» Blog » Broń w horrorze
12-07-2013 00:36

Broń w horrorze

W działach: przemyślenia, RPG, zombie | Odsłony: 104

Broń w horrorze

Ostatnio nudziło mi się w komunikacji miejskiej, więc z pomocą telefonu i Google Drive, wysmarzyłem poniższą notkę. Miłej lektury.

 

W zdecydowanej większości horrorów (zwłaszcza horrorów akcji), bohater prędzej czy później sięga po oręż by zgładzić swoich wrogów. Bohaterowie na sesji RPG sięgną po broń jeszcze szybciej: bo są świadomi gatunku (genre savvy), bo zwykle nie znoszą bezczynności, bo wiedzą, że są bohaterami. Paradoksalnie jednak, to nie rolą graczy jest się wyposażyć jak najlepiej, ale rolą MG podrzucić im oręż który uczyni walkę klimatyczną i ciekawą. Poniżej, bez zbędnej zwłoki (he, he) moje propozycje jak uzbroić bohaterów na walkę ze złem.

 

Jeśli broń palna, to jaka?

Zdecydowanie strzelby (dubeltówki i “pompki”), rewolwery, sztucery myśliwskie. Co mają ze sobą wspólnego? To broń dość stara (a więc dostępna w wielu settingach: przez cały XXw i końcówkę XIXw), klimatyczna, dość powszechna nawet w miejscach gdzie nie ma łatwego dostępu do broni palnej. Łatwo sobie wyobrazić martwego, wypatroszonego myśliwego zwisającego z drzewa w środku mrocznej puszczy i leżącą pod nim dubeltówkę wraz z garścią patronów.

 

Właśnie dochodzimy do clou - amunicja.

 

Uwielbiam dubeltówki na sesjach: huk, dym, i został już tylko jeden strzał. Chcesz go na pewno załatwić? Walnij z obu rur, ale jeśli nie trafisz... Na sesjach z bronią, która pomieści najwyżej sześć-siedem pestek, robi się naprawdę ciekawie. Liczenie naboi (np. za pomocą znaczników - polecam łuski ze strzelnicy) jest świetne i tworzy dodatkową presję wobec graczy. Dodatkowo, broń tego typu trzeba zazwyczaj ładować nabój po naboju, amunicja łatwo może nam wypaść i się rozsypać po podłodze... Mała ilość amunicji wymusza na BG planowanie, a decyzja "walczyć czy uciekać" jest jeszcze ważniejsza i podkreśla nastrój zagrożenia.

 

W systemach gdzie istnieje broń czarnoprochowa jest trochę inaczej: broni raczej nie załadujemy drugi raz w trakcie walki, bo zagrożenie nas już dopadnie, więc wszelkiego rodzaju krócice i muszkiety to albo broń ostatniej szansy, albo metoda na ostre otwarcie na początku starcia. Z drugiej strony, nasi kumple mogą odpierać ataki tak długo, aż nie załadujemy broni ponownie i spróbujemy wypalić jeszcze raz. Fajna scena z ładowaniem czarnoprochowej broni w pośpiechu była m.in. w (ogólnie kiepskim) Abrahamie Lincolnie: Łowcy Wampirów.

Strzelby i czarnoprochowce mają jeszcze tę zaletę, że możemy im do lufy załadować nietypowe pociski, np. srebrne siekańce, by rozprawić się z jakąś istotą mroku niepodatną na ołów.

Jeśli już tak się zdarzy, że bohaterowie wejdą w posiadanie nowoczesnej broni, np. maszynowej, najprostszym ograniczeniem będzie ilość amunicji jaką mają ze sobą. W końcu w horrorze, gdzie jednym z motywów jest izolacja, uzupełnienie zapasów amunicji może być sporym kłopotem.

W przypadku broni nowoczesnej, a przynajmniej nowocześniejszej niż  rewolwer czy dubeltówka, polecam Colta 1911, Makarova i ich wersje rozwojowe. To kultowe pistolety i nawet w najnowszych wersjach nie mające zbyt dużych magazynków.

