» Recenzje » Wszystkie » Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules

Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules


wersja do druku
Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules
Darmowe, demonstracyjne wersje gier fabularnych, zamieszczane z reguły na internetowych stronach erpegowych wydawców, mogą – i w założeniu mają – pełnić przynajmniej kilka istotnych funkcji. Oczywiście, przede wszystkim, zachęcać do sięgnięcia po płatną edycję gry, ale także umożliwiać rozegranie sesji w danym systemie bez konieczności zaopatrywania się w kompletny podręcznik oraz dawać przynajmniej ogólne pojęcie o mechanice i uniwersum gry, nim jeszcze ta w pełnej wersji ukaże się na rynku.

Nie jest martwy ten...

Wydawałoby się, że w przypadku Zewu Cthulhu, bez wątpienia najbardziej znanej i najpopularniejszej gry fabularnej wydawanej przez firmę Chaosium, ten ostatni cel można właściwie pominąć – od czasów pierwszej edycji, wydanej z górą trzydzieści lat temu, systemowa mechanika nie zmieniła się znacząco, zaś obraz świata, bazujący na twórczości Howarda Philipsa Lovecrafta oraz jego przyjaciół i epigonów, także na przestrzeni lat pozostawał taki sam.

Opis najnowszej wersji quickstartu do nadchodzącej siódmej edycji gry, zamieszczony na stronie wydawcy, także nie zapowiadał istotnych modyfikacji doskonale znanej gry. Cechy opierające się na rzutach 3k6, testy wykorzystujące procentowe wartości – wszystko to znakomicie pamiętamy ze starszych odsłon systemu, zarówno wydawanych w Polsce (5, 5.5, 6), jak i jeszcze wcześniejszych. Nie sposób tylko było nie zastanowić się, co jeszcze w darmowej wersji demonstracyjnej musieli umieścić autorzy, by z 22 stron, jakie liczyła sobie w poprzedniej edycji, rozrosła się aż do 48 – nowe ilustracje i karta postaci z pewnością nie uzasadniały ponaddwukrotnego zwiększenia objętości quickstartu.

Nowe szaty Króla w Żółci

Nieco obszerniejszy wstęp, tłumaczący także pokrótce, czym są gry fabularne, też nijak nie wyjaśnia tak drastycznego poszerzenia objętości demonstracyjnej wersji Zewu, jednak rozważania te schodzą na dalszy plan natychmiast, gdy tylko dojdziemy do fragmentu poświęconego tworzeniu postaci (inaczej niż w poprzednich edycjach, nie określanych już jako Badacze Tajemnic, lecz Badacze Nieznanego / Investigators of the Unknown). Wbrew opisowi zestawu, zamieszczonemu na stronie wydawcy, nie tylko w nowej edycji zrezygnowano z losowego określania wartości atrybutów, zmienił się także ich zakres – na wartości procentowe.

Pomiędzy osiem podstawowych cech, zachowanych z poprzednich wersji gry (Siła, Kondycja, Zręczność, Budowa Ciała, Inteligencja, Moc, Wygląd, Wykształcenie) rozdziela się następujące wartości: 40, 3 x 50, 2 x 60, 70 i 80. Nie mogę, niestety, powiedzieć, by takie rozwiązanie przypadło mi do gustu – o ile przejście na procentowe wartości cech mogę jeszcze przeboleć, o tyle rezygnacja z losowego określania ich wysokości bynajmniej nie budzi mojego entuzjazmu. Choć z jednej strony na plus można policzyć zwiększenie w ten sposób równowagi gry i zapobieżenie zbytnim dysproporcjom pomiędzy postaciami (Zew Cthulhu jednak nigdy nie był systemem, w którym postacie z wysokimi cechami miały istotną przewagę nad swymi towarzyszami, którzy przy losowaniu wartości atrybutów mieli mniej szczęścia), z drugiej jednak obawiam się, że takie rozwiązanie łatwo będzie prowadziło do tworzenia Badaczy  wyglądających, jakby byli odbici od jednej sztancy.

