POZIOM 1
Płaszcz Mgieł
Moc ta pozwala Kainicie otoczyć się zasłoną mgieł. Często używana przez Morrigan. W spowitym mgłą terenie każdy Kainita, nie znający Dyscypliny Cienia Kruka, bądź Sfery Mroku, ma podwyżony ST o 1. Wszelkie akcje wymagające kontaktu wzrokowego w terenie objętym Płaszczu Mgieł mają powyższony ST o 2.
Zasady: Wampir wykonuje rzut na Szt.Przetrwania + Okultyzm (ST:7). Każdy sukces pozwala mu zwiększyć promień terenu objętego Płaszczem Mgieł o 5 metrów.
POZIOM 2
Forma Kruka
Moc ta pozwala Kainicie przybrać formę czarnego kruka.
Zasady: Wampir musi wydać 3 Punkty Krwi. Przemiana zajmuje tylko 1 turę. W postaci kruka, Kainita nie może używać żadnych Dyscyplin.
POZIOM 3
Wezwanie Brata
Więzy łączące klan Morrigan stały się tak silne, że część z nich jest w stanie wezwać w razie niebezpieczeństwa swojego najbliższego przyjaciela z klanu.
Zasady: Wampir wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (ST:8). Każdy sukces przybliża przybycie postaci. Ważne jest, że tylko najbliższy przyjaciel wzywającego może być wezwany.
POZIOM 4
Kołyska Morrigan
Ta moc pozwoliła przetrwać większości Morrigan wśród wzgórz Szkocji. Chroni ona Kainitę od promieni światła słonecznego podczas letargu. Bardzo zbliżona do Wniknięcia W Ziemię, jednak moc ta nie może być wezwana bezpośrednio, a jedynie przed zapadnięciem w letarg. Nie ma jednak ona żadnych ograniczeń Wniknięcia W Ziemię związanych z terenem, na którym ją stosujesz.
Zasady: Nie są wymagane żadne rzuty.
POZIOM 5
Miecz Mgieł Wielu członków klanu Morrigan, to Celtowie. Większość z nich jest wciąż przywiązana do swoich starodawnych mieczy. Moc ta pozwala przyzwać im w każdej chwili potężny półtoraręczny miecz utkany z mgły.
Zasady: Kainita używający tej mocy musi wydać 1 Punkt Siły Woli i 2 Punkty Krwi. Jeszcze w tej samej turze w jego dłoni zmaterializuje się miecz Claymore.
POZIOM 6
Cień Kruka Owiana legendami zdolność Morrigan do ukrywania swej aury w postaci kruka. Gdy Kainita posługujący się tą mocą przybierze ją, tylko Kainici obdarzeni wyjątkową Nadwrażliwością rozpoznają w nim wampira
Zasady: Brak zasad dla używającego. Sprawdzający jego aurę Kainita ma ST podniesiony do 9, przy nie zdaniu testu, zdaje mu się, że ma przed sobą najnormalniejszego w świecie kruka.
POZIOM 7 Mgła Zguby
Moc ta działa analogicznie to Płaszcza Mgieł, jednak jej siła jest znacznie straszliwsza, gdyż Kainita władający Mgłą Zguby może użyć jej do zadawania obrażeń.
Zasady: Analogicznie do Płaszcza Mgieł, jednak ST wzrasta do 8 a sukces zwiększa obszar działania tylko o 3 metry i wymaga ona wydania 3 PK. Każdy obcy Kainita będący w obszarze jej działania traci 1 PK na turę a jeśli nie zda testu na Wytrzymałość+Sztuka Przetrwania(ST:8) także jeden SO
POZIOM 8
Pan Mgieł
Kainita posługujący się tą mocą, nie tylko może przywołać mgły, ale także samemu się nią stać. Bardzo podobne do Formy Mgły z Dyscypliny Transformacji, jednak Kainita może dowolnie operować tą mocą, by tylko poszczególne części swego ciała zamieniać w mgłę.
Zasady: Nie są wymagane żadne rzuty, potrzeba jedynie 3 PK, za każdą, nawet najdrobniejszą przemianę.
POZIOM 9
Podróżnik Mgieł
Legendarna moc... Ci co ją posiedli nie są już ograniczeni przestrzenią, stając się integralną częścią mgły. Ta fascynująca i sekretna moc pozwala Kainitom na błyskawiczne przemieszczanie się we mgle przez siebie wytworzonej, z reguły uprzednio przez siebie wytworzonej.
Zasady: Wydanie na podróż we mgle 1 PK i zdanie testu na Przebiegłość + Krycie Się(ST:8, potrzebne dwa sukcesy do odbycia podróży).
Dusza Kruka
Ci co opanowali tą moc, zaliczaną do legend, są zdolni pokonać nawet odwiecznego wroga wampirów – światło słoneczne. Wampir posługujący tą mocą, kiedy przybierze postać kruka jest odporny na złowrogie działanie promieni słonecznych. Jednak pod wpływem słońca nie jest w stanie korzystać z żadnych wampirzych mocy.
Zasady: Brak