string(15) ""
» Blog » Broń palna w FATE
13-05-2012 20:52

Broń palna w FATE

W działach: Karnawał Blogowy RPG | Odsłony: 246

Wersja ładnie sformatowana i z obrazkami dostępna jest tutaj.

 

Aes, tak jak obiecałem, prezentuję swój pomysł na urozmaicenie tabeli broni. Bazuje on na FATEowych Aspektach, ale w innych systemach można zamiast punktów losu wykorzystać punkty szczęścia, sztony, czy co tam jest i też powinno działać.

 

EDIT: Zaskakująco dobrze się wkleiło ;)

 

Wstęp

Ubertabela broni. Widoczna po prawej.

Wszyscy to znamy.

50 wariantów karabinu, z różnymi zasięgami, obrażeniami, cenami, celnościami i 10 innymi statystykami używanymi raz na 10 sesji. A w całej tej tabeli jeden, maksymalnie 2 modele optymalne, o najlepszym zasięgu i/lub obrażeniach.

Nie oszukujmy się, tak naprawdę każda tabela broni zawiera pozycję najlepszą, do której dążyli będą gracze. Czyni to tabelkę broni nudną. Cena uzbrojenia jest tylko pozornym elementem różnicującym wybór. Gracze i tak uciułają na najlepszą z dostępnych broni. Co oznacza, że cała tabela mogłaby być ograniczona do jednego wpisu. Poza tym wieje nudą. Pewnie dało by się ją uprościć i sprowadzić do prostszych FATEowych pojęć… zobaczymy.

Mam świadomość, że nie będzie to rozwiązanie najbardziej realistyczne, za to powinno przyśpieszyć rozwiązywanie walk i “ufilmowić” akcję.

Mechanika FATE

Czas na 3 słowa o mechanice FATE, którą będę się posługiwał.

FATE to koncepcja mechaniki, w której ważne są słowa. Niektóre z nich nazywamy ASPEKTAMI – aspekty są bardzo ważne, można je wykorzystywać na swoją korzyść lub na cudzą niekorzyść. Do wywołania ASPEKTÓW służą punkty LOSU – z którymi gracz zaczyna sesję. Na przykład, jeśli pistolet wroga ma ASPEKT “Wypadający magazynek”, gracz może wydać punkt LOSU, żeby ten właśnie magazynek wypadł… Wszystko obraca się wokół narracyjnego i mechanicznego użycia słów kluczowych.

Druga sprawa, to że FATE do wszystkich testów wykorzystuje rzut 4 kośćmi FATE. Każda z kości FATE przyjmuje wynik -1, 0, +1, co oznacza, że wynik rzutu powinien być zbliżony do zera, z maksymalnym odchyłom o 4 na plus lub minus. Standardowo stosuje się kostki k6, uznając, że 1 lub 2 to -1, 3 lub 4 to 0, 5 lub 6 to +1. Prawdopodobieństwo uzyskania konkretnych wyników widać poniżej.

+4 Świetny  1,2346%
+3 Dobry  4,9383%
+2 Zadowalający  12,3457%
+1 Przeciętny  19,7531%
+0 Mierny  23,4568%
-1 Słaby  19,7531%
-2 Okropny  12,3457%
-3 Straszny  4,9383%
-4 Bezdenny 1,2346%

Jak widać, przeważnie losujemy wynik w okolicy bazowej cechy lub umiejętności, która też mieści się w granicach -2 do +4. Opis słowny i procenciki powinny pomóc w skonwertowaniu pomysłu na inne systemy.

Ale wystarczy o FATE, powyżywajmy się na tradycyjnie pojętej tabelce broni, zobaczmy, co da się z nią zrobić i zaadaptujmy na potrzeby mechaniki FATE.

Klasyfikacja broni

1 ) Nazwa broni

Jak ktoś słusznie zauważył, “Mroczny Mściciel MK. II” brzmi o wiele bardziej kozacko niż “Pistolet 9mm”, jednak ta druga nazwa lepiej opisuje główną charakterystykę broni. Zastosuję więc nazwy ogólne, opisujące broń.

