» Recenzje » Century: Nowy Świat

Century: Nowy Świat


wersja do druku
Century: Nowy Świat
Co jest cechą charakterystyczną każdej trylogii? Ano fakt, że ostatnia odsłona wieńczy tryptyk i często przez jej pryzmat patrzy się na całość. Jak więc wypadł Nowy Świat zamykający planszową trylogię Century? O tym poniżej.

"Regularność" – takim mianem można podsumować twórczość Emersona Matsuuchiego. Amerykanin w roku 2017 zaprojektował Century: Korzenny Szlak, informując jednocześnie, że to ledwie początek rozpisanej na trzy akty przygody o wymianie zasobów i zdobywaniu punktów. Słowa dotrzymał i rok później do sklepów trafiły Cuda Wschodu, a w tym roku zamykający całość Nowy Świat.

W klimat zabawy bardzo łatwo się wczuć, a to za sprawą duetu Atha Kanaani oraz Chris Quilliams, dokładnie tego samego, który pracował przy Cudach Wschodu. Ilustratorzy utrzymali wyrazistą, skąpaną w pastelowych barwach kreskę, zapoczątkowaną przez inną parę, Davida Richardsa oraz Fernanda Suáreza. Zarówno ilustracja frontowa, jak i estetyczny całokształt pieszczą wzrok oraz perfekcyjnie zamykają tryptyk. Od strony technicznej również nie można narzekać: planszetki oraz karty wykonane są ze sztywnej tektury i nic im nie powinno zagrozić, podobnie zresztą jak żetonom. Zestaw uzupełniają dobrze znane kubki oraz drewniane zasoby.

Jeszcze jedna rzecz nie uległa zmianie: cele zabawy oraz ogólna koncepcja mechaniczna. Rywalizacja ponownie będzie toczyć się o punkciki małe i duże, zaś by je osiągnąć uczestnicy muszą wykazać się sprawnością w pozyskiwaniu towarów oraz zmysłem do ich pomnażania i wymiany na punktowane karty. Nowością jest za to sposób wykonywania akcji, co akurat było łatwe do przewidzenia, a nawet oczekiwane; w przeciwnym wypadku Nowy Świat byłby repliką pierwowzoru, nie jego rozwinięciem czy kontynuacją.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zanim przybliżymy meandry rywalizacji, należy wspomnieć o zasadniczej kwestii: komponentowej strukturze tytułu. Co to oznacza w praktyce? Nowy Świat to zupełnie samodzielna gra, którą można cieszyć się bez znajomości poprzednich epizodów. Ale można też połączyć ją z Korzennym Szlakiem albo Cudami Wschodu. W przypływie kaprysu można też porzucić wszelkie kompromisy i rozegrać partię przy wykorzystaniu wszystkich trzech pozycji. Trzeba przyznać, że Matsuuchi bardzo sprytnie rozwiązał kwestię przygotowań do rywalizacji. W zależności od wybranego wariantu należy wyjąć odpowiednią instrukcję i gotowe; wszystko jest elegancko wyjaśnione. Dobrym pomysłem okazało się również to, że część wspólna reguł otrzymała swoją osobną mini instrukcję, dzięki czemu łatwo jest sprawdzić wszelkie niuanse zabawy.

Po majątek i sławę!

Mechanikę rządzącą grą przybliżę na bazie rozgrywki z wykorzystaniem jedynie Nowego Światu, który co do zasady jest tak samo prosty, jak Korzenny Szlak. Zasadnicza różnica jest taka, że Szlak był deck-buildingiem i wszystko, co gracze wykonywali, czynili za pomocą kart i budowanej talii, zaś drewienka zasobów odzwierciedlały jedynie stan posiadania. Nowy Świat to z kolei klasyczny worker placement.  

Najpierw należy ułożyć planszę, na której znajduje się szereg pól umożliwiających pozyskanie zasobów oraz ich wymianę. Co ciekawe, część z nich początkowo jest niedostępna dla graczy, a odblokować je będzie można dopiero wraz z progresem rywalizacji. Na górze tej planszy układane są karty punktów, które będzie można zdobyć, o ile tylko zgromadzi się odpowiednie towary. Uczestnicy rozpoczynają zabawę z sześcioma – a podczas rozgrywki w duecie z siedmioma – robotnikami oraz garstką zasobów startowych. Na planszy należy wyłożyć jeszcze żetony bonusowe, eksploracji i można grać!

W trakcie zabawy gracze wysyłają swoich robotników na planszę główną i aktywują pola, co jest czynnością intuicyjną; wszystko bowiem wyjaśnia dobrze znana weteranom ikonografia, która zresztą będzie czytelna i intuicyjna dla osób nieznających gier z serii Century. Ograniczenia w wysyłaniu pracowników są ledwie trzy: pole nie może być zablokowane przez żeton eksploracji, nie mogą znajdować się na niej uprzednio umieszczeni swoi robotnicy, zaś każde pole nakłada wymóg umieszczenia określonej liczby robotników. Co ważne, można usuwać pionki należące do konkurencji, aczkolwiek zmusza to do poniesienia dodatkowego kosztu w postaci ludzika. Jeśli zaś gracz nie może lub nie chce podejmować takich czynności, wówczas może zebrać pionki na swoją planszetkę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Może trudno w to uwierzyć, ale to już 50% reguł. Drugie 50% to pozyskiwanie kart i punktacja końcowa. Po zgromadzeniu odpowiedniej puli zasobów można zakupić kartę punktacji, która poza oczywistym profitem zapewnia dodatkowe bonusy: może to być obniżenie kosztu zagrywania pionków na konkretne pola, pozyskanie zapewniającego dodatkowe bonusy żetonu eksploracji, powiększenie puli osadników (czyli robotników) albo zwiększenie produkcji na konkretnych polach. Dodatkowo każda karta przedstawia symbol, co także jest ważne.

