Calineczka

Szkic przygody do Wilkołaka Apokalipsy

Autor: Paweł 'Skała' Jurgiel

Tytułowa Calineczka to 6 letnia dziewczynka z niezwykle rozwiniętą, a może po prostu jeszcze nie stłamszoną przez życie, wyobraźnią. Dziewczynką, która miała szczęście, a może nieszczęście, zostać wybranką ducha. Ducha niezwykłego, bo będącego wiernym dzieckiem Dzikuna. Ale zacznijmy od początku.

Nasi dzielni Garou muszą mieszkać w mieście, gdyż postawimy przed nim problemy trudne tylko dla wychowanych wśród ludzi wilkołaków. Oryginalnie, zaczniemy wezwaniem przez starszego. Stado powinno być jeszcze młode - tzw. Stado na posyłki. Starszy ma dla nich problem do rozwiązania. Otóż według porannej prasy brukowej, w kamienicy w jednej z biedniejszych części miasta, pewna kobieta widziała: " ...dwu metrową najeżoną zębiskami bestię, która warczyła na mnie i śliną pryskała wokoło. Zemdlłam z wrażenia." Tym oto problemem zająć mają się postacie graczy. Starszy na odchodnym, rzuci jeszcze ciężki dowcip. Obok miejsca zdarzenia jest przedszkole, czyżby problemy ze zbyt szybkim dojrzewaniem zaczęły dotyczyć także Garou?

Na miejscu gracze znajdą podstarzałą starą pannę, alkoholiczkę, z ciężkim do wytrzymania charakterem. Zgryźliwa i gderliwa, gdy wypije (a ciężko ją powstrzymać) staje się agresywna i wulgarna. Dla dociekliwych i uważnych graczy, jedna rzecz w jej zachowaniu powinna być zaskakująca - doskonale wie co pamięta. Efekt Delirium, polegający na wypieraniu tego co się widziało lub zastępowaniu zdarzenia czymś łatwiej wytłumaczalnym nie występuje. (Nie jest Krewniakiem) A przecież mogłaby stwierdzić, że były to zwidy alkoholowe. Całe wydarzenie wyglądało wg niej tak - wyszła, całkiem trzeźwa, do sklepu po sprawunki. Zobaczyła "jednego z tych cholernych bachorów, co to uciekają z przedszkola żeby włazić w szkodę" jak zagląda do jej piwnicy. Zaczęła wrzeszczeć i wtedy zaatakowała ją bestia - nagle pojawiła się w miejscu gdzie wcześniej stało dziecko i szczerzyła na nią zęby. Kobieta zemdlała ze strachu.

Dalej gracze pewnie udadzą się do przedszkola. Tam łatwo będzie im zauważyć małą słodką dziewczynkę, która rozmawia ze zwierzętami i drzewami. Chce, żeby nazywać ją Calineczką i nosi wszędzie ze sobą Pana Mozuza. Pan Mozuz to gryzoń, ale trudny do zidentyfikowania. W rzeczywistości to duch, który przeszedł na tę stronę bariery, gdyż przyciągnęła go niezwykle bogata wyobraźnia dziewczynki, którą może karmić się jak gnozą. Wykorzystuje to źródło mocy, aby zmieniać świat, na złość Tkaczce, a zgodnie z marzeniami małej.

Garou, których umysły nie są jeszcze zbytnio skażone przez Tkaczkę, przyglądając się "zwierzątku" zauważą masę przedziwnych rzeczy. Np. Pan Mozuz zmienia kolory i trochę rozmiar - raz jest szarą "myszką" a raz czarną "świnką morską", Zachowuje się bardzo inteligentnie - wręcz małpuje ludzkie zachowania, czasem ma na sobie fragmenty garderoby. Potrafi również znikać, co wcale nie martwi małej, gdyż wciąż jest przy niej.