2 ) Obrażenia

To co tygryski lubią najbardziej. Nie wchodząc w szczegóły zadawania obnażeń w FATE, chciałbym uniknąć fetyszyzacji sprzętu i skupić się na umiejętnościach strzelca. Tak więc broń będzie zadawała cztery poziomy obrażeń:

  • Ogłuszające – równe wynikowi rzutu na trafienie -2, zadane rany nie są śmiertelne – tasery, amunicja pneumatyczna usypiająca i inne cuda
  • Normalne – równe wynikowi rzutu na trafienie – większość broni krótkiej
  • Ciężkie – równe wynikowi rzutu na trafienie +1 – karabiny, LKMy, karabiny wyborowe.
  • Śmiertelne – równe wynikowi rzutu na trafienie +2 – powiązane często z niską penetracją pancerza (patrz niżej) – śrutówki, CKMy.

3 ) Typ amunicji/Penetracja pancerza

Jeśli ktoś chce wchodzić w detale, może rozróżniać różne typy amunicji. Jeśli nie, wystarczy zapisać penetracje pancerza. Jeśli ktoś stosuje w systemie pancerz, można użyć do modyfikacji rzutu na trafienie. Przy systemach bezpancerzowych, do pominięcia.

  • Niska – jeśli uderzy w pancerz, pięknie się od niego odbija, -2 do trafienia.
  • Normalna – bez modyfikacji
  • Wysoka – penetruje pancerz na +2. Jeśli pancerz jest słabszy lub cel nie nosi pancerza, pomijalne.

4 ) Zasięg

Kwintesencja tabelkowatości w opisach broni dystansowej. Nie dość, że mamy różne zasięgi maksymalne, to jeszcze przechodzą one z jednego w drugi w różny sposób.

Na przykład karabin MK1 może mieć zasięg maksymalny 600 metrów, z przeskokami między bliskim, średnim a dalekim o 200, podczas gdy karabin MK3 ma zasięg maksymalny 500, ale bliski do 250. Prowadzi do absurdalnych sytuacji typu “moja postać wie, że on jest daleko, ale ja jako gracz wiem, że on jest 252 metry dalej, więc czołgam się o 2 metry, żeby mieć lepszy modyfikator”.

Na pierwszy rzut ucha brzmi logicznie, ale przypatrzmy się dokładnie temu zdaniu:

Czy leżąc w lesie, wiesz dokładnie, jak daleko jest cel? Nie? No właśnie, wiesz, czy orientacyjnie jest blisko, średnio daleko, czy bardzo daleko. Wykorzystajmy więc te słowa do stworzenia odpowiednich kategorii zasięgowych.

  1. Zwarcie – tasery i inne wynalazki do 5 metrów – bez modyfikatora (możliwe testy przeciwstawne strzelectwa i walki wręcz)
  2. Bliski – do 50 metrów – bez modyfikatora
  3. Średni – do 150 metrów – -1 do trafienia
  4. Daleki – do 450 metrów – -2 do trafienia
  5. Ekstremalny – powyżej – -3 o trafienia

Dalej, czy strzelając do czegoś w odległości 40 metrów, łatwiej to trafić z pistoletu, czy karabinu? Niewiele łatwiej z karabinu. Na tyle niewiele, że zamiast skali zasięgów dla każdej broni, będę stosował tylko zasięg maksymalny, bez modyfikatorów.

Można ogólnie przyjąć, że z pistoletów i śrutu strzela się do bliskiego, z brenek, pistoletów maszynowych i karabinków do średniego, karabinów do dalekiego a karabinów maszynowych i snajperskich dalej. Zmiana ta, upraszczająca zasięgi broni powinna przyśpieszyć walkę. Opisy “wróg jest daleko” powinny automatycznie tłumaczyć się na “można go trafić tylko karabinami”.

5 ) Szybkostrzelność

Kolejny element, który może wpłynąć na obrażenia, działający bardzo często w parze z magazynkiem.

