Burza i upór
Świat Warhammera wygląda paskudnie jesienią, jest ciemno i brudno. Zimą choć miłosierny śnieg przykrywa brzydotę Starego Świata. A wiosną? Wiosną trzeba liczyć się z burzami, w każdym tego słowa znaczeniu. Są bowiem rzeczy na świecie, które spadają na człowieka jak grom z jasnego nieba. Nie wiedzieć kiedy, nie wiedzieć skąd i nie da się od nich uciec. Oczywiście można odgrywać bohatera i przyjąć wszystko co niesie życie po męsku, albo po elficku. Nieważne. Jedyne co się tak naprawdę liczy, to nie to kto wygra, ale kto był na tyle uparty, by przeżyć. Nie wszystkim to się udaje, szczególnie jeśli los ześle nam szaleństwo, gromy i liczne kałuże krwi, wszędzie gdzie poniosą nas nogi. To będzie opowieść o takim właśnie paskudnym splocie wydarzeń.
Streszczenie przygody
Pewien kapłan doświadczył iluminacji. Zobaczył przyszłość i ujrzał w wizji również rozwiązanie. Za cenę kilku dusz grzeszników mógł otrzymać moc na tyle wielką, by pokonać nadchodzące zło. Zbiegło się to z przybyciem grupy awanturników do Eisental w Ostermark. Człowiek opętany "dobrymi chęciami" zaczął mordować. Niestety w przypadkowy sposób wciągnął grupę poszukiwaczy przygód w swoje machinację i ci, chcąc nie chcąc, muszą dowieść swojej niewinności. Morderstw będzie więcej, a dodatkowo w grę włączą się ci co chcą wykorzystać tą sytuację do własnych celów. Gdy dodamy do tego zbierające się pod murami Eisental wojska elektora Herniga, otrzymamy "wrzący kocioł", w którym łatwo utonąć i pożegnać się z tym światem.
Oczywiście przygodę tę można rozegrać prawie w każdym miejscu Imperium, gdzie jest miasto z ok. 500 mieszkańcami, rzeką i zagrożeniem siłami Zła, co by tłumaczyło mobilizację w jego okolicach.
Bohaterowie graczy
Przygoda jest przeznaczona dla normalnej drużyny (4-6 graczy), a jako że wroga należy pokonać tu bardziej intelektem, niż brutalną siłą nie ma określonego poziomu zaawansowania. Tak samo nie ma wymagań co do profesji w drużynie, choć dobrze by było, gdyby choć jedna z osób cieszyła się szacunkiem społecznym i prestiżem (kapłan, szlachcic, zakonnik, medyk itd.)
Jak wprowadzić postacie graczy
Powodów dla których postacie graczy przybywają do Eisental może być kilka:- przygna ich chęć przyłączenia się do wyprawy elektora Herniga (dla pieniędzy, z poczucia obowiązku itp.). Po Burzy Chaosu i pokonaniu Archeona jest to jedna z największych mobilizacji w Imperium. Zagrożenie nadejściem sił Chaosu pod wodzą Croma jest szeroko znane, więc nikogo nie zdziwi kolejna grupa poszukiwaczy przygód.
- uchodząc z/jadąc do Sylwanii, będzie to miasto na szlaku, jedno z ostatnich gdzie będą mogli uzupełnić zapasy.
- przygna ich list od przyjaciela, który wyrusza z wyprawą elektora i poprosi ich o spotkanie w Eisental
- zostaną napadnięci przez bandę zbójców podczas drogi przez Dziwne Niziny i Eisental będzie idealnym schronieniem. (Polecam uwadze charakterystyki Zbója ze str. 247 w Podręczniku Głównym. Kilkunastu zbójów z łukami nie powinno mieć trudności z "zagnaniem" postaci do Eisental).
I. Pierwsza ofiara
Pierwszy dzień w mieście
Postacie graczy dotarły do miasta. Nikt prawie nie zwrócił na nich uwagi, gdyż stanowią tylko małą grupę pośród zbierającej się armii imperialnej. Wszędzie dookoła murów widać namioty i szybko powstające obozowiska dla wojska. Atmosferę przepaja zapach potu, rdzy, koni i wędzonej baraniny. W powietrzu słychać rozmowy i pokrzykiwania. Pomiędzy namiotami włóczą się markietanki i wszelkiego rodzaju przekupnie, którzy przyciągnęli wraz z wojskami. Oczywiście utrzymywany jest jako taki spokój, ale w takiej masie ludzi nie jest trudno o sprzeczki, kłótnie lub bijatyki. Humor psują jeszcze zaciemniające niebo chmury z których lada chwila lunie deszcz. Mamy wiosnę, burze są typowym zjawiskiem dla tej pory roku w Ostermarku.
