» Recenzje » Captain Treasure Boots

Captain Treasure Boots


wersja do druku

Jo ho, jo ho, piratem pragnę być

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Cheapass Games

Captain Treasure Boots
Piraci bez wątpienia stanowią wdzięczny temat dla twórców gier planszowych i ich miłośnicy bez problemu mogliby wymienić przynajmniej kilka tytułów, które opowiadają o bezlitosnych morskich łupieżcach, choćby Pirate’s Cove, Walk the Plank czy rodzima produkcja, Piraci: Córka Gubernatora.

Nie ma się co dziwić, że po tę tematykę sięgnęło także wydawnictwo Cheapass Games publikując grę zatytułowaną Captain Treasure Boots. Jest to wznowiona i ulepszona (podobno) wersja gry SWAG zamieszczonej niegdyś na stronie firmy, ponieważ jednak nie jest już ona dostępna, trudno mi dokonać między nimi jakichkolwiek porównań. Zresztą tym lepiej, dzięki temu łatwiej spojrzeć na tę grę jako na autonomiczny twór i nie oceniać jej przez pryzmat ewentualnych zmian dokonanych wobec pierwowzoru.


Piętnastu chłopa na umrzyka skrzyni


Gra, inaczej niż produkcje rynkowych potentatów, w całości mieści się w niewielkiej kopercie opatrzonej wizerunkiem szczerzącego zęby pirata w gustownym wdzianku zdobnym równie wyszczerzonymi czaszkami i poza – rzecz jasna – instrukcją, składa się jedynie z czterech kawałków kartonowej planszy przedstawiającej morza, po których żeglować będą nieustraszeni gracze, usiane wyspami, na których zdobywać będą (i spieniężać) skarby mające zapewnić im bogactwo – i zwycięstwo w grze. Ten minimalizm w przypadku produkcji Cheapass Games nie jest niczym nowym, autorzy wydawanych przez tę firmę gier wychodzą ze słusznego skądinąd założenia, że miłośnicy gier planszowych z reguły dysponują pionkami, kostkami i tego typu elementami wyposażenia i ma więc sensu obciążać ich dodatkowo kosztami dołączania ich do każdego kolejnego tytułu.


To piracki okręt płynie,
Wiezie skarbów pełne skrzynie.


Tutaj, niestety, ta oszczędność poszła zdecydowanie za daleko, bowiem oprócz pionków (po jednym na każdego gracza) i kostek (dwóch zwykłych sześciościennych) do gry potrzeba jeszcze bez mała setki znaczników w sześciu kolorach: białym (symbolizującymi perły), czarnym (korsarze), czerwonym (dodatkowe armaty), niebieskim (dodatkowe opancerzenie statku), zielonym (dodatkowe ożaglowanie) i złotym (beczki z rumem). Gracze sami muszą się o nie zatroszczyć, ewentualnie zastąpić je jakimś surogatem – a wystarczyłoby przecież załączyć do gry dodatkowy kawałek tektury z wydrukowanymi żetonami do wycięcia.

Rozgrywkę rozpoczyna się od ułożenia planszy – podzielona na kawałki daje się ułożyć w wielu kombinacjach (choć autorzy gry sugerują, że poszczególne części nie muszą nawet stykać się ze sobą, to takie ułożenie może znacząco utrudniać rozgrywkę). Wszystkie znaczniki (oprócz białych) wędrują do Skrzyni Skarbów, skąd będą trafiać do gry, zaś gracze ustawiają swoje statki w wolnych portach.

Przed swoją turą każdy z graczy rzuca dwiema kośćmi – wynik rzutu określa, na które z pustych wysp (nie zajmowanych przez skarb, statek któregoś z graczy lub okręt korsarzy) trafiają znaczniki skarbów wylosowane ze Skrzyni, ponadto wyrzucenie dubletu oznacza, że w tej turze oprócz swojego statku będzie także kontrolował korsarzy (o ile, rzecz jasna, jacyś znajdują się w grze) dodatkowo krzyżując szyki innym graczom.


