» Blog » Co mi się nie podoba we własnym systemie autorskim
23-03-2010 22:49

Co mi się nie podoba we własnym systemie autorskim

W działach: Czas Waśni, Fanboj i Życie | Odsłony: 48

 

Tematem dzisiejszym będzie obiecana w innym miejscu internetu samokrytyka po wpisie „Co nie podoba mi się w systemach autorskich”.

 

Zanim przejdę do marudzenia o swoim systemie pragnę coś powiedzieć. Otóż: od tego momentu uważam za nieważne wszelkie obietnicę, których realizacja wymaga napisania więcej niż 3 stron wordowskich tekstu.

 

To, że autorowi nie podoba się własne dzieło może dziwić. Jednak takie zjawisko jest w zasadzie dość normalne dla każdej, posiadającej choć odrobinę samokrytycyzmu osoby. Po prostu: jeśli potrafimy porównać się z pracami innych, spojrzeć na swój utwór zimnym okiem lub jesteśmy świadomi tego, co możemy dokonać i porównać to, z tym, co dokonaliśmy, to wówczas na 100% znajdziemy coś, z czego nie będziemy zadowoleni. W moim przypadku takim elementem jest cała właściwie podstawka do systemu, która niestety jest dziełem niedojrzałym.

 

Jak przeczytać można we wstępie: podstawka do Czasu Waśni powstała około 2004 roku w oparciu o dużo wcześniejsze (okolice 2000 roku) notatki. Od tego momentu upłynęło już sporo wody w Wiśle, ja nabrałem natomiast doświadczenia i umiejętności, w efekcie czego niestety na wiele aspektów swojej pracy patrzę bardziej krytycznie, niż kiedyś.

 

Zanim przejdziemy do wad należy napisać, co usiłowało się uzyskać, by czytelnik wiedział, co skopałem, jaka była materia błędów i zdawał sobie sprawę z tego, jak ich uniknąć. Otóż, pisząc Podstawkę chciałem:

 

1) Stworzyć system osadzony w realiach tolkienowskiego fantasy. Tak się składa, że klasyczne fantasy z elfami i smokami jest moją ulubioną konwencją w grach i literaturze. Tak się też składa, że w obydwu trudno znaleźć jej fanom jakieś, smaczniejsze kąski. Także i ja miałem z tym problemy. Potrzebowałem świata fantasy, osadzonego w epoce średniowiecza, na mniej - więcej realistycznej mechanice, z klasycznymi elementami, które lubiłem. Utrzymującego się w konwencji pośredniej, między Warhammerem, a Dungeons and Dragons. Niestety nie potrafiłem znaleźć sobie odpowiedniej gry.

 

Szczególnie ważne było dla mnie średniowiecze. Chodziło mi o wygenerowanie średniowiecznego (mniej – więcej XIII wiecznego) szafarzu. Nie tak dokładnego jak w niektórych grach, ale dokładniejszego, niż w typowym fantasy. Chodziło o system, w którym faktycznie będą rycerze, feudałowie, zamki, lenna, turnieje, chłopi, trójpodział stanowy etc. a nie tylko przebierańcy jak na Halloween. Oczywiście nie chodziło mi o dokładne oddanie realiów, jak w Ars Magice czy Pendragonie. Raczej o lżejszą, ale wyraźnie średniowieczną estetykę, bliższą Był Sobie Raz Na Zawsze Król, Gumisiom czy (zwłaszcza) Moonstone

 

DeDeki (mówimy o 3 edycji) odpadały. Grałem w ten system długo i szczerze mówiąc lubię go. Jednak mnie on drażnił. Męczyły mnie sztywne podziały Dobro – Zło, Chaos – Prawo, bardzo nierealistyczna, oderwana od czegokolwiek mechanika, nadmiar magii czy głupawe wynalazki w stylu miecza dwuostrzowego albo psów jezdnych.

 

Czwarta edycja (która wyszła dużo po skończeniu prac nad Czasem Waśni) odrzuciła mnie kompletnie. Po prostu: szukam w RPG czegoś zupełnie innego, niż proponuje.

 

Warhammer jest systemem, którego jakoś nigdy nie lubiłem. Podoba mi się pomysł prowadzenia przygód o zwykłych ludziach, który zaczerpnąłem z tej gry. Jednak nie pasowała mi konwencja i ramy świata. Po pierwsze: wolę średniowiecze, okolice XIII wieku, podczas, gdy młotek to już Renesans. Po drugie: nie pasowało mi państwo niemieckie, na którym wzorowane jest Imperium. Po trzecie: źle się czuję w dark fantasy i horrorze. Wolę lekki heroic.

 

Wiedźmin: Gra Wyobraźni odpadał, gdyż nienawidzę twórczości Sapkowskiego. Owszem, czytałem jego ksiązki i podobały mi się, dziś jednak nie umiem już ich strawić. Po prostu cierpię na przesyt tym pisarzem. Moda na jego twórczość sprawiła, że zwyczajnie mi obrzydł.

 

MERP to co innego. Lubię twórczość Tolkiena i cenię ją wyżej, niż Sapkowskiego, acz jednak w jego świecie zawsze czułem się jak intruz. Dwa, że wolałbym jednak światy, w których można poprzerzucać się fireballami.

 

Inne systemy oparte na literaturze także odpadały. Wbrew pozorom tolkienowskie fantasy nie jest częste. Występuje głównie w grach. Po drugie: światy książkowe zwykle stanowią zamkniętą całość, w których zawsze Bohaterowie Graczy pozostają w cieniu tych książkowych. Nie lubię poczucia, że jestem tylko statystą, które zawsze towarzyszy mi graniu w takie gry.

 

Earthdawn mi nie pasował z wielu powodów. Po pierwsze: chciałem klasycznego fantasy, a nie post – apo. Po drugie: o ile u Tolkiena magii było za mało, tak w ED było jej za dużo. Kolejną rzeczą był brak elementów średniowiecznych. Earthdawn z jego latającymi statkami i kaerami nijak nie był średniowieczny.

 

Pendragon czy Ars Magica natomiast były zbyt historyczne. Poprowadzenie w nich przygody uważałem za trudne i wymagające. Owszem, chciałem mieć świat, który byłby udekorowany w zamki i rycerzy, ale wolałem luźniejszą konwencję. Po drugie: nie były one fantasy tolkienowskim.

 

Na KaCety jestem za młody, Die Schwartze Auge było po niemiecku, RuneQuesta wtedy nie znałem.

 

2) Drugi problem, jaki skłonił mnie do pisania były dość sztuczne ograniczenie systemów tolkienowskich. Otóż: najlepiej czuję się prowadząc w konwencji, jaka popularna była w naszym kraju pod koniec lat 90-tych, proponowanej przez systemy w rodzaju Legendy 5 Kręgów, 7th Sea, Gasnących Słońc, oWoDa, Ars Magicki etc. Czyli w grach kładących duży nacisk na tworzenie tła fabularnego postaci, ich otoczki, dysponujących systemami wad i zalet, w dużej mierze traktującymi o intrygach i gadaniu. Z wymienionych gier najbardziej lubię Gasnące Słońca i Legendę 5 Kręgów. Przy czym oba te systemy mają dla mnie kilka wad. Za dużo w nich laserów, kosmitów, picia herbaty i japończyków. Chciałem mieć system podobny nieco do obydwu, tylko z elfami, smokami etc.

 

Jak na złość nie udało mi się znaleźć takiej gry. Większość systemów w konwencji tolkienowskiego fantasy to niestety remaki gier starych lub bardzo starych, preferujące wcześniejszy model rozgrywki, który mi nie do końca odpowiadał, jak Warhammer, Dungeons and Dragons, Die Schwartze Auge, RuneQuest, Pathfinder, Dragon Warrior… Wszystkie preferują Lochy i Smoki, rzadziej jakieś Miasta i Kultystów. Czegoś takiego, co akurat ja chciałem nie mogłem dla siebie znaleźć.

