05-11-2010 12:49
Bugiługi cz. 4 (metalowa płytka w głowie)
W działach: Bugiługi | Odsłony: 122
Tym razem mam swój podręcznik. Pancerz i jego przebijanie. Bardzo wesoły podpunkt w Świecie Mroku. Zacznijmy od teorii:
Pancerz dzieli się na dwa rodzaje: ogólny i balistyczny. Ogólny chroni przed wszystkim, balistyczny przed kulami i strzałami, bełtami itd. (choć uważam, że to powinno pójść do ogólnego. Strzały działają bardziej jak wbicie kolca, ale co tam). Pancerz balistyczny może być kuloodporny, co powoduje że wszystkie zdane obrażenia celowi z poważnych stają się lekkie. Dokładnie celując w część ciała nie osłoniętą pancerzem można zignorować jego działanie (odpowiednio -1 tors, noga albo ręka -2, głowa -3, dłoń -4, oko -5).
Generalnie pancerz działa tak, że odbiera się odpowiednią ilość kostek ataku od celu dla przykładu, wzory ataku:
Siła (3) + broń biała (2) + nóż (1) – obrona (2) – pancerz (1) = 2 kości, obrażenia poważne
Zręczność (4) + broń palna (3) + .45 ACP (3) – osłona (2) – pancerz (2) = 6 kości, obrażenia lekkie
Zręczność (4) + broń palna (3) + .45 ACP (3) – osłona (2) – pancerz (2) – tors (1) = 5 kości, obrażenia lekkie
Zręczność (4) + broń palna (3) + .45 ACP (3) – osłona (2) – ręka (2) = 6 kości, obrażenia poważne
Wnioskiem jest to że pancerz w Świecie Mroku działa jak współczynnik „Defense” w Diablo II. Im cięższy i bardziej gruby pancerz tym ciężej trafić taki cel. Co więcej kamizelka kuloodporna działa jak pole siłowe zatrzymujące pociski. Z wzorów wynika też bardzo zabawnie, że lepiej celować w rękę która nie jest osłonięta kamizelką niż w ogóle w cel, w ten sposób omija się pole siłowe. Żeby było jeszcze zabawniej łatwiej trafić w rękę niż w tors. Zaraz ktoś w komentarzach będzie mi udowadniał, że to mechanika „to hurt” nie „to hit” ale w takim razie skąd narrator ma określić co się dzieje? Zamieszania jest jeszcze więcej, jak okazuje się, że celując po prostu do przeciwnika zawsze trafia mu się w tors, a celując w tors częściej się nie trafia. System ten jest po prostu głupi. Niestety poprawienie jego tak by był bardziej sensowny nie jest łatwe. Zrobiłem wszystko, na co mój wątły umysł pozwala by uniknąć turlania na to w którą strefę ciała się trafiło („to atakuje pięścią, rzucam na strefę… lewa stopa. wut?” Poza tym, jeszcze jeden rzut? COME ON?!)
Pierwsza rzecz jaka wchodzi do głowy to, skasowanie zasady o odbieraniu kości atakującemu. Pancerz nie ma żadnego wpływu na skuteczność ataku, on tylko (albo aż) zmniejsza dotkliwe skutki trafienia. Tak więc pancerz nie odejmuje żadnych kości. To co robi?
Aby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba zwrócić się do teorii obrażeń. Wiemy, że są ich trzy typy: lekkie, poważne i krytyczne. Nazwy mówią same za siebie, jednak według mnie są niedostatecznie opisane. Spójrzmy na leczenie 1 punkt obrażeń lekkich na 15 minut (!), 1 punkt poważnych na 2 dni, 1 punkt krytycznych na tydzień. Czy komuś wyleczyło się stłuczenie, albo siniak w 15 minut? Albo skaleczenie w 2 dni? To nie jest system ran, ale bólu! Przy atakach określa się kiedy postać nie da rady i padnie, a nie kiedy odetnie się jej rękę, a regeneracja określa kiedy postaci przestanie doskwierać ból. Każdy kto choć raz się skaleczył wie, że po dniu, pomimo rany i strupka w zasadzie już nic się nie czuje (przy mocnych ranach trwa to dłużej, ale nawet ze złamaniem w końcu normalnie się funkcjonuje… w gipsie).
