» Blog » Bugiługi cz. 3 (run Forrest, run)
01-11-2010 21:33

Bugiługi cz. 3 (run Forrest, run)

W działach: Bugiługi | Odsłony: 17

Bugiługi cz. 3 (run Forrest, run)
Miałem robić wpis do “Weapon of Choice”, ale stwierdziłem, że moje rozwiązania tam mogłyby być niezrozumiałe, bez odpowiedniego połatania walki. Więc póki, co ten kącik musi jeszcze urosnąć.

Jakiś czas temu w komentarzach pod częścią pierwszą odgrażałem się na temat biegu w walce w Świecie Mroku. Nadeszła ta wiekopomna chwila i trzeba przedstawić tutaj ten problem. Jedna tura walki tutaj trwa około 3 sekund czasu w świecie gry. Wszyscy z założenia wykonują swoje akcje w tychże trzech sekundach, a inicjatywa określa ułamki sekund decydujące o różnicy, kto co pierwszy, co osiąga.

Szybkość określa o ile metrów postać może się przemieścić w trakcie 3 sekund. Oblicza się to następująco:
Siła + Zręczność + Modyfikator Gatunkowy

Misterne określenie na końcu wzoru to nic innego jak rozmiar. Dla młodego dziecka to 3, a dla przeciętnego dorosłego człowieka 5. Istnieje dodatkowo atut Sprinter (* do ***), który za każdy poziom dodaje +1 do szybkości.

Więc szybko można obliczyć przeciętne i maksymalne wartości.
Dla przeciętnego człowieka szybkość wynosi:
2 + 2 + 5 = 9
Dla najszybszego człowieka na świecie szybkość wynosi:
5 + 5 + 5 + 3 = 18

Tak, więc w ciągu 3 sekund przeciętny człowiek przemieści się 9 metrów, a najszybszy 18. Stąd już nie trudno określić, że przeciętny gość porusza się z prędkością 3 m/s, a najszybszy 6 m/s. Ciekawie się robi jak przeliczymy to na km/h:
Przeciętny Joe = 10,8 km/h
Biegacz zagłady = 21,6 km/h
Każdy może jednak zadeklarować sprint, i dzięki temu przebyć odległość równą podwójnej swojej wartości szybkości, co daje:
Przeciętny Joe = 20,16 km/h
Biegacz zagłady = 43,2 km/h

Wnioski: Obliczenia są błędne. W rzeczywistości autorzy podręcznika podają odległości w jardach. Jako, że my poruszamy się w systemie metrycznym, Kastor Krieg i ferajna postanowili zamienić na metry. Nie zrobili strasznej szkody gdyż 1 jard to 0,9144 metra. Po poprawce:
Przeciętny Joe = 9,88 km/h i 19,76 km/h
Biegacz zagłady = 19,75 km/h i 39,5 km/h

Epicko, co? NIE! Nie ma absolutnie nic źle w tych wynikach. Wartości są kompletnie poprawne. Średnia prędkość sprintu dorosłego człowieka to ok. 15 mil na godzinę, czyli ok. 24 km/h. Najszybszy bieg póki, co osiągnął Maurice Greene – 42,96 km/h.

Jednak jest tyci błąd. W polskim podręczniku pisze:
„Cecha Szybkości postaci wskazuje na ilość metrów, jakie postać jest w stanie przebyć w trakcie tury idąc lub truchtem.”
Żadna postać bez względu na to jak jest duża nie przejdzie 10 metrów w ciągu 3 sekund! Marszobiegiem, czy truchtem – proszę cię bardzo. Jeżeli już chce ktoś deklarować w czasie walki „to ja idę”, oznacza to, że porusza się z prędkością marszową ok. 5-7 km/h, co daje w przybliżeniu 1-2 m/s. W ten sposób postać przejdzie w ciągu tury 3-6m. Bez względu na swoją szybkość.
Szczegół i czepianie. Trochę dla jaj. Fakt jest jeden, szybkość w Świecie Mroku jest zrobiona dobrze! Moje wczesne złe obliczenia związane były z tym, że przyjąłem, że jedna tura to 2 sekundy. Po sprawdzeniu pozytywnie się zaskoczyłem.

PROPONOWANE ROZWIĄZANIE:
Nauczyć się liczyć i czytać.

