» » Chill 3rd Edition Quickstart

Chill 3rd Edition Quickstart


wersja do druku

Mrożonka na raz

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Chill 3rd Edition Quickstart
Osoby szukające dobrego systemu RPG utrzymanego w konwencji horroru nie mogą narzekać na niedobór opcji. Oprócz nowych gier ukazują się także kolejne edycje popularnych klasyków, obok pełnych wersji gier z rozbudowaną mechaniką – demonstracyjne quickstarty ze skrótem zasad i scenariuszem wprowadzającej przygody.

Stosunkowo niedawno premiery miały odświeżone wersje Zewu Cthulhu i Unknown Armies, jakiś czas temu doczekaliśmy się także nowej, trzeciej edycji systemu Chill – ćwierć wieku po premierze poprzedniej wersji gry, opublikowanej nakładem firmy Mayfair Games. W trakcie zbiórki prowadzonej w serwisie Kickstarter przez wydawnictwo Growling Door Games wspierającym osobom udostępniono wprowadzającą wersję systemu wraz z przykładową przygodą zatytułowaną Good Fences Make Good Neighbors. Obecnie jest ona dostępna między innymi w serwisie DriveThruRPG, zaktualizowana do finalnej wersji systemowej mechaniki.

Jak na darmowy quickstart wprowadzająca wersja trzeciej edycji Chill prezentuje się dość standardowo – w skład liczącego 64 strony zestawu oprócz skrótu zasad i scenariusza przygody wchodzi także piątka gotowych postaci, kolejne są także gotowe do pobrania. Dobrze wypada ocenić zarówno oprawę graficzną zestawu, jak i jego korektę – znalazłem dosłownie dwa potknięcia.

Zestaw otwierają ogólne informacje wyjaśniające, czym są gry fabularne, i ten fragment osoby mające jakiekolwiek doświadczenie z erpegami spokojnie mogą pominąć, natomiast dalej autorzy serwują nam garść wiadomości odnoszących się już do tego konkretnego systemu i postaci, w które wcielają się w nim gracze. W założeniu mają być one członkami tajnej organizacji Societas Argenti Viae Eternitata (w skrócie SAVE), której zadaniem jest ochrona ludzkości przed nadnaturalnymi zagrożeniami. Ich prawdziwej natury nawet agenci SAVE nie rozumieją do końca, stąd zbiorczo określa się je jako Nieznane (Unknown), a walkę z nimi utrudnia nie tylko konieczność zachowania jej w tajemnicy przed nieświadomymi ludźmi, ale i fakt, że bohaterowie rzadko będą dysponować pewną, zweryfikowaną wiedzą na temat danej istoty bądź zjawiska – muszą opierać się przede wszystkim na domysłach i przeczuciach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mechanika w Chill bazuje na testach procentowych – postacie określa zestaw dziewięciu głównych cech i takiej samej liczby przypisanych do nich umiejętności. Z reguły prosty test z wynikiem poniżej wartości atrybutu wystarczy, by dane działanie zakończyło się sukcesem, niekiedy jednak konieczne jest dokładniejsze określenie poziomu sukcesu lub porażki. Jeżeli wynik rzutu jest poniżej poziomu cechy lub umiejętności, a kości wskażą dublet, oznacza to kolosalny sukces (Collosal success), wynik w granicach połowy testowanej wartości jest to wysoki sukces (High success), powyżej połowy, lecz w granicach cechy – niski sukces (Low success); wynik powyżej testowanej wartości kończy się porażką (failure), a jeśli dodatkowo kości wskażą dublet, oznacza to pecha (botch). Osoby znające starsze edycje gry zauważą podobieństwa, zastąpienie przy kolosalnym sukcesie konieczności wyrzucenia wyniku z zakresu 1/4 wartości cechy – dubletem sprawia, że ten poziom sukcesu będzie pojawiał się znacznie rzadziej, co pomoże podkreślić jego wyjątkowość. Jako ciekawostkę warto zauważyć, że akronimy poziomów sukcesu (CHL) mają jakoby składać się na nazwę systemu; istotniejszą informacją jest założenie, że nawet przy nieudanym teście postacie mogą odnieść częściowy sukces – jednak będzie się on wiązać z dodatkowymi kosztami czy innymi nieprzewidzianymi konsekwencjami, na przykład zdobyte informacje mogą okazać się nie do końca prawdziwe.