 

Co proponuje Die Schwartze Auge nie wiem. Poza podstawką gra jest w całości po niemiecku.

 

3) Rozbieżność konwencji między grami RPG, a innymi mediami:

 

Głównie oczywiście chodzi o książki, ale też o filmy, gry komputerowe etc. Problem polega na tym, że książkowe i filmowe fantasy, w dużej części także growe jest opowieścią traktującą o władcach i ich problemach, znacznie rzadziej o awanturnikach penetrujących lochy. Jeśli weźmiemy pierwszą z brzegu książkę, np. Władcę Pierścieni, czy Conana, zauważymy, że bohaterowie (pomijając wędrowanie) głównie: gadają, negocjują z innymi postaciami, starają się przekonać je do swych racji, walczą w pojedynkach i walnych bitwach. W prawdzie we Władcy Pierścieni pojawia się epizod z Dungeon Crawlem, jednak już w Conanie takie sytuacje należą do rzadkości. Do tego dochodzą jakieś spiski, romanse i próby uwiedzenia (częste zwłaszcza w Conanie) przez baby wredne, a cycate. Po drugie: bohaterowie często okazują się królami, arystokracją lub też na skutek swych czynów do owej arystokracji dołączają.

 

W typowych systemach tolkienowsko fantasy czegoś takiego nie ma. Preferują one raczej styl awanturniczy, tzn. wyprawy do lochów, walki z pojedynczymi przeciwnikami, unikanie pułapek. Ewentualnie jakieś śledztwa, tropienie kultystów i morderców w miastach oraz model od Zera do Bohatera. Jeśli chciałbym tak, jak bohaterowie książkowi, np. Conan rządzić Aquilonią, unikać prób uwiedzenia przez baby z cyckami większymi jak melony, czy gromić wrogów w walnej bitwie (Conan to trochę zły przykład, akurat Conan D20 wygląda na grę bardzo przemyślaną i dobrze oddającą klimat książki) to byłoby to dla mnie utrudnione. W typowym systemie tolkienowskiego fantasy nie zostanę też np. Corwinem z Amberu, Aruthą z Krondoru, Aragornem z Gondoru, Kane Nieśmiertelnym, bohaterem Andre Norton, Jordana czy Goodkina.

 

Tak naprawdę gry RPG średnio radzą sobie z oddawaniem nawet fabuł powieści osadzonych w ich świecie. Weźmy takie „Kroniki” Dragonlance, powstałe dla jednego z klasycznych, DeDekowskich światów. Owszem, nie jest to literatura wysoka, jednak znowu fabuła zawiera liczne wątki romantyczne, negocjacje, walne bitwy, przekonywanie postaci drugoplanowych do swoich racji… Raczej trudno oddać to na typowej sesji DeDeków.

 

Oczywiście są to rzeczy, które można rozegrać typowym role – playingiem czy storytellingiem. Osobiście jednak jestem zwolennikiem teorii, że mechanika powinna wspierać odgrywanie i opis. W większości gier fantasy nie wspiera.

 

Zasadniczo bardzo możliwe, że w sumie narobiłem się niepotrzebnie tylko dlatego, że np. przeoczyłem jakiś, istniejący już system (np. Savage Words o którym nic nie wiem), który ma już te elementy. Cóż, tak niestety bywa w życiu.

 

4) Zamierzenie artystyczne

 

Jakkolwiek nadęcie by to nie brzmiało. Otóż: jestem fanatykiem literatury fantasy, lubię w szczególności fantasy tolkienowsko-dedekowskie, z jego smokami, elfami, teleportacjami, wskrzeszeniami, fajerballami i mieczami +5. Jednak kilka rzeczy mnie w nim poważnie drażni. Jedną z nich tanie efekciarstwo.

 

Odnoszę mianowicie wrażenie (i towarzyszy mi ono od lat), że twórcy gier RPG i nie tylko używają istot i zjawisk magicznych w zupełnie innym celu, niż powinni. Nie po to, żeby budować atmosferę baśni, legendy, mitu, opowieści epickiej, tajemniczości, horroru czy czego tam popadnie, tylko po to, by stworzy coś, co się będzie błyszczeć. Tak więc: jeśli została popełniona jakaś zbrodnia (np. ktoś podstawi nogę staruszce), to na pewno z bezpośredniego rozkazu (przynajmniej) Szatana we własnej osobie, jeśli jest wioska, to na pewno posiada własnego epika, wrota teleportacyjne stoją co kilometr etc. Wszystkie miecze są magiczne, nie jeździ się na koniach, tylko na strusiach, nie poluje w lesie na jelenie tylko na zorgoboksy, nie zbiera stokrotek, tylko smocze kwiaty…

 

Część autorów kieruje się po prostu efekciarstwem. Chcieliby mieć np. scenę, w której dzieje się coś niesamowitego np. dwa rozpędzone samoloty uderzają w takie gigantyczne wieże w środku największego miasta świata… Ale niestety: to jest średniowiecze, ludzie nie budują tak wysoko, a ponadto nie ma samolotów. Za to krasnoludy mogą tak budować, a smoki wyglądają prawie jak samoloty, zwłaszcza z oddali…

 

Inna część tego typu motywów podyktowana jest swoistą gigantomanią autorów. Jeśli więc jest statek, to koniecznie musi być największy, jeśli czarodziej: najpotężniejszy, jeśli koń, to najszybszy… Myślę, że Freud miałby na ten temat kilka słów do powiedzenia.

 

Jeszcze inna część tego typu udogodnień powstaje z wygody. W każdej wiosce jest więc obecny epicki kapłan, żeby w razie czego nie trzeba było daleko nosić trupa… Wrota teleportacyjne (zwłaszcza w grach komputerowych) umieszcza się co kilometr, po to, żeby gracze mogli spokojnie grać, zamiast łazić latami przez puste obszary gry.

 

Część takich elementów pojawia się dlatego, że być pisarzem lub twórcą gry nie oznacza jeszcze „mieć wiedzę lub wyobraźnie”. Część autorów bardzo wyraźnie nie potrafi sobie wyobrazić życia bez telefonów, samochodów, samolotów, prądu, gazu, centralnego ogrzewania (z tym jest jednak najmniejszy problem), a już zwłaszcza środków antykoncepcyjnych (bez których niektóre bohaterki fantasy nie mogłyby być takie dumne, niezależne, wyzwolone i bezdzietne).

 

Jeszcze fakt, że bohaterowie muszą np. zasuwać na koniec świata za pomocą koni, albo dogrzewać mieszkanie drewnem większość autorów potrafi zaakceptować (bo to takie egzotycznie), jednak to, że jeden z drugim nie może sobie poplotkować, bo dzieli ich pół kontynentu: mało który.

 

Mnie najbardziej rozśmieszył pisarz, który potrzebował w fabule umieścić sobie meble z bardzo drogiego i eleganckiego drewna. Facet naturalnie nie wiedział, które gatunki drewna są drogie i eleganckie, więc wymyślił własne drzewa… IMHO moim zdaniem jest to zwyczajne lenistwo, zwłaszcza dzisiaj, w czasach Wikipedii.

 

Czy uważam, że taka gra może się sprzedać i zdobyć popularność:

 

Odpowiem uczciwie: Nie.

 

Gdybym uważał, że system tworzony wedle tych założeń jest w stanie zrobić furorę, to nie wydałbym go w internecie, na zwykłej stronie domowej. Napisałbym po dofinansowanie unijne, lub wziął pożyczkę inwestycyjną i założył wydawnictwo RPG.

