» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Chmurne Szczyty

Chmurne Szczyty


wersja do druku

Przewodnik Ezjusza po Górach Faerunu, Rozdział I

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: Marcin 'Verghityax' Pawłowski

Trzech mężczyzn zwisało na uprzężach do wspinaczki na południowym stoku Grotu Włóczni, najwyższego wierchu Chmurnych Szczytów. Mroźne powietrze owiewało twarze śmiałków przez ostatnie kilka godzin. Dwóch z nich miało skórę ogorzałą od górskich wiatrów. Jeden z mężczyzn miał już wyraźnie dość tej eskapady. Jego twarz była zlana potem, a ruchy stawały się coraz wolniejsze i bardziej chwiejne. Pozostali dwaj byli w znacznie lepszym stanie i widać było, że wspinaczka przynosi im wiele satysfakcji. Ich postawa świadczyła, że nie są specjalnie zmęczeni. Jeden z nich spoglądał co chwilę zaniepokojonym wzrokiem na męczącego się niemiłosiernie towarzysza i po pewnej chwili zakrzyknął: "Ezjuszu, kończymy tę wycieczkę, nie ma sensu niepotrzebnie ryzykować!" Zasapany i pobladły Ezjusz z Amnu zdołał tylko skinąć na potwierdzenie głową. Słynny bard miał już dość i z chęcią znalazłby się teraz w wygodnym, ciepłym łóżku, najlepiej z ponętną brunetką przy boku. Towarzysz barda wyjął coś z kieszeni spodni, przyłożył do ust, po czym wokół rozległ się przenikliwy, głośny dźwięk. Przez dobre kilka minut nic się nie działo, gdy nagle zza skały, tuż na wprost twarzy tego, który gwizdał, wyłonił się sporych rozmiarów gadzi łeb. Pysk groźnie łypnął na zaskoczonego mężczyznę, po czym skierował wzrok na półżywego barda. Ze smoczej paszczy rozległ się złośliwy chichot: "Mówiłem, że nie da rady, panienki powinny zostawać w domu." Ezjusz spróbował odwzajemnić złośliwe spojrzenie, lecz wyszło to komicznie. "Ściągnij go na dół Kaz, ja i Alren dokończymy naszą małą wspinaczkę", rzekł ten, który wezwał smoka. "Kaz zrób to, zrób tamto, jakbym był jakimś kmiotkiem", próbował oponować jaszczur, lecz jego oczy śmiały się do rozpuku. Podleciał pod barda, który zręcznie spuścił się na grzbiet wierzchowca, po czym szepnął mu do ucha: "Powinieneś wiedzieć, co oznacza wycieczka w góry z Hicarem Chellaackiem." Ezjusz uśmiechnął się blado, po czym rzekł: "Chyba napiszę o tym książkę."

- Alren Merkar,

Wyprawy Hicara Cherlacka, rok 1373 RD



ROZDZIAŁ PIERWSZY

Chmurne Szczyty


Chmurne Szczyty od zawsze wywoływały u mnie szczególnie silne emocje. Wielodniowe wędrówki wśród tych postrzępionych szczytów z moim przyjacielem, Hicarem Chellaackiem, sprawiły, że postanowiłem rozpocząć pisanie cyklu przewodników po górskich masywach naszego kontynentu. Wierchy te znam doskonale, gdyż spędziłem tu wiele dni, i wiele dziwów tu widziałem. Doświadczenie i znawstwo Hicara sprawiły, że opis owych gór będzie na tyle dokładny, na ile to możliwe.

- Ezjusz z Amnu,

wpis z dziennika podróży, rok 1373 RD


Masyw Chmurnych Szczytów stanowi naturalną północną granicę Amn, tak jak Małe Zęby - mniejsze odbicie tych wierchów - stanowią południową granicę krainy. Góry te ciągną się przez niemal czterysta pięćdziesiąt kilometrów, sięgając Morza Mieczy na zachodzie i zbliżając się do skraju Wężowej Puszczy na wschodzie. Przechodzi przez nie zaledwie jeden trakt, stanowiący ważny szlak prowadzący ku osiedlom handlowym Wybrzeża Mieczy. Trakt Kupiecki - bo tak się owa droga nazywa - biegnie przez Przełęcz Kła, mającą swój początek pomiędzy dwoma najbardziej wysuniętymi na południe wierzchołkami Chmurnych Szczytów, zwanych Kłami. Te dwie bliźniacze góry stanowią niejako południową bramę masywu i są najwygodniejszym wejściem w górzyste tereny pasma.

Chmurne Szczyty można umownie podzielić na dwa pasma: wschodnie i zachodnie. Oba biegną z grubsza w kierunku wschód-zachód, a rozdziela je wspomniana już Przełęcz Kła. Zachodnia część gór ciągnie się przez prawie sto siedemdziesiąt kilometrów w kierunku Morza Mieczy, łagodnie skręcając ku północy w miarę zbliżania się do wybrzeża. Wschodnie, dłuższe pasmo, biegnie w kierunku wschodnim przez ponad dwieście sześćdziesiąt kilometrów, zwężając się znacznie w połowie za sprawą szerokiej doliny, potocznie zwanej Kołnierzem, z której zboczy spływa Potok Amnura, nazwany tak na cześć legendarnego generała Amnura - młodszego brata drugiego króla Amn. Rzeka ta rozpoczyna swój bieg gdzieś w północnej części doliny, wijąc się niespokojnie niższymi partiami w kierunku południowym, by w pewnym momencie podzielić się na dwa mniejsze strumienie. Lewy, zwany Rashtu, rozpoczyna swój bieg wśród szczytów stanowiących południowo-wschodnią granicę doliny, na zachód od Cytadeli Rashturl, zaś prawy, zwany nadal Potokiem Amnura, biegnie dalej na południe, skręcając łagodnie na zachód. Mniej więcej po dwunastu kilometrach w kierunku wschodnim oddziela się od niego niewielki strumień zwany Strumieniem Comassur, będący idealnym miejscem połowów z powodu znacznej liczby łososi, których żywot kończy się po niespełna piętnastu kilometrach. Potok Amnura zaś płynie dalej w kierunku południowo-zachodnim, by po kilku kilometrach wpaść w wody Jeziora Weng.

Wschodnie pasmo Chmurnych Szczytów obniża się na południe od Grotu Włóczni i na wschód od tego wierchu, w miarę zbliżania się do Morza Mieczy, tworząc pas niemal niezalesionych pagórków zwany Wzgórzami Hamlar.
 