Wracając do tematu pancerz powinien degradować obrażenia, jednak nie jest on wszechmocny. Oberwanie pociskiem w kamizelkę kuloodporną i jej nie przebicie nie gwarantuje tego, że postać przeżyje, z drugiej strony kolczuga dość skutecznie niwelowała rany z ciosów ciętych.
Jest jeszcze jeden problem - przebijanie pancerza. Polega to na tym, że coś ma punkcik lub dwa AP (armor piercing) zmniejszający wartość pancerza, o podaną wartość przebicia więc to działa tak:
Siła (3) + Broń Biała (2) + miecz (3) – obrona (2) – pancerz (1) = 5 kości, obrażenia poważne
Siła (3) + Broń Biała (2) + miecz (3) – obrona (2) = 6 kości, obrażenia poważne
Siła (3) + Broń Biała (2) + rapier (2) – obrona (2) – pancerz (1) + AP (1) = 5 kości, obrażenia poważne
Siła (3) + Broń Biała (2) + rapier (2) – obrona (2) = 5 kości, obrażenia poważne
Naprawdę jest bardzo duży sens używania broni białej przebijającej pancerz…
Na szczęście w broni palnej ktoś pomyślał i taki 5.7 ma obrażenia 2 i AP 2, co daje mu przewagę nad po prostu większymi kalibrami.
PROPONOWANE ROZWIĄZANIE:
Są dwie możliwości. Wersja dla twardzieli i wersja dla mięczaków.
Dla twardzieli:
Pancerz degraduje obrażenia do swojej wartości. Poważne stają się lekkimi, lekkie od broni pozostają, lekkie od cisów w walce wręcz znikają. Po przekroczeniu wartości pancerza, traktuje się jako przebicie, lub trafienie w część nieosłoniętą, przez co pancerz się ignoruje. Dla przykładu Pancerz balistyczny Interceptor (zintegrowana płyta i kamizelka), zmienia do trzech punktów obrażeń poważnych z postrzału na lekkie, po czterech i więcej wszystkie są poważne. Dodaje to ciekawy też patent, z dodawaniem pancerza na każdą strefę trafienia (Armory str. 175). Normalnie wsadzenie sobie ochrony na nogi, ręce i hełm nic nie daje, chyba że ktoś celuje w tą część ciała (1/2, jest wtedy). Teraz można dodatkowo dodawać 1/1 do ogólnego pancerza za każdą taką strefę. Więc żołnierz ubrany w hełm, balistyczne ochraniacze na ręce, nogi i płytę na klacie ma łącznie:
1/1 + 1/1 + 1/1 + 2/3 = 5/6 i nie rozwala to mechaniki.
Po 7 dostanych obrażeniach wszystko staje się poważne. Oczywiście taki bunkier dostał by automatycznie -1 testów siły i -2 zręczności, oraz -4 szybkości. (zasada: -1 do zręczności i -2 do szybkości za każde ochraniacze na nogi lub ręce, gdy są oba -1 do siły z powodu obciążenia. Mogę też zasugerować, że MG może, a wręcz powinien ograniczać używanie niektórych nadnaturalnych mocy w takim bunkrze). Celowanie w osobną część ciała daje oddzielne bonusy (2/3 tors, 1/2 wszystko inne), celowanie w łączenia pancerza (-5), ignoruje go całkowicie.
Pełny pancerz szturmowy, jest pełnym pancerzem szturmowym i tam nie ma miejsca na ochraniacze, ale nie dodaje minusów do atrybutów.
Dla mięczaków:
Pancerz można „trochę przebić” zasady są takie jak powyżej, z tym że każdy punkt do maksymalnej wartości pancerza ulega konwersji, powyżej stają się poważne. Tak więc przy oberwaniu za 4 punkty, 3 zostają lekkie, 1 staje się poważny. W ten sposób dostajemy podkręconą grywalność, kosztem realizmu. System fajnie sprawdza się jako gra.