 

Czas Waśni jest pisany prawie tak, jak Fanfiction. W chwili, gdy jedni tworzą w wolnych chwilach powieści po 3-4 tomy o miłości Dartha Vadera do Lorda Voldemorta (nie chcecie wiedzieć), ja produkuje wielką grę RPG.

 

Ale miało być o wadach. Oto lista:

 

A) Styl i Ortografia:

 

Powiedzmy sobie szczerze: trochę mi się od tamtych czasów poprawiły. Niestety podstawka jest napisana dość koszmarnie. Pełno w niej zdań sześciokrotnie złożonych, błędów, źle odmienionych końcówek, jest drętwa, nudna i nieortograficzna. Momentami czyta się po prostu ciężko. Tak naprawdę przydałaby się jej solidna korekta i redakcja dobrze znającego się na rzeczy, a przedewszystkim cierpliwego korektora i redaktora. Niestety jest to coś, czego nie przeskoczę bez pisania całości od nowa lub wykonywania równorzędnej ilości pracy, więc zostawiam to w spokoju.

 

B) Dobór ras postaci

 

Zasadniczo to jest pierwsza rzecz, którą mogłem zrobić lepiej. Wybór ras składa się z klasycznej szóstki Ludzie, Elfy, Gnomy, Krasnoludy, Niziołki, Półelfy. Do tego dochodzą Półorkowie i Skrzydlaci. Na dzień dzisiejszy uważam, że w rozdziale tym skopałem kilka rzeczy.

 

Po pierwsze: o ile Ludzie osadzeni w ramy systemu feudalnego, Krasnale potraktowani bardziej jako lud kowali, , skłócone, upadające noldoropodobne Elfy i Mieszańce wzorowane na Sapkowskim wyszli mi dość dobrze, tak na Niziołki i Gnomy zupełnie nie miałem pomysłu. Zasadniczo więc w Czasie Waśni rasy te wybiera się po to, żeby ssać. Nie mają ani ciekawego tła fabularnego, ani dobrych statystyk, ani też fajnych rozwiązań mechanicznych, po prostu niczego. W wypadku Gnomów sytuację ratuje nieco duża ilość technicznych zabawek (wymyślne bronie, granaty etc.) opisanych w podstawce i profesja Wojownika Ognia, która umieszczona została w Wojnie Totalnej. Jednak oba te rozwiązania ciekawiej tak naprawdę wypadają w łapach krasnoluda.

 

Niziołki to natomiast rasa totalnie nieudana, którą standardowe fantasy zmuszone jest dziedziczyć po Tolkienie. Hobbici są mali, słabi, głupawi i grubi, nie mają specjalnych mocy (prócz ewentualnego plot-armor) i zasadniczo są niefajni. Owszem, w 3 edycji DeDeków wypadają bardzo ciekawie, ale tylko dlatego, że przerobiono ich na Kenderów (na czym ta ostatnia rasa okrutnie ucierpiała), którzy z kolei byli jeszcze ciekawsi, ale zbyt charakterystyczni, by ich kraść (choć powinienem chyba się skusić, bo to naprawdę atrakcyjna rasa mająca wielu fanów). Jak wielu przedemną ja na niziołków pomysłu totalnie nie miałem. Gdybym pisał dziś podstawkę pojawiliby się w najlepszym razie tylko w Bestiariuszu.

 

Rasom tym należało albo udzielić bardzo silnego wsparcia mechanicznego (choć na Boga: nie mam pojęcia, jak to zrobić z Niziołkami… Łatwiej ukraść Kenderów) albo wywalić w diabła.

 

Po drugie: w grze powinni być obecni czystej krwi orkowie jako grywalna rasa. Orkowie mają masę fanów, są bardzo ciekawym gatunkiem, a co więcej: w podręczniku znajduje się już gotowe, mocne tło fabularne dla nich (w Bestiariuszu i opisie profesji Barbarzyńcy, w jej wariancie dla Półorków). Tak naprawdę dodanie ich wymagałoby wprowadzenia jednej tabelki więcej. Nie wykorzystałem jednak tego potencjału.

 

Po trzecie: umieściłem w systemie tylko jedną rasę charakterystyczną. Są nią Skrzydlaci. Skrzydlaci są całkiem udani, choć mają kilka problemów (o tym później), jednak jest to trochę za mało. Na dzień dzisiejszy uważam, że należałoby wprowadzić minimum dwa – trzy gatunki istot unikatowych (lub rzadko spotykanych) i im właśnie poświęcić najwięcej miejsca, pozostałe gatunki trochę spychając. Niewielka rola rasy będącej znakiem firmowym gry, wraz z dużym znaczeniem Tolkienowskiej Czwórki niestety odbija się negatywnie na wizerunku systemu. Wypadałoby dodać coś, co mogłoby stanowić przeciwwagę i powiew świeżości.

 

Po czwarte: można było dodać więcej, niekoniecznie oryginalnych, ale zwyczajnie ciekawszych ras (np. zamiast tych nieszczęsnych Gnomów i Niziołków). Na dzień dzisiejszy myślałbym o: Wampirach, Wilkołakach, Wilkoludziach, Inteligentnych Wilkach, Półograch lub Półolbrzymach, Ludziach – Kamieniach, Półdemonach lub nawet Demonach czystej krwii, Olbrzymach i Smokach. Wszystkie te gatunki mają masę fanów (w szczególności wilki). Nie da się ukryć też, że granie nimi jest też ciekawsze, niż cholernym hobbitem. Cóż, przynajmniej byłem na tyle inteligentny, żeby wpakować Czarne Elfy jako rasę dla graczy.

 

C) Mechaniczna konstrukcja ras postaci

 

Jeśli pominąć Niziołki i Gnomy jestem dość zadowolony z fabularnego tła ras postaci. To dobry, choć niegramatyczny kawałek Hard Fantasy. Mamy więc religijnych fanatyków, nazistów, psychopatów, zacofańców, bandziorów i pomiatane mniejszości wszelkiego sortu. Jednak jeśli chodzi o warstwę mechaniczną poszczególnych istot, to jest ona niestety dość nieudana.

 

Zasadniczo Czas Waśni niestety w tym wypadku jest ofiarą choroby dziedzicznej towarzyszącej RPG jeszcze od czasów Advanced Dungeons and Dragons lub dłużej. Wpływ ras na mechaniczną stronę postaci w wielkiej części systemów, zwłaszcza Fantasy jest niestety niewielki. Tak naprawdę ich wybór skutkuje a) otrzymaniem pewnego tła fabularnego b) niewiele znaczącymi premiami do cech c) otrzymaniem pewnej ilości niezbyt znaczących zdolności d) otrzymaniem dostępu do Rasowych Profesji, unikalnych dla danego gatunku w danym świecie. Przy czym elementy B i C zwykle ulegają zatarciu w momencie, w którym postać zdobędzie trochę punktów doświadczenia i lepszego sprzętu.

 

Zasadniczo Czas Waśni nie jest tu wyjątkiem, a szkoda. Tym bardziej, że można było to rozwiązać bardzo prosto i np. stworzyć dla każdej rasy drzewko specjalnych, zarezerwowanych dla niej, unikalnych zdolności, które gracz mógłby (ale nie musiał) wykupić rozwijając postać. Niziołki (z racji swej indolecji) i mieszańce mogłyby dostać po dwa drzewka (i wtedy grałoby się nimi naprawdę fajnie).

