» Recenzje » City Tycoon

City Tycoon


wersja do druku
City Tycoon
Gier kafelkowych jest całe mrowie i jeszcze kilka. Po sukcesie Carcassonne mnóstwo autorów pokusiło się o skopiowanie głównego mechanizmu, czyli tworzenia świata, obszaru lub obiektu poprzez wykładania kafelków na środku stołu (Drakon, Taluva, Metro) lub na osobnych planszach graczy (Galaxy Trucker, Mondo, Wikingowie). Obiekt tej recenzji, czyli najnowsza gra wydawnictwa REBEL.pl autorstwa debiutantów, Huberta Bartosa i Łukasza S. Kowala, należy do pierwszego nurtu. Wykładając kafelki gracze tworzą wielkie miasto i walczą o punkty zadowolenia mieszkańców. Gra wyraźnie czerpie inspirację z Carcassonne (tworzenie planszy przez kafelki) i z hitu ostatnich targów Essen - 7 Cudów Świata (podział na ery, draft kart/kafelków, "gildie" w ostatniej erze). Odpowiedź, czy autorom udało się stworzyć produkt ciekawszy, a może nawet lepszy, od wspomnianych gier, znajdziecie w tej recenzji.
Wygląd miasta przyszłości
Pierwsze, co się rzuca w oczy po otworzeniu pudełka, to ogromna ilość kafelków. Jest ich blisko 170! Dla porównania, w podstawowej wersji Carcassonne kafelków umieszczono niecałe 80. Poza oszałamiającą ilością, zachwyt wzbudza też jakość. Kafelki są grube, całkiem spore, a tektura nie ma najmniejszych tendencji do rozwarstwiania się. Pozostałe elementy też przedstawiają najwyższy poziom wydania – Rebelowi w tej kwestii nie da się nic zarzucić. Jedynym mankamentem jest bardzo słaba wypraska, która nie dość, że nie spełnia żadnych funkcji, to dodatkowo jest słabej jakości (w moim egzemplarzu nie wytrzymała transportu i dojechała do mnie podziurawiona). Jak każdy wie, poza jakością liczy się także estetyka, a podczas gry najważniejsza jest czytelność. Z tym pierwszym problemów według mnie nie ma – grafiki są przyjemne dla oka, choć słyszałem wiele niezadowolonych głosów. Nie jest to jednak kłopot – każdy może sam przejrzeć zdjęcia gry w internecie. Tak dobrze nie jest już niestety z czytelnością podczas rozgrywki. Kafelki mają odpowiednią wielkość, ale większość miejsca zajmuje niefortunnie obrazek, a same ikonki są dosyć małe. Przez większość każdej partii trzeba się nachylać nad planszą, aby uzyskać potrzebne informacje. Poza tym, łatwo przegapić funkcję specjalną budynku, która jest umieszczona z boku kafelka, a pstrokatość planszy i małe żetony oznaczające przynależność obiektów do graczy (które w dodatku mają podobne kolory) sprawiają, że pod koniec gry można dostać prawdziwego oczopląsu.
Jak powstaje miasto?
Najważniejsze nie jest jednak wydanie, a przyjemność z rozgrywki. Ta jest całkiem duża dzięki wielu decyzjom, jakie musimy podjąć w grze. Każda rozgrywka toczy się przez cztery etapy, które składają się z 5 faz, a z każdą z nich łączy się jakiś, mniej lub bardziej dramatyczny, wybór. Na początek odbywa się draft - każdy dostaje 6 kafelków z odpowiedniej tury, z których wybiera jeden, a resztę podaje przeciwnikowi, i tak do czasu, aż wszyscy skończą z sześcioma w ręce - identycznie jak w 7 Cudach Świata. Dzięki temu, że wszyscy podejmują decyzję jednocześnie, faza ta przebiega bardzo szybko i sprawnie. Gdy każdy gracz posiada już swój własny zestaw kafelków, zaczyna się najdłuższa faza gry, czyli budowanie. Teraz każdy może pomagać w budowie ogromnego miasta poprzez stawianie budowli przynoszących korzyści, rozwijanie swojej sieci wodociągów i elektrowni (obie te czynności są obciążone odpowiednim kosztem) lub najzwyczajniejsze zdobywanie pieniędzy (5$ za każdy odrzucony kafelek). Każdy obiekt ma własne cechy. Najczęściej dają one bonusy, jeżeli zostaną zasilone (w kolejnej fazie) prądem, wodą lub dobrami. Zyskać możemy pieniądze, punkty zadowolenia (nasz główny cel w grze) i kosteczki dobra, które możemy wykorzystać do zasilenia kolejnych obiektów.
W trakcie trwania tego etapu musimy też cały czas uważać i pamiętać, jak wygląda faza zasilania, w której to transportujemy kosteczki surowców z fabryk do naszych budynków, zdobywając odpowiednie profity. Nie jest to jednak proste, gdyż musimy zapłacić 2$ za każdy kafelek należący do przeciwnika, przez który przepływa nasza kosteczka. Warto zaznaczyć, że surowce nie muszą pochodzić z naszych wodociągów lub elektrowni, ale możemy podkradać je przeciwnikom, płacąc im odpowiednią kwotę. Jak widać, kiedy budujemy różne obiekty, musimy uważać, jak daleko są odpowiednie fabryki i komu będziemy musieli płacić opłatę przesyłową. Oczywiście, najlepszą strategią wydaje się tworzenie dużych obszarów własnych budynków i fabryk, dzięki czemu nie musimy się martwić o transport kosteczek, a pieniądze wydawać wyłącznie na rozszerzanie granic swoich dzielnic. Drugim planem działania wydawałaby się gra bardzo agresywna – praktycznie niebudowanie własnych fabryk, a rozrzucenie własnych obiektów po całym mieście, oczywiście blisko fabryk przeciwnika. Niestety, taka strategia jest z góry skazana na niepowodzenie. Pomimo że nie musimy budować ani elektrowni, ani wodociągów i możemy dzięki temu wystawić więcej budynków, to ilość naszej małej fortuny, którą trzeba wydać na transport surowców, eliminuje wszelkie zalety takiego rodzaju gry.