Słów kilka Hicara o Wzgórzach HamlarWielu kartografów błędnie nazywa Wzgórzami Hamlar wszelkie pogórze Chmurnych Szczytów. Nazwa ta odnosi się tak naprawdę jedynie do wzgórz otaczających wierchy z zachodu i południa. Niegdyś należały one do Rodziny Hamlar, jednak nieudane próby Lorda Vola Qirgera zasadzenia ponad czterdzieści lat temu na stokach owych wzgórz nowego gatunku winogron, spowodowały że rodzina przestała inwestować w te tereny. Powiadają, że Lord Qirger stracił majątek na tych sadzonkach, których połowę sprowadził aż z Północy, drugą zaś z Purpurowych Wzgórz. Familia Qirger była niegdyś pomniejszą częścią rodziny Hamlarów, od których imienia wzięły swą nazwę wzgórza. Obecnie pogórze to pełne jest opuszczonych winnic, zdziczałych po wielu latach zaniedbania, zaś dziesiątki jaskiń, w które obfitują te obszary, zamieszkują wypędzeni z Athkatli włóczędzy. Za każdym razem, gdy odwiedzam te okolice, miejscowi żalą się, że ci zbóje kradną im owce. Wcale im się jednak nie dziwię, z czegoś przecież muszą żyć.


Zachodnie pasmo Chmurnych Szczytów przechodzi na samym końcu w ponad osiemdziesięciokilometrowy uskok tektoniczny zwany Grzbietem. Chociaż nie słyszano nigdy o jakiejkolwiek tektonicznej aktywności w tym obszarze, to sam Grzbiet prezentuje się nadzwyczaj imponująco. Mimo iż w najwyższej, centralnej części nie sięga on nawet stu metrów, to jego ostre i poszarpane skały stanowią nie lada problem nawet dla doświadczonych wspinaczy (Hicar stwierdził nawet, że skałki Grzbietu są idealnym treningiem dla nowicjuszy). Nie wspinaczkowe wyzwania są jednak powodem dużego ruchu na zboczach Grzbietu, lecz fakt iż obfituje on w najprzeróżniejsze metale i minerały, począwszy od diamentów i złota, a skończywszy na granicie i kamieniu piaskowym. Nic więc dziwnego, że niegościnne skały Grzbietu pełne są kopalń, wydobywających kryjące się w nich cenne skarby.

Przyszła kolej na słów kilka o walorach wspinaczkowych Chmurnych Szczytów (Hicar zapewne w tym momencie promienieje). Otóż wierchy te, jak przyznał sam pan Chellaack, nie należą do najwyższych w Faerûnie, jednak niskimi też by ich nie nazwał. Z reguły nie przekraczają czterech tysięcy metrów, zaś ich najwyższy szczyt - Grot Włóczni - sięga czterech tysięcy trzystu pięćdziesięciu metrów. Ta masywna góra położona jest w południowej części zachodniego pasma Chmurnych Szczytów, w odległości nieco ponad trzydziestu kilometrów na północ od Athkatli, skąd w bezchmurne dni jest doskonale widoczna. Trzeba przyznać, że stanowi ona jeden z najbardziej majestatycznych widoków, jakie w życiu widziałem i wiele razy przyłapywałem się (podobnie jak moi znajomi) na tym, że przez kilka minut stałem na ulicy Athkatli i przyglądałem się ośnieżonemu szczytowi Włóczni. Zaiste piękny to widok. Mój przyjaciel Hicar zdecydowanie woli jednak podziwiać uroki Grotu Włóczni ze znacznie bliższej odległości, gdyż góra ta stanowi ulubione miejsce wypraw wielu bogatych i wysportowanych Amnijczyków (wliczając samego Hicara Chellaacka). Doświadczeni wspinacze uważają Grot Włóczni za dość trudne wyzwanie, lecz twierdzą, że przy zachowaniu podstawowych środków ostrożności wyprawy na szczyt rzadko kończą się tragicznie. Zdarzają się wprawdzie zaginięcia, jednak osobiście zrzuciłbym je na karb braku doświadczenia, złego sprzętu oraz podejmowania samotnych prób (uwierzcie, wiem coś o tym, ośmieliłem się wraz z Hicarem podjąć próbę wejścia na ten szczyt). Hicar ma jednak własną teorię na temat tych zaginięć, którą zdecydował się wyjawić dopiero niedawno, gdy upewnił się co do jej prawdziwości...

 

 

Historia pewnego smoka…Wspinaczka na Grot Włóczni nie jest specjalnie wymagająca dla doświadczonych podróżników, zaś nowicjusze rzadko podejmują próby wejścia na szczyt, a mimo to ludzie znikają... Ezjusz uważa, że to brak ludzkiej rozwagi powoduje nieszczęścia, a jednak jak do tej pory nie znaleziono ciała żadnej z poszukiwanych osób. Te "drobiazgi" sprawiły, że zacząłem się interesować tym, co lub kto tak naprawdę może stać za tymi tajemniczymi wypadkami. Pierwszym tropem okazał się fakt, że gros zaginięć miał miejsce na północnym lub wschodnim zboczu góry. Przyznam, że nie są to moje ulubione wejścia na Włócznię, lecz w ramach eksperymentu zorganizowałem wspólnie z kilkoma znajomymi z Athkatli wyprawę północno-wschodnim stokiem. Dla pewności poprosiłem również o towarzystwo mojego smoczego przyjaciela Kaza. Właściwie mógłbym opisać całą wspinaczkę jako "kolejne wejście na Włócznię", gdyby nie to, że Kaz zaklinał się, iż widział przez chwilę smoczą sylwetkę. Stwierdził nawet, że była koloru białego. W pierwszej chwili nie dałem wiary słowom mojego towarzysza, gdyż uważałem, że Chmurne Szczyty są nieco za ciepłe jak na ten gatunek smoka, ale ziarno niepewności pozostało. Jeszcze kilkukrotnie potem wspinałem się tym zboczem, jednak nie udało mi się natrafić na żaden ślad bestii. Na jakiś czas dałem sobie spokój z moimi teoriami.

Kilka miesięcy później, będąc z wizytą we Wrotach Baldura odwiedziłem mędrca Velsaerta, uchodzącego za największe źródło wiedzy o smokach w zachodnim Faerunie (Ezjusz próbował mi wmawiać, że Velsaert sam jest smokiem*). Wizyta okazała się niezwykle ciekawa. Velsaert był zaskoczony, gdy podzieliłem się z nim wątpliwym przypuszczeniem, że Chmurne Szczyty może zamieszkiwać biały smok. Poprosił mnie tedy, bym odwiedził go za dekadzień, zaś on w tym czasie przestudiuje wszystkie swoje zapiski i postara się dowiedzieć czegoś o możliwym leżu smoka w Chmurnych Szczytach. Dekadzień spędziłem więc w najlepszych knajpkach Wrót...