 

Zasadniczo jednak jedyną rasą, która naprawdę się wybija są Skrzydlaci. Gra się nimi zupełnie inaczej, niż pozostałymi gatunkami, gdyż latają…

 

D) Zbyt niska pozycja Skrzydlatych

 

Jak wspominałem: skrzydlaci są najbardziej charakterystyczną rasą Czasu Waśni. Zasadniczo nasi lotnicy są całkiem przyjemnym gatunkiem. Mają skrzydła, na których mogą fruwać (kiepsko, po specjalnym treningu: lepiej), mają mroczne sekrety. Kiedyś zawarli pakt z ciemnymi siłami, podbili pół świata i stworzyli tyrańskie imperium. Srodze ciemiężyli inne ludy, składali krwawe ofiary z tysięcy niewolników swoim bogom. Potem sprawa się rypła, imperium upadło, dotychczas trzymane pod butem gatunki zbuntowały się i przetrzepały swym oprawcom pierzaste zadki. Dziś latacze są cieniem dawnej potęgi, zajmują się knuciem planów powrotu do dawnej siły i polowaniem oraz zabijaniem tych przedstawicieli swojej rasy, którzy posiadają czarne skrzydła (bo antyczna przepowiednia głosi, że czarnoskrzydły dorżnie skrzydlatych już na amen).

 

Jak sami widzicie: jest to całkiem fajny, choć dość oklepany pomysł na rasę. Niestety gatunek ten ma jeden problem. Skrzydlaci są jedną z mniej znaczących na arenie politycznej ras, co marnuje trochę ich potencjał.

 

Gdybym dziś tworzył setting skrzydlaci stanowiliby jedną z osi, na których opierałby się świat. Ich tyrańskie imperium nadal by istniało i ciemiężyło szereg krain. Oczywiście chyliłoby się ku upadkowi zjadane przez wewnętrzne spiski. Skrzydlaci natomiast byliby jeszcze wredniejszą bandą socjopatów, niż są obecnie. Prawdopodobnie wątek oporu przed ich potęgą byłby niezwykle ważny. Gracze mogliby więc wcielać się w przywódców niewolniczych powstań typu Spartakusa, członków ruchu oporu, negocjatorów próbujących zjednoczyć wolne rasy (dobre i złe) do walki przeciw powietrznym legionom wroga. Lub odwrotnie: idealistycznych dowódców i polityków skrzydlatych próbujących powstrzymać nieuchronny upadek tej cywilizacji.

 

Jednym z większych problemów, jakie ma Czas Waśni jest zbyt słaby nacisk położony na elementy charakterystyczne świata. Jest to poważny błąd, zwłaszcza pod względem reklamowo – marketingowym. Utrudnia bowiem mówienie o grze, zainteresowanie nią czytelników czy wreszcie jej zapamiętanie. Niestety w chwili, gdy pisałem podstawkę nie myślałem kategoriami sprzedażowo – marketingowymi (ani też kategoriami mechanicznymi), bardziej zależało mi na stworzeniu realistycznego, wiarygodnego i zawierającego poruszającą mą i mych graczy wyobraźnię elementy świata. W efekcie gra powstawała trochę bardziej jak sztuka dla sztuki. Dziś prawdopodobnie kierowałbym się odmienną filozofią.

 

E) Konstrukcja Profesji

 

Czas Waśni używa poziomowego systemu rozwoju postaci. Różni się on w jednak wielu szczegółach od tego, co znamy np. z Dungeons and Dragons, przypomina natomiast bardziej to, co pojawia się np. w Falloucie czy (dużo mniej) Legendzie 5 Kręgów. W odróżnieniu od ras Profesje odchodzą dość mocno zarówno tłem, możliwościami oraz swoją rolą i reprezentacją od trzonu tworzonego przez Dungeons and Dragons.

 

Oczywiście mamy do czynienia ze starymi znajomymi w rodzaju Wojownika, Złodzieja, Paladyna, Myśliwego czy Kapłana… Jednak w stosunku do swoich kuzynów są to postacie bardziej przyziemne, odbrązowione. Tak więc Wojownik to żołnierz, najemnik, nieszlachecki zbrojny zarabiający na swe życie bronią, a nie wielki specjalista i wybitna osobowość. To raczej typ Zbrojnego z Przewodnika Mistrza Podziemi, a nie Wojownika z Podręcznika Gracza. Złodziej to kryminalista, a nie spryciarz i zabójca, Paladyn: rycerz zakonny na usługach jednego z kultów, ktoś w typie raczej krzyżaka, a nie amerykańskiego herosa. Myśliwy: gość polujący w lesie na zwierzęta, a nie mistrz walki dwoma mieczami rzucający czary druida. Barbarzyńcom daleko do Conana czy berserków z DeDeków. To jedna z najbardziej pojemnych klas w Czasie Waśni, posiadająca bardzo zróżnicowane umiejętności zależne od plemienia, z jakiego pochodzą (a tych jest kilka: Wikingowie, Celto-Słowianie, Amazonki etc.). Druidzi to natomiast nie jacyś tam zmiennokształtni ekolodzy, tylko banda wrednych pogan. Goście typu Panoramiksa, tylko z charakterem Neutral Evil, a nie Lawful Good.

 

Do tego dochodzą postacie charakterystyczne dla świata (Elfi Lord, Łowca Czarownic) lub też nastawione na tą warstwę rozgrywki, na którą stawiać miał Czas Waśni, czyli 1) eksploracja wątków społecznych, politykę, konflikty międzyludzkie zarówno w skali mikro i makro 2) związane z tym takie wątki, jak handel, rzemiosło, wytwarzanie przedmiotów, czy pełnienie jakiejś, określonej roli w świecie gry. Tak więc otrzymujemy takie postacie jak (grupa nr. 1) Dworzanin, Minstrel, Rycerz, Uczony czy Kupiec czy (grupa nr. 2) Rzemieślnik, (znowu) Kupiec, Wiedźma…

 

Z wielu aspektów profesji jestem zadowolony. Jednak niestety nie ze wszystkich.

 

Profesje, część zdolności i zaklęć to rzeczy, na których się uczyłem i które należałoby (teraz, gdy mniej – więcej umiem) zrobić od nowa. Zasadniczo główny problem polega na tym, że gdy pisałem system nie myślałem jeszcze kategoriami równowagi gry, roli pełnionej przez poszczególne profesje w świecie gry etc. tylko realizmu i prawdopodobieństwa. Tak więc znaczna część profesji otrzymywała nie umiejętności, które sprawić by miały, że będą przydatne w grze, tylko np. takie, które powinny dostać, bo będą im przydatne w życiu. To, że umiejętności często funkcjonują dość okropnie to inna sprawa.

 

Część archetypów (np. Uczony, Dworzanin) pisana była już według kryteriów balansu.

 

Oba podejścia mają swoje wady i zalety i to dość istotne. Tak naprawdę na dzień dzisiejszy nie jestem zwolennikiem ani jednego, ani drugiego. Z jednej strony: postacie powinny posiadać coś, co wyróżni je w grze. Z drugiej mierzwią mnie pokraki typu np. Tropiciela z DeDeków, który bardziej specjalizuje się w walce dwoma brońmi i czarach, niż czymkolwiek związanym z tropieniem.

 

Niestety nie uniknąłem pomyłek i błędów dość typowych dla niedoświadczonych autorów. W efekcie część postaci otrzymała umiejętności, które nie przydają im się do niczego konkretnego i trudno nazwać je szczególnie atrakcyjnymi (np. Wstrzymywanie Szarży). Co więcej nie udało mi się dobrze sprofilować części profesji. Przykładem może być tu Minstrel, (który miał być połączeniem Złodzieja i Dworzanina tzn. łączyć spryt i zdolności społeczne faktycznie jednak ma bardzo niewiele ciekawych opcji) czy Wojownik. Ten ostatni właśnie budowany był na zasadzie realizmu i niestety mocno na tym ucierpiał. Wojownik miał być typowym, nieszlacheckim zbrojnym, najemnikiem, żołnierzem. Traci na tym jego grywalność. Na dzień dzisiejszy rozbiłbym tą profesję na minimum dwie: Żołnierza (który otrzymałby zdolności typowego tanka, szedłby raczej w brutalną siłę, używanie pancerzy i uparte stanie w miejscu) oraz Fechmistrza (który natomiast byłby postacią bardziej ofensywną, nastawioną na zadawanie dużych obrażeń i większą mobilność). Być może z profesji tej wydzieliłbym też Łucznika.