Dodatkowa siła ognia
Zwykłe pukawki nie dają rady. Po co więc sięgniemy? Po dynamit, kojtajle mołotowa i granaty. To niesamowicie fajna broń. Jednorazowa, więc znów, gracz musi się liczyć z każdym strzałem. Obosieczna - łatwo zranić siebie lub towarzyszy. Ale jednocześnie potężna i skuteczna. Każda wymaga przygotowania (dynamit i koktajl podpalenia, granat - wyciągnięcia zawleczki) co kosztuje cenne sekundy.

Dynamit i granaty mają dodatkowe zalety. Laski dynamitu (i w mniejszym stopniu granaty) można łączyć w wiązki, poświęcając liczbę ataków a zyskując siłę ognia. Dynamit można wykorzystać nie tylko jako broń, ale również jako narzędzie do robienia przejść jak i ich blokowania. Regulowana długość lontu pozwala zarówno na ryzykowne zagrywki (lonty jednosekundowe) jak i akcje wymagające planowania i taktyki (przeciwnika trzeba przetrzymać w miejscu kilkanaście sekund, zanim lont się nie wypali). Granaty i dynamit, oraz przy odrobinie kombinowania również mołotowy, można wykorzystać do zastawienia pułapki.

Koktajle mołotowa to zaś świetna broń improwizowana. Co prawda zrobienie przeciwnikowi krzywdy takim koktajlem łatwe nie jest (trzeba trafić praktycznie w cel/pod nogi) ale ogień sam w sobie działa odstraszająco i może służyć np. do stworzenia bariery między nami a przeciwnikiem. Działa cuda też na wszelkie istoty bojące się ognia.

Co ciekawe, moje doświadczenie wskazuje na to, że gracze niechętnie sięgają po tego typu broń: bo jest jednorazowa (nawet jeśli ją mają, to chomikują zamiast użyć), bo ma mały zasięg, bo łatwo zrobić sobie krzywdę, bo mało kto inwestuje w takie umiejętności jak "rzucanie". Ale właśnie o to chodzi, by graczy wyrwać ze strefy komfortu i zmusić do użycia oręża którego nie używają często.

Pułapki
Wspomniałem o tym przy okazji granatów i innych; teraz więc uzupełnię. W horrorze gracze są często zmuszeni walczyć z o wiele silniejszym i groźniejszym przeciwnikiem. Muszą wykorzystać każdą, taktyczną przewagę by przeżyć. Pułapki są klasycznym tego przykładem.

Najprostszą “pułapką” na przeciwnika może stać się samo otoczenie. Strome spadki, zbiorniki z kwasem czy roztopionym metalem, pracująca machineria przemysłowa, transformatory wysokiego napięcia, wystające pręty i inne nieprzyjemne elementy scenerii mogą okazać się lepszą bronią niż rewolwer czy strzelba. Trzeba tylko umięjętnie wmanewrować na nie przeciwnika, np. wepchnąć lub przewrócić (wszelkiego rodzaju potykacze mile widziane). Przydatne są też wszelkiego rodzaju zwisające skrzynie, stosy beczek lub rur, które można łatwo spuścić przeciwnikowi na głowę.

Niekiedy pułapka może wymagać więcej pracy lub specjalnego wyposażenia. Podłączenie klamki pod prąd, wykopanie wilczego dołu, rozłożenie znalezionych u myśliwego wnyków - nieskomplikowane a skuteczne metody, by zranić lub spowolnić przeciwnika.

Pułapki można też wykorzystać w innym, prozaicznym celu - by w porę dowiedzieć się o zagrożeniu i uciec/uzbroić się. I tak wszelkiego rodzaju potykacze połączone z racami, deski z podłożoną spłonką, czy nawet prostackie liny z puszkami mogą uratować życie postaci.