Jo, ho, ho, i butelka rumu


Tura składa się z dwóch faz – Ruchu i Strzału. W pierwszej z nich gracz rzuca kostką (dwiema, jeśli dysponuje dodatkowymi żaglami) by określić liczbę pól, jakie może przebyć. Jeżeli wynik wyniesie naturalne 1 lub 2 gracz znajduje perłę, którą może dołączyć do swoich skarbów – perły bierze się jednak wyłącznie spoza Skrzyni, co oznacza, że w trakcie rozgrywki ich liczba będzie się sukcesywnie zmniejszać. Ponadto każdy posiadany znacznik skarbu spowalnia statek o jedno pole (choć szybkość ruchu nie może spaść poniżej 1 przy rzucie jedną kostką lub 2, gdy rzuca się dwiema). Można zmniejszyć karę pozbywając się części skarbów (znaczniki trafiają z powrotem do Skrzyni), w praktyce zdarza się to jednak niezwykle rzadko, jedynie wówczas, gdy gracz koniecznie chce w danej turze wpłynąć do portu i wyładować skarby, nim depcząca mu po piętach konkurencja rozniesie jego statek na strzępy. Jeżeli ruch skończył się na wyspie, gracz może zabrać znajdujący się na niej skarb, jeżeli w porcie – opróżnić ładownie i zdobyć stosowną do tego liczbę punktów (o czym więcej za chwilę).


Świszczą kule, błyszczą noże,
Każdy chowa się gdzie może.


W fazie Strzelania gracz może spróbować zaatakować inny statek znajdujący się na planszy, strzelać jednak można tylko w linii prostej, ponadto nie można strzelać przez wyspy ani znajdując się w porcie (załogi pirackich statków mają tam nieporównanie ważniejsze zajęcia niż obsługiwanie dział) – natomiast dokowanie w przystani w żadnym stopniu nie chroni przed atakami innych graczy.

Atak przeprowadza się rzucając kostką (lub dwiema, jeżeli statek wyposażony jest w dodatkowe działa) i odejmując jeden od wyniku za każde pole, jakie dzieli nasz statek od celu ataku. Ostrzeliwany okręt broni się także rzucając jedną kostką (albo dwiema, jeżeli dysponuje dodatkowym opancerzeniem) – jeżeli w sumie wyrzuci więcej, niż napastnik, wychodzi ze starcia bez szwanku, w przeciwnym wypadku… porównuje się ilość rumu znajdującego się w ładowniach obu statków (!). Jeżeli obrońca ma go więcej, napastnik może zabrać z jego okrętu i przenieść do swojej ładowni jeden skarb, jeżeli oba statki są w niego tak samo dobrze zaopatrzone – dwa, jeżeli zaś atakujący ma więcej rumu niż jego ofiara, łupi ją ze szczętem i posyła jej statek na dno – pokonany gracz swoją następną kolejkę rozpoczyna w dowolnym wolnym porcie z nowym okrętem i pałając żądzą zemsty.

Muszę powiedzieć, że ten element mechaniki bardzo mi się podoba – nie od dziś wiadomo, że w walce liczy się przede wszystkich morale walczących, a cóż może lepiej podnosić bitność pirackich załóg, niż złocisty trunek?


Jeden ocalał na całą załogę,
Choć siedemdziesięciu pięciu wyruszyło w drogę


Punktacja jest banalnie prosta – każdy wyładowany w porcie skarb (w tym perły) daje jeden punkt, ponadto gracz zyskuje dodatkowe punkty, jeżeli pozbył się w porcie znaczników więcej niż jednego koloru – 1 przy dwóch kolorach, 2 przy trzech i 4 przy czterech. Białe znaczniki (perły) nie są tu traktowane jako kolor, jednak ich siła leży gdzie indziej – otóż w trakcie gry mogą być one wydawane (trafiając wówczas, podobnie jak przy sprzedaży w porcie, do Skrzyni) by jednorazowo zapewnić graczowi premię analogiczną do dawanej przez dowolny inny rodzaj skarbu – pod pewnymi względami czyni je to najbardziej użytecznymi w całej rozgrywce.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie określoną ilość punktów, zależną od liczby uczestników – im większa konkurencja, tym trudniej zdobywać punkty, mniej więc potrzeba ich do zwycięstwa. Od liczby graczy zależy też ilość wykorzystywanych elementów planszy, co zapobiega sytuacji, w której dwa statki pływałyby po różnych częściach planszy przez całą rozgrywkę zbierając tylko skarby i ani razu nie stając naprzeciw siebie w walce.


