» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Proroctwa » Cesar d’Vadalis

Cesar d’Vadalis


wersja do druku

Szalony wynalazca odrzucony przez własny ród

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

W cieniach jednego z wielkich miast Khorvaire niestrudzenie pracuje szalony wynalazca szukający coraz skuteczniejszych sposobów połączenia ciała z maszyną. Odrzucony przez własny ród i nie przejmujący się tym, dla kogo właściwie pracuje, Cesar d’Vadalis całą energię poświęca na swoje eksperymenty.

Maszyna nigdy nie dorówna życiu, ale może je wzmocnić. Pomyślcie, co można by osiągnąć, gdyby połączyć żywy organizm nie tylko z magią, ale i ze światem – skała, żelazo i drewno chłoną magię bardziej ochoczo, niż ciało. Nasz dom mógłby stworzyć istoty, którym nie dorównają ani dotychczasowe nieśmiałe próby z mageniką, ani cannithscy zbrojnokształtni – i to bez sięgania po plugawą wiedzę daelkyrów! Zrozumcie – zwierzęta nigdy nie będą takie, jak my! Musimy nauczyć się patrzeć na nie jak na materiał, nie braci!
-Przemowa Cesara na forum rodu Vadalis, tuż przed jego wygnaniem

Młody, ambitny Cesar nie mógł liczyć na zrozumienie swoich idei – Dom Vadalis jest zbyt przywiązany do druidzkich filozofii, by pozwolić na instrumentalne traktowanie zwierząt. Młodzieniec musiał wybierać – zrezygnować ze swoich ambicji lub poparcia rodziny. Pozostał wierny tym pierwszym i wyruszył w samotną podróż, żegnany obelgami i groźbami reszty Vadalisów.

Młodzieniec zapadł się jak kamień w wodę na parę lat i rozpoczął badania, o których od zawsze marzył. Początkowo spotykały go same rozczarowania – zwierzęta, które chciał udoskonalić, co do jednego umierały. Gdy jednak był już gotów przyznać się do klęski, odniósł pierwszy sukces – pies, nad którym eksperymentował, nie tylko przeżył wszczepienie mu kryształu Eberron, ale i dokładnie wykonywał zapisane w klejnocie instrukcje. Kolejne udane próby pozwoliły w parę dni uczynić zwykłe zwierzę potężniejszym od magenicznego stworzenia uzyskanego dzięki wielu pokoleniom precyzyjnego krzyżowania i ostrożnemu karmieniu go magią. Istoty stworzone przez Cesara są oszpecone i groteskowe, lecz magik w ogóle się tym nie przejmuje – nigdy nie traktował zwierząt jak naprawdę żywe istoty i nie obchodzi go wygląd jego sług.

Gdy naukowiec uznał, że zadowalają go wyniki własnych badań, zaoferował swoje usługi jednej ze stron Ostatniej Wojny. Której dokładnie? Nie wiadomo. Być może na polecenie Cyre tworzył wierzchowce zdolne dorównać koniom z Valenar albo umożliwił zaklęcie mocy Płomienia w istoty mające mierzyć się z nieumarłym wojskiem Karrnath. Niewykluczone też, że nie ograniczył swoich eksperymentów do zwierząt, przygotowując dla jednego z Pięciu Narodów oddział ludzi mających zaskakująco wiele wspólnego ze zbrojnokształtnymi…

Koniec wojny nie oznacza wcale końca pracy Cesara. Wiele stronnictw słyszało o jego możliwościach i dało by wiele, by z nich skorzystać. Dla naszego innowatora oznacza to możliwości, ale i kłopoty – dom Vadalis dowiedział się o jego badaniach i gotów jest zrobić wszystko, by naprawić błąd, jakim było pozostawienie go przy życiu. Przez lata tajemnych badań Cesar stał się mistrzem kamuflażu, mimo to już dwa razy od śmierci z rąk krewnych uchronił go tylko jego as w rękawie: Paskud, zdobyty z narażeniem życia dumny valenarski koń, a obecnie technomagiczny mutant – oszpecony, lecz niewiarygodnie szybki, wytrzymały i dysponujący kilkoma magicznymi sztuczkami. Cesar włożył w jego udoskonalenie wiele pracy i funduszy, przez co odczuwa względem tego zwierzęcia coś w rodzaju przywiązania – i jest to chyba jedyna istota mogąca na nie liczyć ze strony niezrozumiałego innowatora.