Światło (latarki i inne)
W niektórych settingach światło może stanowić prawdziwą broń przeciwko przeciwnikom, zadającą normalne obrażenia (jako świetną inspirację polecam grę video Alan Wake). Wielu MG zapomina jednak właściwie wykorzystać oświetlenie jako element walki w horrorze. A przecież wiele horrorów dzieje się w nocy kiedy to widoczność jest ograniczona, a zasady systemu często wspierają to mechanicznie.

Egzekwowanie kar za ciemność (łącznie z np. często bardzo paskudnymi zasadami walki w totalnych ciemnościach) szybko nauczy BG, że latarka jest prawie tak samo cenna, jak rewolwer. Doskonałym motywem jest sprawienie, by para bohaterów miała tylko jedną latarkę, i jedną broń dwuręczną (np. strzelbę-pompkę). Świecenie latarką i jednoczesne operowanie strzelbą jest bardzo uciążliwe, więc bohaterowie muszą się podzielić - jeden świeci, drugi strzela. Współpraca i koordynacja stają się wtedy bardzo ważne.

Latarki, zwłaszcza wojskowe, mają też tą zaletę, że doskonale oślepiają przeciwników. Jeśli dodatkowo trafimy na istotę mroku nie znoszącą światła, możemy skutecznie wyłączyć ją z walki na turę lub dłużej (niektóre mechaniki wręcz odwracają dla takich istot modyfikatory za oświetlenie: im jaśniej, tym większe kary do podejmowanych akcji). W takiej roli świetnie działa też flesz fotograficzny czy np. bardzo jasne świece magnezowe (używane np. przez policję do robienia zdjęć w nocy).

Wszelkiego rodzaju flary i race mają jeszcze jedną zaletę - często palą się w wysokiej temparaturze i mogą podpalić łatwopalny cel. Plus stanowią świetny straszak na wszystko, co boi się ognia.

W settingach jeszcze bardziej starodawnych, uniwersalnym rozwiązaniem są pochodnie: kawał solidnej pałki którą można przylać po łbie, którą można coś podpalić, która odstrasza istoty bojące się ognia, i która generuje solidną ilość światła, by dobrze widzieć co jest blisko. Wszelkiego rodzaju lampy oliwne czy naftowe mają z kolei tę zaletę, że można je rzucić celem podpalenia celu - trochę jak koktajl mołotowa.

Tu na chwilę warto wspomnieć o obszarze jaki chcemy oświetlić. Światła punktowe, choć dobre do oślepienia i wskazywania celów, zwykle skupiają nasze wzrok na małym obszarze. Musimy “omieść” obszar latarką, by zobaczyć więcej. Tworzy to ślepe strefy, które wróg może wykorzystać, by podejść blisko do bohatera. Sprawia to, że bohater musi być zawsze w pogotowiu. Ciekawostką jest próżnia (pustka kosmiczna), powszechna w wielu settingach SF. W próżni reflektory nie rozpraszają się w atmosferze, ich świało jest więc jeszcze bardziej skupione, a ślepe strefy - jeszcze ciemniejsze.

Z drugiej strony, świało np. z pochodni rozchodzące się w promieniu 360 stopni sprawia, że niosąca ją postać jest przez nie oślepiana i słabo widzi w ciemności, oraz oświetla tylko najbliższe otoczenie - nijak nie da się dojrzeć, co znajduje się sto metrów dalej.

Dość już o oświetleniu. Przejdźmy płynnie do następnego wywodu: gdy stara latarka zawiedzie, zawsze można nią zdzielić po głowie.

Broń improwizowana
O wiele bardziej wolę, gdy bohater walczy w horrorze bronią improwizowaną, niż orężem dedykowanym do walki wręcz. Z kilku powodów.