  • Pojedyncza – wystrzeliwujemy jeden pocisk, standardowe zasady magazynka.
  • Seria – wystrzeliwujemy 1 do 3 pocisków, dodatkowo raniąc przeciwnika. +2 do rzutu na trafienie.
  • Automat – pokrywając teren, mamy szansę trafić dodatkowych przeciwników. Dokładnie tylu, ile na plus wyrzuciliśmy na trafienie (czyli maksymalnie +4 na 4dFATE). Przy okazji opróżniamy magazynek.

6 ) Magazynek

Tam gdzie broń palna, tam magazynek. Spójrzmy prawdzie w oczy, jak często gracze naprawdę rzetelnie liczą pociski wystrzelone i pozostałe? A jak liczą, na ile spowalnia to grę? Może warto zrezygnować z zasady liczenia amunicji, uznając, że każdy rzut 4dFATE od -2 w dół oznacza wymóg wymiany magazynka z powodu skończenia się naboi lub zacięcia się broni… Dodatkowo możemy uznać, że magazynki bywają:

  • Mały – wymiana następuje od -1 na 4dFATE – do 12 naboi
  • Przeciętny – wymiana następuje od -2 na 4dFATE – do 20 naboi
  • Duży – wymiana następuje od -3 na 4dFATE – do 40 naboi
  • Taśma- wymiana następuje od -4 na 4dFATE – powyżej
  • Powiększony – coś jeszcze zostało w magazynku. Wydając punkt LOSU ignorujesz potrzebę przeładowania amunicji.

7 ) Celność

  • Luneta – +1 do trafienia na zasięgach od dalekiego
  • Celownik laserowy – +1 do trafienia na zasięgach do bliskiego
  • Bardzo celna – ten egzemplarz broni jest wyjątkowo celny – +1 do trafienia
  • Celownik kolimatorowy – +1 do trafienia do zasięgu średniego, ale wydając punkt LOSU można wyłączyć zasilanie w celowniku, usuwając efekt.
  • Słaba – ta broń słynie ze słabej celności – -1 do trafienia

8 ) Inne

  • Wypadający magazynek – w tej broi magazynek lubi wypadać. Wydaj punkt LOSU, żeby sprowokować taką akcję.
  • Kluska po klusce – ładowanie tej broni to żmudna robota, jeśli nie wydasz punktu LOSU, ładujesz jeden pocisk na rundę. Wydając punkt LOSU ładujesz broń natychmiast.
  • Nieporęczna – zapomnij o snajperzeniu na zasięg bliski albo zwarcie – ta broń się do tego nie nadaje. -1 do trafienia na wspomnianych zasięgach.
  • Poręczna – broń wyjątkowo poręczna w zwarciu – +1 do trafienia na zasięgu bliskim lub zwarciu.
  • Kompaktowa – broń da się zastosować w walce na krótki dystans z modyfikatorami -1 do trafienia

Przykłady

Weźmy na tapetę Wojsko Polskie i jego uzbrojenie. Ograniczę się do jednej używanej sztuce z każdej kategorii i dodam do zestawienia strzelbę – “pompkę” używaną w policji. Opisy nie są pełne, służą tylko zaprezentowaniu użycia nomenklatury zaprezentowanej powyżej. Każda z broni strzela tylko na określone zasięgi oznaczone cyframi od 1 do 5. Na przykład karabin AKM strzela na zasięg 3,4 czyli średni i daleki. W rzeczywistości, równie skutecznie powinien radzić sobie na zasięgi 1 i 2, czyli na bliski czy w zwarciu. Podział jest więc sztuczny i służy urozmaiceniu arsenału w naszym posiadaniu.

WIST-94 – Standardowa broń przyboczna w Wojsku Polskim, rodzima produkcja bazująca na popularnej (i łatwo dostępnej) amunicji. Z powodu wad konstrukcyjnych ma zostać zastąpiony przez Walther P 99 RAD. Broń przyboczna, świetnie współgrająca z AKMem lub karabinem Tor (patrz dalej).