***
Burze
Burze będą częstym elementem w tej przygodzie. Tak naprawdę codziennie będzie lało, a nocą spać nie będą dawać bijące pioruny. Oczywiście osoby obdarzone magicznymi zmysłami mogą coś podejrzewać, ale generalnie panuje przekonanie, że to Sigmar daje znać o sobie i swoim wsparciu dla wyprawy.
Rzeczywiście burze są powiązane z wydarzeniami, ale nie wszystko od razu. Na razie trzeba uświadomić graczom, jak denerwujące są błyski i wilgoć. Szczególnie nocą człowiek powinien mieć wrażenie, że piorun zaraz trafi w niego, a naelektryzowane powietrze niech wywołuje dreszcze. Nie należy dokładać żadnych dodatkowych i uciążliwych modyfikatorów. Jedynie walka w błocie może sprawiać problemy, a na brudnych od nieczystości ulicach Eisental tego błota będzie dużo. Kamienny bruk bardzo szybko robi się także śliski. Rynsztoki spływają różnymi śmieciami. Łatwo w czasie burzy o upadek.
Ważniejsze jest, żeby często akcentować nerwową atmosferę, jaką wywołują burze nad Eisental. Należy też pamiętać, że deszcz gasi wszelkie pochodnie, a niezręczność w trzymaniu latarni, również może je pogasić. Problemem może więc być bardziej ciemność przerywana błyskami gromów, niż błoto na miejskim bruku.
Kolejną kwestią są opisy. Deszcz skleja włosy, mokre skórzane ubrania uzyskują swój charakterystyczny zapach, wszyscy wydają się bledsi i wyziębieni. Świat podczas ulewy jest szary i brzydki. Jest niezbyt jasno, a w momentach największego natężenia deszczu, mało co widać. Ociekający wodą bohaterowie rzadko się uśmiechają, taka pogoda nie wspomaga optymizmu. Nie należy jednak od razu fundować drużynie gradobicia, no chyba, że trzeba ich będzie popędzić do jakichkolwiek decyzji.
Dla kontrastu nie wolno jednak zapomnieć, że powietrze po burzy jest bardzo świeże i orzeźwia. Oczywiście tylko do następnej nawałnicy. To wprawdzie jest Stary Świat, ale tu także po burzy, choć na chwile może wyjść słońce.
***
Przy wejściu do miasta zaczepi ich jakiś sympatyczny kapłan Sigmara z prośbą by pomogli mu wnieść toboły z wozu, w którym złamała się oś. Są tam księgi, pergaminy oraz skrzynie z miedzianymi symbolami Sigmara, jakie mają dostać oficerowie i dowódcy wojsk dla swoich żołnierzy. Przedstawi się jako ojciec Johann, wysłannik z Altdorfu, który niestety podczas podróży przez Dziwne Równiny stracił całą swoją obstawę. Bohaterowie po prostu się napatoczyli i nie odmówią przecież pomocy. Kapłan wygląda na wycieńczonego, ale w jego oczach widać upór.
Jeśli będą uprzejmi zaproponuje im nocleg w izbie gościnnej przy kaplicy Sigmara w mieście. Droga do kaplicy nie jest daleka, ale po drodze Johann zauważy kilku rekrutów dobierających się w podwórku jednej z chat do jakiejś dziewki (postacie ze Spostrzegawczością mogą zauważyć, że Johann wcześniej rozglądał się szukając czegoś). Od razu ruszy w tym kierunku, a bohaterowie siłą rzeczy pewne pójdą za nim. Zacznie się pyskówka, która dziwnym trafem szybko się przerodzi w bijatykę. Na otwartym podwórku znajduje się tylu rekrutów, ile jest postaci graczy (użyj charakterystyk Najmitów ze str. 245 PG). Powinno się zapowiadać na burdę na pięści i na to, że nikt nie zginie.
