» Recenzje » Wszystkie » Burning Wheel - część 2

Burning Wheel - część 2


wersja do druku

Paliwo dla wyobraźni

Redakcja: Marcin 'Seji' Segit

Burning Wheel - część 2
Część II: Szprychy

Sesja Organizacyjna


Burning Wheel proponuje całkowicie inne podejście do struktury gry, niż to, które jest powszechnie znane z popularnych systemów RPG - MG opracowuje scenariusz, a gracze podążają (lub nie) wyznaczonymi przez niego ścieżkami, z lepszym lub gorszym skutkiem dla fabuły. Zamiast tego, jak wspomnieliśmy wcześniej, system stawia na pierwszym miejscu priorytety graczy (a nie ich postaci) i eksponuje to, czego gracze chcieliby doświadczyć podczas gry. W trakcie sesji gracze próbują osiągnąć swoje cele, a rolą MG jest stworzenie okazji, by mogli to zrobić, jak również stawianie na ich drodze wyzwań oraz sytuacji, które wymagać będą od nich dokonania wyborów. To właśnie wybory dokonywane przez graczy i ich konsekwencje są tym, co tworzy fabułę na sesjach Burning Wheel.

Właściwą grę w BW poprzedza sesja organizacyjna, której celem jest określenie założeń świata, stworzenie sytuacji wyjściowej, z jaką zmierzą się początkowo postacie i oczywiście ich wykreowanie. Trzeba przy tym nadmienić, że sesja organizacyjna nie jest zwykłym "robieniem postaci". Trwa ona w przybliżeniu tyle, co zwykła sesja i przybiera formę intensywnej burzy mózgów. Każdy z graczy (jak również MG) mówi, w co chciałby zagrać i w ten sposób powstaje zarys bazowego konceptu będący kompromisem pomiędzy pomysłami uczestników. Następnie gracze przechodzą do konkretów. Wymyślają lub wybierają setting, czyli po prostu ten fragment świata gry, który im będzie potrzebny.

Sesja organizacyjna: Załóżmy, że gracze zdecydowali, że chcą zagrać w bogatym kupieckim mieście. Potrzebny więc im będzie ustrój tego miasta, istotne lokacje (istotne dla graczy oraz ich postaci, niekoniecznie dla samego miasta), jakie się w nim znajdują, gnębiące mieścinę konflikty, ważne osoby, gildie, organizacje i tym podobne elementy. Następną rzeczą do określenia będzie sytuacja, czyli problem lub konflikt, przed którym staną postacie. Być może gracze będą chcieli wcielić się w przedstawicieli podupadającego rodu kupieckiego, którzy są zdeterminowani, by ponownie wynieść go na szczyt? A może chcą zagrać spiskowcami mającymi dość korupcji i kupieckich rządów w mieście i planują doprowadzić do rebelii? Wszystko zależy od tego, jakie gracze mają oczekiwania względem gry i jakie priorytety kierują nimi podczas sesji organizacyjnej.

Dzięki temu, że gracze wraz z MG wspólnymi siłami tworzą setting i decydują, od czego zacznie się pierwsza sesja (ustalają tak zwaną "sytuację wyjściową"), każdy z nich może dodać do gry to, co go interesuje. Dzięki temu MG nie musi czytać w myślach i drogą dedukcji dochodzić do tego, czego oczekują gracze, lub też wyciągać od nich tę informację na siłę przed rozpoczęciem gry. Sami gracze zaś z pewnością zaangażują się bardziej w sesję, skoro tak wiele wysiłku poświęcili na stworzenie odpowiedniego tła fabularnego. Chyba nikogo nie zdziwi, gdy napiszemy, że na sesji organizacyjnej muszą znajdować się wszystkie osoby, które będą uczestniczyć w zabawie.

Nieco szokujące dla tradycjonalistów może być to, że autorzy gry zachęcają, by gracze (ale nie ich postacie) nie mieli przed sobą tajemnic. Warto, by gracze pomagali sobie nawzajem i wymieniali się pomysłami podczas tworzenia postaci, a także podczas ustalania sekretów, słabości i wad bohaterów. To uniemożliwia, co prawda zaskoczenie graczy tajemnicą z przeszłości postaci lub tym, że na przykład jedna z nich okaże się szpiegiem lub zdrajcą, ale z drugiej strony znacznie ułatwia świadome stworzenie ciekawych relacji między nimi.