Trochę komentarza: Ktoś powie „to bez sensu, że celując w rękę z ochraniaczami gość dostaje poważne powyżej 2 sukcesów, a jak ogólnie celuję w przeciwnika dopiero po 7 mimo dostania w tą samą rękę”. No cóż, jest różnica pomiędzy celowaniem centralnie w rękę, a mniej więcej w gościa. W pierwszym wypadku kula trafia dokładną w wymierzoną część, w pierwszym „mniej więcej” w cel, co daje mu większą szansę na uniknięcie poważnych obrażeń. Trochę jak przykład z trójstrzałową serią (+1), przy sukcesie w celowaniu w rękę co najmniej jedna kula trafia w rękę potem i druga, a może nawet trzecia, przy celowaniu w gościa ta sama kula może rykoszetować pod kątem od hełmu, albo odbić się od naramiennika, może zatrzymać się na klatce piersiowej i jeszcze dwie kolejne to samo. Różnica polega na precyzji. Oczywiście, choć miałem to napisać w cz. 5 - celowanie w część ciała przy trójstrzałowej serii jest możliwe do 10-25m max. To po prostu obrazowy przykład.
System ten dodatkowo jest o tyle ciekawy, że gracz (lub jego przeciwnik) musi wybierać pomiędzy w ogóle zadaniem obrażeń, a zadaniem mocnych obrażeń w przeciwieństwie do systemowych trafienia/nie trafienia. Wszystko bardzo zależy od okoliczności i od tego co chcemy osiągnąć i co się nam bardziej opłaca. Można stwierdzić „walę lekkimi niech tracą przytomność”, a co jak przeciwnik jest naćpany? Czasami pomimo ostatniej kratki zapełnionej lekkimi przeciwnik pozostaje przytomny przez kilka następnych tur i ciągle oddaje. Gdy kratki zapełni się poważnymi – cel automatycznie pada i się wykrwawia. Kombinujcie…
Sensowne wydaje się teraz też używanie broni białej przebijającej pancerz. Zmniejszasz sobie próg od którego obrażenia robią się poważne, kosztem szansy na ich zadanie. Jednym słowem, cios jak już trafi, bardziej boli.
Dodatkowo, cios pięścią to nie cios metalową rurką, pomimo tego, że oba są lekkie, skala jest nieco inna. Więcej o tym w Weapon of Choice niebawem, ale póki co mówimy o pancerzach i wystarczy powiedzieć, że lekkie od broni obuchowej ignorują pancerz, często nawet go odkształcając co samo w sobie boli…
---------------------KULE A WAMPIRY----------------------
Skoro pociski już zadają wampirom obrażenia lekkie to po co im kamizelki kuloodporne? Kamizelki dla wampirów niwelują obrażenia od kul zupełnie jak ciosy pięścią – lekkie znikają, tak jakby nie dostał. No tak, według powyższego akapitu dostanie metalową rurką go boli. No ta zasada zostaje, ale wampiry są inne, przebicie ciała kulą boli o wiele bardziej, niż oberwanie w kamizelkę.
Minior Bug:
Kamizelki kuloodporne nie są magicznymi tarczami zatrzymującymi kule. Dzielą się na dwa rodzaje, miękkie i twarde. Dodatkowo mają drugą klasyfikację według NIJ (od tego do jakiego pocisku wytrzymują) – Typ I, Typ IIA, Typ II, Typ IIIA, Typ III, Typ IV. Drugi podział, jest dość sztuczny. Nie ma po prostu pocisku 7.62x39mm, są różne, o różnej przebijalności i właściwościach. Dlatego dla ułatwienia zostajemy przy pierwszym podziale, zwłaszcza że wynika z konstrukcji:
Miękki pancerz – składa się z wielu warstw (zwykle od 24 do 36) włókien amidowych, kevlarowych, czasami pojawia się folia z polietylenu.
Twardy pancerz – składa się z płyty ceramicznej (najczęściej węglik krzemu), czasami tytanu, stali pancernej.