Tym bardziej, że ani Wykształcenie, ani Inteligencja postaci nie mają żadnego przełożenia na to, jakimi poziomami umiejętności będzie dysponował nasz bohater – dotychczas ta pierwsza determinowała, jak wiele punktów gracz będzie mógł rozdzielić pomiędzy umiejętności zawodowe swojej postaci, ta druga zaś określała dostępną pulę punktów, dzięki którym można było rozwinąć umiejętności będące hobby Badacza. Teraz pomiędzy osiem umiejętności zawodowych i Credit Rating (dotychczas tłumaczone jako Wiarygodność, ponieważ jednak obecnie oznacza także majętność postaci, ten przekład prawdopodobnie musiałby ulec zmianie) rozdzielając wartości: 70%, 2 x 60%, 3 x 50% i 3 x 40%, zaś hobby swego bohatera – podnosząc cztery inne umiejętności (poza Mitami Cthulhu) o 20% ponad bazową szansę powodzenia. Autorzy quickstartu dają graczom możliwość stworzenia własnych profesji przez wybranie Badaczom ośmiu umiejętności zawodowych, przedstawiają też kilka przykładowych zestawów dla tak kanonicznych dla systemu archetypów, jak antykwariusz, dziennikarz czy prywatny detektyw.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

O ile połączenie gotowych profesji z możliwością samodzielnego tworzenia własnych oceniam bardzo pozytywnie, o tyle rozwiązanie jakie zastosowano, by określić poziomy umiejętności postaci to, moim zdaniem, kompletna pomyłka. Zastępowanie ich bazowych wartości odgórnie narzuconymi poziomami będzie uderzać w bohaterów, których obszary zawodowej specjalizacji mają w założeniu spore szanse powodzenia (jak Pierwsza pomoc u lekarza czy Język (własny) u profesora), nie mówiąc już o tym, że pozbawienie graczy możliwości bardziej płynnego określania biegłości swoich postaci, moim zdaniem spłyca kreację Badaczy. Dotąd gracz mógł równie dobrze stworzyć postać specjalizującą się w trzech-czterech z zestawu zawodowych umiejętności, jak i bardziej wszechstronną, której umiejętności byłyby bardziej wyważone; rozrzucić punkty na hobby pomiędzy wiele zainteresowań, którym z osobna Badacz nie poświęca szczególnej uwagi, lub skoncentrować je na dwóch-trzech pasjach. Teraz żadna z tych opcji nie jest dostępna. I choć znów można potraktować rozwiązania przyjęte przez autorów jako krok w stronę zwiększenia równowagi gry, zbyt daleko odchodzą one od dotychczas obowiązujących, by mogły zyskać mój poklask. Pytanie tylko, czy jest to zabieg przyjęty jedynie na potrzeby skróconej, uproszczonej wersji systemu, czy też podobne reguły zobaczymy także w pełnej wersji siódmej edycji Zewu Cthulhu.

Jako że w nowej odsłonie systemu podstawowe atrybuty Badaczy przyjmują wartości procentowe, jej twórcy zrezygnowali z testów Wiedzy i Pomysłowości (które obecnie, zapewne, zastąpią po prostu testy – odpowiednio – Wykształcenia i Inteligencji), natomiast Szczęście, będące dotąd pochodną Mocy, jest obecnie – jako jedyny współczynnik na karcie postaci – określane losowo. Co ciekawe, w jego opisie znajdziemy informację, że startowa wartość tego współczynnika wynosi 3k6 x 5, jednak zgodnie z podanymi zasadami jego poziom nie ulega wahaniom w trakcie rozgrywki. Zastanawia mnie, czy to jedynie niefortunnie użyty zwrot, czy też w pełnej wersji gry wartość Szczęścia będzie podlegać zmianom – tym bardziej, że na karcie postaci jego wysokość zapisuje się w sposób identyczny, jak Poczytalności Badacza, a więc jeden z najbardziej zmiennych elementów mechanicznej konstrukcji postaci.