  • Obrażenia – nomalne
  • Amunicja/Penetracja- 9 mm Parabellum, normalna
  • Zasięg – 1, 2 (zwarcie, bliski)
  • Szybkostrzelność – ogień pojedynczy
  • Magazynek – przeciętny
  • Celność – brak modyfikatorów

Inne:

  • Częste zacięcia – możesz wywołać ten ASPEKT, żeby zmusić przeciwnika do przeładowania w danej rundzie
  • Twardy spust – możesz wywołać ten ASPEKT, żeby przesunąć przeciwnika o jeden segment w dół w drabinie kolejności w rundzie.

Glauberyt PM-84P – standardowy pistolet maszynowy Wojska Polskiego produkowany przez Fabrykę broni Łucznik w Radomiu. Wersja przystosowana do amunicji 9mm Parabellum, zaprojektowana jako broń załóg wozów bojowych, służb specjalnych i policji. Broń do samoobrony – liczymy na to, że ilość pocisków obali przeciwnika, bez potrzeby dłuższego celowania.

  • Obrażenia – normalne
  • Amunicja/Penetracja- 9 mm Parabellum, normalna
  • Zasięg – 1, 2, 3 (zwarcie, bliski, średni)
  • Szybkostrzelność – ogień pojedynczy lub automat
  • Magazynek – przeciętny
  • Celność – słaba – -1 do trafienia

Inne:

  • Prosta konstrukcja -możesz wykorzystać ten ASPEKT, aby zignorować zacięcie lub uszkodzenie broni
  • Chwyt przedni – możesz wykorzystać ten ASPEKT, żeby otrzymać premię +1 do trafienia na zasięgu zwarcie lub bliskim.
  • Niewygodna kolba – możesz wykorzystać ten ASPEKT powodując pudło przy strzale na zasięgu średnim lub przy strzale serią – z racji braku kolby broń jest trudna do opanowania.
  • Brak możliwości montażu akcesoriów

Karabinek AKM – zwany też kałachem. Konstrukcja legendarna, obecna w uzbrojeniu każdego kraju Układu Warszawskiego. Broń uniwersalna, nie nadaje się tylko do zwarcia. Zasięg 2 został usunięty z premedytacją – w celu zrobienia miejsca dla pistoletów.

  • Obrażenia – ciężkie, +1 do trafienia
  • Amunicja  / Penetracja – 7,62 mm wz. 43, wysoka
  • Zasięg – 3, 4 – średni, daleki
  • Szybkostrzelność – pojedyncza, automat
  • Magazynek – duży
  • Celność – brak modyfikatorów

Inne:

  • Prosta konstrukcja -możesz wykorzystać ten ASPEKT, aby zignorować zacięcie lub uszkodzenie broni
  • Odrzut – wywołaj ten ASPEKT, żeby spowodować pudło przy strzale serią.
  • Doczepiany granatnik
  • Doczepiana luneta (PSO-1)

Karabin Tor – czyli broń na dużego zwierza. Karabin wyborowy obecny w Wojsku Polskim od 2005. Do dziś zakupiono ich kilkadziesiąt sztuk. Broń dla tych, którzy nie lubią się zbliżać do celu.

  • Obrażenia – śmiertelne
  • Amunicja / Penetracja – 12,7 x 99 mm NATO (.50 BMG), wysoka
  • Zasięg – 4, 5, daleki, ekstremalny
  • Szybkostrzelność – pojedyncza
  • Magazynek- mały
  • Celność  – bardzo celny

Inne:

  • Bardzo niewygodna – wywołaj ten ASPEKT, żeby zmusić przeciwnika do zmarnowania rundy na lepsze ułożenie się z bronią.
  • Doczepiana luneta

Strzelba Remington 870 – tak zwana pompka, bohaterka wielu filmów i imprez w Teksasie. Na użyciu policji. Czyściciel pokoi i zabójca na krótkim dystansie. Od biedy, z odpowiednią amunicją, daje radę na średnim.