Skrót zasad, oprócz podstaw wykonywania testów, omawia także reguły rozstrzygania walk i określania stanu zdrowia postaci (zarówno fizycznego, jak i umysłowego), ale wypada zwrócić uwagę na dwa powiązane ze sobą elementy systemowej mechaniki. Pierwszym w nich jest Sztuka (Art) – nadprzyrodzone moce, jakie mogą mieć postacie graczy. Jako że z piątki zamieszczonych w zestawie bohaterów czworo dysponuje jakimś rodzajem nadnaturalnych zdolności, należy domniemywać, że ich posiadanie w przypadku agentów SAVE jest raczej normą niż wyjątkiem. Zestaw mocy, jakimi dysponują przykładowe postacie, nie wykracza poza standard – telepatia, przyśpieszone leczenie albo krótkotrwały przyrost siły nie uczynią bohaterów niezwyciężonymi nadludźmi, a równocześnie dadzą graczom poczucie, że ich postacie są kimś więcej niż zwykłymi zjadaczami chleba.

Drugi element to znaczniki (tokens) – ich liczba w rozgrywce jest zawsze o jeden większa od liczby uczestników (wliczając prowadzącego) i w założeniu mają one stanowić dynamicznie zmieniający się zasób wykorzystywany tak przez graczy, jak i Mistrza Gry. Dwustronne znaczniki gracze mogą przewrócić z jasnej na ciemną stronę, by zwiększyć szanse powodzenia testu, wykorzystać moc Sztuki lub ocalić życie postaci, zmieniają także status żetonu na jasną stronę przy kolosalnym sukcesie a na ciemną – przy pechu. Analogicznie, prowadzący może przy ich użyciu aktywować nadprzyrodzone moce potworów, zwiększać ich szanse na powodzenie testu, ale także wprowadzać fabularne utrudnienia. Ten element przypomina działanie punktów Mocy w nowych Gwiezdnych Wojnach z Fantasy Flight Games – podobnie jak w grach FFG istnieje ryzyko, że jedna ze stron rozgrywki celowo nie będzie wykorzystywać żetonów, by w finale rozgrywki nie tylko zagwarantować sobie ich zapas, ale także pozbawić drugą stronę możliwości korzystania z nich (a przynajmniej poważnie jej to utrudnić). Jednak autorzy wyraźnie podkreślają, że w założeniu mają one być wykorzystywane w trakcie gry; do jakiegoś stopnia fakt, że wyjątkowo udany lub pechowy rzut także może wpłynąć na ich dostępność, również może przynajmniej częściowo zapobiegać podobnym sytuacjom.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Demonstracyjna wersja reguł jest dość kompletna, trzeba jednak zauważyć jeden istotny brak – nie znajdziemy w niej statystyk jakichkolwiek broni, co jest istotniejsze o tyle, że nie zawierają ich także opisy przykładowych postaci. W sytuacji, gdy w przygodzie miałoby dość do walki (co jest całkiem prawdopodobne), prowadzący zdany jest na własne wyczucie, choć na szczęście autorzy zestawu pewne sugestie podali w dyskusji toczonej pod quickstartem w serwisie DriveThruRPG. To niedopatrzenie jest nie tylko poważne, ale i zaskakujące – aż dziw, że tak ważnej kwestii nie uzupełniono w zestawie, który był przecież poprawiany od czasu, gdy po raz pierwszy udostępniono go w trakcie kickstarterowej zbiórki osobom wspierającym wydanie systemu.

Skrót zasad składa się na pierwszą połowę zestawu, drugą zajmuje scenariusz przygody, karty gotowych postaci i kilka handoutów. Nie zagłębiając się zbytnio w fabułę historii opowiadanej w Good Fences Make Good Neighbors, muszę pochwalić autora przygody za przynajmniej kilka kwestii. Jedną jest dobre osadzenie scenariusza w małomiasteczkowych realiach, odmalowanie – pomimo ograniczonej objętości – BN-ów i relacji pomiędzy nimi; drugą – i tę powinni docenić przede wszystkim użytkownicy mniej zaznajomieni z systemem, jest uwzględnienie w przygodzie konkretnych postaci, które wchodzą w skład quickstartu. Jeśli gracze utkną w którymś momencie historii, Mistrz Gry może liczyć na wsparcie i wskazówki, jakie umiejętności czy moce Sztuki posiadane przez bohaterów mogą okazać się pomocne w konkretnym punkcie przygody.

