» Moce » Dyscypliny, Taumaturgia » Cień Kruka

Cień Kruka


wersja do druku

Dyscyplina. Ranga: 0


Cień Kruka jest w istocie amalgamatem dwóch niezwykle potężnych dyscyplin – Transformacji i Sfery Mroku. Odpowiednio manipulując tymi dyscyplinami Morrigan, często mogą się łatwo podszyć tak pod Gangreli jak i pod Lasombrę, do czego są nierzadko zmuszani nie chcąc uja- -wniać prawdziwej natury swojego klanu.

POZIOM 1
Płaszcz Mgieł

Moc ta pozwala Kainicie otoczyć się zasłoną mgieł. Często używana przez Morrigan. W spowitym mgłą terenie każdy Kainita, nie znający Dyscypliny Cienia Kruka, bądź Sfery Mroku, ma podwyżony ST o 1. Wszelkie akcje wymagające kontaktu wzrokowego w terenie objętym Płaszczu Mgieł mają powyższony ST o 2.
Zasady: Wampir wykonuje rzut na Szt.Przetrwania + Okultyzm (ST:7). Każdy sukces pozwala mu zwiększyć promień terenu objętego Płaszczem Mgieł o 5 metrów.

POZIOM 2
Forma Kruka

Moc ta pozwala Kainicie przybrać formę czarnego kruka.
Zasady: Wampir musi wydać 3 Punkty Krwi. Przemiana zajmuje tylko 1 turę. W postaci kruka, Kainita nie może używać żadnych Dyscyplin.

POZIOM 3
Wezwanie Brata

Więzy łączące klan Morrigan stały się tak silne, że część z nich jest w stanie wezwać w razie niebezpieczeństwa swojego najbliższego przyjaciela z klanu.
Zasady: Wampir wykonuje rzut na Oddziaływanie + Okultyzm (ST:8). Każdy sukces przybliża przybycie postaci. Ważne jest, że tylko najbliższy przyjaciel wzywającego może być wezwany.

POZIOM 4
Kołyska Morrigan

Ta moc pozwoliła przetrwać większości Morrigan wśród wzgórz Szkocji. Chroni ona Kainitę od promieni światła słonecznego podczas letargu. Bardzo zbliżona do Wniknięcia W Ziemię, jednak moc ta nie może być wezwana bezpośrednio, a jedynie przed zapadnięciem w letarg. Nie ma jednak ona żadnych ograniczeń Wniknięcia W Ziemię związanych z terenem, na którym ją stosujesz.
Zasady: Nie są wymagane żadne rzuty.

POZIOM 5
Miecz Mgieł
Wielu członków klanu Morrigan, to Celtowie. Większość z nich jest wciąż przywiązana do swoich starodawnych mieczy. Moc ta pozwala przyzwać im w każdej chwili potężny półtoraręczny miecz utkany z mgły.
Zasady: Kainita używający tej mocy musi wydać 1 Punkt Siły Woli i 2 Punkty Krwi. Jeszcze w tej samej turze w jego dłoni zmaterializuje się miecz Claymore.

POZIOM 6
Cień Kruka
Owiana legendami zdolność Morrigan do ukrywania swej aury w postaci kruka. Gdy Kainita posługujący się tą mocą przybierze ją, tylko Kainici obdarzeni wyjątkową Nadwrażliwością rozpoznają w nim wampira
Zasady: Brak zasad dla używającego. Sprawdzający jego aurę Kainita ma ST podniesiony do 9, przy nie zdaniu testu, zdaje mu się, że ma przed sobą najnormalniejszego w świecie kruka.

POZIOM 7 Mgła Zguby
Moc ta działa analogicznie to Płaszcza Mgieł, jednak jej siła jest znacznie straszliwsza, gdyż Kainita władający Mgłą Zguby może użyć jej do zadawania obrażeń.
Zasady: Analogicznie do Płaszcza Mgieł, jednak ST wzrasta do 8 a sukces zwiększa obszar działania tylko o 3 metry i wymaga ona wydania 3 PK. Każdy obcy Kainita będący w obszarze jej działania traci 1 PK na turę a jeśli nie zda testu na Wytrzymałość+Sztuka Przetrwania(ST:8) także jeden SO

POZIOM 8
Pan Mgieł

Kainita posługujący się tą mocą, nie tylko może przywołać mgły, ale także samemu się nią stać. Bardzo podobne do Formy Mgły z Dyscypliny Transformacji, jednak Kainita może dowolnie operować tą mocą, by tylko poszczególne części swego ciała zamieniać w mgłę.
Zasady: Nie są wymagane żadne rzuty, potrzeba jedynie 3 PK, za każdą, nawet najdrobniejszą przemianę.

POZIOM 9
Podróżnik Mgieł

Legendarna moc... Ci co ją posiedli nie są już ograniczeni przestrzenią, stając się integralną częścią mgły. Ta fascynująca i sekretna moc pozwala Kainitom na błyskawiczne przemieszczanie się we mgle przez siebie wytworzonej, z reguły uprzednio przez siebie wytworzonej.
Zasady: Wydanie na podróż we mgle 1 PK i zdanie testu na Przebiegłość + Krycie Się(ST:8, potrzebne dwa sukcesy do odbycia podróży).

Dusza Kruka
Ci co opanowali tą moc, zaliczaną do legend, są zdolni pokonać nawet odwiecznego wroga wampirów – światło słoneczne. Wampir posługujący tą mocą, kiedy przybierze postać kruka jest odporny na złowrogie działanie promieni słonecznych. Jednak pod wpływem słońca nie jest w stanie korzystać z żadnych wampirzych mocy.
Zasady: Brak
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Jarek "Juh4s" Kopeć

Użytkownik niezarejestrowany
    hmmm...
Ocena:
0
hm... Dyscyplina wymyslna, ale troche za malo w niej twojego wkladu. Jest troche zbyt zerznieta. Poza tym ma az 10 poziomow. Musialbys na jej rzecz zmieniac mechanike. Ale w ogole to ciekawe.
17-11-2003 14:26
~mardagg

Użytkownik niezarejestrowany
    Nawet, nawet
Ocena:
0
zgadzam sie ze jest za duzo poziomow ale ogolem nawet fajne
P.S. z poziomu na poziom jest za mala roznica a takze zdarza sie ze nizszy poziom ma lepsze dzialanie
22-03-2005 14:57
~Celt

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajna
Ocena:
0
Nie wiem czemu się czepiać zbyt dużej ilości poziomów. Przecież tak jest w przypadku każdej innej, oryginalnej dyscypliny. Mnie się podoba.
05-04-2005 11:30
~jacob ze lwuwka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
moim zdaniem to bardzo słaba dyscyplina ponieważ tremere na 10 poziomie zyskuje rytuał nieosiągalna słabość co pozwala im normalnie funkcjonować w czasie dnia powinieneś wzmocnić tą dyscypline
21-04-2005 21:52
~Piotr

Użytkownik niezarejestrowany
    maniaczkinizm ?
Ocena:
0
sklejone 2 dyscypliny strefa mroku + transformacja , a wystarczyło napisać o swoich pomysłach na rytuały do już istniejących dyscyplin
24-06-2005 21:57
~Felicja

Użytkownik niezarejestrowany
    Cień Kruka
Ocena:
0
Ze słabszą Dyscypliną nie miałam jeszcze do czynienia. Po co udziwniać? Mi wystarczy stara, dobra Prezencja.
29-09-2005 17:33
~makaron

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
jako korax czuje sie obrażony nie będą pijawy pluły nam w twarz słońcem ich!!!!!!!!!
23-10-2005 23:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.