 

Jeśli mam być szczery, to chętnie wywaliłbym też jeden z wariantów Barbarzyńcy tzn. Amazonki. Za diabła nie wiem, po co je wsadziłem do gry. Owszem, to popularny motyw, ale chyba nie ma on zbyt wielu fanów (podobnie jak hobbici). Do tego za diabła nie pasuje mi do świata gry.

 

F) Mechanika oparta o procent

 

Tak naprawdę nie jestem przekonany, czy mechanika procentowa jest faktycznie wadą, czy zaletą. Obecnie niewiele systemów już z niej korzysta, popularniejsze są zasady oparte na pulach kości i poziomach trudności. Ze znanych mi, nowszych gier chyba tylko Anima (czyli system, który jest ogólnie dziwny) korzysta z podobnych zasad. Wydaje mi się, że Eclipse Phase również ich używa, jednak nie widziałem tej gry na oczy.

 

Jak wspomniałem: rzuty procentowane mają swe zalety i wady. Do tych pierwszych należą: łatwość zasad, ich szybkość, czytelność i prostota. Można je też bez większego trudu zbalansować.

 

Wad jest natomiast kilka. Po pierwsze: rzuty procentowe w ogóle się nie skalują. Tak naprawdę niestety wymagają jasnego punktu odniesienia i dotyczą tylko swojego odnośnika. Tak więc, jeśli np. w systemie gramy tylko ludźmi, to procent z łatwością ich opisuje. Jeśli jednak pojawiają się w nim odmienne od ludzi istoty to niestety przestaje się spisywać. Nie da się w procentach dobrze oddać np. Szybkości człowieka, konia i myśliwca F16. Albo siły człowieka i słonia.

 

Drugi problem to Rzuty Porównawcze tzn. takie rzuty, w których dwóch przeciwników sprawdza, który jest lepszy od drugiego. W wypadku mechanik opartych na pulach nie stanowią one problemu. Wystarczy po prostu rzucić garścią kości i policzyć, kto ma większy wynik. 1k100 w żadnym razie się do tego nie nadaje, gdyż ma zbyt wielki rozrzut.

 

Ja poradziłem sobie tak, że stworzyłem dwie, oddzielne metody testów, jedna dla testów zwykłych, druga dla procentowych. Podział taki jednak niweluje korzyści płynące z 1k100, czyli prostotę i wprowadza nieprzyjemną niespójność zasad.

 

G) Biegłości

 

Tu nie będę czarował. To jest totalnie zwalony element systemu.

 

Zasadniczo pomysł jest stary i niestety nieświeży. Zasadniczo polegał na tym, że, jak łatwo się domyślić: nie każdy z jednakową łatwością umie posługiwać się każdą bronią. Jeśli ktoś jest mistrzem miecza, to nie znaczy to, że musi być też jednocześnie świetny w posługiwaniu się toporami, sztyletami, łukami czy bronią drzewcową. Ba! Realistycznie będzie, jeśli opanowanie ich wszystkich z jednakową sprawnością będzie dlań trudne.

 

I niestety: jest to trudne, a do tego cholernie expożerne. Niestety na tyle, bym Ja (bądź co bądź autor systemu) nie korzystał już obecnie z tych zasad.

 

Po drugie: Biegłości dublują system Zdolności, wprowadzając tym samym niepotrzebne zamieszanie w grze i utrudniając zrozumienie zasad. By naprawdę dobrze posługiwać się bronią trzeba wykupywać i jedne i drugie. Dochodzi więc do paradoksów w stylu wojowników doskonale posługujących się mieczem, ale zupełnie nieudolnych, gdy trzeba kogoś np. pchnąć sztyletem.

 

Z drugiej strony: część komentatorów, z którymi rozmawiałem twierdzi, że tak właśnie jest realistyczniej i mroczniej, a przez to lepiej. Ja nie podzielam jednak tego zdania.

 

H) System przydziału Zdolności

 

Czyli kolejny płód kierowania się filozofią realizmu i symulacji rzeczywistości zamiast balansem gry i kwestiami mechanicznymi. Zasadniczo gdy pisałem mechanikę wyszedłem z prostego założenia, że jeśli ktoś jest inteligentniejszy, to łatwiej mu uczyć się nowych zdolności. Więc ilość przeznaczonych na ich naukę punktów pochodzić powinna z Inteligencji właśnie. W zasadzie idea nie jest zła, tylko, że pojawiają się dwa problemy:

 

1) Wśród zdolności są takie, jak: Wspinaczka, Uniki, Pływanie, Wysportowanie, Bardzo Silny, Odporność Na Trucizny. Średnio one mają cokolwiek wspólnego z Inteligencją.

 

2) Nagle statystyka ta okazała się jedną z najważniejszych. Zasadniczo większość graczy pakuje ją na przynajmniej 50 punktów najszybciej, jak się da, a niektórzy dochodzą nawet do 70-80 punktów. Ten, kto tego nie zrobi, ten ssa. Przeszkadza to w rozwijaniu innych, często kluczowych dla danego typu postaci Cech.

 

Na dzień dzisiejszy ustaliłbym liczbę punktów na wykup zdolności na sztywnym pułapie. Wynosiłby on 5 na każdym poziomie doświadczenia.

 

I) Ataki – nieszczęśliwe słowo:

 

„Ataki” określają liczbę „działań” jaką dana postać może wykonać w trakcie jednej tury walki. Wydawałoby się, że nazwanie „Akcji” „Atakami” nie powinno razić i każdy zrozumie o co chodzi. W końcu co to za różnica czy coś się nazywa „Akcje”, „Punkty Ruchu” czy „Ataki”? Jednak tylko wydawałoby się… Najwięcej osób czepia się właśnie tych nieszczęsnych „Ataków”, a krytyka przybiera postać lingwistyczną.

 

J) Funkcjonowanie Mocy i ich rola w grze:

 

Moce to kolejny element, którego rolę w systemie zmarnowałem. Mogłyby (obok Skrzydlatych) stanowić kolejny punkt wyróżniający system i czyniący go wyjątkowym, przyciągający graczy. Położyłem jednak nań za mały nacisk, przez co stały się kolejną cechą, jaką postacie mogą posiadać, lecz nie muszą.

 

Zasadniczo Moce to grupa zdolności magicznych, wrodzonych, naturalnych dla danej postaci. Przypominają one nieco coś pośredniego między magią królewską, niezwykłym umiejętnością przypisywanym niektórym dynastiom władców, właściwości części bajkowych lub mitologicznych postaci, czy bohaterów w rodzaju Beorna lub Aragorna z Tolkiena, a Talentom z Earthdawna czy Charmom z Exalted. Są to takie rzeczy, jak leczenie dotykiem, zmienianie postaci, supersiła etc. W świecie Czasu Waśni interakcje między poszczególnymi rasami istot inteligentnych, bogami i duchami przyrody oraz innymi potężnymi bytami są bardzo długie. W efekcie istnieją osoby, które noszą w sobie dziedzictwo krwi tych bytów. Niekiedy zdarza się, że ujawnia się ono, co jest zarówno błogosławieństwem (nowe superzdolności), jak i przekleństwem (kary społeczne, minusy do charakterystyk).

 

Problemy mocy są dwa: po pierwsze kulawa mechanika. Dziś zamiast tworzyć je tak, jak je stworzyłem dałbym bohaterom wybór: albo tworzysz bohatera z Mocą, albo nie (i wówczas dostajesz trochę więcej punktów na wykup zwykłych statystyk).