Pomysły na przygody:

  • Większość członków Domu Vadalis uważa, że rodzina powinna osobiście zlikwidować Cesara, ale jego ojciec – Disrun – wyznaczył nagrodę za głowę syna. Z kolei stronnictwo, dla którego obecnie pracuje Cesar, wyznaczyło porównywalną nagrodę za usunięcie Disruna. Cesar nie chce jednak śmierci swojego ojca i – wiedząc o nagrodzie, lecz nie o tym, kto ją wyznaczył – stara się to ustalić i ocalić rodzica. Gracze mogą pracować dla Disruna, Cesara lub mocodawców tego drugiego, doprowadzając do śmierci jednego z Vadalisów… a może, po przejrzeniu knowań pracodawców Cesara, do pogodzenia ojca i syna?
  • Elfy z Valenar od niedawna wiedzą, że to Cesar stoi za wielką plamą na ich honorze – jedyną udaną kradzieżą jednego z ich słynnych wierzchowców. Podczas gdy młodzi, w gorącej wodzie kąpani wojownicy szykują krwawą zemstę, trzeźwo oceniający sytuację członek Strażników Przeszłości szuka niezwiązanej z Valenar grupy awanturników, mającej większe szanse na zaskoczenie Cesara.
  • Plotki głoszą, że wśród ogrów i trolli z Droaam pojawiają się osobniki ze wszczepionymi zbrojami, smoczymi odłamkami i innymi magicznymi urządzeniami. Domy Cannith i Vadalis wiele by dały za zbadanie tej sprawy.
  • W Sharn lub innym wielkim mieście grasuje morderca. Opisy świadków są sprzeczne, lecz wszystkie wspominają o szpecących go mechanicznych wszczepach.
  • Eskortując kupiecką karawanę, gracze odkrywają, że obok zwykłych towarów przewozi ona mechaniczne części ciała.
  • Pan Ostrzy nakazuje porwać Cesara, chcąc wykorzystać jego wiedzę do stworzenia potężnej armii ze zmutowanych bestii Pogorzeliska.
  • Gracze w jakiś sposób dowiadują się, gdzie znajduje się laboratorium, w którym Cesar rozpoczynał swoje eksperymenty – zapewne wciąż pełne kosztownych komponentów i bezcennych notatek.

Szybka Śpiewka

Cesar d’Vadalis SW 8
Mężczyzna człowiek kreator (artificer) 8
CN średni humanoid (człowiek)

Init +1; Zmysły Nasłuchiwanie +1, Spostrzegawczość +1
Języki elfi, gnomi, krasnoludzki, niziołczy, wspólny

KP 20, dotykowy 13, nieprzygotowany 19
PW 36 (8 KW)
Wytrw +3, Ref +3, Wola +6

Szybkość 6 m (4 pola)
Wręcz +7/+2 (1k8+2, morgensztern +1) lub
Na dystans +8 (1k8+2, 19-20, lekka kusza +1)
Bazowy atak +6, Zwarcie +6
Akcje specjalne metamagic wand trigger
Zużywalne przedmioty różdżka kamiennej skóry (4 ładunki), różdżka płonącego promienia (17 ładunków), różdżka przyzwania sojusznika natury IV (10 ładunków), różdżka wstrzymania osoby (23 ładunki), zwój niewidzialności, zwój teleportacji, 3 eliksiry leczenia poważnych ran
Nasycenia (infusions) (PC 8):
4. poziom:
2/dzień
3. poziom: 4/dzień
2. poziom: 4/dzień
1. poziom: 4/dzień
Zdolności czaropodobne (PC 8)
1/dzień: zdominowanie zwierzęcia (ST 15)
2/dzień: zauroczenie zwierzęcia (ST 13)