Minior Bug:

Ostatnio pisałem o zacinaniu się broni po strzelaniu na daleki dystans. Trzeba dokończyć wywód. Długo szukaliśmy sposobu na obliczenie, kiedy broń się zatnie, kiedy niewypał, a kiedy uszkodzi. Początkowym „genialnym” pomysłem było liczenie jedynek i powyżej pewnej ich ilości broń się zacinała. Jednym słowem im lepiej strzelasz tym większa szansa na zacięcie broni…

Rozwiązanie okazało się nieco bolesne. Przy każdym odpaleniu broni palnej przez dowolną postać, mistrz gry rzuca trzema kośćmi. Jeżeli NA WSZYSTKICH są sukcesy, broń się zacina, jeżeli NA WSZYSTKICH są dychy, broń się uszkadza. Rzut jest kompletnie niezależny od rzutu na trafienie i dodatkowe obrażenia (patrz wcześniejszy wpis). Jeżeli postać ma choć jeden sukces w teście ataku - broń wystrzeliła, trafiła itd. ale się zacięła, lub mechanizm się uszkodził (przy dychach). Jeżeli postać nie ma ani jednego sukcesu od Mistrza i jego wyobraźni zależy czy broń wystrzeliła i się zacięła, czy może nie wystrzeliła i jest niewypał. Jeszcze jedna ciekawa sprawa, jeżeli broń się zacięła, postać musi w wykorzystać akcję na jej zrepetowanie i pozbycie się uszkodzonego pocisku, po czym broń jest powrotem sprawna. Jeżeli są same dziesiątki nie jest tak łatwo, broń traci 1 punkt struktury i postać musi wykonywać złożony test zręczności + rzemiosła gdzie docelowym progiem sukcesów jest brakująca ilość struktury. Suwadło mogło się zaciąć, kula mogła zostać w lufie, pocisk utkwić pomiędzy magazynkiem a komorą – wszystko zależy od sytuacji i mistrza gry. Jeżeli w skutek uszkodzeń, struktura broni spadnie do zera, broń się rozpada. Broń różnej jakości: w zależności od tego czy to oryginalny naoliwiony model czy tajwańska podróbka składowania w drewnianej skrzynce na dnie jeziora, różna ilość kości przysługuje na ten test. Dobrej jakości kałasz będzie maił 4 kostki, zardzewiały czterdziestoletni kałasz znaleziony w jednym z dorzeczy Konga będzie miał 1 kość. Niska jakość amunicji (przeterminowana?) może odbierać 1 kość. Test nigdy nie spadnie poniżej 1 kości. Rewolwery nawet pomimo dziesiątek się nie uszkadzają. Broń może tracić strukturę do minimum 1 w zależności od częstotliwości czyszczenia i oliwienia, a także warunków środowiskowych składowania egzemplarzu. Tempo degradacji: 1 punkt na 3 dni bardzo złych warunków (woda, sól, piach, zawieruchy), tydzień niesprzyjających (wilgoć, słoneczny dzień na pełnym morzu, pustynia bez burz piaskowych), miesiąc normalnych (szuflada w biurku), rok sterylnych i suchych (sejf z wyściółką piankową).

Taka jest proponowana przez nas mechanika, 3 kostki jako bazowa dla broni i amunicji przeciętnej jakości, daje jakieś 1,8% szans na awarię dowolnego rodzaju. Gdzieś miałem kartkę z rozkładem prawdopodobieństwa, ale została w akademiku. W każdym razie system działa i nie robi eksplodujących broni i innych takich tam komicznych scen, ale ryzyko istnieje. W środowisku gdzie długo się walczy, a nie ma jak o „maintenance”, robi się poważny problem. W cywilizowanym świecie i pod opieką nie ma się czym przejmować. Tak jak w życiu.

Degradacja broni białej. Każdy wyjątkowy sukces wymusza rzut na trwałość broni. Jeżeli nie będzie ani jednego sukcesu struktura spada o 1. Jeżeli struktura spadnie do wartości 0 (broń jest już zepsuta, ale można próbować jej używać mimo wszystko), na atak nakładana jest kara -1 i od tej pory przy każdym ataku testuje się trwałość, na -1 to kara wzrasta -2, na -2 to analogicznie -3. Broń o wartości struktury równej -3 nie nadaje się do użytku i jest uznana za kompletnie zniszczoną bez możliwości napraw. Poziomy struktury naprawia się za pomocą testów zręczności + rzemiosła + wyposażenia, gdzie rodzaj i poziom napraw zależy od stopnia zużycia. Generalnie uznaje się, że poważne naprawy pojawiają się dopiero na poziomie struktury 0, a tak to jest ostrzenie, oliwienie, doklejanie odpadających elementów itd.

Do następnego wpisu, pozdrawiam.