 

Drugi problem to ich marginalne znaczenie dla systemu. Mocy jest mało, sami Obdarzeni nie odgrywają natomiast znaczącej roli w settingu. I to jest niestety bardzo poważny błąd. „Czas Waśni, system, w którym przeklęci przez własne dziedzictwo potomkowie bogów walczą o należne im miejsce w świecie” brzmi dużo ciekawiej, niż „Czas Waśni: kolejny post-tolkienowski system fantasy”.

 

K) Działanie czarodziejskiego Nadużycia

 

Nadużycie spełnia rolę ogranicznika dla czarowników i straszaka sprawiającego, że nie szaleją oni nadmiernie ze swą mocą. Jest to szereg, zwykle nieprzyjemnych elektów, które pojawiają się, gdy (jak sama nazwa wskazuje) naużywają oni swych mocy. Przykładowo: okresowo przestaje on odzyskiwać mana, na miejsce zdarzenia przybywa jakiś, lokalnych duch przyrody, by sprawdzić, dlaczego nagle w jego domenie rzeki płyną pod górę lub też zaklęcie wycentrowuje się na rzucającym… Innymi słowy: jest to lokalna wariacja na temat Paradoksu z Maga czy też Klątwy Tzeancha z drugiej edycji Warhammera.

 

Fajna rzecz. Lecz tylko na pozór.

 

Niestety mechanika Nadużycia jest skopana, zwłaszcza w porównaniu z Klątwą Tzeancha. Jest ono niewygodne, nieintuicyjne i niestety wymaga od Mistrza Gry dodatkowej pracy. Element ten należałoby w znacznym stopniu poprawić. Co gorsza Nadużycia nie da się wyłączyć, bo napędza ono część zaklęć i zdolności postaci.

 

Podobnie niewygodne jest też niestety Wyczerpanie. Ponownie nie da się go wyłączyć, bo napędza część zdolności (np. Drugi Atak), działając jak fizyczna mana.

 

L) Dziwne efekty Czarów, Zdolności i innych

 

Stanowią one niestety przypadłość podstawki. Duża część Zdolności i Zaklęć pochodzi z czasów początku mojej przygody z RPG i niektóre pamiętają jeszcze czasy, gdy chodziłem do podstawówki. Zostały one w dużej mierze skopiowane metodą Copy-Paste z najstarszych wersji systemu i najdawniejszych notatek. Czyli z czasów, gdy takie pojęcia, jak wygoda gry, balans rozgrywki, szybkość zasad etc. nie były mi znane. Zostały one przeredagowane kilkukrotnie, jednak nie zawsze z pozytywnym efektem.

 

Ł) Nadmierna ilość nawiązań

 

Jak mówiłem już kilka razy: jeśli ktoś znajdzie je wszystkie stawiam mu skrzynkę piwa.

 

Powiedzmy sobie szczerze: pisanie Czasu Waśni zawsze traktowałem jak tworzenie takiego wielkiego fanfiction odwołującego się do całego gatunku fantasy w ogóle, a nie jakąś bardzo poważną mega twórczość, coś, co robię głównie dla rozrywki i dla siebie, a nie jakieś dzieło sztuki. Coś trochę w stylu takich autorek, jak Tamriel RPG czy Starcraft RPG. Tak więc w systemie jest masa mniej lub bardziej subtelnych odwołań i kalek z innych przedstawicieli gatunku: zarówno książek, gier RPG jak i komputerowych.

 

Nawiązania (prócz oczywiście moralnego aspektu) posiada jedną, poważną wadę, której nie byłem świadom. Otóż: na luksus bycia nieoryginalnym lub odwoływania się do cudzych dzieł mogą pozwolić sobie tylko dwa typy osób: uznane sławy oraz ludzie dysponujący jakiegoś rodzaju zapleczem marketingowym (np. wydające dla wielkich wydawnictw lub piszące pod franszyzą). Te pierwsze mogą robić to także jedynie pod warunkiem, że potrafią wykazać się odpowiednim polotem. Jeśli jesteś początkującym lub niezbyt znanym, to znacznie łatwiej jest Ci wystrzelić na oryginalności lub awangardowym pomyśle (nawet, jeśli jest on słaby). Po prostu unika się wtedy porównywania z innymi i zaszufladkowania jako „kolejna gra w konwencji XXX, jakich było już tysiące”.

 

M) Błędy w kreacji świata

 

Wspominałem o tym w jednym ze wcześniejszych wpisów.

 

Otóż, gdy tworzyłem pierwotny zarys Czasu Waśni byłem pod mocnym wpływem twórczości Sapkowskiego (konkretnie: Sagi o Wiedźmienie, Narrenturm jeszcze wtedy nie było) oraz powieści Feliksa W. Kresa. Potem mi się tylko pogorszyło, bo poszedłem na historie.

 

Dziś nawiasem mówiąc twórczości Sapkowskiego zwyczajnie nie trawię.

 

W każdym razie: planowałem wtedy stworzyć realistyczny świat, fantasy, który oddawałby pełnię złożoności ludzkiej natury, w którym owszem, byłyby niezwykłe istoty i zjawiska nadprzyrodzone, ale najgorszymi potworami byliby ludzie. Tak więc w świecie gry nie ma jednego, centralnego zła, krainy Mordor czy innego Chaosu, a jest cała masa małych, lokalnych konfliktów, okrutnych książąt, spiskujących czarowników, zdradzonych kochanków etc.

 

Po drugie: świat miał być pozbawiony cudów – niewidów tzn. latających miast czy statków, nadmiernie rozrośniętej magii, kataklizmów, które spadły z nikąd, pól siłowych, magio-techniki i ogólnego syndromu choinki.

 

Po trzecie: miało być, przynajmniej w rekwizytorni: historycznie. W historycyzm postanowiłem jednak nie iść (co było błędem), gdyż nie uważałem, bym mógł sobie z taką konwencją poradzić.

 

Abstrahując od tego, czy udało mi się te założenia zrealizować czy nie (ocena mojej pracy spoczywa na barkach innych) uważam, że pierwsze dwa założenia były błędne i osłabiały system jako produkt.

 

Nie zrozumcie mnie źle. Nie ma nic złego w światach realistycznych. Syndrom choinki, magiczne nowobogactwo czy też inflacja mocy (jak zwał tak zwał) są zjawiskami, które męczą mnie dziś tak, jak męczyły kiedyś. Co więcej: mam ich coraz bardziej dość. Jednak tego typu trudno jest sprzedać. Po prostu: trudno o nich powiedzieć coś więcej, niż „kolejny system w konwencji X”. By docenić tego typu gry najczęściej trzeba się w nie wczytać, poznać ich głębszą istotę i zacząć grać.

 

Tego typu pomysły są dość charakterystyczne dla gier dziś już nieco oldshoolowych. Większość współczesnych systemów tworzona jest z nieco inną filozofią, zakładając jasno widoczną, pojedynczą konwencję np. „film zombie”, „romans fantasy”, „gra o magach”, „gra o wybrańcach bogów”, „dworska intryga” etc. Brakuje natomiast gier, jak np. stary Warhammer, gdzie dało się to wszystko poprowadzić w jednym systemie.

 

Powód ku temu jest prosty: systemy, wyprofilowane na jeden typ przygód łatwiej wyróżnić, przyklejając im łatkę. Tak więc np. takie Blue Rose nie jest już dość przeciętną grą fantasy, tylko jedynym w swoim rodzaju romantic fantasy. Czasowi Waśni tego brakuje.