W tym miejscu trzeba zaznaczyć, że Burning Wheel wspiera dobrze nie tylko drużynowy sposób grania znany nam z Warhammera czy Dungeons and Dragons, ale także grę postaciami skonfliktowanymi ze sobą lub przebywającymi w różnych miejscach znajdujących się w świecie gry (więcej na ten temat powiemy przy omawianiu "kręgów" w dalszej części tekstu).

Dzięki sesji organizacyjnej MG nie będzie miał roblemów z zawiązaniem drużyny, jak również nie będzie musiał "sklejać" niekompatybilnych postaci. Jest to również znakomite remedium na klasyczne otwarcie w stylu "siedzicie w karczmie". Sesja organizacyjna likwiduje konieczność wymyślania "haków" na graczy, dzięki którym postacie zostają wciągnięte w przygodę. W Burning Wheel gracze sami decydują, dlaczego ich bohaterowie znajdują się akurat w tym, a nie w innym miejscu i niejako sami się angażują w fabułę. Nikt więc nie zastanawia się nad tak fundamentalnymi kwestiami, jak: "co ja tutaj robię" czy "moja postać nigdy by czegoś takiego nie zrobiła".

Ostatnim etapem sesji organizacyjnej jest tworzenie postaci. Najważniejszą rzeczą do ustalenia w tym momencie jest uzgodnienie powodu, dla którego postacie wspólnie uczestniczą w wydarzeniach będących osią przygody czy kampanii. Określenie tego elementu ma miejsce pod koniec sesji organizacyjnej, gdy gracze opracowali już świat oraz sytuację wyjściową.

Protagoniści

Postacie graczy mogą wywodzić się spośród czterech ras. Warto przy tym wspomnieć, że chociaż w Burning Wheel nie ma opisanego uniwersum, to nawet zwolennicy gier z gotowymi światami nie pozostają całkiem na lodzie. Każda z ras dostępnych graczom (orki, ludzie, elfy oraz krasnoludy) posiada swoją kulturę przedstawioną pod postacią cultural traits (przymiotów kulturowych) oraz lifepaths (ścieżek życia). Owe ścieżki życia to tak jakby skrawki historii postaci, określające, czym zajmowała się ona od momentu narodzin aż po dzień dzisiejszy. Przypominają trochę profesje z poczciwego Warhammera lub "zawody" znane tym, którzy mieli styczność z systemami Game Designers' Workshop (np. Traveller lub Twilight: 2000). Cultural traits opisują zaś cechy fizyczne i psychiczne, unikatowe dla każdej rasy (jak na przykład długowieczność u elfów lub niezbyt wysoki wzrost krasnoludów).

Zgodnie z ustaleniami sesji organizacyjnej MG powinien określić, ile ścieżek życia mogą maksymalnie posiadać postacie rozpoczynające grę. Rozwiązanie to pozwala niejako ustalić "poziom kompetencji postaci", czyli ich doświadczenie życiowe. Ścieżki życia określają, co postać robiła przed rozpoczęciem rozgrywki, ustalają jej wiek, pulę punktów do rozdzielenia między przeróżne statystyki, majątek i te wszystkie rzeczy, które znajdą się pod koniec na karcie postaci.

Na zakończenie gracze określają coś, co można nazwać "sercem" systemu Burning Wheel. Są to: beliefs (przekonania), instincts (instynkty) oraz traits (przymioty). W skrócie BITs.

Zacznijmy od beliefs. Jak pamiętacie, postacie w Burning Wheel nazywane są "protagonistami", a beliefs sprawiają, że nie jest to tylko puste słowo. Przekonania są "priorytetami" graczy - mówiąc krótko, określają aspekty, które gracze chcieliby zobaczyć, zgłębić i eksplorować na sesji. Projektując beliefs gracz niejako mówi MG: "Hej, chciałbym się znaleźć w takiej sytuacji". Umieszczając taką właśnie sytuację w scenariuszu MG odpowiada: "Chciałeś, to masz, a teraz pomyśl, co z tym zrobić."

Działanie beliefs: Jeśli jedna z postaci graczy ma przekonanie o treści Wiedza to potęga, więc nie ominę żadnej okazji, by ją poszerzać, to MG może umieścić w scenariuszu inkwizytora wiozącego na proces czarownika wraz z jego księgami, które prawdopodobnie zostaną spalone.