Okazało się, że Velsaert ma dla mnie wielce interesujące informacje. Otóż Kaz jednak nie miał zwidów i faktycznie widział białego smoka na zboczu Włóczni. Co więcej, z prawie całkowitą pewnością mędrzec stwierdził, że owym gadem jest samiec o diabelnie długim imieniu Icehauptannarthanyx, zwany potocznie Icehaupt. Co więcej, podobno smok ten jest już wiekowy**. Mędrzec stwierdził, że słyszał dawno temu (nie precyzując, jakie lata miał na myśli) pogłoski o białym smoku zamieszkującego okolice Grotu Włóczni, ale nigdy nie był w stanie ich zweryfikować. Udało mu się jednak prześledzić losy Icehaupta aż do mniej więcej ośmiu wieków wstecz, potem trop się urwał. Teraz z dużą dozą pewności uważa, że białym smokiem z Chmurnych Szczytów jest właśnie ten jaszczur. Odkrycie to zainteresowało Velsaerta i poprosił mnie, bym wrócił do Wrót Baldura za kilka miesięcy. Być może uda mu się w międzyczasie dowiedzieć się czegoś więcej o Icehaupcie.

Nie przedłużając, przeskoczę w przyszłość o te kilka miesięcy, aż do następnej wizyty u mędrca. Velsaert nie próżnował podczas mojej nieobecności i po powrocie zasypał mnie kolejnymi rewelacjami. Otóż Icehaupt ma poważny problem. Smok boi się, że Chmurne Szczyty mogą stać się dla niego zbyt ciepłe, a jest już zbyt stary, by szukać sobie nowego leża. Spytacie pewnie, jak to? Przecież klimat Amn się nie zmienia.

Otóż cała historia jest niezwykle ciekawa i dotyczy pewnego artefaktu. Chodzi mianowicie o oręż zwany Ghazirem lub też Pustynnym Ostrzem. Broń ta ma nietypową cechę - powołuje do istnienia duchy istot nim zabitych, które potrafią manifestować się na obszarach, na których poległy, albo też wywoływać naturalne efekty pogodowe w jakiś sposób z nimi powiązane. Wiele wieków temu w Chmurnych Szczytach z rąk Ghazira poległo wiele lodowych gigantów. Od tej pory wśród wierchów pojawiają się obszary przenikliwego zimna i mrozu, dzięki czemu Icehaupt czuję się jak w domu. Velsaert zdołał odkryć, iż ostrze znajduje się obecnie w skarbcu niebieskiej smoczycy Iryklathagry Ostrozębej, która ma swe leże w masywie Małych Zębów. Jak stwierdził mędrzec (choć nie mam zielonego pojęcia, jakim cudem dotarł do tej informacji), Icehaupt już od kilku stuleci bezskutecznie próbuje wytargować od Ostrozębej Ghazira. Boi się bowiem, iż gdyby ten został zniszczony, duchy lodowych gigantów przestałyby nawiedzać Chmurne Szczyty, co w konsekwencji mogłoby spowodować ocieplenie klimatu, przez co smok musiałby się wynieść z wygodnego leża. Ostatnimi czasy pogłoski o potężnym artefakcie przechowywanym przez błękitną smoczycę zaczęły się rozprzestrzeniać i coraz więcej śmiałków chętnych jest do złupienia jej skarbca. Icehaupt zapewne tylko czyha na okazję do przejęcia ostrza.

Mój gospodarz przyznał, że niewiele wiadomo o aktywności tego białego jaszczura w przeciągu ostatnich ośmiu stuleci, gdyż rzadko opuszczał on swoje leże w Chmurnych Szczytach, a gdy już to robił, starał się nie zwracać na siebie uwagi. Pomimo tego Velsaert podejrzewa go o zniszczenie czterech świętych miast legendarnego Minsorranu, jednak w żaden sposób nie jest w stanie swych przypuszczeń udowodnić i nie spodziewa się, by mu się to kiedykolwiek udało. Wedle słów mędrca Minsorran powstało w 300 RD jako konklawe zakonów czterech religii (Lathandera, Shar, Mystry i Selûne), na terenach wokół Jeziora Weng. Była to jedna z pierwszych prób stworzenia teokratycznych rządów w zachodnim Faerûnie. Kres Minsorranu przyszedł nagle w 600 RD, wraz z nienaturalną śnieżycą, która na długie miesiące całkowicie przykryła śniegiem wszystkie cztery miasta. Gdy po wielu dekadniach śnieg wreszcie stajał, okazało się że siedziby te zostały całkowicie wyludnione. Nie było żadnego śladu po mieszkańcach - żadnych ciał ani oznak zarazy lub chorób, niczego... W niewyjaśniony dotąd sposób Minsorran przestał istnieć. Velsaert osobiście podejrzewa o te wydarzenia Icehaupta, ale zarówno ja, jak i Ezjusz, znając niezbyt wielką bystrość gatunku białych smoków powątpiewamy w tą tezę.

- Hicar Chellaack


*Velsaert naprawdę jest smokiem, ściślej mówiąc gatunku stalowych. Niewiele osób wie jednak o jego pochodzeniu.
**Wedle słów Velsaerta, Icehaupt ma dokładnie 1272 lata.


Nawet lepiej znanymi, choć nie tak atrakcyjnymi wspinaczkowo jak Grot Włóczni górami Chmurnych Szczytów są Kły. Jak wspomniałem wcześniej, stanowią one południową bramę Chmurnych Szczytów. Te dwie urwiste granie położone są po obu stronach Przełęczy Kła, której początek wyznacza kamienny blok wznoszący się na zachodnim ze szczytów. Dwie dekady temu grupa awanturników zabiła nieopodal na północ od przełęczy remorhaza, jednak nie zdołali oni odnaleźć jego leża. Przez dłuższy czas okolice stały się przez to bezpieczniejsze, jednak w ciągu ostatnich kilku zim słyszano pogłoski o atakach podobnej bestii na wzniesieniach wzdłuż przełęczy, przez co chętnych do zdobycia Kłów jest coraz mniej. Jeśli chodzi o Hicara, to nie przepada on specjalnie za tymi szczytami, gdyż po pierwsze są dla niego zbyt niskie, a po drugie panuje tu zbyt duży ruch, szczególnie w cieplejszych miesiącach. Jak wszyscy dobrze wiemy, mój przyjaciel lubi trudniejsze wyzwania.

