» Almanach » Mistrz Gry » Ciebie tam nie ma...

Ciebie tam nie ma...


wersja do druku

czyli gdzie dwóch gra a trzeci siedzi

Redakcja: Jarosław 'beacon' Kopeć

Nieważne w które systemy graliście, nieważne ile już lat, czy zaczynacie, czy kończycie – podstawą w grach fabularnych są indywidualne relacje. Kiedy przygoda koncentruje się na jednym bohaterze, pierwsze skrzypce są w rękach gracza i MG. Kiedy część postaci graczy toczy ważną debatę, od której zależą losy drużyny – w kierunku graczy ją prowadzących kierują się oczy pozostałych. Wydaje się oczywistym stwierdzenie, że kiedy jedni działają, inni mogą tylko patrzeć.


Uzasadnić tą regułę można rozmaicie – najczęstszym argumentem jest zachowanie ładu w czasie sesji. Wyobrażacie sobie scenę w filmie, w której wszyscy bohaterowie bez wyjątku starają się skupić uwagę widza na sobie? Ile nawet bardzo uważny widz jest w stanie dostrzec, a jak wiele informacji bezpowrotnie przepadnie wśród zgiełku? Jak wyznaczyć kolejność działania uczestników?

Kolejna odpowiedź – nikt nie lubi być pomijany, nieważne jak dobrze kamufluje się ze swoją obecnością na sesji. Nie oznacza to automatycznie syndromu "chcę-być-cały-czas-widoczny" – nawet jeżeli ktoś ma ochotę zabłysnąć tylko na 5 minut co dwa tygodnie, kim jesteśmy, aby mu to odbierać? W sytuacji, gdy w scenie zechcą uczestniczyć wszyscy, także gracze niezwiązani z aktualnie rozgrywanym wątkiem, powstaje ryzyko przytłoczenia i marginalizowania tych, którzy nie potrafią bądź nie chcą przebijać się na pierwszą linię, aby stanąć w świetle jupiterów. Obecność gracza mającego tendencję do dominacji, bądź drużynowej primadonny sprawia, iż ryzykownym staje się jakiekolwiek odstępstwo od utartych reguł podziału czasu – taka osoba zagarnie go jak najwięcej dla siebie.

Do trzech razy sztuka, a zatem spójrzmy na problem z punktu widzenia MG – jedna osoba, przytłoczona przewagą liczebną, z całym wyimaginowanym światem na swoich barkach oraz, jakby tego było mało, także z rozlicznymi zasadami rządzącymi rozgrywką. O ile MG nie utracił jeszcze równowagi psychicznej, podział uwagi na każdego z graczy deklarujących to i owo w ciągu kilkunastu sekund (oczywiście jednym chórem i głośno, z pewnością lecący w tle podkład dźwiękowy stosowany na wielu sesjach także nie pomaga) to dobry sposób, aby zaczął on chodzić po ścianach cytując słownik wyrazów obcych.

Śmiem twierdzić, iż gry fabularne, a już zwłaszcza grający, mają naprawdę wiele wspólnego z hazardem. "Przegiął!" Czyżby? Spójrzcie na dowolną scenę w czasie sesji, gdy gracz musi podjąć swoją postacią niezwykle ważną decyzję - analizuje, rozważa warianty, szuka najlepszej pozycji? Czy może idzie jak burza, w mgnieniu oka podejmuje decyzję, chwyta kości i ciska je na stół? Spójrzmy na to z innego ujęcia – pula i stawki wejściowe. "Ta historia z zabitym elektorem to naprawdę oś całej kampanii. Nasze postaci są na samym froncie dramatycznych wydarzeń, starając się ocalić Imperium przed wojną" – czytając między wierszami: uczynię moją postać sławną, skarbczyk pełniejszym, może jeszcze wykupię poziom? Skoro wszyscy znają już pulę, czas pomyśleć nad stawkami – jedni postawią na szali życie postaci prowadzonej od lat już paru, ktoś zastawi zgodnie z zasadami cały majątek (oczywiście postaci), zapewne pomysłów na wkład jest i będzie tyle, co graczy. Znamy już stawki. Teraz zadajcie sobie pytanie – skoro gram o wysoką pulę, stawiając wszystko na jedną kartę, to czy pozwolę sobie wydrzeć to na rzecz innych graczy, dając się zepchnąć poza bandę?