Na dobrą sprawę to tylko miękki pancerz w istocie jest kuloodporny, jego zadaniem jest rozciągać się i przejmować stopniowo energię kinetyczną pocisku, jeżeli jest folia to dodatkowo oblepia pocisk (innymi słowy hamuje kulę). Dodatkowo go odkształca. Twardy pancerz w teorii może odbijać niektóre pociski, ale w istocie jego zadaniem jest coś innego, ma się dać popsuć. Poważnie, jego zadaniem jest odkształcić maksymalnie pocisk, żeby znajdująca się poniżej kamizelka mogła go wyhamować, zgodnie z powyższa zasadą.
Dlaczego tak? Czy ta pierwsza już nie odkształca? Tutaj dochodzimy do różnic pomiędzy standardową amunicją karabinową i pistoletową. Pistoletowa z reguły ma pociski tępołukowe, karabinowa zaś ostrołukowe. Wiadomo o co chodzi, te drugie wyglądają bardziej jak kolce niż jak kule.
O ile miękka kamizelka, ładnie odkształca pociski pistoletowe o dość okrągłym czubku, tak karabinowe elegancko rozsuwają sobie włókna by zatopić się w ciele nieszczęśnika. Dlatego aby zniwelować efekt tego drugiego, najpierw trzeba się pozbyć zaostrzonego czubka. Uderzenie w tytanową płytę chyba załatwi sprawę, nie? Taka kula nie jest już „ostra” i wyhamowuje się równie łatwo jak pistoletowa… o ile nie lepiej.
Wracając do gry. Najlepiej jest przyjąć, że kamizelka 1/2 to miękka, zaś 2/3 to miękka + płyta (mimo tego, że w podręczniku podstawowym jest to opisane jako Flack Jacket - w Armory ma 1/2. Tak samo jak MP-5 w podstawce ma +3, w Armory +2). Jak to działa? Jeżeli masz miękką kamizelkę i ktoś strzela do ciebie z karabinu, no cóż, twój pancerz nie ma znaczenia. W ogóle się na niego nie patrzy. Jeżeli masz miękkie + twarde, wszystkie kule działają normalnie.
Płyta się psuje. Generalnie można przyjąć że trwałości ma 3 (te lepsze 4), zaś rozmiaru 3, co daje 6-7 struktury. Jednak płyta bardzo ochoczo dzieli się swoją energią kinetyczną z kamizelką i jej użytkownikiem. Można to określić tak że struktura płyty jest podwójna, 12/14. To tyle ile może przekonwertować obrażeń od karabinów zanim popęka na tyle, że jej użytkownik straci ochronę. Płyty nie da się naprawić (przynajmniej w domu), trzeba wymienić.
Minimal Bug:
Zbroja kolcza wg. Armory, odejmuje 2 od obrony. Miałem okazję walczyć w kolczudze. Waży straszne 10-20 kg, ale jest to równo rozłożone i w ogóle nie czuć. -1 MAX. Do tego NIE wymaga siły 3 bo sam tyle nie mam. Inna sprawa że przy standardowych zasadach: 2 pancerz, -2 obrona, -2 do szybkości można się zastanowić po co w ogóle ją używać? No tak, jak ktoś zaatakuje cię od tyłu, a i za drugim ciosem się nie pali tak jak obrona. To trochę mało jak na jeden z bardziej funkcjonalnych pancerzy do broni białej…
Tak poza tym w wodzie wymagania siły często są z odbytu. Czasami zastanawiam się czy ustalał je Steven Hawking względem swoich doświadczeń. Może o tym właśnie będzie następne bugiługi. Czołem.
(Najnowsza modyfikacja zasad 5.12.2011) Rodzaje obrażeń a pancerz:
Kłóte/Cięte - poważne stają się lekkie do maksymalnej liczby pancerza, zaś te które przekroczą stają się poważne, inaczej liczony pancerz kuloodporny inaczej zwykły.