Atrybuty S 10, Zr 13, Bd 12, Int 18, Rzt 10, Cha 14
SC artificer knowledge (+12), artisan bonus, craft homunculus (aktualnie brak), item creation, retain essence, wykrywanie pułapek
Atuty Least dragonmark (Mark of handling), Lesser dragonmark (Mark of handling), Podbicie czaru, Skupienie na umiejętności (stosowanie magicznych urządzeń), Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie konstruktu, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Stworzenie różdżki, Walka z wierzchowca, Ważenie eliksirów, Zapisanie zwoju
Umiejętności czarostwo +15, jeździectwo +6, koncentracja +12, rzemiosło (alchemia) +15, rzemiosło (kamieniarstwo) +5, rzemiosło (metalurgia) +15, używanie magicznych urządzeń +16 (+18 by aktywować przedmioty, których atut tworzenia posiada), wiedza (tajemna) +15, wycena +15
Posiadane przedmioty zużywalne przedmioty oraz napierśnik +2, morgensztern +1, lekka kusza +1, kołczan z 20 bełtami, pierścień ochrony +2, dragonmark focus +2, amulet Paskuda, notatki z eksperymentów, fałszywe dokumenty identyfikacyjne.

Wygląd: Cesar to wysoki, postawny mężczyzna po trzydziestce. Ma ostre rysy twarzy i przenikliwy, analityczny wzrok, w którym tli się iskierka szaleństwa. Jego ostrzyżone na jeża włosy są czarne - podobnie, jak wąsy. Zawsze gładko goli brodę. Zwykle chodzi w prostym, podróżnym stroju w różnych odcieniach brązu.
Osobowość: ambitny, analityczny, arogancki.
Motywacje i przekonania: wiara w moc magii (zwłaszcza czarów kreatorów), potrzeba nieustannego udowadniania własnej wartości, miłość do własnych eksperymentów.
Można go spotkać: gdziekolwiek w Khorvaire. Cesar trzyma się jednak cieni i większość czasu spędza zaszyty w siedzibie organizacji, dla której aktualnie pracuje.
Odgrywanie: w kontaktach z osobami niezwiązanymi z jego planami Cesar jest małomówny i zachowawczy, lecz sprowokowany do jakiejkolwiek dyskusji niezmordowanie będzie starał się dowieść, że ma rację. Broni swoich projektów z szaleńczym wręcz entuzjazmem, starając się jednak podeprzeć swoje zamiłowanie do nich solidną argumentacją.
Walka: Cesar za wszelką cenę stara się uniknąć walki – nie jest to trudne, patrząc na szybkość jego wierzchowca. Jeżeli wyda mu się ona nieunikniona, rzuci na siebie kamienną skórę i zacznie tworzyć armię sojuszników dzięki różdżce przyzwania sojusznika natury. Schowane za pazuchą zwoje niewidzialności i teleportacji to jego ostatnia deska ratunku. Jeżeli z jakiegoś powodu to on byłby agresorem, pojawiłby się na polu walki wraz z licznymi "udoskonalonymi" zwierzętami, dodatkowo wzmocnionymi przez jego nasycenia.