Nie dziwią zatem sytuacje, kiedy w toku sesji gracz, który odezwie się w chwili ważnej dla innego uczestnika zza stołu, zostaje napomniany. "Kolejka obowiązuje, zaraz zajmiesz głos!", zaś w razie nieskuteczności tychże czasem odwołujemy się do klasyków: "Ciebie tam nie ma!".

W takim razie, o czym tutaj jeszcze mówimy? Skoro nie można i wszystkie mądre głowy tego świata przytakują tym twierdzeniom, to gdzie tkwi haczyk? Oczywiście po drugiej stronie medalu...

Po tamtej stronie

Siedzicie wokół stołu, MG opisuje coś dwójce z Was, tymczasem Ty i jeszcze jeden-dwóch graczy stajecie się widownią. Przy mniej ważnych scenach jest to akurat dobry moment aby odpocząć, łyknąć kawy, może doczytać coś w zasadach. Przy tych ważniejszych fragmentach sesja zaczyna przypominać seans dobrego filmu – na tyle wciągającego, iż przypatrując się akcji macie ochotę uprzedzić wydarzenia, albo dorzucić coś interesującego. Czasami Wasze plany biorą w łeb, gdy inni gracze zrobili coś inaczej, niż chcieliście. Innym razem gracze biorą udział w czymś na kształt wyścigu, w którym toczy się zażarta walka o prowadzenie - "I znów pójdziemy do lochów, eh…", "Drań znów mnie wystawił, zaraz mu się odpłacę…". Ale jak tu cokolwiek zrobić, skoro zaraz zacznie się litania napomnień, a może i awantura?

Spójrzmy na sprawę z nieco innej perspektywy. Chyba wszyscy przedkładamy udaną grę ponad kłótnie i reprymendy. Pamiętając zatem o tym, co napisałem powyżej, zerknijmy na kilka sposobów wykorzystania weny graczy pozostających swoimi postaciami poza sceną. Zostały one uszeregowane zgodnie ze schematem od najmniej ingerującego i najmniej skomplikowanego do najbardziej wymagającego.

Idol – powiem szczerze, nie wyobrażam sobie sesji jako zbioru scen, w czasie których gdy jedni uczestnicy działają, inni udają dziurę w wodzie. Pomysłów zagłuszających ludzką kreatywność w czasie sesji opracowano już co niemiara – w rozmaitych miejscach mogliśmy przeczytać o zastosowaniu wariantu z "Wielkiej Gry" (gdy jeden uczestnik działa, a pozostali słuchają muzyki siedząc w słuchawkach), „Big Brothera” (pokój zwierzeń, reszta za drzwiami), czy ich odmianach (szepty, listy, znaki dymne). Intymność owszem, jest teraz tak bardzo w cenie, ale sesja to nie picie do lustra. Nie obawiajcie się komentarzy od współgraczy – skoro biorą udział w sesji, mają prawo komentować coś, co później ocenią jako sesję "udaną", "kiepską", lub "niezapomnianą". Twoja postać zrobiła coś, co zaowocowało pozytywnym komentarzem – "To było mocne!" albo "Stary, rządzisz!" – czy to nie jest miłe? Czy później nie bierze się takich komentarzy pod uwagę podczas przyznawania PDków? Czy nie wspomina się takich rzeczy na kolejnych spotkaniach, i kolejnych, i kolejnych…? Z drugiej strony – warto wysłuchać współgraczy, chociażby tylko krótkiej ich uwagi "Niepotrzebnie to zrobiłeś", albo "I znów pchasz nas w tarapaty" – sesja to nie granie pod innych, ale z całą pewnością również nie ich ignorowanie. Padają uwagi negatywne – czyli już wiesz, że za to nie będzie PDków, bądź że komuś depczesz po odcisku. To najlepiej widoczny znak ostrzegawczy, dzięki któremu można zawczasu uniknąć kolizji z innym uczestnikiem sesji. Jednym zdaniem – daj się ocenić innym.

