym elementem mechaniki wspierającym konwencję.
02-02-2010 15:03
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    @zegarmistrz
Ocena:
0
W takim przypadku czesciowa zgoda. Dlaczego czesciowa pozniej, na razie dlaczego jestem przeciwnikiem klas i profesji w ich standardowym stylu:
Wezmy przecietnego RPGa z klasami/profesjami i spojrzmy na Rycerza z jego pakietem umiejetnosci. Fajne, ale nudne, zero inwencji Gracza, odtworstwo pelna para - jestem rycerzem wiec mam blablabla...

Spojrzmy na modulowe/samodzielne tworzenie rycerza:
Dwoch Graczy chce grac Rycerzem (z duzej, gdyz to archetyp, ale, uwaga, nie klasa). Pierwszy bierze stereotyp, wlasciwie moglby wziac klase/profesje, gdyz marzy mu sie typowy rycerz z sag/filmow.
Drugi robi rycerza, ktory... ma awersje do koni. W zwiazku z tym klasyczne umiejki (jazda konna, kopia itd) odpadaja, za to musi wziac cos co wytlumaczy, jak pomimo swojej ulomnosci zdolal zostac rycerzem.

Teraz dlaczego czesciowa zgoda z Twoim komentarzem:
jak juz pisalem moim ulubionym RPG byl stary Mag. Tam tez wlasciwie kazdy mogl wziac te same Sfery, gdyz Tradycje tylko w minimalnym stopniu kierunkowaly ten wybor (nadajac 1 kropke faworyzowanej Sferze). W zwiazku z tym 2 Verbeny mogly roznic sie bardziej pomiedzy soba niz pomiedzy przedstawicielami innych Tradycji. I nie mechaniczne tlo stanowilo sile Tradycji, tylko ich tlo fabularne (zreszta dosc szerokie, co juz udowodnilem w pierwszym komentarzu).
Wiec z jednej strony byl to system tak naprawde bez specjalizacji, a z drugiej wlasnie dzieki temu kazda postac byla inna, specyficzna.
A przeciez tez mielismy tylko 10 Sfer, okreslona pule umiejetnosci i cech (jak to w WoDzie). Wydawaloby sie wiec, ze syuacja analogiczna do tych autorkowych 10 czarow :)
Da sie zrobic oryginalny system, w ktorym ciezko powielac schematy z takimi rozwiazaniami mechanicznymi? Da sie. A to dzieki wielkiemu settingowi, ktorego najtezsze umysly nie sa w stanie objac do konca :)
02-02-2010 15:27
Aesandill
    @ zegarmistrz
Ocena:
0
Fajna notka z którą nie zgadzam sie niemal w 90% :).

Opisane "wady" autorek to dla mnie niemal same zalety.
-----
Wyznaczona rola postaci.
Nikt nie wciska mnie w konkretną role. Jak jest dwóch "warriorów" to obaj nie musza dawać w siłe i wytrzymałość. Obaj nie muszą biegać w płytach (to dopiero kozaki, biegąc na codzien w zbroi płytowej)Nie ma armi klonów. Jak w przykładzie Hajdamaka.
---
Mag+warrior+złodziej = dwolne dobieranie umiejetności
Autorka musi być zrobiona dobrze. Jak jest badziewnie, to i moze się okazac ze każdy domiesza do postaci (przykładową)magie. W dobrze zrobionej autorce, zdolności magiczne(o ile są) moga stanowić np. tródną ścieżke, wymagajacą konkretnych poświęceń, specjalizacji, paktów itp. (tak samo z dowolną inną ścieżką, przecież dyplomacji człowiek nie uczy się z dnia na dzień, tak samo strzelać z łuku)
---
Umiejetnosci a aspekty fabularne.
Piszesz dużo o mechanice. Ale w części gier mechanika musi zgrywać się z fabułą.
Jęsli ktos zrobił twardego woja który kradnie, pewnie jest to typ oprycha. Raczej na dworach rycerskich go nie będą witać.
Łucznik raczej będzie silny, bedzie często ćwiczył strzelanie. Nie uda wtedy drobnej damy dworu.
Jeśli gracz zmiesza tworząc postać "wszystko co najlepsze" zwyczajnie Mg mu powinien nie pozwolić. A właściwie mechanika powinna mu tego zabronić. No chyba że włśnie o to chodzi.

Jeśli jednak jest tak że można być dobrym we wszyskim, i nie koliduje to z fabularnym aspektem gry. To albo jest to Mega heroic, albo coś poszło nie tak przy budowie systemu. Zresztą sam o typ pisałeś.

---

Wiem ze odniosłem sie tylko do częsci argmentów, ale nie będę tutaj robił wielkich wywodów.
Pozdrawiam
Aes
03-02-2010 14:20
~nikt

Użytkownik niezarejestrowany
    Ja się zupelnie nie zgodzę.
Ocena:
+1
Autor uważa, iż system autorski jest dobry w momencie kiedy jest przewidziane jak najwięcej sposobów tworzenia postaci.

Chyba nie o to chodzi w RPGach aby każda postać różniła się od siebie listą cech i umiejętności.

Ja np. preferuję systemy proste w których nie trzeba przerzucać 14 podręczników i ślęczeć tydzień z kalkulatorem aby zrobić sobie postać.

Ideałem tworzenia postaci jest dla mnie RISUS.
Wymyślam klisze i mogę grać; nie potrzebuję list umiejętności; cech, czarów itd.

Najważniejsze co się dzieje na sesji i co mogę zrobić a nie ile stron ma karta mojej postaci.

Poza tym proponuję eksperyment:
Trzeba w dowolnym systemie zrobić jedną postać i dać ją trzem graczom. Niech każdy gra z tymi samymi cechami.

Zapewniam, że każdy zagra tą postacią inaczej: zaczynając tu od wyboru imienia dla bohatera przez wybór ubioru i wyglądu postaci aż do każdej najdrobniejszej decyzji w rozwiązywaniu problemów stawianych przez MG.
03-02-2010 14:28
Aesandill
   
Ocena:
0
Z tyldą też sie zgodze :)
Pozdrawiam
Aes
03-02-2010 14:31
~Gol

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciekawy wpis. Dziękuje.
03-02-2010 15:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.