Obuchowe - lekkie obrażenia się absorbują do wartości pancerza, po jej przekroczeniu wchodzą całe. Przy zadaniu co najmniej 5 obrażeń + wartość pancerza, kość zostaje złamana, postać dostaje 1 dodatkowe obrażenie krytyczne.
Pancerz dzieli się na dwa rodzaje: ogólny i balistyczny. Ogólny chroni przed wszystkim, balistyczny przed kulami i strzałami, bełtami itd. (choć uważam, że to powinno pójść do ogólnego. Strzały działają bardziej jak wbicie kolca, ale co tam). Pancerz balistyczny może być kuloodporny, co powoduje że wszystkie zdane obrażenia celowi z poważnych stają się lekkie. Dokładnie celując w część ciała nie osłoniętą pancerzem można zignorować jego działanie (odpowiednio -1 tors, noga albo ręka -2, głowa -3, dłoń -4, oko -5).
Generalnie pancerz działa tak, że odbiera się odpowiednią ilość kostek ataku od celu dla przykładu, wzory ataku:
Siła (3) + broń biała (2) + nóż (1) – obrona (2) – pancerz (1) = 2 kości, obrażenia poważne
Zręczność (4) + broń palna (3) + .45 ACP (3) – osłona (2) – pancerz (2) = 6 kości, obrażenia lekkie
Zręczność (4) + broń palna (3) + .45 ACP (3) – osłona (2) – pancerz (2) – tors (1) = 5 kości, obrażenia lekkie
Zręczność (4) + broń palna (3) + .45 ACP (3) – osłona (2) – ręka (2) = 6 kości, obrażenia poważne
Wnioskiem jest to że pancerz w Świecie Mroku działa jak współczynnik „Defense” w Diablo II. Im cięższy i bardziej gruby pancerz tym ciężej trafić taki cel. Co więcej kamizelka kuloodporna działa jak pole siłowe zatrzymujące pociski. Z wzorów wynika też bardzo zabawnie, że lepiej celować w rękę która nie jest osłonięta kamizelką niż w ogóle w cel, w ten sposób omija się pole siłowe. Żeby było jeszcze zabawniej łatwiej trafić w rękę niż w tors. Zaraz ktoś w komentarzach będzie mi udowadniał, że to mechanika „to hurt” nie „to hit” ale w takim razie skąd narrator ma określić co się dzieje? Zamieszania jest jeszcze więcej, jak okazuje się, że celując po prostu do przeciwnika zawsze trafia mu się w tors, a celując w tors częściej się nie trafia. System ten jest po prostu głupi. Niestety poprawienie jego tak by był bardziej sensowny nie jest łatwe. Zrobiłem wszystko, na co mój wątły umysł pozwala by uniknąć turlania na to w którą strefę ciała się trafiło („to atakuje pięścią, rzucam na strefę… lewa stopa. wut?” Poza tym, jeszcze jeden rzut? COME ON?!)
Pierwsza rzecz jaka wchodzi do głowy to, skasowanie zasady o odbieraniu kości atakującemu. Pancerz nie ma żadnego wpływu na skuteczność ataku, on tylko (albo aż) zmniejsza dotkliwe skutki trafienia. Tak więc pancerz nie odejmuje żadnych kości. To co robi?
Aby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba zwrócić się do teorii obrażeń. Wiemy, że są ich trzy typy: lekkie, poważne i krytyczne. Nazwy mówią same za siebie, jednak według mnie są niedostatecznie opisane. Spójrzmy na leczenie 1 punkt obrażeń lekkich na 15 minut (!), 1 punkt poważnych na 2 dni, 1 punkt krytycznych na tydzień. Czy komuś wyleczyło się stłuczenie, albo siniak w 15 minut? Albo skaleczenie w 2 dni? To nie jest system ran, ale bólu! Przy atakach określa się kiedy postać nie da rady i padnie, a nie kiedy odetnie się jej rękę, a regeneracja określa kiedy postaci przestanie doskwierać ból. Każdy kto choć raz się skaleczył wie, że po dniu, pomimo rany i strupka w zasadzie już nic się nie czuje (przy mocnych ranach trwa to dłużej, ale nawet ze złamaniem w końcu normalnie się funkcjonuje… w gipsie).