Niestety, Johann, żeby było mniej przyjemnie, zaatakuje samozwańczego herszta rekrutów młotem i w zadziwiający sposób wykrzykując imię Sigmara, obali go celnym ciosem i zacznie roztrzaskiwać jego klatkę piersiową. Co ciekawe, każdemu ciosowi będzie towarzyszył odległy grzmot pioruna, a nagła ulewa szybko przemoczy wszystkich uczestników dramatu. Powianiem zginąć tylko jeden rekrut, a reszta ucieknie. Oczywiście rozlana krew ściągnie gapiów i straż. W strugach deszczu Johann wytłumaczy się bohaterom i powie, że ten niegodziwiec, gdyby go nie powstrzymał, mógłby być zarzewiem niepokojów w mieście. Tak naprawdę więc wyświadczył armii przysługę, eliminując czarną owcę. Co ciekawe, wszyscy mu uwierzą. Nasi bohaterowie właśnie widzieli egzekucję "w imieniu Sigmara". Użycie młota bojowego spowodowało, że wszyscy są pokryci choć odrobiną krwi zabitego. Tworzące się zaś na podwórku kałuże wokół ciała potęgują jeszcze obraz rzeźni pełnej szkarłatu. Deszcz wprawdzie szybko spłucze krew, ale wrażenia brutalnego mordu już nie zlikwiduje. Potem, jak gdyby nic się nie stało, ojciec Johann ruszy dalej do świątyni.
Bohaterowie mogą skorzystać z gościny w kaplicy Sigmara, mogą poszukać innego noclegu, by nie przebywać z szaleńcem bożym. Ważne jest to, że właśnie pół miasta widziało ich z krewkim Sigmarytą i razem z nim przybyli do Eisental. W kaplicy mogą mieszkać do końca przygody. Należy przyjąć, że opiekunowie kaplicy nie wyrzucą drużyny, nawet gdy wyjdą na jaw zbrodnie ojca Johanna...
Bohaterowie mogą teraz pozałatwiać swoje sprawy, zapisać się do wojsk elektorskich, spotkać przyjaciół, zrobić zakupy itd. Ważne by na noc znaleźli jakiś nocleg w obrębie miasta (jeśli nie skorzystają z propozycji ojca Johanna, który odda im małą izbę w przyświątynnym magazynie), ponieważ nie mogą zniknąć z centrum wydarzeń.
***
Ojciec Johann, Kapłan Sigmara
Profesja: kapłan
Rasa: człowiek, lat 42
Umiejętności: czytanie/pisanie, leczenie, nauka (historia), nauka (teologia), nauka (herezje) +10, przekonywanie, spostrzegawczość, znajomość języka (klasyczny), znajomość języka (staroświatowy), dowodzenie, wiedza (krasnoludy), wykrywanie magii, pływanie +10
Zdolności: bardzo silny, charyzmatyczny, morderczy atak, odporność na magię, przemawianie, urodzony wojownik, zmysł magii, niepokojący i widzenie w ciemnościach (obie otrzyma po pierwszej śmierci zadanej w Eisental)
Zbroja: średni pancerz (kaftan kolczy i hełm – ma je na wozie, normalnie nosi tylko skórznie), głowa 3/1, ręce 1/1, korpus 3/1, nogi 1/1
Uzbrojenie: broń jednoręczny (młot bojowy)
Historia: Kiedyś Johann Goethe był zwyczajnym kapłanem, ani zbyt ambitnym, ani zbyt spolegliwym, ot kolejnym z wielu "kamieni" w fundamencie Sigmarytyzmu. Brał udział w wojnie podczas Burzy Chaosu, ale nie na pierwszej linii. Niestety niedawno wysłano go do Sylwanii, gdzie zobaczył się zbyt dużo i uznał, że zrealizuje się życiowo tylko w prawdziwej walce ze Złem, nie w kaznodziejstwie, nie w pomocy strapionym, ale właśnie w starciach do krwi ostatniej. Na domiar złego, jako jedyny przeżył napad rabusiów na Dziwnych Nizinach i poraniony, obarczony wozem pełnym skrzyń z symbolami Sigmara, musiał odnaleźć drogę do Eisental. Gorączkujący, słaniając się na nogach dotarł jednak do celu. Nie powrócił już jednak jako ten sam człowiek, ponieważ coś się zdarzyło.