Inne drugorzędne cechy nie zmieniły się zasadniczo w porównaniu ze starszymi edycjami gry – rzecz jasna, uwzględniając jedynie odmienny od dotychczasowego przedział wartości głównych atrybutów. Kondycja i Budowa Ciała nadal wyznaczają Wytrzymałość postaci (obecnie jest to 1/10 ich sumy, jej poziom będzie więc zbliżony do tego, jaki mieli Badacze do tej pory), Poczytalność równa jest Mocy (średnia wartość tej cechy nadal będzie więc podobna, jak dotychczas, choć skrajne wartości nie będą już tak ekstremalne, jak mogło się to zdarzać we wcześniejszych edycjach), Moc wyznacza także poziom Punktów Magii – ten równy jest obecnie 1/5 Mocy, dotyczą go więc identyczne uwagi, jak Wytrzymałości. Tak jak dawniej, suma Siły i Budowy Ciała określa modyfikator obrażeń postaci – niestety, zmieniony sposób określania wartości tych cech oznacza, że zgodnie z podaną tabelą bohaterowie startowo nie będą w stanie osiągnąć wyższego m.o. niż +1k4 ani niższego niż 0, ponadto ujemne wartości tego modyfikatora nie są teraz wyrażane kostkami, jak do tej pory (–1k4 i –1k6), lecz ograniczają się do stałych –1 i –2. Suma Siły i Budowy Ciała wyznacza również współczynnik określany jako Wielkość (jego oryginalną nazwę, Build, trzeba, niestety, przełożyć inaczej niż dosłownie, skoro Size w polskiej wersji to Budowa Ciała).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przemiana Juliana Romero

O tym, czemu ma on służyć, dowiemy się dopiero we fragmencie quickstartu poświęconemu systemowej mechanice w siódmej edycji Zewu Cthulhu. Zanim jednak przejdziemy do opisu reguł dotyczących walki, w których Wielkość Badacza ma zastosowanie, otrzymujemy przybliżenie podstawowych zasad, które – choć w głównych założeniach nie zmieniły się istotnie, to równocześnie wzbogacone zostały o kilka ciekawych nowinek.

Tak jak do tej pory, testy umiejętności i cech wykonuje się kostką procentową – wynik niższy lub równy poziomowi umiejętności czy atrybutu oznacza sukces. Powrócono jednak do znanego jeszcze ze starszych edycji RuneQuesta poziomu sukcesów – jeśli test zdany jest także przeciw połowie lub jednej piątej poziomu testowanej cechy czy biegłości, oznacza to – odpowiednio – sukces poważny (hard success) lub wyjątkowy (extreme success), co przekładać się może na dodatkowe efekty, takie jak zwiększone obrażenia w walce, krótszy czas wykonywania czynności lub bardziej spektakularny rezultat.

Nowinką jest możliwość powtórzenia wykonywanego testu, co po pierwsze wymaga jednak fabularnego uzasadnienia, po drugie zaś, w przypadku ponownej porażki oznacza dodatkowe, nieprzyjemne konsekwencje – od fabularnych, jak zwrócenie na siebie uwagi policji przy nieudanej próbie włamania, po także mechaniczne, na przykład obniżenie Poczytalności przy próbie odszyfrowania starego manuskryptu albo odniesienie obrażeń podczas nieskutecznych prób wyłamania drzwi. Ten mechanizm oceniam bardzo pozytywnie, daje on bowiem graczom większą kontrolę nad losem ich bohaterów, ale równocześnie podnosząc ryzyko w przypadku ponownej porażki nie powinien być nadużywany przez graczy. Poza tym nie można stosować go przy testach Poczytalności i umiejętności związanych z walką, co dodatkowo zmniejsza możliwości nadużywania tego narzędzia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zmianie uległy także zasady wykonywania testów spornych – zlikwidowano Tabelę Przeciwstawną, obecnie obie strony testują odpowiednie cechy lub umiejętności, a zwycięstwo odnosi ta, która osiągnie wyższy poziom sukcesu, zaś w przypadku remisu wygrywa ta o wyższym poziomie testowanej biegłości lub atrybutu.