Wracając do tematu pancerz powinien degradować obrażenia, jednak nie jest on wszechmocny. Oberwanie pociskiem w kamizelkę kuloodporną i jej nie przebicie nie gwarantuje tego, że postać przeżyje, z drugiej strony kolczuga dość skutecznie niwelowała rany z ciosów ciętych.
Jest jeszcze jeden problem - przebijanie pancerza. Polega to na tym, że coś ma punkcik lub dwa AP (armor piercing) zmniejszający wartość pancerza, o podaną wartość przebicia więc to działa tak:
Siła (3) + Broń Biała (2) + miecz (3) – obrona (2) – pancerz (1) = 5 kości, obrażenia poważne
Siła (3) + Broń Biała (2) + miecz (3) – obrona (2) = 6 kości, obrażenia poważne
Siła (3) + Broń Biała (2) + rapier (2) – obrona (2) – pancerz (1) + AP (1) = 5 kości, obrażenia poważne
Siła (3) + Broń Biała (2) + rapier (2) – obrona (2) = 5 kości, obrażenia poważne
Naprawdę jest bardzo duży sens używania broni białej przebijającej pancerz…
Na szczęście w broni palnej ktoś pomyślał i taki 5.7 ma obrażenia 2 i AP 2, co daje mu przewagę nad po prostu większymi kalibrami.
PROPONOWANE ROZWIĄZANIE:
Są dwie możliwości. Wersja dla twardzieli i wersja dla mięczaków.
Dla twardzieli:
Pancerz degraduje obrażenia do swojej wartości. Poważne stają się lekkimi, lekkie od broni pozostają, lekkie od cisów w walce wręcz znikają. Po przekroczeniu wartości pancerza, traktuje się jako przebicie, lub trafienie w część nieosłoniętą, przez co pancerz się ignoruje. Dla przykładu Pancerz balistyczny Interceptor (zintegrowana płyta i kamizelka), zmienia do trzech punktów obrażeń poważnych z postrzału na lekkie, po czterech i więcej wszystkie są poważne. Dodaje to ciekawy też patent, z dodawaniem pancerza na każdą strefę trafienia (Armory str. 175). Normalnie wsadzenie sobie ochrony na nogi, ręce i hełm nic nie daje, chyba że ktoś celuje w tą część ciała (1/2, jest wtedy). Teraz można dodatkowo dodawać 1/1 do ogólnego pancerza za każdą taką strefę. Więc żołnierz ubrany w hełm, balistyczne ochraniacze na ręce, nogi i płytę na klacie ma łącznie:
1/1 + 1/1 + 1/1 + 2/3 = 5/6 i nie rozwala to mechaniki.
Po 7 dostanych obrażeniach wszystko staje się poważne. Oczywiście taki bunkier dostał by automatycznie -1 testów siły i -2 zręczności, oraz -4 szybkości. (zasada: -1 do zręczności i -2 do szybkości za każde ochraniacze na nogi lub ręce, gdy są oba -1 do siły z powodu obciążenia. Mogę też zasugerować, że MG może, a wręcz powinien ograniczać używanie niektórych nadnaturalnych mocy w takim bunkrze). Celowanie w osobną część ciała daje oddzielne bonusy (2/3 tors, 1/2 wszystko inne), celowanie w łączenia pancerza (-5), ignoruje go całkowicie.
Pełny pancerz szturmowy, jest pełnym pancerzem szturmowym i tam nie ma miejsca na ochraniacze, ale nie dodaje minusów do atrybutów.
Dla mięczaków:
Pancerz można „trochę przebić” zasady są takie jak powyżej, z tym że każdy punkt do maksymalnej wartości pancerza ulega konwersji, powyżej stają się poważne. Tak więc przy oberwaniu za 4 punkty, 3 zostają lekkie, 1 staje się poważny. W ten sposób dostajemy podkręconą grywalność, kosztem realizmu. System fajnie sprawdza się jako gra.