Tajemnica: Jego droga nie była jednak taka prosta, jakby się wydawało. Doznał bowiem widzenia. Ujrzał swojego boga, albo tak mu się tylko wydawało. Dowiedział się też, że jest ostatnią szansą na zbawienie dla Eisental. Ma bowiem nadejść demon i nikt nie będzie mu w stanie stawić czoła poza ojcem Johannem. Tyle, że Johann musi się przygotować do swej roli. Powiedziano mu, że za każde niegodziwe serce, które zmiażdży swym młotem w imię Sigmara, otrzyma siłę, zdrowie i zdolności, które pozwolą mu zmierzyć się z demonem. Po tym co widział w Sylwanii, Johann nie zastanawiał się długo. Już wjeżdżając do Eisental zobaczył pierwszego niegodziwca.
Moce: Za każdego zabitego Johann otrzymuje modyfikator +5 do jednej z: WW, US, K, Odp, +1 do Żyw i +2 do Ogd (wielcy bohaterowie przecież nie tylko umieli walczyć, ale również potrafili pociągnąć za sobą armie). Po dziesięciu zabitych, każdy atakujący go człowiek ma modyfikator karny +10 do próby trafienie go. Trudno jest podnieść rękę na kogoś, kto wygląda jak bohater z poematów.
Kolejna kwestia jest następująca. Za każdego zabitego niegodziwca, Johann może raz powstać z martwych. Tylko ogień lub piorun mogą zakończyć jego życia. To drugie jest bardzo możliwe, ponieważ zbrodnie Sigmaryty sprowadzają błyskawice i burze. Nawet on nie wie dlaczego, ale szóstym zmysłem wie, że nie wolno mu podczas zabójstw zbyt długo stać w jednym miejscu. Pioruny wyznaczają jego szlak, trafiając niedaleko niego. Jeśli jednak zostanie obalony na wystarczająco długo, tzn. na jakieś pół godziny, to powolne chmury dotrą do miejsca jego spoczynku i piorun zabije kapłana. Johann zdaje sobie z tego sprawę, więc ginąc będzie się starał biec w kierunku rzeki, która zaniesie go do kanałów, gdzie nie ma możliwości by zginął od gromu.
Wygląd: Wychudzony, wysoki, żylasty mężczyzna z krótko obciętymi, siwymi włosami. Ma orli nos i surowe, szare oczy. Z każdym zabitym, będzie wyglądał coraz bardziej nobliwie, a jego włosy będą się robić coraz bielsze.
Jak odgrywać: Johann jest bohaterem, takim prawdziwym ponurym herosem, na którego zaciętej twarzy widać determinację w dążeniu do założonych celów. "Upór" to jego drugie imię. Nie ma w nim jednak widocznego zła. On po prostu ma swój kodeks, w którym dla większego dobra można przelać krew. Budzi szacunek, nigdy nie krzyczy, nie obraża. Tylko podczas walki na jego twarzy widać coś więcej niż powagę i poczucie odpowiedzialność. Wierzy w to, co mówi i robi, uznając się za pokornego sługę Sigamra, któremu nie wolno oceniać powierzonych przez boga zadań. Na co dzień jest spokojny, opanowany, chętnie porozmawia o życiu i miejscach które odwiedził. Póki nie uzna kogokolwiek za niegodziwca zasługującego na śmierć od ciosu młotem, będzie przyjaznym i pomocnym człowiekiem. Johann po prostu zna różnicę pomiędzy złymi i resztą świata. Złych zabija by choć tak mogli się przysłużyć szlachetnej sprawie. Powinien być najszlachetniejszym wrogiem, jakiego drużyna kiedykolwiek poznała.