Mojej postaci tam nie ma, ale gracie również ze mną – sesja to rozrywka dla wszystkich jej uczestników, to chyba sprawa bezdyskusyjna. Drodzy MG – zastanówcie się, czy cytując klasyków nie wyrządzacie sobie sami krzywdy. W dawnych czasach utarł się schemat, iż gracza nie interesuje nic poza jego własną postacią – ilu z Was właśnie się skrzywiło czytając te słowa? Jasne, zawsze znajdzie się kilku graczy, którzy mniej więcej pasują do takiego schematu, ale aby wszystkich w drużynie? Co z osobami, które lubią nadawać kierunek wydarzeniom w przygodzie? Gdzie swoboda wyboru chociażby najbardziej podstawowych opcji: zakupy-lochy-posiłek w karczmie? "Ciebie tam nie ma" to taki fajny, lekki, poręczny argument, który ma zamknąć usta niezaangażowanym – ale do diaska, kto spośród osób grających jest niezaangażowany? Postaci gracza może i nie ma w scenie, którą chciałby skomentować, ale sam gracz siedzi tuż obok, słucha i ocenia – jeżeli postawił sobie za punkt honoru wizytę swojej postaci w Gildii Magów, aby rozegrać własny wątek (o czym wspomina od paru sesji i co jest tłem jego postaci), zaś inny z graczy albo nawet MG niweczy ten zamysł (w pośpiechu, przez nieuwagę, z powodu zapominalstwa), normalnie brak byłoby jakiejkolwiek możliwości naprawy sytuacji.
- Poczekaj do następnej okazji
- Poczekaj na komentarze do sesji, na której znów nic nie udało mi się zrobić.

Tymczasem uwaga gracza wysłuchana w toku sceny innej osoby ratuje całą sytuację – służy jako supełek dla odświeżenia pamięci, może podsunąć MG nowe pomysły, a przede wszystkim stanowi świetny mechanizm zgrywania się drużyny w jedną całość. Gracze są świadomi, gdzie mogą bezproblemowo działać swoimi postaciami, które zaś pomysły czy deklaracje mogą być potencjalnie destrukcyjne.

Świeże spojrzenie na sprawę, czyli pozwólmy graczom pisać przygody – czasami sesji brakuje tego czegoś, co pozwoli nabrać wydarzeniom tempa – spotkanie z BNami wypadło przeciętnie, gracze nie mają ochoty podążać za przygotowanym przez MG wątkiem, bądź niedawna potyczka była jakaś… nijaka. Zdarza się również i tak, że sesja pogrążą się coraz głębiej w błocie – tak jak i orszak drużyny, która powoli przemierza kolejną krainę zupełnie bez celu od chwili, gdy główny wątek rozsypał się niczym domek z kart. Może tak stać się zarówno wtedy, gdy najbardziej aktywni w drużynie gracze/MG nie mają kompletnie pomysłu, jak również w sytuacji, gdy pomysły były tak skoncentrowane a plany przygotowane, że jeden drobiazg – niewłaściwa decyzja bądź zagubienie się w fabule - pokrzyżował cały scenariusz. Zazwyczaj w takiej sytuacji można albo spróbować uznać sytuację w przygodzie za niebyłą (kłopotliwe), przeć usilnie do przodu (z nieprzygotowanym wątkiem oraz rozczarowanymi graczami), albo przerwać sesję – tak czy inaczej radość to niewielka. Okazuje się jednak, iż pomoc znajduje się w zasięgu ręki, wystarczy uczynić dwie rzeczy – przełamać tabu i poprosić innych graczy o sugestie. Tabu - słowo dobitne, ale uzasadnione w realiach, kiedy to na MG skupia się cała logistyka, zaś grający za wszelką cenę starają się nie tracić klimatu, który jeszcze unosi się ponad stołem z rozrzuconymi kośćmi i zapisanymi kartami postaci. Sęk w tym, że sesja to nie trans ani hibernacja – nie trzeba spowalniać rytmu serca i wchodzić w nią całymi godzinami. Kluczem do sukcesu jest możliwość przekręcenia wyłącznika na te kilka chwil, kiedy wychodzicie "z gry", aby ją uratować. Dla jednych to nie problem, innym wcale się to nie uśmiecha – do nich kieruję pytanie pomocnicze: Czy 5 minut odgrywania jest warte poświęcenia kilku kolejnych godzin sesji?