W recenzji podstawki do szóstej edycji Zewu Cthulhu pisałem, że brak mechanizmów pozwalających modyfikować trudność testów część graczy i Mistrzów Gry może uznać za minus mechaniki. Twórcy najnowszej odsłony systemu najwyraźniej doszli do podobnego wniosku, w zasadach najnowszej wersji uwzględnili bowiem podobny element. Nie są to jednak proste premie czy kary do testów, a... premiowe / karne kostki (bonus / penalty die). W sprzyjających okolicznościach gracz może dostać jedną lub więcej premiowych kostek – dorzucane do testu dodatkowe dziesięciościenne kości mogą zastąpić kość dziesiątek, jeśli dzięki temu wynik testu byłby korzystniejszy dla rzucającego. Karne kości funkcjonują analogicznie, wchodzą jednak do gry, gdy warunki są wyjątkowo niekorzystne, a przy ich użyciu ze wszystkich kostek oznaczających dziesiątki wybiera się tę najmniej korzystną. Reguły nie precyzują jednak, co zrobić w sytuacji, gdy w teście należałoby wykorzystać obydwa rodzaje dodatkowych kostek – najprościej przyjąć, że niwelują się one wzajemnie w stosunku 1:1, jednak nigdzie w zasadach nie jest to napisane jednoznacznie.

Osobne fragmenty poświęcono kwestii Poczytalności postaci i walce. Ta pierwsza potraktowana jest zauważalnie obszerniej niż w starszej wersji quickstartu – oprócz samych reguł wykonywania testów i utraty Poczytalności dostajemy też informacje o czasowym obłędzie (gdy postać straci w jednym teście przynajmniej pięć punktów Poczytalności), siłą rzeczy jednak zagadnienie zdrowia psychicznego Badaczy nie zostało rozwinięte zbyt obszernie. Szerzej niż w starszej edycji demonstracyjnej wersji Zewu Cthulhu omówiono reguły rozstrzygania starć. Bogatszy jest wybór przykładowej broni, szerszy zestaw zasad – te bowiem uległy znaczącym zmianom. Po pierwsze, zredukowano liczbę umiejętności odpowiedzialnych za bojowe biegłości bohaterów. Walka (Bójka) (Fighting (Brawl)) oznacza teraz biegłość w walce bez broni i z użyciem prostych rodzajów oręża, takich jak pałki czy noże, zaś Broń Palna (Firearms) dzieli się tylko na Pistolety (Handgun) i Karabiny / Strzelby (Rifle / Shotgun). Bardzo dobrze oceniam to uproszczenie w porównaniu ze starszymi edycjami, gdzie osobne umiejętności określały biegłość w atakowaniu pięściami, kopnięcia, chwyt i uderzenie głową (którego nie używała chyba żadna z kojarzonych przeze mnie postaci). Mniej pozytywnie oceniam fakt, iż obecnie w walce wręcz i bronią białą wykonuje się testy sporne przeciw Walce lub Unikom atakowanego przeciwnika, który w przypadku wygranej może nawet zranić napastnika. Sporne testy, jak wynika z mojego doświadczenia, nie sprzyjają dynamice starć, choć – podobnie jak i do tej pory – w Zewie Cthulhu raczej nie ma co spodziewać się nastawiania się w przygodach na walkę.

Tu także dowiemy się wreszcie, czemu służy współczynnik Wielkości postaci. Otóż w walce, oprócz zwykłego ataku by zadać obrażenia, napastnik może próbować wykonać przeciw swemu celowi jakiś manewr – na przykład przewrócić go, rozbroić lub pochwycić. Każdy punkt różnicy Wielkości na niekorzyść atakującego oznacza dla niego karną kość do testów, zaś jeżeli różnica ta wynosi trzy lub więcej, jakiekolwiek manewry nie mają szans powodzenia.