Po pierwsze, broń improwizowana kojarzy się z pewną desperacją. Gdy atakuje potwór, postać łapie najbliższy przedmiot i zaczyna panicznie walić nim wroga. To rodzi naprawdę ciekawe sceny, zwłaszcza, gdy bohater jest w obcym otoczeniu i musi szybko znaleźć jakąkolwiek rzecz nadającą się do walki, bo np. stracił swoje właściwe uzbrojenie. Niekiedy zwykły oręż może okazać się nieskuteczny: wampira trzeba zakołkować, więc potrzebna jest noga od krzesła, a nie karabin; nóż wilkołakowi nic nie zrobi, ale może da się wykorzystać jakoś ten srebrny kandelabr?

Po drugie, przez to, że jest nieprzystosowana do walki, często jej użycie powoduje dodatkowe komplikacje. Może się np. złamać, wygiąć, zakleszczyć w ciele przeciwnika lub w przeszkodzie, którą trafiliśmy. Wyobraźmy sobie np. bohatera, który walczy piłą tarczową albo szlifierką kątową... na kablu. Jedne szarpniecie i wtyczka wypada z gniazdka, a broń staje się tylko ciężkim, nieporęcznym kawałkiem metalu. Osobiście lubię młoty i siekiery: wymagające solidnego zamachu (a więc chwilę zajmie uniesienie broni do kolejnego ciosu), łatwo zaklinować je w czymś nieporządanym, stylisko może się złamać albo żelazo zsunąć z trzonka.

Po trzecie, broń improwizowana często nie zadaje czystych, eleganckich ran kłutych/ciętych, ale paskudne rany szarpane czy miażdżone. To odnosi się zwłaszcza do różnego rodzaju elektronarzędzi albo urządzeń przemysłowych. Jeśli celujemy w klimat typu gore, taka broń jest dla nas jak znalazł.

Po czwarte, często bronią improwizowaną jest narzędzie, które zastosowane w sposób zgodny z przeznaczeniem pozwoli nam zyskać przewagę taktyczną, np. utorować przejście. Przecinaki, łomy i piły są tu dobrym przykładem gdy trzeba coś rozwalić, ale czasem warto też mieć narzędzie którym można coś zbudować. Urządzeniem zarówno tnącym, jak i użytecznym do napraw, może być spawarka (vide Half-Life: Opposing Force). Różne warianty uniwersalnej i poręcznej spawarki to jedne z najfajniejszych broni do horroru w klimatach SF.

Z moich faworytów polecam jeszcze średnich rozmiarów gaśnicę (taką ze szkoły, szpitala czy innego gmachu użyteczności publicznej). Uderza się nią jak taranem, może więc posłużyć do obalenia przeciwnika lub wywalenia drzwi. Natomiast odpalenie gaśnicy i walnięcie przeciwnikowi proszkiem/gazem po oczach, lub po prostu postawienie zasłony dymnej, może zawsze stanowić taktycznego asa w rękawie. I oczywiście, jeśli postanowimy podgrzać atmosferę i np. skazać bohatera na walkę w płonącym budynku, gaśnica będzie niezbędna. Kumpel z gaśnicą może też stanowić niezłego partnera do walki, jeśli planujemy użyć wspomnianych wcześniej koktajli mołotowa lub rac.

Krótkie podsumowanie
Wydaje mi się, że z powyższej notki łatwo wywnioskować, jaka broń w horrorze jest moim zdaniem najciekawsza: oferująca spore możliwości taktyczne, ale i komplikacje. Broń nieoczywista, często obarczona pewnymi wadami, której stosowanie skłania do myślenia i analizowania sytuacji. Broń która zmusza do podejmowania trudnych wyborów pod presją. Broń klimatyczna, kojarząca się z gatunkiem jakim jest horror.

A czy wy macie swój ulubiony oręż do walki w horrorze? Chcecie podzielić się swoimi przemyśleniami na temat omówiony w notce? Piszcie śmiało!

Jestem też ciekaw, czy bylibyście zainteresowani, gdybym omówił ten temat na żywo (i zapewne dokładniej) na tegorocznym Polconie

Zdjęcie podchodzi z filmu Silent Hill.

Komentarze na tym blogu są zablokowane.