Jeżeli znajdziecie się w potrzebie – zwróćcie się do graczy z pytaniem: co proponujecie? Gracze to nie bezmyślne stworzenia, czekające tylko na własną kolej. Słuchają, oceniają, planują – to dlatego najlepsze notatki z sesji zazwyczaj właśnie są spisywane przez nich. To także dlatego w dyskusjach o zasadach MG zostaje zasypany opisem scen i sytuacji, których albo sam nie pamięta, albo jest pewien tylko tego, że ten gracz nie był w nie nawet zaangażowany. Krótkowzrocznością byłoby stwierdzenie, iż nie mają oni pomysłów na dalszy przebieg sesji – począwszy od "Dobra, to idziemy do ruin!" a kończąc na "Może gubernator Essex spiskuje z korporacjami, aby utrzymać fotel i zgładzić rywala?" – nieobecni w scenie gwarantują tytułowe świeże spojrzenie. Nie przeczę, iż ten wariant z uwagi na konieczność posiadania dobrze opanowanego talentu do improwizowania jest niezwykle wymagający, zwłaszcza, gdy chciałoby się go stosować nie tylko w kryzysowych sytuacjach. Możliwości jakie jednak kryje są naprawdę rozliczne – zwiększa wpływ graczy na wydarzenia podczas sesji, zapewnia solidną odskocznię od ogranych i nudzących się już schematów – wszak to nie kto inny jak gracz będzie właśnie spędzać czas na zgłębianie podsuniętego przez siebie wątku, pozwalając realizować cele każdego z uczestników. Czyż nigdy nie dręczyła was chęć udania się swoim bohaterem w jakieś konkretne miejsce w świecie gry albo zmierzenia się z określonym problemem, lecz zawsze coś stawało na przeszkodzie? O ile ciekawiej jest wreszcie zrealizować swoje marzenie, skoro na przygotowany przez MG scenariusz zawsze przyjdzie odpowiednia chwila. Krótka dyskusja uszczegóławiająca pomysł graczy jest jak najbardziej na miejscu, jednakże MG powinien pamiętać, iż skoro sam odwołał się do opinii graczy, nie powinien wypaczać ich idei, lecz pójść jej tropem.


I tym sposobem dotarliście do końca niniejszego tekstu. Mam nadzieję, że nie okazał się on dla Was stratą czasu, albo li tylko czczą pisaniną. Nie są to z pewnością rzeczy odkrywcze, całkiem możliwe, iż część z nich już znacie. Każda z omówionych sytuacji miała miejsce w czasie sesji prowadzonych przeze mnie, jak również w czasie tych, na których znalazłem się po drugiej stronie stołu – starałem się zaprezentować alternatywy wobec klasycznych reakcji, które po pewnym czasie potrafią zmęczyć nawet najwytrwalszych. Dzięki tym trzem zagraniom możecie nadać sesjom nowy kierunek, a tym samym dać sobie jeszcze więcej radości z gry. Czy zdecydujecie się je stosować w czasie swoich sesji, to już zostaje Waszą tajemnicą…
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Warsztat dedekowca
Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło
Zalety stopniowego rozwoju
Druga część dwugłosu
Co mnie uwiera w od zera do bohatera?
Pierwsza część dwugłosu

Komentarze


Furiath
    Uważam
Ocena:
0
że zasada "Ciebie tam nie ma" jest jedną z dobrze porzxądkujących sesję.