Paskud SW 4
Samiec rozwinięty (8 KW) valenarski wierzchowiec - pokraczna hybryda
N duże zwierzę

Init +7; Zmysły Węch, Nasłuchiwanie +6, Spostrzegawczość +5

KP 21, dotykowy 12, nieprzygotowany 18
PW 60 (8 KW)
Wytrw +9, Ref +9, Wola +4

Szybkość 27 m (18 pól), bieg
Wręcz +2/+2 (1k4+1, 2 kopyta)
Bazowy atak +6, Zwarcie +12
Zdolności czaropodobne (PC 4)
1/dzień: chmura mgły, szybki odwrót
Na życzenie: przebranie

Atrybuty S 14, Zr 16, Bd 16, Int 2, Rzt 14, Cha 10
SC imprint polecenia, podatność na nasycenia, zwiększenie szybkości
Atuty Bieg, Doskonalsza inicjatywa, Krzepa
Umiejętności Nasłuchiwanie +6, Skakanie +30, Spostrzegawczość +5
Posiadane przedmioty skórzane ladry +2 (odpowiednik skórzni)

Wygląd: Paskud nieustannie ukrywa się pod iluzją przedstawiającą zwykłego konia siwej maści. W prawdziwej postaci wzdłuż jego nóg biegną kanaliki z różnokolorowymi substancjami, ciało jest pokryte siecią metalowych i drewnianych linii, a w czoło wszczepiony jest kryształ Eberron. Ponieważ jednak Cesar dba o swojego wierzchowca, wciąż widać w nim dumne stworzenie z Aerenal.


Pokraczne hybrydy

Cesar zna sposoby, by połączyć magiczne urządzenia z żywym ciałem. Za pomocą takiej modyfikacji – przez siebie samego zwanej „udoskonalaniem” – potrafi on stworzyć istoty szybsze, silniejsze i wytrzymalsze, a także obdarzone magicznymi mocami.
Eksperymenty Cesara wyglądają na oszpecone, groteskowe połączenie ciała, metalu, skały, drewna i kamieni szlachetnych. Sam mag brzydzi się nimi i na pewno nie poddałby swoim eksperymentom nikogo, kogo uważałby za rozumne stworzenie – udoskonalanie ma tworzyć doskonalsze narzędzia, nie osoby. Pytanie tylko, jaką definicję „rozumności” przyjmuje genialny szaleniec – a zwłaszcza, czy obejmuje ona wszystkich ludzi.