***
Odwiedziny w nocy
Gdziekolwiek by poszli, w nocy obudzi ich walenie do drzwi. Ledwo je usłyszą, ponieważ na zewnątrz leje deszcz i słychać pioruny. Gdy w końcu otworzą, zobaczą zmokłych i wściekłych strażników miejskich. Za nimi stał będzie szeryf Eisental Gotfried Mamzer wraz ze smutnym i ponurym mężczyzną o oczach wilka. To ostermarkski, znany łowca potworów, wicehrabia Gerhard Grossekirche von Katzenweg (Dziedzictwo Sigmara str.84, ale jego charakterystyki nie powinny być potrzebne, bo pojawią się po to by nadać atmosfery i uświadomić graczom co ich może nieprzyjemnego czekać, jeśli nie będą współpracować. Uznaj go za niemiłego, oschłego i nieskłonnego do kompromisów łowcę czarownic, który tylko szuka, jakby tu kogoś spalić lub obwiesić za konszachty z Chaosem. Gdy gracze będą zbyt wolno planować, można wykorzystując jego najścia, dawać im argumenty do szybszych decyzji). W ciemnościach widać będzie jeszcze kilkunastu strażników miejskich. W blasku piorunów stojący będą wyglądać jak martwiaki.
Bohaterowie zostaną oskarżeni o pomoc w morderstwach, widziano bowiem jak w nocy ojciec Johann zatłukł jeszcze dwie osoby, jedną markietankę i jednego stręczyciela. Wszystkim porozbijał głowy i brutalnie roztrzaskał klatki piersiowe, jakby chciał dostać się do ich serc. Świadkowie mówią, że mamrotał modlitwy do Sigmara.
W ramach tego jak bardzo gracze współpracują mogą: albo porozmawiać z szeryfem i Gerhardem w miejscu swojego noclegu, albo pod groźbą śmierci zostaną zabrani do zamku Machów, gdzie porozmawiają z ewidentnie zdenerwowanym margrabią Hermannem. Generalnie władze powinny im uwierzyć, ale mając pod nosem zbierające się wojska elektorskie, zepchną na bohaterów obowiązek oczyszczenia się z podejrzeń i powstrzymania Johanna. Nie omieszkają też przypomnieć, że w mieście otoczonym przez wojska nie ma możliwości ucieczki i tylko dlatego nie wepchną graczy do lochu, by zapomnieć o nich do czasu uspokojenia się sytuacji z potencjalnym zagrożeniem ataku Chaosu. Na potwierdzenie tych słów, gdzieś bardzo blisko powinien uderzyć piorun, tak by wszyscy aż się wzdrygnęli. Wicehrabia Gerhard doda jeszcze, że będzie miał na nich oko i nie jest zbyt cierpliwy, a dla utrzymania dyscypliny w wojskach elektorskich postawiono nową szubienicę. Miejsce na stos też się znajdzie. Potem wszyscy odejdą, a gracze pozostaną na deszczu, moknąc od marznącej wody z burzowych chmur.
II. Kto sieje wiatr…
Pierwsza śmierć Johanna
Teraz bohaterowie zostają pozostawieni sami sobie. Wiadomo jest, że nie mają dużo czasu. Miasto nie jest duże, zapewne łatwo będzie znaleźć Johanna. Kapłan z młotem jednak nie będzie aż tak prostym celem. Wyjdzie bowiem dopiero pod wieczór, gdy rozpęta się nad Eisental kolejna burza. Gdyby wierzyć w omeny, to chyba sam Sigmar ogłasza jego nadejście. Gracze spotkają go nad rzeką, gdy na płytkiej łasze będzie mordował jednego z rzezimieszków, który korzystając z ogólnego rozgardiaszu dzielił się tam z przygodna dziwką swoimi zarobkami. Znów zobaczą roztrzaskiwaną młotem głowę i bestialskie uderzenia w klatkę piersiową zabitego.
Mogą zaatakować, mogą porozmawiać. Jeśli zdecydują się na to drugie ojciec Johann niewiele powie, jedynie tyle, że robi to wszystko w imię Sigmara i tylko dzięki temu uda mu się uzyskać na tyle dużą moc, by uchronić miasto przed nadchodzącym Chaosem. W jego oczach nie będzie zwątpienia, ani strachu. Jego wiara we własne słowa powinna być przerażająco silna. Gdy doda się do tego jego charyzmatyczny wzrok i wygląd, gracze powinni się choć odrobinę zawahać, zanim ruszą do walki. Kapłan nie podda się bez walki i łacha stanie się tłem dla starcia na śmierć i życie.
Oczywiście pokonają Johanna, a ten ginąc wpadnie do wody i prąd rzeki porwie jego ciało. Nie powinno być jednak wątpliwości, że zginął. Bohaterowie powinni zadać mu tak wiele obrażeń, że nikt nie zwątpi w zgon szaleńca. Niestety będzie to tylko pierwsza śmierć Johanna.