  • Obrażenia – śmiertelne
  • Amunicja / Penetracja – domyślnie 12 gauge, niska lub .410 bore (tak zwane breneki), normalna
  • Zasięg – 2, bliski ze śrutem, lub 2, 3, bliski, średni z brenekami
  • Szybkostrzelność  – pojedyncza
  • Magazynek – mały
  • Celność – mała (brak przyrządów celowniczych)

Inne:

  • Kluska po klusce – ładowanie tej broni to żmudna robota, jeśli nie wydasz punktu LOSU, ładujesz jeden pocisk na rundę. Wydając punkt LOSU ładujesz broń natychmiast.

Komentarze


Andman
   
Ocena:
0
Czy FATE to ta pseudoerpegowa planszówka?
13-05-2012 21:48
~Janus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Brak możliwości montażu akcesoriów? A celownik optyczny PSO-1, celownik kolimatorowy Kobra i tłumik PBS? Można je zamontować na każdej europejskiej wersji AK. Co z PM-06 czyli zmodernizowaną wersją Gluaberyta wyposażoną w szynę picatinny? Na niej też nie można nic zamontować?

I pytanie na temat mechaniki (od razu zaznaczam że nie znam się kompletnie na mechanice Fate). Toczę walkę ogniową na średnim bądź dalekim dystansie i chcę wykorzystać negatywny aspekt broni przeciwnika (jak odrzut albo bardzo niewygodny). Czy w tym wypadku Mistrz Gry musi mi podać dokładnie z jakiej broni korzysta przeciwnik żebym wiedział jaki aspekt negatywny mogę wykorzystać? Przy zasięgach od 300-500m (zasięg skuteczny nowoczesnych karabinów szturmowych) do 2000m (zasięg nowoczesnych karabinów snajperskich i przeciwsprzętowych) jest to trochę bez sensu.

I tak na koniec: nie określiłbym współczesnego wojskowego karabinu wielkokalibrowego "bronią prawdziwego zabójcy" ale to już semantyka.
13-05-2012 21:52
~Janus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Byłbym zapomniał: wszystkie wersje Glauberyta posiadają rozkładaną kolbę (posiadał ją nawet jego poprzednik pm-63 Rak) więc nie wiem skąd aspekt "brak kolby".
13-05-2012 21:58
kbender
   
Ocena:
+1
@Andman
Twój troll jest słaby

@Janus
PM-84 opisywany powyżej nie miał żadnej szyny. O rozkładanej kolbie Glauberyta krąży opinia (sam mam za słabą skalę porównawczą), że należy do mniej wygodnych - dla uproszczenia napisałem "brak kolby" ale mogę zmienić na "niewygodna kolba" - semantyka. Poprawię to i drugi opis.

Co do AKM'u się doczytam - i pewnie usunę ten podpunkt.

Tak, MG musi mi wymienić, jakie aspekty mogę wywołać. Może to być poprzedzone rzutem na percepcję, spostrzegawczość, znajomość broni i w stosunku z wynikiem podać odpowiednią ilość aspektów.

Co do sensu - moje zabronienie AKMowi strzelania na bliski też jest bez sensu. Nie twierdzę, że robię mechanikę realistyczną tylko ciekawą. Absurdy w RPG można by długo wymieniać.

Dzięki za całość. Uwzględnię i poprawię.
13-05-2012 22:18
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Notka fajna. FATE coraz fajniejszy. Uberszczególniactwo niefajne.
13-05-2012 22:38
~Janus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Poczytałem trochę o FATE i widzę że raczej nie jest to mechanika dla mnie. Niemniej dziękuję za odpowiedź. Sam preferuję realistyczne przedstawienie broni palnej i nie tylko w RPG (bo każdy ma jakiegoś bzika) ale każdy gra jak lubi.

Co do PM-84 to faktycznie się pomyliłem więc przepraszam. PM-06 jest rozwinięciem PM-98.