Trochę komentarza: Ktoś powie „to bez sensu, że celując w rękę z ochraniaczami gość dostaje poważne powyżej 2 sukcesów, a jak ogólnie celuję w przeciwnika dopiero po 7 mimo dostania w tą samą rękę”. No cóż, jest różnica pomiędzy celowaniem centralnie w rękę, a mniej więcej w gościa. W pierwszym wypadku kula trafia dokładną w wymierzoną część, w pierwszym „mniej więcej” w cel, co daje mu większą szansę na uniknięcie poważnych obrażeń. Trochę jak przykład z trójstrzałową serią (+1), przy sukcesie w celowaniu w rękę co najmniej jedna kula trafia w rękę potem i druga, a może nawet trzecia, przy celowaniu w gościa ta sama kula może rykoszetować pod kątem od hełmu, albo odbić się od naramiennika, może zatrzymać się na klatce piersiowej i jeszcze dwie kolejne to samo. Różnica polega na precyzji. Oczywiście, choć miałem to napisać w cz. 5 - celowanie w część ciała przy trójstrzałowej serii jest możliwe do 10-25m max. To po prostu obrazowy przykład.
System ten dodatkowo jest o tyle ciekawy, że gracz (lub jego przeciwnik) musi wybierać pomiędzy w ogóle zadaniem obrażeń, a zadaniem mocnych obrażeń w przeciwieństwie do systemowych trafienia/nie trafienia. Wszystko bardzo zależy od okoliczności i od tego co chcemy osiągnąć i co się nam bardziej opłaca. Można stwierdzić „walę lekkimi niech tracą przytomność”, a co jak przeciwnik jest naćpany? Czasami pomimo ostatniej kratki zapełnionej lekkimi przeciwnik pozostaje przytomny przez kilka następnych tur i ciągle oddaje. Gdy kratki zapełni się poważnymi – cel automatycznie pada i się wykrwawia. Kombinujcie…
Sensowne wydaje się teraz też używanie broni białej przebijającej pancerz. Zmniejszasz sobie próg od którego obrażenia robią się poważne, kosztem szansy na ich zadanie. Jednym słowem, cios jak już trafi, bardziej boli.
Dodatkowo, cios pięścią to nie cios metalową rurką, pomimo tego, że oba są lekkie, skala jest nieco inna. Więcej o tym w Weapon of Choice niebawem, ale póki co mówimy o pancerzach i wystarczy powiedzieć, że lekkie od broni obuchowej ignorują pancerz, często nawet go odkształcając co samo w sobie boli…
---------------------KULE A WAMPIRY----------------------
Skoro pociski już zadają wampirom obrażenia lekkie to po co im kamizelki kuloodporne? Kamizelki dla wampirów niwelują obrażenia od kul zupełnie jak ciosy pięścią – lekkie znikają, tak jakby nie dostał. No tak, według powyższego akapitu dostanie metalową rurką go boli. No ta zasada zostaje, ale wampiry są inne, przebicie ciała kulą boli o wiele bardziej, niż oberwanie w kamizelkę.
Minior Bug:
Kamizelki kuloodporne nie są magicznymi tarczami zatrzymującymi kule. Dzielą się na dwa rodzaje, miękkie i twarde. Dodatkowo mają drugą klasyfikację według NIJ (od tego do jakiego pocisku wytrzymują) – Typ I, Typ IIA, Typ II, Typ IIIA, Typ III, Typ IV. Drugi podział, jest dość sztuczny. Nie ma po prostu pocisku 7.62x39mm, są różne, o różnej przebijalności i właściwościach. Dlatego dla ułatwienia zostajemy przy pierwszym podziale, zwłaszcza że wynika z konstrukcji:
Miękki pancerz – składa się z wielu warstw (zwykle od 24 do 36) włókien amidowych, kevlarowych, czasami pojawia się folia z polietylenu.
Twardy pancerz – składa się z płyty ceramicznej (najczęściej węglik krzemu), czasami tytanu, stali pancernej.