Fragment demonstracyjnej wersji systemu poświęcony zasadom gry zamykają reguły poświęcone innym niż walka źródłom obrażeń oraz leczeniu ran. To bardzo ważna zmiana w porównaniu ze starszą wersją quickstartu, bowiem chociaż w zamieszczonej w nim przygodzie postacie nie będą miały zbyt wielu okazji do odwiedzania przybytków medycznych, to zawsze któryś z Badaczy może próbować opatrzyć poobijanych towarzyszy. Także kwestia zdrowia postaci nie pozostała bez zmian w porównaniu ze starszymi edycjami gry. Obecnie, jeśli bohater za jednym razem straci przynajmniej połowę maksymalnej Wytrzymałości, otrzymuje poważną ranę (major wound). W tej sytuacji musi natychmiast wykonać udany test Kondycji lub stracić przytomność. Jeśli postać z poważną raną straci wszystkie punkty Wytrzymałości, ryzykuje zgonem – inni bohaterowie jedynie tracą przytomność, poza tym poważnie ranni Badacze wolniej leczą otrzymane obrażenia. Ostatnim skutkiem otrzymania poważnej rany, choć nie podanym wprost w zasadach, to jednoznacznie jednak wskazanym w jednym z przykładów, jest karna kość, którą w testach otrzymuje jej posiadacz – osobiście traktowałbym to jedynie jako regułę opcjonalną, jako że i bez jej stosowania poważne rany będą mocno uprzykrzać życie postaciom.

Powrót do Przeklętego domu

Podobnie jak we wcześniejszej wersji quickstartu, tak i teraz poczesną jego część (obecnie – ponad połowę) zajmuje scenariusz wprowadzającej przygody dla początkujących Badaczy. Nawiedzenie (The Haunting) to chyba najbardziej znana przygoda do Zewu Cthulhu, obecna w podręcznikach do tego systemu od jego początków ponad trzy dekady temu. Ponure domostwo w Bostonie straszyło całe pokolenia graczy i prawdopodobnie kolejne ich roczniki będą odkrywać zakazane tajemnice ukryte w murach złowieszczej budowli. Wydawałoby się, że nic nowego nie da się już zrobić z tym leciwym scenariuszem, a jednak porównując wersję zamieszczoną w najnowszej edycji quickstartu z poprzedniej jego odsłony, nie sposób nie zauważyć istotnych poprawek.

Po pierwsze, znikły nachalne i irytujące odniesienia do systemowych dodatków. Po drugie, zbutwiała księga, którą Badacze mogą odnaleźć w ruinach spalonej kaplicy, znów staje się jednym z najbardziej znanych Mitycznych tomów. Pozytywnie ocenić wypada sugestie odnośnie umiejętności, jakich mogą użyć postacie przy przeszukiwaniu rozmaitych miejsc czy w interakcjach z Bohaterami Niezależnymi występującymi w przygodzie. Znacznie zwiększyła się liczba handoutów, jakie prowadzący może dać graczom – choć w znakomitej większości zawierają one jedynie informacje zebrane przez Badaczy w trakcie śledztwa, to zawsze lubiłem wszelkiego rodzaju pomoce dla graczy, a ich obecność w oficjalnych przygodach do Zewu Cthulhu była jednym z powodów, dla których tak lubię ten system. Rozbudowane zostały zasady tymczasowej niepoczytalności, która może być efektem spotkania z potwornym gospodarzem nawiedzonego domu – choć daleko im do szczegółowych reguł z pełnej wersji podręcznika, to powinny dobrze sprawić się także w innych przygodach, które Strażnik chciałby poprowadzić w oparciu o skrót mechaniki zawarty w demonstracyjnej wersji systemu.

Niezbyt pozytywnie przyjąłem zamieszczenie w zestawie fabularyzowanej wersji Nawiedzenia, publikowanej oryginalnie w odcinkach w ramach kickstarterowego projektu mającego zebrać środki na wydanie siódmej edycji Zewu Cthulhu. Powtarzają się w niej informacje zawarte już w scenariuszu przygody, i w sumie ciężko znaleźć powód, dla którego taki kilkustronicowy raport z sesji miałby być przydatny dla czytelników.