Sam scenariusz nie powala finezją czy zawiłościami intrygi, ale jako wprowadzenie do systemu powinien sprawdzić się znakomicie. Przygoda wystarczy na rozegranie jednej dłuższej lub dwóch krótszych sesji, powielając sprawdzony i doskonale znany schemat, do którego przywykli gracze obeznani z erpegowymi horrorami w rodzaju Zewu Cthulhu. Po rozpoznaniu sytuacji następuje etap gromadzenia danych (z obowiązkową wizytą w bibliotece), po czym przechodzimy do nieuchronnej konfrontacji. Sądzę zresztą, że adaptacja tej przygody na potrzeby sesji rozgrywanych w oparciu o system wydawnictwa Chaosium nie powinna nastręczać zbyt wielkich problemów ani wymagać znacznego nakładu pracy, chociaż zewowi puryści mogliby utyskiwać na brak bezpośrednich nawiązań do Mitów Cthulhu i twórczości Samotnika z Providence.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jako wprowadzenie do uniwersum i zasad trzeciej edycji Chill darmowy quickstart powinien sprawdzić się bardzo dobrze. Prosta, procentowa mechanika jest łatwa do opanowania, dodatkowe zasady także nie komplikują jej nadmiernie; domyślna konwencja rozgrywki może przypominać schemat "potwór tygodnia", ale tego także nie poczytywałbym za wadę. Sądzę, że osoby szukające systemu osadzonego w konwencji współczesnego horroru, pomimo że na rynku jest sporo innych dostępnych gier, mogą rozważyć sięgnięcie po demonstracyjną wersję trzeciej edycji Chill, a jeśli przypadnie im ona do gustu – być może także po pełną wersję systemu. Quickstart prezentuje się obiecująco i mam nadzieję, że i kompletna gra jest przynajmniej równie dobra.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Chill 3rd Edition Quickstart
Linia wydawnicza: Chill 3rd Edition
Autor: Matthew McFarland
Ilustracje: Alessandro Alaia, Jenna Fowler, Timm Henson
Wydawca oryginału: Growling Door Games
Data wydania oryginału: 9 października 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 46
Format: A4
Numer katalogowy: GDG006B
Cena: darmowy

Komentarze


KFC
   
Ocena:
0

Zabrało mi jakiegoś porównania - po co skoro jest warh... Zew Cthulhu? Też ma darmowy quickstart, zna go sporo więcej osób, też jest procentowy. Kolekcjonerów z USA rozumiem, bo sentyment czy coś tam, ale nam polakom skoro mamy ZC PL?

20-12-2016 16:29
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Bo Zew to śluzomacki. Nie każdemu musi odpowiadać ganianie kultystów, cthultystyczne Mity i spuścizna HPL-a z ludzkością jako nieistotnym pyłkiem wobec niezmierzonej potęgi Wielkich Przedwiecznych. Chill daje jednak nieco inną skalę - są potwory, są nadnaturalne zagrożenia, ale możliwe do pokonania. Poza tym w Zewie, nawet jeśli pojawiają się klasyczne monstra w rodzaju wampirów albo wilkołaków, to stanowią tylko odskocznię od bardziej kanonicznych lovecraftowskich rezydentów bestiariusza jak mi-go albo istoty z głębin. Pod tym względem Chill oferuje znacznie większą różnorodność.

Ale, oczywiście, jeśli ktoś ma Zew do horroru, Cyberpunka do s-f i Warhammera do fantasy, to więcej systemów mu nie potrzeba.

26-12-2016 13:57
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Ja mam Dark Heresy do horroru, cyberpunka i fantasy! :)

26-12-2016 16:37
KFC
   
Ocena:
0

Adamie, tylko pytanie czy faktycznie ten system oferuje AŻ tyle. Bo nie jestem przekonany po tym co przeczytałem powyżej. Łatwo z ZC wywalić Lovecrafta i zostawić wampiry, wilkołaki i zombie, do klasycznej sesji grozy. Już prędzej nabyłbym jakąś grę indie w stylu Dreada czy Dead of Night, niż jakiś Zew bez Zewu do tego dalej na k100... no po co? ;-)

27-12-2016 16:44
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Na pewno na plus w porównaniu z Zewem policzyłbym Chillowi system umiejętności. Mając dziewięć procentowych cech i tyle samo umiejętności de facto praktycznie wszystkie mogą zostać wykorzystane w ciągu jednej-dwóch przygód. Nie ma takiego ich nagromadzenia jak w Zewie, gdzie postacie miały na kartach tuziny umiejętności w rodzaju Antropologii albo Księgowości, które w przygodach pojawiały się od wielkiego dzwonu a brane były w najlepszym razie "dla klimatu", bo nie ze względu na faktyczną użyteczność. Mam też wrażenie, że Chill jest mechanicznie lżejszy od nowej edycji Zewu (chociaż od starszych już niekoniecznie), ale równocześnie z tym akurat byłbym ostrożny, bo mam świadomość, że to wersja demonstracyjna, więc mechanika może być okrojona w porównaniu w kompletnym systemem.

28-12-2016 22:10
KFC
   
Ocena:
0

Dzięki :)

29-12-2016 16:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.