Mając drużynę, w której każdy z członków posiada trzy przekonania (dodać przy tym wypada, że jedno z nich powinno nawiązywać do ustalonej wcześniej osi przygody bądź kampanii), MG nie powinien mieć większych problemów z opracowaniem fabuły koncentrującej się na graczach i ich postaciach. Z drugiej strony naprawdę ciężko zaadoptować jest opublikowane scenariusze z innych systemów do grania w BW. Wynika to stąd, że każda z drużyn ma unikatowe przekonania i przez to graczy może całkowicie nie interesować, czy dana wioska oprze się nekromancie lub odeprze najazd orków. Po prostu, kompatybilność z przygodami w stylu "macie tu sytuację i musicie ją rozwiązać, bo o tym jest przygoda", jest zerowa.

Granie pod swoje przekonania (a niekiedy nawet wbrew nim) jest jedynym sposobem na zdobycie punktów Arthy. Artha jest odmianą znanych z różnych systemów punktów karmy lub szczęścia, pozwala na modyfikowanie rzutów kośćmi podczas gry i na wpływanie na akcje postaci (więcej o na ten temat w dalszej części tekstu).

Instynkty i Przymioty

Przekonaniom towarzyszą instynkty. Ich również jest trójka, ale zadanie instynktów jest nieco inne. O ile przekonania to niejako cele postaci, które gracz będzie się starał osiągnąć (i za których odgrywanie będzie przez system nagradzany), o tyle instynkty opisują wpojone bohaterowi zachowania. Dzięki temu gracz nie musi na przykład deklarować każdego ranka, że smaruje sztylety trucizną, lub, że nosi ze sobą pochodnie, w karczmie siada plecami do ściany, zawsze rysuje mapę podziemi, czy też nigdy pierwszy nie próbuje potrawy. Z kolei MG zobligowany jest do stawiania instynktów na pierwszym miejscu, jeżeli zaistnieje precedens.

Zastosowanie instynktów: MG: Jaskinia jest spowita mrokiem, ledwo co możecie dojrzeć się nawzajem, ciemności są prawie nieprzenikalne.
Gracz: Wyciągam pochodnię i zapalam.
MG: Nie widziałem, abyś miał ją na liście ekwipunku.
Gracz: No bo nie mam, ale posiadam instynkt: Nigdzie się nie ruszam bez pochodni.

Oprócz zabezpieczenia graczy przed drobiazgowością MG, który domaga się deklarowania każdej akcji, instynkty pomagają również podejmować konfliktogenne decyzje. Jest to więc kolejne narzędzie, dzięki któremu gracz może wpływać na przebieg sesji.

Wpływ instynktów na fabułę: Jeśli postać zostanie zaproszona na obiad do wpływowego szlachcica, a jej instynkt brzmi Nigdy pierwszy nie próbuję posiłków, może to wywołać gniew arystokraty, przez co fabuła się skomplikuje lub nawet skręci w nieprzewidzianym kierunku.

Odnośnie powyższego przykładu warto nadmienić, że jeżeli gracz odrzuci możliwość użycia instynktu i przez to skomplikuje sobie życie, także zostanie nagrodzony.

Na koniec zostały nam przymioty. Najprościej mówiąc, jest to zbiór wad, zalet oraz wrodzonych i nabytych przez postać cech charakteru. Przymiotów jest kilka rodzajów: od dodających postaci kolorytu (np. "kudłaty"), przez wpływające na mechanikę ("sokoli wzrok", "nieustraszony"), opisujące cechy poszczególnych ras ("widzenie w ciemności" "nieśmiertelność"), wynikające z kultury, z której postać się wywodzi ("ksenofob", "mieszczuch"), aż po takie, które gracz aktywuje na życzenie ("czarujący", "aura niewinności"). Przymioty pomagają graczowi w zindywidualizowaniu i odgrywaniu postaci, pomagają również określić, jaka ona jest i równocześnie dają możliwość zdobywania dzięki temu punktów Arthy. Dodatkowo mają także oddziaływanie mechaniczne, więc posiadają wymierny wpływ na przebieg gry.