-----------------------EDIT----------------------
Dzięki zawsze bacznym komentatorom, poprawiłem małą wpadkę przy obliczaniu prędkości. Note to self -> nie pisać notek bez dostępu do podręczników i.e. w domu!

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
[moderacja] gigant nie daje do szybkosci !!
01-11-2010 23:06
Szczur
   
Ocena:
+1
Species factor != size.
Jeśli chodzi o mechanikę biegania w nWoD to w eQuarterly swego czasu była do niej łatka, bo ludzie z WW najwyraźniej sami stwierdzili, że jest niewłaściwa.
02-11-2010 06:34
Rapo
    Ruch
Ocena:
0
Prostak z pierwszego komentarza (~) ma rację, bzdury wypisujesz. Rozmiar i modyfikator gatunkowy to dwie różne rzeczy. Proponuję zajrzeć do przykładów na stronach 94 i 95.

Wilk: rozmiar 4, modyfikator 8
02-11-2010 10:08
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Fajnie to biegają wampiry. Gdzieś tu na forum jest wątek o rozpędzaniu wampira. Doszedłem do ośmiuset iluśtam km/h przy których wampir może bezkarnie przywalić w ścianę i nic mu nie będzie (błogosławieństwo św. Celery) :P
02-11-2010 11:39
Headbanger
   
Ocena:
0
Na miłość boską! Więc ludzie zawsze mają modyfikator gatunkowy 5? To trzylatek truchta z prędkością 8,28 km/h, a jak się pospieszy to 16,56 km/h... Turbolatek...

Dla LUDZI modyfikator gatunkowy = rozmiar. Kropka.

@Szczur
Liczby nie kłamią, a umiem liczyć... robiłem to 3 razy zawsze z tym samym wynikiem. Bangla!

@Kastor
To magia, nikt nie powiedział że on się rozpędza, może jak w anime natychmiast ma taką prędkość i natycmiast ją traci... Tutaj realizmu bym nie szukał :P
02-11-2010 13:11
Rapo
   
Ocena:
0
Nie, nie zawsze. Naprawdę powinieneś zajrzeć na przykłady. Jest tam informacja, że dziecko ma modyfikator równy 3.

Jeśli zechcesz to policzyć, to otrzymasz wynik równy 6km/h.

Jeśli zaś będzie ci to przeszkadzać, to powinieneś zmienić system, gdyż najwyraźniej nie rozumiesz, że ta mechanika ma być prosta, a nie precyzyjna.
02-11-2010 13:45
Kot
    @Headbanger
Ocena:
0
Oskarżałeś mnie o niedoczytanie. Teraz sam 'doczyta' sobie jak to jest z szybkością i rozmiarem u dzieci - wszystko jest w Innocents.
02-11-2010 13:50
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ja tesz umiem liczyc !!
02-11-2010 14:01
Headbanger
   
Ocena:
0
@Rapo

Niechaj panowie się zastanowią i mi powiedzą:

A jaki rozmiar mają dzieci?




Naprawdę nie złapaliście tamtej ironii? Proponuję jeszcze raz przeczytać mojego komenta... i jeszcze raz i jeszcze raz... -_-
Naprawdę żałuję że w piątek pożyczyłem swój polski podręcznik kumplowi i nie mogę rzucać cytatami. Angielski ma w cholerę bugów i nie chcę się na nim opierać...
02-11-2010 14:33
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@Headbanger
No, wiadomo, ale to jedyna chyba Dyscyplina która tak wulgarnie pluje w oko fizyce, odpinając wampira od tarcia, przeciążeń i kolizji, przyspieszając go w mikrosekundę od zera do ~900 km/h i potem w mikrosekundę wyhamowując (przybliżona prędkość osiągana przez idealnie okrągłego wampira posiadające odpowiednie Dyscypliny, zapas krwi, Statsy i możliwość przemiany w geparda :P).

Podoba mi się już bardziej wyjaśnienie "magicznego zakrzywiania czasoprzestrzeni", a nie rozpędzania się. Wyjaśniałoby to aktywne unikanie kul i inne takie. Pełen bullet time :D
02-11-2010 14:34
Headbanger
   
Ocena:
0
Jednak sprawdziłem:

"Traits: Strength + Dexterity + species factor (5 for adult humans, 3 for human children; see below for other examples)"

Zwracam honor - angielskie artykuły w internetach mnie, zmyliły. Zaraz przeliczę wartości, by notka była poprawna.

@Krieg
Nie możesz po prostu założyć... że to magia? W anime to działa :P
02-11-2010 14:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.