Nie wiem, co z tą sytuacją zrobią gracze. Aby utrudnić, lub ułatwić im decyzję, można pokazać im co dotąd razem zdziałali Pan Mozuz i Calineczka:

duch nauczył dziewczynkę korzystania z Darów - Mowa Duchów, Mowa Zwierząt, Wyostrzone Zmysły
pod piwnicami kilku okolicznych domów, wyrósł tajemny las - gęsty, kolorowy i pełen niespotykanych zwierząt oraz roślin. Na drzewach rosną pyszne słodkie owoce, a zwierzątka są kolorowe i miłe - lecz tylko dla dzieci. Można tam spotkać wiele z tych, które "zaginęły" ostatnio w okolicy. Mieszka tam też kolorowy sprzedawca parasoli, bo w lesie często pada ciepły, słodki deszcz.
wokół przedszkola mieszka dużo psów i kotów
kiedy byli w ZOO, Calineczka zlitowała się nad tygrysem i sprawiła, że kraty się złamały - jedno dziecko zginęło, a dozorca został ranny - zwierze uśpiono,
codziennie kolory ścian w przedszkolu się zmieniają, co źle wpływa na stan zdrowia psychicznego przedszkolanek,
ojciec Calineczki trafił do aresztu pod zarzutem kradzieży - jak inaczej można wytłumaczyć taką ilość sprzętu elektronicznego oraz pieniędzy u ubogiego robotnika, który ledwo wiązał koniec z końcem,
jedna z przedszkolanek zmarła z objawami takimi jak po silnym poparzeniu wrzątkiem - wylała kiedyś gorącą wodę na dziecko, przez przypadek, ale i tak już nie była lubiana

Narrator może wymyślić jeszcze wiele innych przypadków, kiedy dziecięce życzenia się spełniły.

Duch nie pozwoli zrobić małej krzywdy, jeśli będzie musiał stanąć w jej obronie, potrafi zmienić się w bestię wielkości nawet Crinos. W ogóle zmienianie kształtów jest jego mocną stroną (mechanicznie - raz na turę może zmienić wygląd - rozmiary od myszki po Crinos, lub przenieść się na drugą stronę Bariery, moc - dobrze byłoby, gdyby był wstanie pokonać w walce jednego członka stada - bardziej przez sposób niż siłowo.)

Pamiętać trzeba, że dziewczynka bardzo kocha stworzonko, lecz nie łączy cudownych zmian z jego obecnością. Jeśli ktoś je jej zabierze będzie bardzo smutna. Potem, wszystko co zmienił duch zacznie wracać do normy - poza wydarzeniami nieodwracalnymi.

Jeśli gracze nie zrobią nic w związku z odkryciem, niech wydarzenia w okolicy przedszkola stają się coraz dziwniejsze. To oczywiście zaalarmuje starszych, którzy po raz kolejny zażądają, tym razem w sposób bardziej stanowczy, by stado zajęło się tą sprawą. Mentlik w głowach graczy można wprowadzić przedstawiając różne zdania rozmawiających z nimi starszych. Tubylec Betonu będzie na pewno przekonywał by ducha usunąć z miasta jak najszybciej, może nawet zabić oboje - i ducha i dziewczynkę- dla spokoju w mieście. Czarne Furie czy Fianna mogą być tak zafascynowani, że będą chcieli sprowadzić jedno i drugie do Szczepu, żeby je poznać - duch zna Garou i nie zechce się tam udać, gdyż boi się uwięzienia oraz tego jaki los może spotkać jego podopieczną - będącą przecież zwykłym ludzkim dzieckiem. Gnatożuje i Dzieci Gai będą za możliwie najmniej krzywdzącym dziewczynkę rozwiązaniem - trzeba przekonać ducha aby odszedł - moim zdaniem, wbrew pozorom, to może się udać. Należy jednak przypomnieć graczom, że odbierając Calineczce Pana Mozuza skazują ją na szare nieciekawe życie Świata Mroku.