Prowadzi to do największej (choć nie za wielkiej) wady gry. Interakcja, choć na wcale wysokim poziomie, jest dla mnie nadal zbyt niska. Nie zwraca się nietworzenie przynajmniej jednej dużej grupy budynków, gdyż koszty przesyłu byłyby zbyt wysokie. Mimo wszystko, interakcja występuje i czasami opłaca się ukraść kilka kosteczek przeciwnikowi lub zbudować z daleka od siebie, a blisko fabryki przeciwnika, jakiś budynek. Warto też wspomnieć o dodatkowych właściwościach budynków. Po pierwsze, po wybudowaniu niektórych budynków od razu dostawiamy do nich własne łąki (przez które można przesyłać surowce) lub/i wodę (nie da się przez nią przetransportować ani wody, ani prądu). Niektóre z budynków współdziałają z innymi. Na przykład jeżeli zasilamy jakikolwiek dom sąsiadujący z placem zabaw, otrzymujemy dodatkowo punkt zwycięstwa. Można w ten sposób znacząco zwiększyć profity z jednego kafelka. Poza tym, w czwartym etapie pojawiają się budynki przypominające gildie z 7 Cudów Świata, które dają natychmiastowo odpowiedni profit za każdy nasz kafelek danego rodzaju (np. 3 punkty zadowolenia za każdą elektrownię). Warto o nich pamiętać i specjalizować się w jednym rodzaju budynków.
Zaskakujące, że City Tycoon jest dość mózgożerną grą, którą jednocześnie można spokojnie zaprezentować niegrającym znajomym. Cała rozgrywka nie zajmuje zbyt dużo czasu, chociaż jest przepełniona wieloma decyzjami, których skutki odczuwamy przez całą grę. Musimy wybrać odpowiednie kafelki, aby je pobudować w odpowiednich miejscach, i w końcu doprowadzić do nich odpowiednie surowce, aby zdobyć punkty zwycięstwa. Trzeba przy tym pamiętać o wielu czynnikach, m. in. o ciągłym niedostatku pieniędzy, kosztach przesyłu, przeciwnikach, "gildiach". Podsumowując, City Tycoon to bardzo udany debiut, a jednocześnie świeża i grywalna pozycja. Jest dużo bardziej wymagająca i skomplikowana zarówno od Carcassonne, jak i 7 Cudów Świata, a jednocześnie bardzo prosta do wytłumaczenia. Od wspomnianych tytułów bierze to, co najlepsze, i świetnie wykorzystuje znane mechanizmy, dodając wiele od siebie. Ci, którzy widzą potencjał w Carcassonne i 7 Cudach Świata, ale uważają te gry za zbyt lekkie, zdecydowanie powinni spróbować najnowszej pozycji gdańskiego wydawnictwa. Rebel ponownie udowodnił, że nie wydaje nieprzetestowanych pomysłów i na wpół gotowych prototypów. Oby tak dalej! Plusy:
  • świeża mechanika
  • zapożyczone i ciekawie wykorzystane mechanizmy z Carcassonne i 7 Cudów Świata
  • mimo dużego skomplikowania przystępna dla graczy
  • dosyć ciężka i zawierająca sporo decyzji, więc powinna spodobać się planszomaniakom
Minusy:
  • mimo wszystko, zbyt mała interakcja
  • słaba wypraska
  • nienajlepsza czytelność
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: City Tycoon
Typ gry: strategiczna, ekonomiczna
Projektant: Hubert Bartos, Łukasz S. Kowal
Ilustracje: Jakub Babczyński
Data wydania oryginału: listopad 2011
Wydawca polski: REBEL
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 75 minut
Cena: 149 zł



Czytaj również

City Tycoon
Sim City bez "Sim"
- recenzja
Genesys: Uniwersalny System RPG
Uniwersalna ewolucja
- recenzja
Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim
Jest na czym zawiesić oko
- recenzja

Komentarze


~Natahriel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wszystko fajnie, tylko Łukasz S. Kowal nie jest debiutantem. Ma na swoim koncie już grę Fallout 2012 - swoją drogą kiepską.
14-12-2011 08:51
Senthe
   
Ocena:
0
Masz rację, BGG wskazuje nawet na to, że stworzył wcześniej kilka gier, poza jedną w ogóle nieopublikowanych. Ciekawe, czy po sukcesie "City Tycoon" (bo według mnie również gra jest sporym sukcesem) któryś z tych pomysłów ujrzy jeszcze światło dzienne.
14-12-2011 15:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.