Jednym z takich wyzwań dla naszego bohatera jest chociażby Grań Scarsiira. Szczyt ten góruje nad północno-zachodnimi zboczami doliny Kołnierz, niczym Wieża Czarnokija nad resztą Waterdeep. Samo wejście na grań, według Hicara, nie jest wcale trudniejsze niż wspinaczka choćby na Grot Włóczni, jednak jest ona znacznie niebezpieczniejsza. Okolice tej góry zamieszkuje bowiem wiele gatunków paskudnych istot, na czele ze stadami wyvernów i perytonów. Te dwie grupy walczą zaciekle o wygodną pieczarę na szczycie grani, która należała niegdyś do starego srebrnego smoka Eacoathildarandusa. Jaszczur został jednak zgładzony w 1216 RD przez niesławnego czerwonego gada Balagosa, który złupił pieczarę ze wszelkich kosztowności. Głębokie czeluście opuszczonej jaskini stały się od tej pory domem dla gigantycznych ślimaków i o wiele gorszych potworności. Wspinaczka Granią Scarsiira może więc przysporzyć niemałych trudności.

Chmurne Szczyty, wraz z Małymi Zębami na południu, są jedynymi obszarami w Amn, na których przez cały rok zalega śnieg. To właśnie on, topniejąc na zboczach, w głównym stopniu zasila rzeki, z których Amnijczycy czerpią wodę. Klimat Chmurnych Szczytów jest surowy - są one (z wyjątkiem niektórych obszarów Shilmisty) najchłodniejszą częścią terytorium Amn. Mroźne zimy, podczas których częste zamiecie śnieżne pustoszą zbocza tych wierchów, stanowią nie lada wyzwanie dla podróżników. Wyższe partie północno-zachodnich stoków bywają w tej porze roku regularnie nawiedzane przez lawiny, na długie tygodnie czyniące podróż z Athkatli do Nashkel i dalej na północ znacznie trudniejszą i niebezpieczniejszą lub wręcz niemożliwą.

Chmurne Szczyty pełne są niebezpieczeństw nie tylko za sprawą trudnych warunków pogodowych, lecz przede wszystkim z powodu czyhających na każdym kroku potworów oraz agresywnie nastawionych humanoidów. Najbezpieczniej pod w tym względem wyglądają wzgórza otaczające góry od zachodu i południa, zwłaszcza w rejonie Jeziora Weng, gdzie jedyną zwierzyną, na jaką można się natknąć, są owce i kozy pasące się na podgórskich pastwiskach. Im dalej na północ, tym nieprzyjaźniej się robi, bowiem Chmurne Szczyty zamieszkuje kilka plemion ogrów oraz mniejszych band gigantów wzgórzowych. Jak łatwo się domyślić, głównym zajęciem tych kreatur jest napadanie i łupienie karawan podróżujących Traktem Kupieckim oraz wszystkich, którzy ośmielą się zapuszczać na ich terytoria. W górach tych lepiej nie podróżować samotnie. Hicar zwykł werbować kilku ludzi do ochrony sprzętu, gdy wybierał się zdobywać kolejne szczyty (czasami przekonywał również swojego smoczego przyjaciela, by pilnował jego tyłka). Na szczęście największe zagrożenie w postaci grupy chmurowych gigantów nękających karawany na Przełęczy Kła, zostało wyeliminowane ponad piętnaście lat temu.

Skoro mówimy o zagrożeniach ze strony potworów, nie można nie wspomnieć o smoczych adwersarzach. Jeśli wierzyć słowom Velsaerta, najwyższą górę Chmurnych Szczytów zamieszkuje, o czym pisał już Hicar, stary biały jaszczur Icehaupt. Drugim gadem, który postanowił osiedlić się w górach, jest błękitna bestia - Araugauthos Błękitnoszpony. Pokonał on niedawno czerwonego pobratymca, przejmując jego leże na północ od Cytadeli Amnur. Podczas swojego pobytu w cytadeli, Hicar dowiedział się więcej o tym jaszczurze.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Przybycie Araugauthosy do Chmurnych SzczytówNiedawno, podczas przystanku w Cytadeli Amnur, odbyłem ciekawą konwersację z kapitanem Arilanem Krimmevolem, dowódcą garnizonu. Opowiedział mi on o wydarzeniu, w wyniku którego objął dowodzenie w twierdzy. Otóż pewnego jesiennego dnia Roku Rękawicy, z północy nadleciał czerwony smok i zażądał widzenia z ówczesnym kapitanem, Endrickiem Hardlmem. Było powszechnie wiadomo, że kapitan jest wielkim tchórzem i dostał stanowisko jedynie dzięki politycznym koneksjom swojej rodziny. Tak więc bestia chciała zacząć posiłek od głównego dania. Jednak kapitan Endrick, jak to zwykle bywa, nie był chętny do stawienia czoła niebezpieczeństwu, toteż jego przybycie przed oblicze smoka znacznie się wydłużało. Smok jak to smok, do cierpliwych istot się nie zaliczał, więc zaczął się posilać. Na początek obrał sobie za cel koninę i siedem wierzchowców skończyło jako przystawka na stole czerwonej bestii. Dowódca tymczasem szalał ze strachu i ani myślał wyjść do gada, więc ten zaczął zjadać kuszników stojących na murach, którzy byli tak sparaliżowani strachem, że nie oddali przed śmiercią ani jednego strzału. Garnizon stracił więc czterech żołnierzy, zanim tchórzliwy kapitan wychylił wreszcie swój nos z bezpiecznej kryjówki. Kapitan Hardlm nie dał się długo namawiać smokowi do poddania cytadeli, zaś ten w nagrodę za mądrą decyzję skonsumował go do ostatniej kosteczki.

Kiedy gad zastanawiał się, co zrobić z resztą oddziału, niespodziewanie nadleciał drugi smok, atakując z zaskoczenia czerwonego. Była to niebieska smoczyca. Kapitan Arilan stwierdził, że nigdy w życiu nie widział zajadlejszej walki. Przez długie minuty dwie bestie walczyły w powietrzu, aż błękitny gad rozdarł swymi ostrymi pazurami skrzydła przeciwnika, który rozbił się o skały jakieś półtora kilometra od cytadeli. Żołnierze byli pewni, że uniknęli śmierci z rąk jednego smoka jedynie po to, by stać się obiadem dla drugiego. Jednak niebieski jaszczur przedstawił się jako Araugauthos Błękitnoszpona i poprosił o informacje, gdyż jak stwierdził "nie było jej w okolicy od wieków"*. Przez dwa dekadnie przylatywała tu codziennie, słuchając i prowadząc z Arilanem dyskusje na temat wydarzeń minionych stuleci, korzystając z biblioteczki i wypytując żołnierzy o wszelkie ciekawostki. Gdy stwierdziła wreszcie, że nie dowie się już niczego ciekawego, podziękowała żołnierzom i odleciała, złupiwszy uprzednio leże swego martwego przeciwnika.

