string(15) ""
» Blog » Budując Kampanię - Uśmiech małej góry
13-04-2012 00:32

Budując Kampanię - Uśmiech małej góry

W działach: Legenda Pięciu Kręgów | Odsłony: 10

Oczywistym jest, że istnieje wiele metod, którymi posługują się Mistrzowie Gry by stworzyć swoje kampanie. Przedstawię mam proces myślowy, który towarzyszył mi podczas kampanii Legendy Pięciu Kręgów jaką mam teraz na swym warsztacie. Zamierzam ją prowadzić już niebawem, więc jeśli moi gracze to czytają, niech przestaną w tym właśnie momencie. Będą mieli szansę dowiedzieć się więcej podczas gry.

Życzę ci byś żył w ciekawych czasach
Stara japońska klątwa

Początkowo musiałem wybrać czasy, w których będzie działa się kampania. L5K jest o tyle wygodne, że daje kilka ciekawych okresów historycznych do gry. Świetne do gry wieki to tak zwane „Gozoku” (Wielki Spisek), „Tyrania Stalowej Chryzantemy” (Cesarz vs. Cesarstwo) oraz „Wielka Wojna Klanów” (Sengoku Jidai w świecie Legendy). Ja postanowiłem tym razem wybrać się w podróż do 50 roku po zakończeniu opisanego storyline’u w podręczniku do 4 edycji, czyli w zasadzie w dość nudnym okresie, gdy wszystko wróciło do normy, a świat bardzo się uspokoił.
Dlaczego?
Dzięki temu wydarzenia ze świata nie przyćmią opowieści o postaciach graczy. Moje ostatnie dwie kampanie prowadziłem w bardzo burzliwych okresach historycznych (powrót Iuchubina (1) i Wielka Wojna Klanów) i postanowiłem tym razem trochę odpocząć od epickiego tła. Nie będzie szalejących wojen, szeroko zakrojonych konfliktów, ani wielkiej walki dobra ze złem. Bohaterowie staną się rzeczywiście najważniejszym elementem opowieści, gdyż będzie dane im żyć podczas okresu zastoju, gdy w Cesarstwie było po prostu nudno…
Zastanówmy się!
Zazwyczaj prowadzi się RPGi w określonych przez autorów ramach historycznych, gdyż świat jest szybko rozwijający się i nie pozwala na takie przeskoki bez znacznej zmiany klimatu, otoczki, geografii czy polityki. W Legendzie takie zmiany są dość niewielkie, a świat i kultura są opisane na tyle zdawkowo, że można się ślizgać bez zmian, prócz małych korekt polityki klanów. Gdyby jednak… poprowadzić Monastyr za czasów, gdy wielka krucjata właśnie pozyskała Agarię i Karę? Valdor to wielkie pole bitwy, gdzie rusza większość śmiałków. Wielu innych wraca do domu zniszczonych tym co zobaczyli w mitycznych krainach. Taki skok może wam całkowicie odświeżyć system. Pozwoli stworzyć nawet takie same postacie jakimi już graliście, ale z powodu drobnych niuansów i różnic historycznych, będą to zupełnie inne sesje, zupełnie inne wydarzenia, zupełnie inaczej popłynie fabuła. Tło jest bardzo ważne dla RPGa, szczególnie w wydaniu w jakim ja bardzo lubię się taplać – w Piaskownicy.

(1) Dla tych, którzy nie znają Legendy powiedzmy, że „powrót Iuchubina” to czas, w którym zmartwychwstał Sauron i zebrał na powrót Nazguli by uderzyć na Śródziemie ze zdwojoną siłą.