W ciekawy sposób zostało rozwiązane zdobywanie i tracenie przymiotów. Otóż po skończonej kampanii lub przygodzie gracze omawiają grę i wysuwają propozycje nowych przymiotów dla postaci innych graczy, a także mają prawo do "odebrania" ich innym, jeśli nie były wykorzystywane przez gracza. Każda z propozycji poddawana jest następnie głosowaniu. Jeśli większość graczy uzna, że postać na któryś z przymiotów zasługuje, gracz może wpisać go na kartę postaci. Jeśli zaś gracz nie starał się odgrywać danej cechy (z premedytacja lub przez nieuwagę), może ją stracić.

System BITs umożliwia MG pisanie scenariusza w oparciu wyłącznie o informacje znajdujące się na kartach postaci. Jeśli gracz posiada pośród beliefs na przykład Zawsze staję po stronie rodziny, to jak zachowa się, gdy rodzina stanie po stronie jego wrogów? A ponieważ każda postać ma po trzy przekonania i instynkty, a do tego garść przymiotów, to pomysłów na sesje z pewnością żadnemu MG nie zabraknie. W BW zadaniem MG jest nieustanne stawianie problemów i dylematów przed graczami, a BITs bardzo mu to zadanie ułatwiają.


W trzeciej części artykułu pzeczytacie m.in. o sposobie przeprowadzania testów
oraz o tworzeniu i wykorzystywaniu powiązań między BG a BN.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tytuł: The Burning Wheel: Fantasy Roleplaying System Revised Edition
Linia wydawnicza: Burning Wheel
Autorzy: Luke Crane, Chris Allingham, Don Corcoran, Radek Drozdalski, Ian Marshall, Thor Olavsrud, Rich Soto, Peter Tierney
Okładka: Kev Sather
Ilustracje: Jin Kwan, Erika Handerson, Kev Sather, Dan Schenstörm, Dan Licht,
Wydawca oryginału: Luke Crane (GHQ)
Data wydania oryginału: 2005
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 304
Oprawa: miękka
Format: 140 x 216 mm
ISBN-10: 0-9758889-0-0
Numer katalogowy: GHQ 1.500
Cena: 25,00 USD

Komentarze


Furiath
    Świetna robota!
Ocena:
0
Gratulacje! Więcej takich artykułow!
07-08-2006 18:10
Altheriol
    Bardzo dobry tekst,
Ocena:
0
nie mogę doczekać się trzeciej części. Co do samego produktu - niewątpliwie system bardzo ciekawy.
07-08-2006 18:45
LimpTiger
    Sprawia pozytywne wrażenie
Ocena:
0
Zupełnie jakby to był system, który jest remedium na większość RPGowych problemów. Gdzie tkwi haczyk? ;) Czekam z niecierpliwością na część trzecią.
07-08-2006 18:50
~Zajonc

Użytkownik niezarejestrowany
    Brawo chłopaki!!!
Ocena:
0
Fajnie Wam wyszło, dobrze napisany tekst. Bardzo dobrze przedstawiony system. Do tej pory nie chcialem sie nan zdecydowac, bo byl mi zbyt obcy. A teraz... :)
07-08-2006 19:18
Gruszczy
   
Ocena:
0
No, w koncu dowiedzialem sie, o co w tym chodzi. I podoba mi sie. Tylko jak widze, ze to sa dwie knigi po 300 stron, to za tanie to nie jest. Ile i gdzie mozna kupic ktos mi powie? Art tez fajny - jasno i rzetelnie mowi, o co w tym kurde bele biega.
07-08-2006 21:42
Seji
    Gdzie, za ile, itd.
Ocena:
0
Nie wyrobilem sie z nota, za co przepraszam. Info kto, co, gdzie, za ile i czmeu tak tanio ;) bedzie jutro, lub dzis w nocy. Ale: http://www.burningwheel.org, cena: 25$ za komplet. Kastor chce zamawiac (tak mi pisal), wiec mozesz sie podpiac.
07-08-2006 21:46
Gruszczy
   
Ocena:
0
Ktos se tu w kulki leci? Jak oni to tak tanio wydaja??
07-08-2006 22:20
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Indie, Gruszczy, Indie.
07-08-2006 22:53
Zuhar
    Bardzo dobry...
Ocena:
0
... tekst. Naprawdę zachęcający do kupna.
07-08-2006 23:38
Prozac
    ..
Ocena:
0
Tekst bardzo dobry, a system ekscentryczny ;-)
08-08-2006 00:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.