 

Drugi problem: z jakiegoś powodu uznałem w tamtych czasach, że nie chcę części, dość oklepanych rozwiązań. Np. nie chciałem wprowadzać Wielkiego Zła w stylu Mordoru, Knującego Imperium typu Thery z Earthdawna czy Niflgardu ani też Pustkowi Chaosu / Krain Cienia czy innej, dzikiej krainy, w której respawnują się Nieprzebrane Hordy Zła. Nie chciałem też wprowadzać wielkiego miasta – centrum świata w rodzaju Ank Morpork, Lhanhmarku (czy jak mu tam było) albo innego Greyhawka. Oraz szeregu innych, podobnych, oklepanych motywów, które występują w tysiącu innych gier. Nie chciałem też tworzyć państw na zasadzie tematycznej (jedno państwo magów, drugie państwo wampirów, trzecie państwo: wojowników, czwarte państwo: spiskowców etc.).

 

Kolejny błąd.

 

Tego typu schematy, mimo, że wyeksploatowane mają szereg cech, które sprawiają, że twórcy gier umieszczają je w swoich dziełach. Po prostu: obecność miasta, w którym przecinają się wszelkie szlaki handlowe bardzo ułatwia zarówno grę, jak i stworzenie drużyny. W ośrodku, w których każdy spotyka się z każdym na pokojowej stopie: Krasnolud z Orkiem i Elfem, Nekromanta z Łowcą Czarownic, Anioł z Demonem etc. da się z łatwością wytłumaczyć, że w której knajpie po pijaku uformowała się całkowicie nierealna drużyna, której każdy członek reprezentuje inny światopogląd i pochodzi z innej części kontynentu. Łatwo tam też eksploatować w grze spiski i konflikty z pozostałych regionów kontynentu bez potrzeby podróży przez cały ląd.

 

Państwa Zła także są bardzo przydatne, pod warunkiem, że nie jest to Mordor. Zasadniczo państwa takie są złe i każdy z nimi walczy, tak więc dają wiele pretekstów fabularnych. Bardzo łatwo wymyślać przygody w światach, w których występują (w myśl zasady: Bracia! Wróg znowu zaatakował!), łatwo wymyślić postacią motywację (bo wiadomo: wszyscy walczą z Wrogiem), co więcej: zwykle posługują się one każdą możliwą podłością, każdą możliwą bronią i mają niepoliczalne siły zbrojne na swych usługach. Dlatego żałuję, że zmarnowałem potencjał Skrzydlatych. Teoretycznie Czarne Elfy (zwane też Nazi Elfami przez jednego z moich graczy) próbują odrabiać tą stratę, ale nie są takie fajne…

 

Przy czym zauważyć należy jedno: Cesarstwa Zła typu Mordoru są dość niewygodne w grze. Zwykle bowiem państwa takie mają tak przytłaczającą przewagę, że ilością swych wojsk przewyższają 3-4 razy wszystkie inne kraje settingu razem wzięte. Jeśli więc nie podbiły jeszcze całej planety, to jest to tylko kwestią czasu. Pokonać można je tylko cudem (co automatycznie psuje setting), a śmiałkowie nie są dla nich żadnym przeciwnikiem. Odradzam ich umieszczania w grze.

 

Dużo lepiej sprawdzają się państwa typu Niflgardu czy Pustkowi Chaosu. Kraje tego typu owszem, dysponują każdą, możliwą do wyobrażenia (a w wypadku Puskowi: także niemożliwą) potęgą. Jednak o ile Mordor stanowi monolit, tak one większość czasu spędzają na spiskach (Niflgard) lub aktywnym wyrzynaniu się (Pustkowia), od czasu do czasu tylko konsolidując się na tyle, by wystawić jakąś armię, którą da się zatrzymać.

 

Brak tego typu rozwiązań w settingu może i jest realistyczny, ale niestety nie pozwala korzystać z zalet tychże schematów.

 

N) Brak wątku wiodącego

 

Zasadniczo: wątek wiodący jest. Ale schowany. Jako, że jest schowany, to tak, jakby go nie było…

 

Jak już pisałem, większość znanych mi, wydawanych od 2 połowy lat 90-tych systemów (pomijając tu remaki starych gier i dzieła na franczyzach) miała dość ściśle określony wątek wiodący. Tak więc: Exalted to Dragonball: Maskarada, 7th Sea: płaszcz, szpada i Bohaterowie, Legenda 5 Kręgów: samuraje, Chtulchutech: mechy i przedwieczni, Blue Rose: miłość i romanse…

 

Czas Waśni tego na pierwszy rzut nie ma. Jak już wspomniałem: cierpi przez to, gdyż takie gry trudniej jest reklamować.

 

Zasadniczo wątkiem przewodnim Czasu Waśni miała być rozbudowana warstwa wojenno – polityczno – ekonomiczna. Temat wojenno – armijny pojawia się jednak dopiero w Wojnie Totalnej (pierwszym dodatku), natomiast Polityka i Ekonomia: w Czasie Królów. Czas Królów natomiast pojawi się prawdopodobnie jesienią tego roku.

 

O) Brak wątków wojennych i politycznych w Podstawce

 

Gdybym dysponował tą ilością materiału, którą posiadam dziś (tzn. gotową podstawką, Wojną Totalną i napisanym w 70% Czasem Królów) zupełnie inaczej „wydałbym” system. Zasadniczo podzieliłbym go na Podręcznik Mistrza Gry i Podręcznik Gracza. Ten pierwszy zawierałby bestiariusze i opisy. Drugi: całość mechaniki, zasady tworzenia postaci, zasady dowodzenia wojskami i podstawy zarządzania prowincjami.

 

Wówczas łatwiej byłoby reklamować grę. Dwa, że byłaby też łatwiejsza w obsłudze.

 

 

 

P) Zmarnowany potencjał wątku religijnego

 

I to bardzo zmarnowany. Otóż: gdy powstawał główny zarys świata gry (tzn. przed rokiem 2000) byłem bardzo zapalonym kinder-antyklerykałem, czego dałem upust pisząc rozdział o religii. Zasadniczo najbardziej oberwało się bóstwom ludzi. Wyniosły Lud, czyli główna rasa ludzka w Czasie Waśni wyznaje dwa, przenikające się kulty. Są to:

- Krąg Tyra

- i Krąg Danu

 

Zasadniczo Krąg Tyra to bóstwa cywilizacji, typowy panteon fantasy o bardzo sformalizowanym kulcie. Zwyczajami i formą religii przypominają coś pomiędzy katolicyzmem, a religią grecką z naciskiem raczej na katolicyzm. Czczone są najczęściej przez mieszkańców miast i szlachtę. Na wsi natomiast mocniejsze są wierzenia ludowe, pozostałe jeszcze po czasach barbarzyńskich, związane z Kręgiem Danu, czyli typowymi bóstwami przyrody, nieujarzmionych lasów etc.

 

Jak łatwo zgadnąć: oberwało się i jednym i drugim.

 

Tak więc: krąg Tyra to były ciągłe posty, chłosta, palenie na stosach, polowania na czarownice, torturowanie grzeszników (tzn. wszystkich), wbijania na pale, święte wojny, prześladowania heretyków, nieludzi, czarowników, innowierców (tzn. w zasadzie też wszystkich) i co tam popadnie. Natomiast krąg Danu był jeszcze lepszy. Oparty został bowiem na wierzeniach autentycznych celtów i protogerman… Czyli: palenie ludzi w wiklinowych kukłach, topienie ich w bagnach, zagrzebywanie w ziemi i sporo innych, jeszcze ciekawszych przyjemności.

 

W Czasie Waśni te wątki zostały wywalone. Powód był prosty: powodowało to, że jeśli grać by podręcznikowo, to ogromna ilość postaci stawała się niegrywalna. Zwłaszcza Paladyn, Kapłan i Druid. Przy nich to nawet Nekromanta wyglądał na bohatera pozytywnego.