Drugim krokiem w moim koncepcie był główny zarys fabuły, czyli ustalenie tego co będzie głównym wątkiem spajającym działania postaci. Coś co sprawi, że będzie to kampania, a nie ciąg luźnych sesji. Ostatecznie ustaliłem, że kampania będzie zakręcona wokół postaci, którą kiedyś przygotowałem jako bohatera dla siebie do gry, ale niestety nie został nigdy użyty i pozostał w szafie. Będzie to młody samurai, czwarty syn rodziny, której tradycją jest posyłanie najmłodszego z synów do zakonu mnichów. Jednak po wojnie klanowej został on jedynym żywym potomkiem głowy rodu, więc możni zadecydowali wyrwać go ze świata modlitwy i posadzić na tronie gałęzi rodu. Dobrze wychowany, pokojowy chłopak został nagle daimyo wrzuconym brutalnie w świat wojny i polityki.
Dlaczego?
Taki bohater neutralny powinien stać się doskonałym spoiwem łączącym postacie graczy. Bohaterowie Graczy będą mogli być doradcami, ochroniarzami czy też sługami niedoświadczonego, młodziutkiego i wstydliwego daimyo. Dodatkowo samurai ten da nam wiele ciekawych, dość prostych, ale raczej przyjemnych wątków urozmaicających grę np.: będzie odmawiał stracenia jeńców gdyż mnisi nauczyli go pacyfizmu, będzie bardzo zagubiony w wielkiej polityce, będzie wstydliwy wobec kobiet, zabroni walki na swym dworze itp. Gracze będą mieli duże pole do popisu przekonując go do niesłuszności jego mnisich poglądów, a wszystko będzie trzeba zorganizować tak by nikt nie zarzucił, że słudzy obrażają swojego pana.
Zastanówmy się!
Główny wątek, który spaja drużynę, który łączy ze sobą postacie graczy, a zarazem daje dużo możliwości odnóg i ciekawych ‘sub-questów’ to skarb. Tworząc główną oś fabuły trzeba zawsze pamiętać o trzech rzeczach:
- jak zwiążę z tym postacie graczy?
Racjonalne sprawienie, że postacie graczy pochodzące najczęściej z różnych środowisk, miejsc, mające różny fach i poglądy, łączą się w grupę, a potem stają się przyjaciółmi przez pracę to bardzo istotna rzecz. Gra staje się znacznie bardziej wiarygodna, a kłótnie między postaciami, które muszą współpracować, chociaż nie zawsze chcą, są ciekawe i godne posłuchania.
- czy otrzymuję spójny materiał na dużą ilość sesji?
Wątek główny musi się ciągnąć kilka sesji. Nie może się dłużyć, ale też nie powinien ciągnąć się w nieskończoność, musi być dopasowany do tego jak długą chcemy prowadzić kampanię. To jest dość ciężka do oceny sprawa, gdyż gra może układać się w różny sposób. Najlepiej jest ustalić fabułę, którą możemy przerwać w czasie odpowiednim dla MG, a zarazem racjonalny i ciekawy na tyle by gracze nie mieli pretensji, że zostali ograbieni z fajnego grania marnym zakończeniem.
- czy jest ciekawy?
To dość oczywiste, prawda? Wątek główny powinien być ciekawy, powinien skupiać raz na jakiś czas uwagę graczy tylko na sobie. Nie musi być stale widoczny, ale musi powracać, dawać o sobie znać, przypominać o sobie w interesujący sposób by nie został zapomniany.

Do takiego głównego wątku dodam pewną prostą mechanikę ekonomiczną. Pisanie takich mechanik to dość skomplikowana sprawa. Może kiedyś opublikuję na blogu jedną, czy drugą. Prowadziłem już dwie kampanie L5K, w których w pewnym momencie gracze stają się zarządcami prowincji, lecz wtedy ekonomia i działania wojenne była dla mnie najważniejsze. Teraz zamierzam to wszystko uprościć do kilku prostych akcji by było jakieś przyjemne tło. Wszakże daimyo i jego dwór nie wiszą w przestrzeni! Muszą mieć ziemie, wioski, zamki itp. Pewnie wezmę wzór z „Krwi i Honoru” J.Wicka. Przerobię to na potrzeby mniej storytellingowej gry i powinno być dobrze.