Akurat dość często miałem i grałem z graczmi bardzo doświadczonymi stażem, którzy wcinali sie w kazdą sceną, gdyż:
a) mieli mnóstwo pomysłów,. które uwązali za świetne;
b) irytowało ich, że bohater sceny nie ma ich tylu, ile rzeczony gracz
z tego wynika c=> gracz pomysłowy i wygadany wcina się ciągle i ma tendencję do teatru jednego aktora. Zasada "ciebie tam nie ma" temperuje nieco zaborczość gracza i służy porzadkowi zabawy, aby kazdy mógł się dobrze bawić, a nie tylko jedna osoba.

Chociaż wielokrotnie spotkałem się z mantrą "Ciebie tam nie ma" nie jako porzadkującym narzedziem lecz zasadą "teatru" czyli stylem symulacjonistycznym, który podobny zabieg piętnuje jako błąd i "złe granie".
21-04-2007 22:29
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mam nadzieję, że nie okazał się on dla Was stratą czasu, albo li tylko czczą pisaniną.
Nie.
22-04-2007 05:32
Jeremiah Covenant
   
Ocena:
0
Co do artykułu:

- U mnie doskonale sprawdza się zwyczajne opuszczanie pomieszczenia podczas akcji, w której dani gracze nie biorą udziału. Ktoś może zarzucić, że rozgrywka traci na klimacie - otóż nie zaobserwowałem tego. Nawet jeśli porozmawiają o czymś luźniejszym, to i tak wykazują dużą ciekawość, jeśli chodzi o to, co się stało podczas ich nieobecności.

- Odnośnie improwizacji. Widzisz, Deckardzie, prowadzę z muzyką - konkretnym podkładem, pod konkretną scenę. I raczej ciężko byłoby mi improwizować, gdybym do sceny w Elizjum, na spotkaniu Toreadorów puścił NiN'a ;) Jeśli gramy bez muzyki - wszystko ołkej, MG musi być jedynie bardzo sprawny i sesja ma szansę być niezłą. Jednak twój pomysł wolę zastosować między kolejnymi scenariuszami - po prostu ich zapytam, co będą chcieli robić i wpletę ich oczekiwania w główny wątek.

Tak czy siak, dzięki za artykuł ;)
22-04-2007 11:19
beacon
   
Ocena:
0
Muzykę można dobierać też nieco bardziej ogólnie a nie do schematu, według którego każdej scenie odpowiada jeden konkretny kawałek. Na przykład "1- walka szybko cyber, 2 - suspence taki a siaki, 3 - gadanie z gangerami". Takie notatki i zbiór muzyki świetnie dają radę, nie trzeba mieć gotowca pod każdą scenę po kolei.

A wychodzenie z pokoju to dla mnie beznadzieja. Czemu to ma służyć?
22-04-2007 14:33
Jeremiah Covenant
   
Ocena:
0
@beacon

Cytat z samego siebie: "(...) to i tak wykazują dużą ciekawość, jeśli chodzi o to, co się stało podczas ich nieobecności."

Odnośnie muzyki - stosuję schemat, bo mam scenariusz i pod niego ST wybieram.
22-04-2007 14:38
Deckard
   
Ocena:
0
Jeremiahu:

Odnośnie opuszczania pokoju gry itp - z własnego doświadczenia uważam to za obosieczne ostrze - z jednej strony grupa wychodząca ma czas na kawę/wizytę za potrzebą i małą debatę "poza grą". Z drugiej jednak w przypadku problemów lokalowych taka operacja skutecznie pożera czas sesji, co więcej dla graczy szukających wrażeń w rpg potrzeba gnieżdżenia się w "typowym polskim przedpokoju" znajduje się gdzieś na końcu listy oczekiwań ;)

Co do improwizacji i wariantu 3 - zauważ, że przede wszystkim ma on służyć reaktywacji sesji, która utknęła w martwym punkcie z uwagi na splot wydarzeń/rozczarowanie grających. Co do kompletnego tworzenia całego scenariusza (jego filarów) wraz z graczami to trochę inna sprawa - przede wszystkim wymaga to oddzielenia sfer "Chcę mieć" i "Chcę się bawić", naprawdę aktywnych graczy znających swój setting i lubiących go eksplorować, a najlepiej wpisanego etapu tworzenia świata/przygody w system.