Postacie graczy zapewne teraz pójdą się oczyścić do szeryfa Eisental, gdzie oczywiście zostaną wypytani o wszystkie okoliczności śmierci kapłana. Jako zaś, że nikt nie wyrusza w nocy, to pewnie dalsze kroki zaplanują na rano następnego dnia. Nad ranem obudzi ich kolejna burza z piorunami.
Kolejny trup
Niestety o samym wschodzie znowu będą mieć odwiedziny szeryfa Mamzera. Znaleziono kolejne ciało, tym razem był to znany paser. Jego głowa została roztrzaskana młotem, a jego pierś zmasakrowana. Świadkowie widzieli uciekającego ojca Johanna. Gdyby nie to, że znaleźli się świadkowie, którzy widzieli, jak bohaterowie poprzedniego dnia zabili kapłana, dawno by ich szeryf i wicehrabia zamknęli w lochu i przygotowywali egzekucje. Otrzymują kolejną, tym razem mocno zaakcentowaną groźbami, szansę.
Gerhard von Katzenweg w żartach wspomina im, że może mają do czynienia z kimś o trollowej krwi. Takich trzeba ogniem. W jego oczach zapalą się wtedy dość paskudne ogniki. Łaskawie powie jeszcze graczom, żeby jak potrzebują zaopatrzyli się w drewno ze składu margrabiego. Niech poznają jego zapach, by oswoili się z zapachem drewna na stos, bo być może niedługo sami na nim skończą.
Z Eisental nie da się uciec, za dużo tu wojsk, a dodatkowo zbliżające się (podobno!) siły Chaosu pod wodzą Croma, spowodowały, że miasto jest penetrowane przez tajnych agentów, szukających potencjalnych sabotażystów i szpiegów sił wroga. Kapłan tak naprawdę nie zaatakował nikogo ważnego, dlatego wicehrabia i szeryf pozwalają, by zajęli się tym problemem jacyś awanturnicy. Mają za dużo ważniejszych spraw na głowie.
Ojciec Johann dnie spędza w kanałach, a wychodzi tylko pod wieczór, wraz z burzami, można by stwierdzić. Tylko wtedy drużyna będzie mieć szansę go znaleźć. W zależności jak są hojni, mogą korzystać z pomocy bezdomnych sierot, żebraków i dziwek, szczególnie tych ostatnich jest bardzo wiele, ale ma to związek ze zbierającymi się pod murami wojskami elektora. Wspomnieć trzeba jednak, że większość z osób na ulicach Eisental jest przyjezdna, więc może nie znać zbyt dobrze miasta. Na pocieszenie należy dodać, że z każdym zabójstwem Sigmaryta jest coraz bardziej charakterystyczny, więc nie powinno być problemu, żeby ktoś go zauważył.
***
Kanały pod Eisental
Woda zalała większość z nich. Ciężko w nich dojść dalej niż na kilkadziesiąt metrów, więc raczej bohaterom nie uda się zbyt daleko w nich zajść. Johann zna je od nich dużo lepiej, a drużynie nie uda się nikogo wynająć jako przewodnik. Pozostaje im tylko liczyć na łut szczęścia, że złapią szaleńca przy którymś z wejść i studzienek ściekowych. W kanałach wiele nie zwojują, gdyż wysoki stan wody praktycznie nie pozwoli im na nic więcej poza krótkim rekonesansem.
Ważne jest jedno, woda w kanałach pachnie czymś paskudnym, jakby szczurzym łajnem. Zapach śmieci i innych nieczystości nie jest w stanie zabić tego smrodu gryzoni. Oczywiście w wodzie widoczne będą pływające szczury, które żerują na śmieciach wymywanych przez opady do kanałów. Szczury te są dowodem na dość duży dobrobyt w mieście, są wielkości kotów i wygląda, że prawie wcale nie boją się ludzi. Kanały pod Eisental potrzebują kilku szczurołapów, a najlepiej całej armii, by poradzić sobie z tymi gryzoniami.