Wraz z kartą można wziąć leżący pod nią żeton bonusowy, chociaż należy czynić to rozważnie, bowiem gracz może w trakcie zabawy pozyskać tylko trzy takie płytki. Co one dają? Albo sztywne punkty, albo kombinację symboli, za które na zakończenie zabawy można otrzymać dodatkowe punkty. A symbole poza kartami występują również na wspomnianych żetonach eksploracji. Zabawy kończy się wraz ze zdobyciem przez jednego z rywali ósmej karty. Wówczas należy podsumować punkty za karty, żetony bonusowe i eksploracji oraz drewienka zasobów. I to wszystko.

Połączenie z poprzednimi grami z serii Century trzon mechaniki zostaje ten sam, zmieniają się przede wszystkim planszetki mapy, dzięki czemu lasy Ameryki stają się piaskami Arabii. Oznacza to, że część pól akcji znika ze stołu, a w zamian do użytku trafiają karty kupieckie, których wykorzystanie szczegółowo reguluje właściwa instrukcja.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Atrakcyjna ta Nowa Ziemia

Nowy Świat co do zasady powiela wszystkie wady i zalety pierwszej odsłony tryptyku. Zacznijmy zatem od tych pierwszych. W zasadzie gra posiada jedną zauważalną ułomność: skalowanie na dwie osoby, chociaż nie jest to problem na miarę Korzennego Szlaku, który w duecie prezentował się słabo. W Nowy Świat niby można pograć w parze i trudno mówić o jakichś niedogodnościach, jednakże zbyt wiele pól pozostaje dostępnych, a karty spadają zbyt wolno, czy raczej – zbyt mało graczy czyha na najlepsze kąski. Zabawa rozkręca się dopiero od trzech uczestników i wówczas jest bardzo dobrze: przepychanie pionków trwa w najlepsze, a z pozyskaniem kart nie należy zwlekać ani tury; w przeciwnym wypadku rywale mogą sprzątnąć atut sprzed nosa.

Z kolei atuty recenzowanej pozycji na pewno nie okażą się zaskoczeniem dla kogokolwiek. Zasady zabawy – o ile nie łączy się różnych pozycji z trylogii Century – są trywialne, co czyni zeń świetną grę familijną oraz jeszcze lepszy gateway dla osób, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z nowoczesnymi planszówkami. Emerson Matsuuchi wykonał jednak kupę dobrej pracy, bowiem pomimo tej prostoty gra oferuje wysoki poziom decyzyjności i nikt nie pozostaje zdany na ślepy los. Co więcej, każdy ruch musi być przy tym zoptymalizowany i warunkiem sięgnięcia po wygraną jest skuteczne pozyskiwanie zasobów, ich wymiana oraz wykorzystanie zakupionych kart punktów.

Czy warto łączyć poszczególne odsłony Century? Prawdę pisząc to już kwestia indywidualnych preferencji, aczkolwiek wariant z wykorzystaniem pierwszej odsłony tryptyku nie zachwycił. W zgodnej opinii współgraczy taka kombinacja nie zaoferowała jakichś dodatkowych wrażeń, w zamian niepotrzebnie rozpraszając uwagę. Tym samym kolejne partie rozgrywane były przy wykorzystaniu jedynie Nowego Świata, który sam w sobie bardzo udanie zamyka tryptyk Century i tak naprawdę nie musi być urozmaicany przez dodatkowe moduły.

Wysyłanie ludzików na planszę, zarządzanie zasobami oraz wypatrywanie upatrzonych kart celem zebrania pożądanej kolekcji działa sprawnie i zapewnia kupę łatwej w opanowaniu, a przy tym głębokiej rozgrywki, która zapewnia mnóstwo frajdy. Dlatego też pozycjonuję Nowy Świat tuż obok najfajniejszych pozycji na każdą okazję i w każdym gronie: Splendoru oraz Azula.

Plusy:

  • zachowana prostota zasad
  • atrakcyjna estetyka wykonania
  • możliwość łączenia z poprzednimi odsłonami
  • wysoka grywalność dla 3 i 4 graczy

Minusy:

  • na 2 graczy sporo traci
  • połączenie z Korzennym Szlakiem dało dyskusyjny efekt

 

Dziękujemy wydawnictwu Cube Factory of Ideas za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Century: Nowy Świat (Century: A New World)
Seria wydawnicza: Century
Typ gry: familijna
Projektant: Emerson Matsuuchi
Ilustracje: Atha Kanaani, Chris Quilliams
Wydawca oryginału: Plan B Games
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Cube Factory of Ideas
Data wydania polskiego: czerwiec 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30-45 min.
Cena: 169,00 zł
Mechanika: Worker Placement



Czytaj również

Azul: Letni Pawilon
Do trzech razy sztuka?
- recenzja
Azul: Witraże Sintry
Jak zrobić to samo, ale jednak lepiej
- recenzja
Blackout Hongkong
Światełko w tunelu
- recenzja
Arboretum
Piękny ten ogród!
- recenzja
Azul
Nie tylko Alhambra
- recenzja
Pandemic Legacy – sezon 2
Spustoszony świat
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.