Po odlocie smoczycy kapitan wysłał swych ludzi, by przeszukali legowisko smoka w nadziei, iż Araugauthos nie wzięła stamtąd wszystkiego, lecz znaleźli oni jedynie tuzin słabo magicznych mieczy i tarcz oraz użyteczny przedmiot zwany przenośnią dziurą.

Błękitnoszpona osiedliła się na północ od Cytadeli Amnur i jak do tej pory nie naprzykrzała się żołnierzom ani podróżnym, którzy zawędrowali w te okolice. Jednak z tymi podstępnymi gadami nigdy nic nie wiadomo, więc warto być przesadnie ostrożnym.

*Araughatos była przez wieki więziona w Podgórze, jednak w jakiś sposób udało jej się umknąć.


Chmurne Szczyty są niebezpiecznym miejscem nie tylko ze względu na panoszące się tu potwory czy bandy ogrów i gigantów. Niewielu podróżników jest świadomych niebezpieczeństwa, jakie czyha na nich ze stron wyznawców plugawych bóstw. Mniej więcej szesnaście kilometrów na wschód od Kłów znajduje się grań, która wije się w górę przez ponad sześć kilometrów. Niezwykle trudno jest ją odnaleźć, gdyż przed wścibskimi oczami chronią ją zaklęcia iluzji. Ścieżka prowadzi do wysokiego na ponad trzydzieści metrów i długiego na ponad półtora kilometrów wąwozu, na końcu którego widnieje wykute na kształt czaszki wejście do jaskini. Jest to brama do Góry Czaszek - ukrytej świątyni złego boga Cyrica. Niegdyś należała ona do wyznawców Bane'a, lecz w wyniku czystek przeprowadzonych przez kościół Cyrica w 1362 RD, świątynia wpadła w ręce wyznawców Księcia Kłamstw. W jej centralnej części stoi podobno prawdziwy stos czaszek, należących zapewne do ofiar kultystów. Sanktuarium temu przewodzi aktualnie Czujna Czaszka Tynnos Argrim, okrutny i fanatyczny kapłan Cyrica. Prowadzi on nieustanną walkę z wrogimi grupami wyznawców Boga Kłamstw, najważniejszymi spośród których są przywódcy Bliźniaczych Wież Zaćmienia, konkurencyjnej świątyni Cyrica w masywie Małych Zębów. Tynnosowi udało się niedawno zgładzić wysokiego kapłana Mrocznej Reduty, sanktuarium Cyrica na Wzgórzach Tejarn, i zdeterminowany jest teraz objąć niekwestionowane zwierzchnictwo nad siłami Pana Kłamstw w Amn. Czujna Czaszka założył w Chmurnych Szczytach zakon skrytobójców zwących siebie Płomieniami Mrocznego Słońca. Hicar jest świadom położenia Góry Czaszek i nie zwykł zapuszczać się w te rejony, jednak gdy tylko może, ostrzega podróżników przed grożącym im niebezpieczeństwem z rąk fanatyków Cyrica. Nie wie jednak nic więcej o samych zabójcach, zaś informacje, które ja posiadam, są jak widać jedynie powierzchowne.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Tynnos ArgrimTynnos Argrim: Mężczyzna człowiek Kapłan 12 [Cyrica]; SW 12; średni humanoid; KW 12k8+24; pw 87; Ini +0; Szyb 9 m; KP 21 (dotyk 12, nieprzygotowany 21); Baz. atak +9/+4; Zwarcie +10; Całkowity atak +12/+7 wręcz (1k8+3//x2, ciężki buzdygan zniszczenia +2); SA karcenie/kontrolowanie nieumarłych 10/dzień; SC niewrażliwość na strach; Char CZ; MRO Wytr +10, Ref +4, Wola +12; S 13, Zr 10, Bd 14, Int 12, Rzt 18, Cha 16.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +6, Dyplomacja +6, Koncentracja +12, Wiedza (plany) +5, Wiedza (religia) +16, Wiedza (tajemna) +9; Czary tematyczne (motyw czaszki)* [Przewodnik Gracza po Faerunie], Dodatkowe odpędzanie, Skupienie na czarze (nekromancja), Skupienie na domenie (iluzje) [Kompendium Objawień], Spaczenie czaru [Kompendium Objawień], Wprowadzony Cyrica [Przewodnik Gracza po Faerunie].
*na potrzeby tego atutu jako podstawowe określono następujące zaklęcia: eksplozja dźwięków, ożywienie umarłego, widmowy zabójca, wywołanie strachu, zabicie nieumarłego, zabicie żywego, zadawanie drobnych ran.
Domeny: zło (rzuca czary zła na poziomie czarującego o +1 wyższym), iluzje (rzuca czary iluzji na poziomie czarującego o +1 wyższym).
Przygotowane czary kapłana (6/6+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1; bazowy ST 14 + poziom czaru [15 dla czarów ze szkoły nekromancji]; poziom czarującego 12 [13 dla czarów iluzji, zła oraz czarów określonych jako podstawowe dla atutu Czary tematyczne]): 0. – odporność, przewodnictwo, stworzenie wody, wykrycie magii, wykrycie trucizny, zadawanie drobnych ran; 1. - milczący obraz*, tarcza entropii, ukrycie przed nieumarłymi, wykrycie nieumarłych, wywołanie strachu, zadawanie lekkich ran, zagłada; 2. - ciemność, eksplozja dźwięków, niewykrywalny charakter, ostatnie tchnienie, profanacja*, przepowiednia; 3. - atak bólu [Księga Plugawego Mroku], ożywienie umarłego, przemieszczanie*, rozproszenie magii, udręka (ang. Wrack [Kompendium Objawień]), zakażenie; 4. - czaszka tajemnic [Magia Faerunu], mroczny sztych [Władcy Mroku], przyzwanie nieumarłego IV [Libris Mortis], widmowy zabójca*; 5. - oczy czaszki [Władcy Mroku], przyzwanie nieumarłego V [Libris Mortis], rozproszenie dobra*, zabicie żywego; 6. - zabicie nieumarłego, zbiorowe zadawanie średnich ran, zmylenie kierunku*.
*Czar domenowy.
Ekwipunek: ciężki buzdygan niszczenia +2, ciernista tarcza, napierśnik kontrolowania nieumarłych +1, pierścień ochrony +2, amulet ochrony przed wykryciem i lokalizacją.