***
III …ten zbiera burze
Poszukiwania
Teraz już wszystko w rękach bohaterów. Nie da się przewidzieć jak postąpią. Poniżej w punktach zaprezentowano, co jeszcze się zdarzy w sprawie ojca Johanna i wszelkich sprawach z tym związanych. Tutaj Mistrz Gry ma całkowitą dowolność i powinien dopasowywać kolejność wydarzeń do decyzji drużyny. Nie wiadomo jaki plan im do głowy przyjdzie.
- Herszt lokalnego półświatka dowiedział się o tej sprawie i uznał to za dogodną okazję do wyrównania rachunków z jednym z rajców miejskich. Bohaterowie podczas wędrówki w poszukiwaniu kapłana , natkną się na pięciu rabusi próbujących za pomocą młotów bojowych zatłuc parę kupiecką, zaciągniętą na opuszczone podwórko. Jeśli uda się bohaterom uratować możnych, mogą mieć pomoc w utarczkach z szeryfem i wicehrabią. Jeśli nic nie zrobią, będzie to kolejna zbrodnia przypisana Johanowi. (użyj charakterystyk Zbirów z str. 247 PG, przywódca zbirów będzie miał o +10 do WW, a reszta charakterystyk taka sama).
- Spotkają zakonnika Sigmara, brata Gottlieba, obozującego z wojskiem, który zainteresuje się sprawą. Powie bohaterom, że nie wszystko jest tak jasne. Zbrodnie są ewidentne, ale te burze nie są naturalne i być może sam Sigmar w jakimś celu ochrania Johanna. Jeśli graczom brakuje "inteligentnej postaci", to zakonnik może się do nich przyłączyć, by dostarczać im wiedzy, a sam chce po prostu poznać sprawę ojca Johanna. To on może im podrzucać pomysły co można zrobić by zabić szaleńca. Zacznie od osikowych kołków i srebrnych kul, ale potem będzie dużo praktyczniejszy.
- Bohaterowie spotkają również młodego szlachcica, Franza Ludwiga von Hagenau który założył się z przyjaciółmi, podobnie jak on gorącogłowymi fircykami, że pokona Johanna w pojedynku. Będzie arogancki i zażąda informacji, a dodatkowo zakaże postaciom graczy mieszać się już w tę sprawę. Oczywiście nie ma szans z Johannem, ale młodzieńcza brawura zobowiązuje. Może być kolejną ofiarą szalonego kapłana. (użyj charakterystyk Zawadiaki ze str. 247 PG). Nie będzie się też zastanawiał nad jakimiś nieuprzejmościami wobec graczy. Megalomania szlachecka zaślepiła go całkowicie.
- Na jednej z ulic jakiś szalony, ślepy żebrak będzie wykrzykiwał, że miał widzenie. Do murów Eisental zbliża się jakiś demon i tylko białowłosy brat w habicie będzie w stanie swym młotem go pokonać. Będzie to wykrzykiwał i co ciekawe, zapytany kogo widział w swym proroctwie, opisze prawie dokładnie ojca Johanna.
- Niestety jeden z piorunów trafi w dom i wywoła pożar. W ramach miasta ogień bardzo szybko się rozszerza, więc siłą rzeczy bohaterowie zostaną "zagonieni" do pomocy w gaszeniu domu. Mogą się popisać bohaterstwem, albo tchórzostwem, w zależności jak bardzo należy udramatyzować sytuację, w ogniu będzie dziecko lub nawet kobieta z dwójką dzieci.
- Jednego z graczy może trafić piorun. Nic mu się nie stanie, ale straci przytomność i otrzyma Punkt Obłędu. Okoliczni ludzie mogą go uznać za wybrańca Sigmara i prosić by pobłogosławił dzieci. Mogą też się przestraszyć i uznać go za pomiot Chaosu (to wszystko w zależności jak zachowuje się ta postać i czy należy do pozytywnych zawodów).
- Wicehrabia von Katzenweg spotka bohaterów po nocy i w zależności od ich wyjaśnień i wszelkich uczynków, znowu może powtórzyć swoje groźby, albo zacząć rozmawiać z nimi "jak człowiek". Jeśli gracze jeszcze nie wpadli na pomysł by spróbować spalić kapłana, to powtórzy on jeszcze raz historię o trollach.
- Kolejne spotkanie może się skończyć tym samym, czyli bohaterowie znowu zabiją kapłana a temu uda się jakoś uciec do kanałów. Może wtedy gracze uwierzą, że zwyczajnymi sposobami nie pokonają szaleńca.