Na dobrą sprawę to tylko miękki pancerz w istocie jest kuloodporny, jego zadaniem jest rozciągać się i przejmować stopniowo energię kinetyczną pocisku, jeżeli jest folia to dodatkowo oblepia pocisk (innymi słowy hamuje kulę). Dodatkowo go odkształca. Twardy pancerz w teorii może odbijać niektóre pociski, ale w istocie jego zadaniem jest coś innego, ma się dać popsuć. Poważnie, jego zadaniem jest odkształcić maksymalnie pocisk, żeby znajdująca się poniżej kamizelka mogła go wyhamować, zgodnie z powyższa zasadą.
Dlaczego tak? Czy ta pierwsza już nie odkształca? Tutaj dochodzimy do różnic pomiędzy standardową amunicją karabinową i pistoletową. Pistoletowa z reguły ma pociski tępołukowe, karabinowa zaś ostrołukowe. Wiadomo o co chodzi, te drugie wyglądają bardziej jak kolce niż jak kule.
O ile miękka kamizelka, ładnie odkształca pociski pistoletowe o dość okrągłym czubku, tak karabinowe elegancko rozsuwają sobie włókna by zatopić się w ciele nieszczęśnika. Dlatego aby zniwelować efekt tego drugiego, najpierw trzeba się pozbyć zaostrzonego czubka. Uderzenie w tytanową płytę chyba załatwi sprawę, nie? Taka kula nie jest już „ostra” i wyhamowuje się równie łatwo jak pistoletowa… o ile nie lepiej.
Wracając do gry. Najlepiej jest przyjąć, że kamizelka 1/2 to miękka, zaś 2/3 to miękka + płyta (mimo tego, że w podręczniku podstawowym jest to opisane jako Flack Jacket - w Armory ma 1/2. Tak samo jak MP-5 w podstawce ma +3, w Armory +2). Jak to działa? Jeżeli masz miękką kamizelkę i ktoś strzela do ciebie z karabinu, no cóż, twój pancerz nie ma znaczenia. W ogóle się na niego nie patrzy. Jeżeli masz miękkie + twarde, wszystkie kule działają normalnie.
Płyta się psuje. Generalnie można przyjąć że trwałości ma 3 (te lepsze 4), zaś rozmiaru 3, co daje 6-7 struktury. Jednak płyta bardzo ochoczo dzieli się swoją energią kinetyczną z kamizelką i jej użytkownikiem. Można to określić tak że struktura płyty jest podwójna, 12/14. To tyle ile może przekonwertować obrażeń od karabinów zanim popęka na tyle, że jej użytkownik straci ochronę. Płyty nie da się naprawić (przynajmniej w domu), trzeba wymienić.
Minimal Bug:
Zbroja kolcza wg. Armory, odejmuje 2 od obrony. Miałem okazję walczyć w kolczudze. Waży straszne 10-20 kg, ale jest to równo rozłożone i w ogóle nie czuć. -1 MAX. Do tego NIE wymaga siły 3 bo sam tyle nie mam. Inna sprawa że przy standardowych zasadach: 2 pancerz, -2 obrona, -2 do szybkości można się zastanowić po co w ogóle ją używać? No tak, jak ktoś zaatakuje cię od tyłu, a i za drugim ciosem się nie pali tak jak obrona. To trochę mało jak na jeden z bardziej funkcjonalnych pancerzy do broni białej…
Tak poza tym w wodzie wymagania siły często są z odbytu. Czasami zastanawiam się czy ustalał je Steven Hawking względem swoich doświadczeń. Może o tym właśnie będzie następne bugiługi. Czołem.
(Najnowsza modyfikacja zasad 5.12.2011) Rodzaje obrażeń a pancerz:
Kłóte/Cięte - poważne stają się lekkie do maksymalnej liczby pancerza, zaś te które przekroczą stają się poważne, inaczej liczony pancerz kuloodporny inaczej zwykły.
Obuchowe - lekkie obrażenia się absorbują do wartości pancerza, po jej przekroczeniu wchodzą całe. Przy zadaniu co najmniej 5 obrażeń + wartość pancerza, kość zostaje złamana, postać dostaje 1 dodatkowe obrażenie krytyczne.