Chmurne Szczyty słyną z dwóch potężnych, silnie ufortyfikowanych posterunków militarnych: Cytadeli Amnur i Cytadeli Rashturl. Zostały one zbudowane przed wiekami i miały stanowić podstawową linię obrony Amn na północy. Zostały wprawdzie porzucone w czasach pokoju, lecz w ciągu ostatnich 800 lat były dwukrotnie odbudowywane i ulepszane. Mimo iż wysunięta bardziej na południe Cytadela Rashturl jest młodsza o 400 lat, obie twierdze zostały odnowione ćwierć wieku temu i wyglądają obecnie niemal identycznie. Wtedy również zostały w pełni obsadzone w odpowiedzi na rosnące zagrożenia ze strony armii orków i demonów z Zamku Smoczej Włóczni na północy. Mury cytadel sięgają stu dwudziestu metrów, a na ich szczytach porozmieszczane są blanki, z których łucznicy i kusznicy mogą razić wrogów. Pierwsze sto metrów murów wykuto w skale, zaś najwyższe dwadzieścia metrów wykonano z kamienia. Ich grubość waha się w tym miejscu od jednego do dwóch metrów (Hicar wspominał, że walory defensywne obu cytadel są imponujące). Wąskich dróg prowadzących do obu cytadel strzegą mosty i bramy, dzięki czemu praktycznie nikt nie jest w stanie dostać się do wnętrza garnizonu bez wiedzy dowódcy. Obie cytadele są, z racji pobliskich wysokich i niebezpiecznych przełęczy, praktycznie autonomiczne w codziennych operacjach. Warto wspomnieć, że w 1370 RD część garnizonów cytadel dołączyła do armii generała Craumerdauna, prowadzącego armię przeciw Riatavin.

Cytadela Amnur położona jest na północno-wschodnich stokach Kołnierza. Została zbudowana i po raz pierwszy obsadzona w Roku Płomiennego Języka (500 RD), zaś jej nazwa pochodzi od legendarnego generała i księcia Amnura, który przed wiekami wyzwolił Amn z rąk upadającego Imperium Shoon. Wedle słów Hicara, do garnizonu jest na stałe przydzielonych siedmiuset dwudziestu żołnierzy i oficerów, zaś w razie potrzeby może on pomieścić dodatkowych tysiąc pięciuset ludzi. Jeszcze do niedawna morale żołnierzy było nad wyraz słabe, a to za sprawą poprzedniego dowódcy, Endricka Hardlma, lecz na skutek opisanych wcześniej przez Hicara wydarzeń obecnie cytadelą zarządza kapitan Arilan Krimmevol, który postarał się o to, by morale powróciło do wysokiego poziomu (Hicar wspominał, że Arilan jest sprawnym dowódcą i że Cytadela Amnur jest naprawdę w dobrych rękach).

Cytadela Rashturl jest położona na południowy-wschód od swojej poprzedniczki. Od Cytadeli Amnur odróżniają ją jedynie barbakan i most zwodzony nad piętnastometrową rozpadliną, stanowiące pierwszą linię obrony twierdzy. Dowodzi nią jeden z największych bohaterów Wojen o Smoczą Włócznię w 1356 RD, porucznik Reyni Delapond - słynny dzięki toczonym z ogrami i baatezu walkom. Reyni znany jest również z zawziętości i woli walki, którymi zaraził swoich żołnierzy. Zjednał sobie podwładnych swoimi wspaniałymi zdolnościami dowodzenia i wielką charyzmą, przez co gotowi są oni oddać życie za swojego dowódcę. Mawia się, że żołnierze garnizonu Rashturl są najlepiej wyszkoloną i zdyscyplinowaną armią w Amn, a to dzięki efektywnemu treningowi strategii i taktyki, które aplikuje im dowódca (Hicar długo był pod wrażeniem sprawności i dyscypliny wojaków z Rashturl i twierdzi, że nigdy w życiu nie chciałby być zmuszonym do zdobywania tej twierdzy). Mówi się, że służba w cytadeli stanowi marzenie każdego rekruta.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

StatystykiArilan Krimmevol: Mężczyzna człowiek Wojownik 6; SW 6; średni humanoid; KW 6k10+12; pw 50; Ini +0; Szyb 9 m; KP 21 (dotyk 11, nieprzygotowany 21); Baz. atak +6/+1; Zwarcie +8; Atak +10/+5 wręcz (1k8+3/19-20/x2, miecz długi +1); Char ND; MRO Wytr +9, Ref +2, Wola +2; S 14, Zr 11, Bd 14, Int 13, Rzt 11, Cha 14.
Umiejętności i atuty: Jeździectwo +9, Postępowanie ze zwierzętami +5, Skakanie +6, Wspinaczka +8, Zastraszanie +7; Doskonalsze uderzenie tarczą, Skupienie na broni (miecz długi), Szybkie dobywanie broni, Walka na oślep, Wyszkolenie w walce, Zwiększona wytrwałość.
Ekwipunek: miecz długi +1, duża stalowa tarcza +1 pierścień ochrony +1, eliksir siły byka, eliksir wytrzymałości niedźwiedzia, pełna zbroja płytowa.

Reyni Delapond: Mężczyzna człowiek Wojownik 8/Marszałek 2*; SW 10; średni humanoid; KW 8k10+16 plus 2k8+4; pw 82; Ini +3; Szyb 9 m; KP 24 (dotyk 12, nieprzygotowany 23); Baz. Atak +9/+4; Zwarcie +13; Atak +16/+11 wręcz (1k10+6/19-20/x2, miecz półtoraręczny pewnych ran +2); SC Słabsza aura [ang. Minor Aura], Potężniejsza aura +1 [ang. Major Aura]; Char PN; MRO Wytr +11, Ref +5; Wola +5; S 18, Zr 17, Bd 14, Int 14, Rzt 11, Cha 18.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +6, Dyplomacja +16, Jeździectwo +17, Pływanie +11, Postępowanie ze zwierzętami +9, Skakanie +8, Wspinaczka +11, Zastraszanie +12; Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Potężny atak, Skupienie na broni (miecz półtoraręczny), Skupienie na umiejętności (Dyplomacja), Walka z wierzchowca, Wyszkolenie w walce, Zdolności przywódcze, Zmysł walki.
Ekwipunek: miecz półtoraręczny pewnych ran +2, pełna zbroja płytowa +2, lekka stalowa tarcz odbijania strzał +1, pierścień ochrony +2, amulet naturalnego pancerza +1, eliksir siły byka (3), eliksir wytrzymałości niedźwiedzia (2), eliksir heroizmu.
*Klasa Marszałka [ang. Marshall] pochodzi z podręcznika Miniatures Handbook.