- Jeśli będzie brakować walk, wokół miasta jest masa wojsk i rekrutów. Niewielu z nich na noc zapuszcza się do Eisental, ponieważ zamykane bramy nie pozwalają im wrócić do swych obozów. Jednak wraz z wojskiem przybyło masę różnych przekupni, stręczycieli, rzezimieszków i dziwek. Na pewno pośród nich mogą się znaleźć osoby, które uznają drużynę za dobry obiekt do oszustw lub okradzenia.
- Kręcąca się po nocy wokół wejść do kanałów i wybrzeża grupa awanturników może spowodować podejrzliwość. W mieście panuje nastrój jak przed bitwą, a tajni agenci imperialni tylko szukają potencjalnych sabotażystów. Miejmy jednak nadzieję, że gracze rozumieją, że są w samym środku obozu wojennego i należy stawiać bardziej na rozsądek, niż na brawurę. Część straży pilnującej porządku w mieście była wraz z szeryfem i wicehrabią pamiętnej pierwszej nocy, więc będzie mieć na nich baczenie.
IV. Starcie w deszczu
Musi w końcu dojść do finałowej walki. Powinna się ona odbyć w deszczu siekającym marznącymi kroplami, w blasku piorunów. Powietrze powinno aż pulsować od nagromadzonej elektryczności.
Bohaterowie w końcu przydybią Johanna niedaleko od wejścia do kanałów. Białowłosy mnich od czasu ich pierwszego spotkania nabrał nobliwości i wygląda coraz bardziej na starego bohatera, a nie wycieńczonego klechę. Nawet w lejących się strugach deszczu, w ciemnościach, tylko z rzadka przerywanych błyskami piorunów, wygląda nobliwie. Kapłan powtórzy swoją opowieść o tym, że zabija w imię wyższego dobra, by uratować miasto. W jego oczach nie będzie skruchy. Jeśli będzie miał czas, opowie im o widzeniu, o znakach jakie dostał od Sigmara na Dziwnych Równinach. Uwierzył w swoją misję do końca, nic i nikt nie może go powstrzymać. Co ciekawe, Johann często rzuca okiem na wejście do kanału, jakby na coś czekał. Ściska też mocno stylisko od młota. Jest naprężony jak struna. Bohaterowie widok skupionego ociekającego wodą, białowłosego kapłana w ciężkiej skórzni, powinni zapamiętać do końca życia.
Zanim jednak dojdzie do decydującego starcia, z kanału wyskoczy kilka (7) włochatych, przygrabionych kształtów, przypominających wielkie szczury, ociekających wodą i cuchnących stęchlizną z rynsztoków (charakterystyki Skawenów ze str. 241 PG. Mają dodatkowo grube futro, co daje im 1 dodatkowy punkt pancerza na całe ciało). To na nich czekał Johann dziś w nocy.
Bohaterowie mają wybór, albo będą walczyć na dwa fronty, naraz z Johnnem i skawenami, albo staną z nim ramię w ramię i nawzajem będą bronić się przed potworami. W walce tej kapłan nie będzie się oszczędzał i być może nawet uratuje komuś z drużyny życie. On wie, że wstanie. Jeśli wybiorą drugą możliwość, to zapewne pokonają wszystkie szczury i dopiero wtedy zaczną się zastanawiać co dalej z kapłanem.
- Mogą go zabić i spalić jego ciało, zapewne już wiedzą, że tak należy postąpić, albo zobaczą jak piorun uderza w ciało, gdy będzie leżało nieruchomo na ziemi. Jeśli wybiorą to rozwiązanie, to powinna to być pamiętna scena, z wielkimi jęzorami ognia, lub bijącymi raz po raz piorunami, które nie zostawią nic poza spalonym żużlem.
- Mogą posłuchać kapłana, który poprosi o życie. Przy jednym ze szczurów jest metalowa, zapieczętowana butelka z trucizną. Odział ten miał bowiem zatruć miejską studnię. Ojciec Johann powie im, że jeśli dostarczą butelkę i głowy skawenów to pewnie szeryf im wybaczy. On zaś postara się już nikogo nie mordować, bo czuje, że już jest gotowy do starcia z demonem, który ma nadejść. Tak jak to widział w swoim widzeniu.