Strony z Historii Necronomiconu

Następnie mamy reklamę dodatku Atomic-Age Cthulhu, przenoszącego grę w realia lat 50. ubiegłego stulecia oraz dwustronicową kartę postaci. Tej ostatniej warto poświęcić kilka słów, pozwala ona bowiem uważniej spojrzeć na niektóre zmiany, jakie zaszły w systemowej mechanice w najnowszej wersji gry. Przede wszystkim widać na niej odmienną listę dostępnych Badaczom umiejętności – znikło choćby Targowanie się (Bargain) i Sztuki walki (Martial Arts), z kolei Biologia (Biology), Chemia (Chemistry), Geologia (Geology), Farmacja (Pharmacy) i Fizyka (Physics) zostały połączone w jedną umiejętność - Naukę (Science), której gracze wybierają tylko odpowiedni zakres specjalizacji, podobnie jak dawniej Sztuce (Art) i Rzemiosłu (Craft), które – nawiasem mówiąc – także zostały połączone w jedną umiejętność. Ukrywanie się (Hide), Ukrycie czegoś (Conceal) i Skradanie się (Sneak) również połączono w Ukradkowość (Stealth). Do nowych umiejętności z kolei zaliczają się Urok (Charm), Zastraszanie (Intimidate), Zwinne palce (Sleight of Hand) i Sztuka przetrwania (Survival). Wszystkie umiejętności i cechy główne oprócz podstawowej wartości mają też miejsce na wpisanie połowy i jednej piątej poziomu, potrzebnych do określenia szans na poważny i wyjątkowy sukces.

Zastanawia mnie, jak w nowej wersji systemu będzie określana szybkość poruszania się postaci (Move Rate), w quickstarcie nie znajdziemy bowiem żadnych informacji na ten temat, a patrząc na statystyki przeciwników bohaterów zamieszczone w wprowadzającej przygodzie, trudno określić algorytm, według którego wyliczana jest wartość tego współczynnika.

Bardzo dobrym pomysłem jest zamieszczenie z tyłu karty postaci ramki ze skrótem podstawowych reguł – tak osoby zaznajomione ze starszymi wersjami Zewu Cthulhu jak i te, które swoją styczność z systemem zaczną dopiero od siódmej edycji, z pewnością uznają to za bardzo przydatny element.

Festyn?

Jeśli oceniać quickstart do najnowszej, nadchodzącej dopiero edycji Zewu pod kątem tego, jak dobre daje pojęcie o zmianach wprowadzonych przez autorów z wydawnictwa Chaosium, to z tego zadania wywiązuje się przynajmniej dobrze, choć pewne kwestie pozostawia niedopowiedziane. Jeżeli patrzeć na niego jako na materiał wprowadzający dla osób, które z erpegową wersją Zewu Cthulhu nie miały jeszcze styczności – bardzo dobrze, na pewno jeszcze lepiej, niż wcześniejszy tego typu materiał. W zasadzie jedyne, do czego można mieć tu zastrzeżenia, to zupełnie zbyteczna fabularyzowana wersja Nawiedzenia i, oczywiście, sam fakt, że po raz kolejny dostajemy ten sam scenariusz, który dodatkowo najprawdopodobniej zostanie także powtórzony w pełnej wersji gry. Jednak nawet pomimo tego, wprowadzająca wersja najnowszej odsłony flagowego okrętu wydawnictwa Chaosium zasługuje na ocenę bardzo dobrą, może z niewielkim minusem – użytkownicy starszych wersji gry mogą dzięki niej poznać najważniejsze zmiany, jakie czekają na nich w zbliżającej się siódmej edycji systemu, a czytelnicy, którzy nie mieli jeszcze okazji poznać erpegowego Zewu Cthulhu dostają możliwość wygodnego nadrobienia tej zaległości od razu w wersji kompatybilnej z nadchodzącą dopiero odsłoną systemu. Wprowadzający zestaw plusuje także dobrym składem i korektą – raptem w jednym miejscu znalazł się w nim niewłaściwie sformatowany tekst, a w dwóch – błędne odniesienia do numerów stron, choć ten drugi mankament, z uwagi na niewielką objętość quickstartu nie jest specjalnie dokuczliwy. Pozytywnie należy ocenić także oprawę graficzną demonstracyjnej wersji gry – nowe ilustracje są bardzo dobre i można tylko mieć nadzieję, że podobne ozdabiać będą również pełną wersję podręcznika, zastępując opatrzone już (i miejscami zwyczajnie brzydkie) grafiki z wersji 5.5 i 6.