 

Uczciwie mówiąc: dobrze, że to zrobiłem. Teraz jest dużo bardziej… normalnie. Szkoda jednak, ze antyklerykalizm poleciał w diabła cały. Usunąłem zbyt wiele wstawek historycznych i zbyt mocno złagodziłem sytuację. Prawdopodobnie powinienem mocniej walnąć prześladowaniami religijnymi, paleniami na stosie etc. a sam Kult Tyra ustawić w miejscu Centralnego Złego. Z manewru tego korzysta spora liczba komiksów francuskich oraz równie wiele anime.

 

Z drugiej jednak strony: spora ilość osób mogłaby poczuć się dotknięta taką tematyką. Może więc dobrze, że tego motywu nie wykorzystałem?

 

Q) Zmarnowany potencjał konfliktu Natura vs. Kultura

 

Czytając Podręcznik Podstawowy i to bardzo dokładnie zauważyć można pewną opozycję, o której wspomniałem już w poprzednim punkcie. Mianowicie: konflikt między siłami Cywilizacji, a siłami Natury. Wątek ten pojawia się głównie w rozdziale o religii i poza nim go chyba nie podejmowałem. Trochę szkoda, bo jest on dość ważny i chętnie bym go rozwinął. Nie bardzo jednak mam pomysł jak.

 

Opozycja między tymi dwoma czynnikami i wątki ekologiczne są dość popularne w grach fantasy. Najczęściej jednak są one prowadzone dość koszmarnie. Otóż: mamy sobie czarodziejski, starożytny lasek. Rosną sobie w nim świecące się drzewka, masa migotliwych kwiatuszków i roślinek. Las jest magiczny jak diabli, żyje w nim masa jednorożców i wróżek, a obok nich jednorożce i cała masa innych niemożebnie obciachowych stworów. W lesie panuje harmonia i nawet zwierzęta normalnie drapieżne żywią się kiełkami (ale też wyłącznie chyłkiem, żeby nikt nie zauważył, że roślinki niszczą)… Na ten las idzie podbechtywana przez Zło przez duże Z armia drwali…

 

Po prostu kicz. I marnowanie potencjału fabularnego.

 

Tym bardziej, że moje doświadczenia z naturą wskazują na to, że jest raczej wredna, dziwnie pachnie, zawiera dużo błota, kolczastych patyków, pokrzyw i rozmaitych rzeczy, które gryzą. Nawet najmniejsze z tych ostatnich stanowią dla człowieka zdradziecko niebezpieczeństwo bo często przenoszą śmiertelne choroby (np. kleszczowe zapalenie opon mózgowych).

 

Dlatego to sobie uwidziałem inaczej.

 

Zasadniczo: pamiętacie może mitologię grecką? Otóż: grecy wierzyli, że każdy obiekt ma swojego boga. Byli więc bogowie drzwi, bogowie progów, bogowie podłóg, bogowie dachów, kamyczków, ziarenek piasku, drzewek, chmurek, strumyczków. Wykombinowałem, że u mnie będzie podobnie (tzn. nie każdy obiekt ma bogów, bo to nie ma sensu, tylko duży ich procent takowych posiada). Zasadniczo bóstwa dzielą się na te opiekujące się istotami inteligentnymi i te, które zajmują się całą resztą. Czyli zwierzątkami, roślinkami, kamyczkami etc.

 

Przez tysiące lat bóstwa natury istniały sobie w spokoju, zajmując się swoimi sprawami. Nagle jednak w ich świecie pojawiła się rasa łysych małp. Nie było w tym nic dziwnego: w świecie tym było dużo małp: małe, duże, nadrzewne, naziemne, brązowe, szare i czarne. Mogły więc istnieć i łyse. Małpy te były drapieżne i dość wredne, ale gatunków drapieżnych i dość wrednych istniało dość sporo, więc nikt się nie przejmował.

 

Aż tu nagle małpy wymyśliły najpierw jak się posługiwać ogniem, a potem kolejnymi narzędziami. Zaczęły ścinać drzewa, z wielką skutecznością polować na zwierzęta lub je udomawiać, ryć ziemię i sadzić nań dziwaczne monokultury (jakichś zbóż na ten przykład), kopać dziury, rozwalać kamienie, zmieniać bieg rzek… Bogów natury to podkurzyło. A łyse małpy kontynuowały swą działalność…

 

Tak więc bogowie natury podzielili się na tych, którzy ludzi tolerują, choć z ledwością i na tych, którzy problem chcą rozwiązać w sposób tyleż drastyczny, stosując metody, które rozumieją: kły, pazury, plagi, powodzie, trzęsienia ziemii etc.

 

Pomysł starcia Człowiek vs. Siły Przyrody zbyt często wykorzystywany w RPG nie jest (a przynajmniej ja nie mogę sobie przypomnieć systemu, który z niego by korzystał). Czas Waśni nie jest tu niestety także wyjątkiem. Powód jest prosty: system musiałby zostać stworzony właśnie pod ten konflikt (kiedyś napiszę o tym podręcznik). Po pierwsze: gra musiałaby zawierać rozbudowane zasady walki z naturą. To znaczy: mechanikę polowań, zbieractwa, chronienia się przed deszczem, głodowania… Po drugie: musiałaby opowiadać o osobach, które faktycznie byłyby w stanie podjąć walkę z bogami przyrody: czyli o półbogach, herosach i wybrańcach bóstw cywilizacji. Czas Waśni niestety jest o zwykłych ludziach, więc tematykę tą w dużej mierze sobie odpuściłem.

 

A w następnym wpisie będę napijał się z Anime i Amberu Zelaznego (chyba, że po drodze wydarzy się coś ciekawego).

Komentarze


Kasmizar
   
Ocena:
+2
Jest taka zasada dziennikarska. Jeżeli napiszesz artykuł w którym stwierdzisz, że wszystko jest świetne i nie wymaga żadnej poprawki, to wyrzuć to do kosza.

Przerażała mnie ilość statystyk w Czasie Waśni, ale jeżeli autor sam widzi swoje błędy, to warto go przeczytać.
23-03-2010 23:28
Furiath
   
Ocena:
+1
Dobrze mi się to czytało.
24-03-2010 00:16
Repek
   
Ocena:
0
No, to się nazywa meganotka. :)

Parę bardzo ciekawych samokrytyk autorefleksyjnych - myślę, że jak ktoś się chce bawić w autorkę, to warto przeczytać.

Parę razy też się uśmiechnąłem. :)

Cytat wpisu: "kolejna gra w konwencji XXX, jakich było już tysiące."

Pozdrówka

Ps. Moderatorsko: pozwoliłem sobie zmienić f-word na "cholerne". Jeśli chcesz poprawić jakoś inaczej, to zerknij.
24-03-2010 04:03
Darken
   
Ocena:
+2
Gdyby nie Furiath, nie przeczytał bym całości.

Ma przyszłość, dziel to na mniejsze części.
24-03-2010 08:14
sil
   
Ocena:
0
Świetna autonaliza i dająca do myślenia.

Tak na marginesie: Zdziwiło mnie to co piszesz o "Conanie" - dla mnie każde opowiadanie to gotowy (a w dodatku względnie łatwo adoptowalny do "drużyny") materiał na przygodę. I to właśnie w stylu trafiamy do nowego minisettingu, rozwiązujemy problem / wykonujemy questa, idziemy dalej.
24-03-2010 11:18
Darken
    Swoją drogą
Ocena:
0
Bardzo dobra uwaga na temat rodzaju fabuły w rpg.
To mnie wkurzało, że na normalnych sesjach nie da się od tak zrobić takich akcji jak w książkach - jeden z powodów, to grupa równorzędnych bohaterów. To tak btw.
24-03-2010 11:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.