Wartym wspomnienia miejscem jest również malutka wioska położona w zachodnich partiach Wzgórz Hamlara, pół dnia drogi na północny zachód od Grotu Włóczni. Sioło to nosi nazwę Doliny św. Carwella, podobnie jak niewielka, biegnąca wzdłuż Wybrzeża Mieczy dolina, na dnie której owa osada się znajduje. Wioska znana jest z wybudowanego z kamienia i drewna sanktuarium, w którym mieści się skromna kapliczka Eldath. Zarządzane jest ono przez Baniola Spokojnego (PD mężczyzna człowiek Kap6 Eldath), pogodnego i sympatycznego kapłana. Do kapliczki przybywa wielu pielgrzymów, a to z racji mineralnego źródełka przepływającego w pobliżu. Miasteczko jest również siedzibą Hospicjum św. Carwella, szpitala prowadzonego przez towarzyszkę Banjola, Ryndę (PD kobieta człowiek Kap5 Ilmatera) oraz kilku wyszkolonych przez nią tubylców. Zarówno Baniol, jak i Rynda witają serdecznie wszystkich gości, o czym dane mi było przekonać się osobiście. Jest to naprawdę przytulne miejsce, idealne dla tych, którzy chcą odpocząć przed kontynuowaniem wędrówki po górach, albo też wyleczyć odniesione pośród ich grani rany. Hicar dobrze zna oboje kleryków, gdyż często odwiedza mieścinę po kolejnych wyprawach na Grot Włóczni.

Kontynuując naszą podróż po Chmurnych Szczytach, przenieśmy się na drugi koniec pasma - do Grzbietu. Na północno-zachodnim krańcu uskoku, u podnóży gór, leży opuszczone miasteczko zwane Upadkiem Orla. Zostało ono założone przez poszukiwaczy złota i gdy tylko złoża kruszcu się wyczerpały, równie szybko je opuszczono. Swoją nazwę mieścina ta wzięła od lokalnego bohatera, Orla - górnika, który uratował siedmiu towarzyszy, zanim został pogrzebany żywcem pod zwałami kamienia. Ostatnimi czasy okolica ta stała się dość niebezpieczna, a to z racji bandy zbójów pod przywództwem Timoka Kła (CZ mężczyzna półork Wjk5), niepokojących osoby podróżujące przez Zielone Pola. Póki co bandyci nie są w stanie zagrozić wojskom Cytadeli Rashturl, lecz z tygodnia na tydzień ich szeregi rosną.

Nieco ponad dwadzieścia kilometrów od Upadku Orla znajduje się jeden z najstarszych kamiennych kręgów w Amn, zwany Tańcem Giganta. Pierwotnie składał się z dziewięciu olbrzymich stojących głazów, jednak obecnie siedem z nich leży przewróconych, a trzy są dodatkowo roztrzaskane. Swego czasu przyglądałem się kamieniom i zauważyłem ślady pazurów w szczelinach bloków skalnych, lecz nie znalazłem żadnych pozostałości owych szponów. Miejsce to wygląda na zupełnie opuszczone i nie polecałbym go jako atrakcji turystycznej, choć kto wie - może jacyś religijni fanatycy uznają je za święte.

Mniej więcej trzydzieści kilometrów na południowy wschód od Kłów natknąć się można na ruiny czarodziejskiej wieży. Pozostałości budynku mieszczą się na niewielkim pagórku i obecnie przykryte są jedynie trawą i błotem z wiosennych roztopów. Hicar wspominał miejscową legendę, według której wzgórze imituje sporadycznie odgłos warczenia. Nikt nie wie, skąd biorą się owe odgłosy i jak dotąd nie natknięto się na żaden ślad stworzenia, które mogłoby ów dźwięk wydawać. Niemniej jednak miejsce to nazwano dzięki temu dziwnemu zjawisku Warczącym Wzgórzem.

Zbliżamy się już Drogi Czytelniku do końca podróży po Chmurnych Szczytach, lecz nie mógłbym nie napisać kilku słów o mieście Nashkel. Chociaż oficjalnie północną granicę Amn stanowią Kły - dwie granie na południu Chmurnych Szczytów - to miasto to uznaje się za najdalej wysuniętą na północ społeczność Amn - a przy tym najzimniejszą. Mimo iż jest ona niemal całkowicie autonomiczna (gdyż zwały śniegu blokują praktycznie dostęp do reszty kraju), to uznaje się ją za część Amn. Z powodu klimatu i wiejących tu nieustannie wiatrów, Nashkel znane jest również jako Zimne Miasto lub Wietrzne Miasto (by być całkiem szczerym, to wieje tu bardziej niż między cyckami Auril). Miasteczko jest ważnym punktem przystankowym dla karawan podróżujących z południa i wielu innych podróżników. Mieścina ta liczy sobie cztery i pół tysiąca dusz i położona jest mniej więcej dzień drogi od północnych krańców Chmurnych Szczytów, na wysokości 600 n.p.m. W Nashkel można uzyskać informacje, wynająć przewodników i zakupić ekwipunek niezbędny do przemierzania niebezpiecznych górskich szlaków.

Trzeba przyznać, że mieszkańcy miasta są niezwykle zahartowani i ani ja, ani Hicar nigdy nie zauważyliśmy, ażeby którykolwiek z nich kiedykolwiek narzekał na pogodę (a trzeba przyznać, że słonko rzadko tu przyświeca). Poza tym ludzie tu są naprawdę pomocni i często ratują nieostrożne (lub nie słuchające rad) karawany, które utknęły w śniegu lub nadziały się na lawinę. Niektóre z nich mają niestety mniej szczęścia i o ile przetrwają zimę, odnajdują się dopiero wiosną (zbocza Chmurnych Szczytów pełne są kości pechowych podróżników, którzy nie zaopatrzyli się odpowiednio w Naskhel). Mieszkańcy miasteczka wiodą całkiem znośny żywot, zarabiając nań polowaniami na lokalną zwierzynę oraz oprawianiem skór i mięsa, choć trzeba przyznać, że klimat Amn (nie licząc gór) jest raczej ciepły i zapotrzebowanie na skóry nie jest zbyt duże.

Miastem zarządza burmistrz Berrun Ghastkill (CD mężczyzna człowiek Trp6), drugi syn głowy rodziny, lorda Evana Ghastkilla, zmarłego niedawno po długiej chorobie. Berrun jest lokalnym bohaterem, który uratował w przeszłości wielu mieszkańców Nashkel przez napadami goblińskich plemion z gór. Plotki głoszą, że syn Evana to straszliwie arogancki, krnąbrny i niecierpliwy młodzian, który nie może się doczekać objęcia władzy w mieście. Całe szczęście że lady Cara, matka Evana Młodszego (PZ mężczyzna człowiek Wjk1) oraz jego wuj Berrun uważają, że chłopak nie ma jeszcze odpowiednich zdolności i cierpliwości do zarządzania rodzinnym majątkiem.

Słyszałem również, że niemal każda familia z Crimmor, Athkatli i Murann ma w Nashkel swoich agentów (lub krewnych), aby kontrolować i zarządzać przybywającymi z północy karawanami i zadbać, aby były one odpowiednio zaopatrzone.