 

Macki a sprawa polskaChociaż polska wersja szóstej edycji Zewu Cthulhu została dobrze przyjęta przez rodzimych erpegowców, wydanie pierwszego (i, jak dotąd, jedynego) suplementu do niej, Gaslight – Cthulhu w świetle gazowych latarni, opóźniało się znacznie, a datę jego premiery kilkakrotnie przekładano. W tej sytuacji ciężko uniknąć pytań o przyszłość systemu w Polsce – skoro podręczniki ukazujące się do niego za oceanem będą w najlepszym przypadku jedynie częściowo kompatybilne z wersją, którą dysponują polscy gracze, ciężko stwierdzić, jak będą wyglądały dalsze losy tej gry w naszym kraju. Ani sytuacja, w której mielibyśmy doczekać reedycji już wydanych pozycji zaadaptowanych do nowej wersji mechaniki (co przynajmniej część graczy potraktowałaby zapewne jako ordynarny "skok na kasę"), ani taka, w której nad Wisłą funkcjonowałyby kolejne (oby) dodatki oparte na nieaktualnej już edycji gry (co z kolei skutkowałoby zarzutami o serwowaniu odbiorcy towaru wyraźnie przeterminowanego) nie będą dla polskich użytkowników systemu w pełni komfortowe.

 

Nie ma jednak wątpliwości, że obie te ewentualności i tak pozostają lepszą alternatywą, niż zamknięcie linii wydawniczej Zewu Cthulhu w związku z wydaniem przez Chaosium nowej edycji gry z poważnie zmienionymi elementami mechaniki. Pozostaje mieć nadzieję, że nie spełni się najczarniejszy scenariusz, a polscy gracze i Strażnicy Tajemnic (w nowej wersji gry zwani Strażnikami Mistycznej Wiedzy / Keeper of Arcane Lore) regularnie będą dostawać do swych rąk kolejne systemowe suplementy.

Niestety, wydawnictwo Galmadrin, odpowiedzialne na polskim rynku za wydawanie systemu Zew Cthulhu, indagowane w kwestii przyszłości linii wydawniczej tej gry nie udzieliło jednoznacznej odpowiedzi, kwestia jego losów w polskiej wersji językowej pozostaje więc otwarta. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że gwiazdy będą w porządku, a kolejne podręczniki będą trafiać jak najszybciej do wyczekujących ich graczy i Mistrzów Gry.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria

Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules
Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Call of Cthulhu 7th Edition Quick-Start Rules
Linia wydawnicza: Call of Cthulhu 7th Edition
Autorzy: Sandy Petersen, Mike Mason, Paul Fricker, Lynn Willis
Okładka: miękka
Ilustracje: Alberto Bontempi, Rachel Kahn
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 17 września 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 48
Oprawa: miękka
Format: PDF
ISBN-10: 1-56882-388-6
ISBN-13: 978-56882-388-1
Numer katalogowy: 23131
Cena: darmowy



Czytaj również

Zew Cthulhu: Samotnie przeciwko ciemności
Czy w pojedynkę ocalisz świat?
- recenzja
Call of Cthulhu: Arkham
Wieczne cienie lęgną się w tej ziemi
- recenzja
Call of Cthulhu: Cold Harvest
Czerwony Cthulhu
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Call of Cthulhu: Regency Cthulhu
Duma, uprzedzenie i Cthulhu
- recenzja

Komentarze


chimera
   
Ocena:
+1

Ja lubię starą mechanikę "Zewu..." i zostaję przy poprzedniej edycji. If it ain't broke, don't fix it.

17-11-2013 22:46
KFC
   
Ocena:
+1

Ja bym się nie łudził że oni jeszcze cokolwiek wydadzą do polskiego Zewu.. Wystarczy, spojrzeć jakie mają problemy z wydawaniem każdej innej pozycji na którą ponabierali licencji przez ostatnie 3 lata...

18-11-2013 11:10
Aesandill
   
Ocena:
+1

 Świetna okładka

18-11-2013 13:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.