Ponieważ długo głowiłem się nad głównym wątkiem i ostatecznie stworzyłem go (według mnie) bardzo dobrze i bardzo ogólnie to nie muszę w żaden sposób ograniczać postaci graczy. Mogą to być postacie w zasadzie z całego Rokuganu (no może prócz niezbyt strawnego rodu Pająka). Przygnają ich tu powiązania rodowe, połączą ich w grupę, tak jak pisałem wcześniej, doradców niepewnego daimyo.
Dlaczego?
Czasami zdarza mi się ograniczać graczy i zabraniać wybierania postaci z niektórych regionów. Zazwyczaj wynika to z konceptu wątku głównego (np.: jeśli postacie mają być świeżymi twarzami w prowincji by prowadzić śledztwo nie mogą być miejscowi : D itp.) czasami zaś z nieprzemyślanego działania twórców gry. Zamieszczenie w grze niektórych rozwiązań mechanicznych, cech, mocy itp. zdarza się psuć grę. Ponieważ Polak potrafi, powinniśmy przestać marudzić, zwalczyć to, zmienić odrobinę albo po prostu… nie dopuszczać do gry niektórych frakcji (zdolności) by nie burzyły gry. Ze „swojej” Klanarchii wyrzuciłem Żerców i Wiedźmiarzy (ale o tym już pisałem kiedyś w komentarzu).
Zastanówmy się!
Najczęściej gra się tak, że postacie są przyjezdne. Zebrały się w jakimś celu i są z różnych stron świata. Z czego to wynika? Bardzo często z tego, że różne pochodzenie (korzenie) dają różne cechy, a gracze chcą by postacie były różne od siebie by mogły w większym stopniu się uzupełniać. Czy to dobrze? Ciężko ocenić. Spróbujmy może kiedyś namówić graczy do zagrania postaciami z jednej prowincji / miasta / wioski! Czy gracze uświadomią sobie jak wielka to różnica, gdy bohaterowie znają się od dzieciństwa, albo są patriotami wiernymi idei jednego państwa (jednej frakcji)? To wiele zmienia. Warto spróbować.

Czwartym etapem jest dla mnie tworzenie sieci postaci niezależnych, zależności między NPCami, wątków pobocznych i wartych odwiedzenia lokacji. Za miejsce akcji wybrałem górskie doliny klanu Mirumoto, głównie dlatego, że nigdy nie prowadziłem jeszcze w tym obszarze Rokuganu, więc dla moich graczy (a także dla mnie!) będzie to coś nowego!

Może to jak tworzę takie poszczególne elementy świata przedstawionego opiszę w następnej notce? Tak też zrobię! Mam na to dość fajny i wygodny, według mnie oczywiście, sposób. Mam nadzieję, że jego opisanie (jak i opisanie powyższego procesu powstawania mojej kampanii) pomoże komuś prowadzić lepiej!

Pozdrawiam
Shevu



Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A to nie było chińskie przysłowie? :)
Bardzo fajny tekst - choc nie jestem fanem L5K (jakos nigdy nie lubilem tej fascynacji samurajami nawet bardziej od nich samych), bardzo podoba mi sie sposob przedstawienia założeń. Zbiega sie momementami z moimi założeniami Postaciocentryczności: http://konwenty.polter.pl/zigzak,b log.html?10549 pewnie dlatego :)
13-04-2012 00:58
Szymon
   
Ocena:
0
Ciekawy wpis.
Czekam na kolejne bo akurat zabieram się żeby w najbliższym czasie poprowadzić jakąś krótką kampanie do legendy.

Co do mechaniki ekonomicznej sam chciałem kupować "Krew i Honor" aby dostosować ją do legendy, na szczęście dostałem wcześniej w swoje ręce dodatek "Emerald Empire" w którym taka mechanika jest zawarta. Nie miałem co prawda okazji jej jeszcze wypróbować ale wydaje się być ciekawie rozpisana. Na wpis o mechanice ekonomicznej czekam tym bardziej.
13-04-2012 01:03
Aesandill
   
Ocena:
0
" że „powrót Iuchubina” to czas, w którym zmartwychwstał Sauron i zebrał na powrót Nazguli by uderzyć na Śródziemie ze zdwojoną siłą. "
:D
Za ten tekst masz Szopie polecankę :D

Pozdrawiam
Aes
13-04-2012 11:17
~Captain Obvious

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"A to nie było chińskie przysłowie?"

Nie zigzaczku, nie popisałeś się tym razem. Idź do kąta na mięsnego jeżyka.
15-04-2012 01:14
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Udowodnij, Kapitanie.
15-04-2012 01:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.