Bo kapitan nasz szalony był


Choć Captain Treasure Boots jest w sumie grą dość prostą i bez przesadnie skomplikowanej mechaniki, wymaga od graczy sporo pomyślunku i kombinowania; obok znacznej dawki czynnika losowego zmusza także do przewidywania posunięć innych graczy i umiejętnego zarządzania posiadanymi zasobami. Czy bardziej opłaci się zbierać skarby dopakowując tym samym swój statek, ale także spowalniając go i narażając na ryzyko ataku innych graczy dybiących na nasze bogactwa; czy dodatkowe punkty za pozbycie się w porcie różnorodnych skarbów warte są premii, jakie zapewniałoby pozostawienie ich na okręcie – takie i inne decyzje trzeba podejmować niemal w każdej turze. Dodatkowym nieprzewidywalnym czynnikiem są korsarze, którzy niemal w każdej chwili mogą znaleźć się pod kontrolą któregoś z graczy, jeszcze bardziej komplikując sytuację na planszy.

Gdyby podobna gra ukazała się nakładem jakiegoś innego wydawnictwa, w bardziej atrakcyjnej formie, myślę, że miałaby spore szanse na sukces i zdobycie sobie grona miłośników – ciekawe rozwiązania mechaniczne i elementy równoważące rozgrywkę czynią ją interesującą pozycją. Niestety równocześnie nazbyt siermiężne wydanie i zła sława niektórych innych tytułów wydanych przez Cheapass Games mogą odstraszyć od niej wielu potencjalnych graczy, poza tym brak znaczników nie jest jej jedynym mankamentem – w instrukcji znalazło się kilka błędów bądź nieścisłości, jak choćby rozbieżne informacje o minimalnej liczbie graczy potrzebnych do rozgrywki – niby nie ma większej różnicy, czy jest to 2 czy 3, niemniej jednak podobnie rozbieżności mogą być irytujące.

W szkolnej skali oceniłbym Captain Treasure Boots na trójkę z plusem – niska cena nie równoważy konieczności dodatkowego zaopatrzenia się w znaczniki, zaś sama gra może nie mieć okazji pokazania swych plusów, gdy potencjalnych jej użytkowników zrażą nieścisłości w instrukcji i perspektywa dorabiania do gry prawie setki znaczników.

+ tematyka, skalowalność rozgrywki, mechanizmy wyrównujące
– brak znaczników, nieścisłości w instrukcji


Dziękujemy wydawnictwu Cheapass Games za udostępnienie gry do recenzji.
5.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: familijna
Ilustracje: Phil Foglio
Data wydania oryginału: 2005
Wydawca polski: Cheapass Games
Liczba graczy: od 3 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: 3,5 $



Czytaj również

Unexploded Cows
Wściekły tatar!
- recenzja
Light Speed
Szybka, kosmiczna wojenka
- recenzja
- recenzja
Deadfellas
Mafijna gra w klimatach Zombie
- recenzja
Spree!
- recenzja
Spadamy!
Sprzedaż pewnie pójdzie w górę
- recenzja

Komentarze


Neurocide
   
Ocena:
0
Brak znaczników w grach Cheapass Games jest powszechnie znaną cechą, wynika ona z programowego podejscia tego wydawnictwa. Stąd cena 3,5 dolca za sztukę.
01-09-2008 08:45
~Adam z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
    Znaczniki
Ocena:
0
Ale w tym wypadku to już przesada. Jeżeli znaczniki można zastąpić czymkolwiek, jak w większości gier Cheapassa, to nie ma problemu, ale jeśli potrzeba ich prawie setki w konkretnych kolorach, to wydrukowanie dodatkowej strony z żetonami do wycięcia byłoby znacznie lepszym rozwiązaniem. O ile mogłoby top zwiększyć cenę gry? 50 centów, może jednego dolara? A grywalność podniosłoby znacząco.
01-09-2008 12:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.