Co do muzyki się nie wypowiem, bo to nie o tym jest mój tekst ;)


Furiath:

I dlatego zaproponowane modele wsparcia mają wbudowane malutkie bezpieczniki. Po pierwsze - zakładają aktywność więcej, niż jednej osoby - nie żyjemy w czasach, gdy jeden gracz z czterech osób grających dyktuje jaka była rozegrana sesja. W modelu oceny mimo wszystko liczy się ocena wystawiona działającym (a co jest standardem na sesjach - jedni gracze wyrażają podziw/krytykę działaniom innych) a nie wodzirejstwo. W ujęciu "Hej, jestem tam" chodzi raczej o nieignorowanie innych graczy, których postaci biorą udział w przygodzie - na pewno jednak nie jest to pożywka dla "wszystkowiedzącego". Gracze po prostu nie powinni go pominąć w czasie rozgrywania własnych scen, natomiast co do dbania o własne interesy - skoro ma plan, niech realizuje go w swoim czasie antenowym. Z poszanowaniem innych - jeżeli nie potrafi (a taka promadonna to zazwyczaj model solo - w większej grupie sobie podobnych nie ma szans na rozwinięcie skrzydeł) to i tak kwestią czasu jest poważna rozmowa, albo wylot.

I najważniejsze na koniec - mottem tego tekstu nie powinno być "strzeż się rpg-anty MG-policji" - to raczej zbiór porad dla drużyny, jak wykorzystać potencjał dla jej dobra i zarazem unikać sporów tam, gdzie to jest możliwe. Nie ma przymusu ich stosowania, jeżeli wszystko dobrze się układa.
Natomiast nie ukrywam - za patologię uważam sytuację, gdy od samego początku MG wprowadza jakiś spaczony system autorytarny, rozstawiając graczy i ich postaci po kątach, ponieważ ma problemy ze sobą, lub własnym stylem prowadzenia (czytaj: nie umie dać wolnej ręki graczom a inni straszą go upiorami improwizacji).
22-04-2007 18:26
Darken
    Fajny tekst
Ocena:
0
Ale nie jest dokładnie "określony". Z jeden strony piszesz go dla ogółu RPG, ale Ci pewnie się wypną na proponowane rozwiązania. Z drugiej strony, wyjadacze chcieli by poczytać o mocniej zarysowanej problematyce "Ciebie tam nie ma".

Dodatkowo, słabo opisane są sposoby wprowadzenia różnych nowinek, zabrakło przykładów gier, które takie rozwiązania mają wpisane w zasady.

Ale ogólnie jest pozytywnie.
4/6

Ps. Co do ST. Zrezygnowałem z ich układania, ponieważ:
a)nie wiadomo co się za chwilę wydarzy ma mojej sesji.
b)nie chce mi się co chwile klikać na kompie.
Obecnie mam zamiar puszczać całe albumy. Mogą nie pasować, ale mogą być też inspiracją dla kolejnych scen.
22-04-2007 18:32
Deckard
   
Ocena:
0
Darken:

Sęk w tym, że starałem się pisać ten tekst jak najbardziej neutralnie, na ile mogę sobie pozwolić. Czy ludzie coś z tym tekstem zrobią, czy nie - to jest ich sprawa. Ci, którzy są otwarci i szukali bezowocnie pomocy może ją tutaj znajdą, gdyż takiego tekstu od dłuższego czasu nie da się znaleźć w ogólnodostępnym miejscu sieci (w Polsce). Wyjadacze poradzą sobie w oparciu o własne doświadczenia. A tym, co zignorują - ojej, nie dla nich to pisałem :D

Co do systemów - patrz pkt. 1 - aktywne uczestnictwo na sesji to broszka systemów wyprofilowanych, czyli zazwyczaj indie (z tego stereotypu wyłamuje się FATE). Owszem, można sypnąć tytułami, tyle, że jest ich od groma a osobom grającym w dostępne u nas systemy i tak to nic nie da (nie liczmy, że dla narzędzi ratunkowych porzucą ukochanego WFRP/nWoD/d20 i ruszą na podbój amerykańskich stron z grami indie). ;)
22-04-2007 19:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.