„Pokraczna hybryda” to szablon, który można nałożyć na dowolne żywe stworzenie o rozróżnialnej anatomii. Zachowuje ona wszystkie statystyki stworzenia bazowego, z następującymi wyjątkami:
Klasa pancerza: naturalny pancerz wzrasta o +1 na każdą modyfikację oznaczoną gwiazdką (patrz dalej).
Mechaniczne wszczepy: zaklęte elementy wszczepiane istocie w różny sposób zwiększają jej statystyki. Jedna modyfikacja nie musi się równać jednemu wszczepowi – zwiększenie szybkości wiąże się ze zmechanizowaniem wszystkich nóg, zaś wszczepiony w czoło kryształ Eberron może umożliwiać wykonywanie skomplikowanych komend i jednocześnie nadawać magiczne moce. Maksymalną ilość modyfikacji określa poziom czarującego twórcy hybrydy (patrz dalej). To tylko przykładowe modyfikacje – nic nie stoi na przeszkodzie, byś wymyślił inne.
Imprint polecenia (zn): ta modyfikacja wiąże się z wszczepieniem w pobliże mózgu istoty kryształu Eberron, powiązanego z zawierającym identyczny kryształ medalionem. Właściciel medalionu może następnie zapisać w mózgu hybrydy bardzo szczegółowe polecenia, które istota wykona najlepiej, jak potrafi, bez względu na konsekwencje dla siebie i wartość Intelektu. Można nakazać jej, by wykonała je od razu, po określonym czasie lub w reakcji na jakieś wydarzenie – w tej ostatniej sytuacji stworzenie musi być w stanie własnym rozumem rozpoznać, że dana sytuacja nastąpiła. Kryształ może na raz pomieścić do tuzina zawiłych komend.
Jeżeli hybryda posiada co najmniej ludzką inteligencję (8 lub więcej), zamiast tego można umieścić w jej umyśle polecenie analogiczne do sugestii, lecz w takiej sytuacji ma ona prawo do rzutu na Wolę – spornego z rzutem wydającego polecenie. Sukces oznacza oparcie się sugestii i niewrażliwość na działanie medalionu przez 24 godziny.
Sztuczne oczy (zn): istota otrzymuje widzenie w ciemnościach – w tym magicznych – 18 m (lub +9 m, jeżeli wcześniej dysponowała takim samym bądź lepszym), odporność na ataki wzrokowe i premię +5 do testów Spostrzegawczości.
Sztuczny nos (zn): istota otrzymuje węch, odporność na ataki oparte na zapachu i dymie oraz premię +5 do testów tropienia węchem.
Zdolności czaropodobne: hybryda uzyskuje zdolności czaropodobne, których łączny poziom nie może przekroczyć jej Kostek Wytrzymałości, zaś poziom poszczególnych – 1/3 tej wartości (zaokrąglając w dół). Jeżeli istota zyska potem więcej KW, nie uzyska nowych zdolności. Poziom czarującego wynosi ½ Kostek Wytrzymałości stworzenia (zaokrąglając w dół, minimum 1). Maksymalna ilość użyć danej zdolności na dzień to 4 – po dodaniu kolejnego, hybryda może jej używać na życzenie.
Dla przykładu, troll o 6 KW może otrzymać niewidzialność 3/dzień czy siłę byka 1/dzień i leczenie lekkich ran 4/dzień – w obu przypadkach wszystkie zdolności są na 3. poziomie czarującego.
Zwiększenie atrybutu* (zw): twórca stworzenia rozdaje 6 punktów między jego Siłę, Zręczność i Budowę.
Zwiększenie szybkości* (zw): bazowa szybkość stworzenia rośnie o 3 metry dla wszystkich form poruszania się.
Podatność na nasycenia* (zw): na hybrydę mogą działać efekty, którym normalnie można poddać tylko konstrukty. Wyjątkiem są czary, moce i nasycenia modyfikujące materiał, z jakiego powstał konstrukta (np. stone construct).
Skala wyzwania: +1 na dwie zdolności spośród zdolności czaropodobnych, zwiększenia atrybutu i zwiększenia szybkości albo trzy spośród pozostałych.
Dostosowanie poziomowe: +1 na każdą modyfikację.

Tworzenie pokracznych hybryd
Przekształcenie istoty w pokraczną hybrydę wymaga znajomości wyników badań Cesara (zawartych w notatkach, które badacz zawsze ma przy sobie), atutu Stworzenie Konstruktu i 10 rang w Leczeniu (tu Cesarowi przychodzą z pomocą osoby wynajęte przez obecnego pracodawcę). Proces pochłania materiały o wartości równej 500∙SW istoty po przemianie, PD równe 40∙nowe SW i jednego dnia pracy na każde 500 sz. Ponadto, zajść może nie więcej, niż 1 modyfikacja na 2 poziomy czarującego osoby je przeprowadzającej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


goracepapu
   
Ocena:
0
Historia ciekawa, ale nie za długa, ciekawe pomysły na przygodę, unikatowy charakter klasy został oddany bardzo dobrze. Ogólnie BN ciekawy, tylko ten szablon strasznie bruździ. Mechanicznie jest zdecydowanie niedopracowany, niejasny, za potężny, nie ma formy szablonów podręcznikowych.
20-08-2011 15:16
Planetourist
   
Ocena:
0
Dzięki za opinię!

Szablon nie ma formy podręcznikowej, bo jest na to zbyt modułowy - po co wyróżniać Zdolności specjalne, Atrybuty, Umiejętności itp, skoro i tak trzeba by się tam odwołać do listy zawierającej wszystkie możliwe modyfikacje.

Co do innych zarzutów odnośnie szablonu - mógłbyś pokazać konkretne niedociągnięcia?
08-09-2011 00:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.