Wspomniałem, że Nashkel słynie z surowego klimatu, nic więc dziwnego, że w mieście - a ściślej ujmując, nieco na południe od niego, u podnóży Chmurnych Szczytów - nie mogło zabraknąć świątyni Auril, znanej pod nazwą Domu Lodowej Jutrzenki. Przybytkiem Mroźnej Panny zarządza Jasha Istor (NZ kobieta człowiek Kap8 Auril), będąca jednocześnie najlepszym przewodnikiem w mieście. Zapewnia ona (po dwukrotnie wyższych niż zazwyczaj cenach) zaklęcia chroniące przed zimnem oraz przed gniewem swej bogini. Ciekawym zwyczajem kapłanki jest zakopywanie części datków pod śniegiem, aby ukoić wściekłość Lodowej Jutrzenki. Mówi się, że monety te są przeklęte i każdego, kto po wiosennych roztopach podniesie którąś z nich, łapie przeziębienie. Podobno co bardziej chciwi, którzy zbiorą większą ich ilość, umierają następnej zimy.

Najlepszym (i dość tanim) sklepem z wyposażeniem w mieście jest z pewnością Sprzęt Turystyczny Chmurnych Szczytów, zarządzany przez kapłankę Tymory Sallę Hakopalcą (CD kobieta niziołek Kap4 Tymory). Salla posiada specjalną ofertę (szaty z pajęczego jedwabiu, pierścień piórkospadania, skalne pazury etc.), lecz jest ona dostępna jedynie dla jej przyjaciół. Dla potrzebujących wypoczynku polecam tawernę Północne Światło, prowadzoną przez Riesa Kensiddara (PN mężczyzna człowiek Czar5). Gospoda oświetlana jest nieustannie magicznymi latarniami, podobnie jak wszystkie prywatne pokoje. Mówi się, że Ries boi się ciemności, gdyż w przeszłości miał nieprzyjemne spotkania z drowem oraz z wyznawcami Shar.

- Ezjusz z Amnu,

Przewodnik Ezjusza po Górach Faerunu, rok 1374 RD


Bibliografia:
  • Lands of Intrigue - Steven S. Schend - TSR, 1997
  • Empire of the Sands - Scott Haring - TSR, 1988
  • Dragons of Faerun - Eric L. Boyd, Eytan Bernstein, Evan Jamieson - WotC 2006
  • Wyrms of the North - Balagos, The Flying Flame - Ed Greenwood, Eric L. Boyd - WotC 2002

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Perła wśród jezior
Zdobywca 3. miejsca w Konkurs(ik)u XIV
Piosenki, przepisy i moda
Zadziwiające Księgi Zapomnianych Krain
Koszmarne, kuriozalne i komiczne niebezpieczeństwa
Krótki przewodnik po pograniczu Cormyru

Komentarze


Corrick
    Bravo!
Ocena:
0
Kolejny genialny artykuł spod pióra Ezjusza;) Wstawki po prostu boskie. A tak to gratuluję Ci, Cahir, genialnie wykorzystałeś pomysł, wplotłeś trochę swego stylu i... powstało genialne połączenie! Bravo!
24-10-2007 21:41
Cahir
   
Ocena:
0
Korzystając z okazji chciałem podziękować amnezjuszowi za użyczenie na potrzeby cyklu postaci Ezjusza z Amnu:) Wielkie dzięki!
24-10-2007 23:12
~Cymbuch

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Minsorran powstało w 300 RD jako konklawe zakonów czterech religii (Lathandera, Shar, Mystry i Selûne)"
Jakim cudem udała sie im taka krzyżówka ?
Bardzo dobry artykuł.
25-10-2007 00:39
Rizakar
   
Ocena:
0
"Pierwotnie składał się z dziewięciu olbrzymich stojących głazów, jednak obecnie siedem z nich leży przewróconych, a trzy są dodatkowo roztrzaskane." Nie wiem czy to błąd czy gdzieś czegoś nie doczytałem, ale tu się ilość tych głazów nie zgadza... :(. Poza tym wspaniałe, jak zawsze.
25-10-2007 18:36
~Zireael

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wspaniały arykuł!!
26-10-2007 08:12
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Rizakar - to całkiem proste: pierwotnie krąg tworzyło dziewięć głazów, jednak siedem z nich zostało przewróconych, a trzy z tych leżących roztrzaskano. Tym samym pozostały jedynie dwa stojące kamienie.
26-10-2007 14:17
~Maniek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobry artykuł. Z jakich źródeł korzystałeś pisząc go?
26-10-2007 19:37
Cahir
   
Ocena:
0
Okazało się ze zapomniałem dodać bibliografii. Już uzupełniłem. Dodam ze postać Hicara Chellacka jest przeze mnie wymyślona podobnie jak Ezjusz został wymyślony przez amnezjusza.
26-10-2007 20:29
amnezjusz
   
Ocena:
0
Korzystając z okazji chciałem podziękować amnezjuszowi za użyczenie na potrzeby cyklu postaci Ezjusza z Amnu:) Wielkie dzięki!

Polecam się na przyszłość ;)

A sam tekst, klasowy :)
26-10-2007 20:47
~Maniek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzięki.
Oby więcej takich przewodników (oczywiście z mapami).
26-10-2007 20:50
Verghityax
   
Ocena:
0
Spokojnie, mapy będą, zwłaszcza, że ostatnio mam wenę na ich tworzenie :)
26-10-2007 22:03
Rizakar
   
Ocena:
0
Zsu-Et-Am - teraz już wiem, przeczytałem jeszcze kilka razy i też do tego doszedłem :D.

Poza tym, macie może w planach opisanie gór w Impilturze i okolicy (szczególnie chodzi mi mi o Góry Ziemnej Opoki)?
27-10-2007 20:04
Cahir
   
Ocena:
0
Następne w kolejności będą na pewno Małe Zęby na południu Amn, a później jeszcze nie postanowiłem. Prawdopodobnie Ezjusz będzie podążał w którymś kierunku:)
27-10-2007 20:36
Andman
   
Ocena:
0
Z innej nieco beczki, wiecie o ile lat ma się przesunąć akcja FR w 4. edycji?
29-10-2007 19:50
~boczan

Użytkownik niezarejestrowany
    error
Ocena:
0
Chyba blad z kierunkami:
Wschodnie pasmo Chmurnych Szczytów obniża się na południe od Grotu Włóczni i na wschód od tego wierchu, w miarę zbliżania się do Morza Mieczy, tworząc pas niemal niezalesionych pagórków zwany Wzgórzami Hamlar.

Raczej na zachod sie obniza?
11-05-2008 11:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.