Co do optyki montowanej na broni byłego układu warszawskiego: PSO-1 jest celownikiem optycznym o poczwórnym zbliżeniu używanym przede wszystkim na karabinach snajperskich SWD. Można go montować na karabinach w stylu AK dlatego że posiada on charakterystyczny montaż boczny opracowany na potrzeby celownika noktowizyjnego NSP-2. Podobną możliwość montażu posiada celownik kolimatorowy Kobra.
13-05-2012 22:57
Aesandill
   
Ocena:
0
@ kbender
Hellyeah!
Dzięki, biorę się za analizę :D
14-05-2012 00:01
oddtail
   
Ocena:
+2
Notka do przyjęcia, niestety dla mnie mało użyteczna, bo:

a) Zmieniłem na potrzeby swojej kampanii drabinkę przymiotników przy skillach/wynikach rzutów, co chyba uczyniłoby te reguły nie do końca kompatybilne z tym w co, nomen omen, celuję;
b) Nie podoba mi się, gdy obrażenia są równe wynikowi rzutu plus coś/minus coś. To kwestia osobistych preferencji, ale nie lubię gdy marginalne trafienie zadaje naprawdę duże obrażenia. Sam rozwiązałem różnice między brońmi/atakami inaczej - mniej szczegółowo i mniej realistycznie, ale bardziej taktycznie i jednocześnie mniej zabójczo. Bo reguły tutaj oznaczają przy normalnej liczbie "kratek" Stresu (a nawet przy nieco zwiększonej - kolejna rzecz, którą zmieniłem w FATE), że jedno trafienie załatwia sprawę. Co jest realistyczne, ale nie dla mnie.

Choć z punktu widzenia kampanii skupionej na broni palnej i nastawionej na zabójczość - notka bardzo użyteczna. Nie zgodzę się tylko, że MG musi podać graczowi Aspekt danej broni. Istotnym elementem FATE jest dla mnie to, że graczowi wolno się "domyślać" Aspektów i niekoniecznie musi rzucać za to, czy postać coś wie - to raczej narzędzie gdy gracz nie ma pojęcia, jakie Aspekty może mieć miejsce, osoba czy sytuacja. I nie jestem zachwycony dawaniem broni (ani komu/czemukolwiek) ustalonych Aspektów. No chyba, że Aspekty zna tylko MG i gracze mogą je "zgadywać" na podstawie wiedzy na temat broni u siebie/swoich postaci.

EDIT: i odpierając ewentualny argument o wiedzy gracza vs wiedzy postaci i że to jest niepotrzebny metagaming - dla mnie Aspekty nie są tylko narzędziem dla bohatera, ale również dla gracza. Postać nie musi wiedzieć, że ma niektóre ze swoich Aspektów, co nie przeszkadza graczowi ją kontrolującemu wydawać na nie punktów lub je uzyskiwać. Dla mnie aspekty to, jak wskazuje nazwa systemu, wpływ Losu na działania bohatera. Ten los symbolizują decyzje MG i gracza - nawet bez wiedzy postaci. Kiedy broń ma negatywnie aktywowany Aspekt i, powiedzmy, zatnie się, to nie jest to raczej decyzja przeciwnika, tylko ślepy los. Dlatego sądzę, że to czy broń się zatnie czy nie nie powinno być uzależnione od wiedzy postaci - bo to oznacza, że ekspertowi od broni częściej się zdarza, że broń jego przeciwników się zacina - niby dlaczego? No, ale to już kwestia preferowanego stylu grania.

EDIT 2: a sam pomysł dawania broni Aspektów - mało odkrywczy może, ale bardzo użyteczny. I dobrze że jest notka z konkretnymi Aspektami konkretnych broni, bo o broni palnej nie mam pojęcia. I za to między innymi polecanka ;)
14-05-2012 09:07
kbender
   
Ocena:
+2
Co do szczegółowości opisów. Jeśli za "domyślne przyjmiemy pozycje "normalne" lub "środkowe", to w opisie wystarczy wskazać rzeczy niestandardowe - i tak Glauberyt ogranicza nam się do:

Glauberyt (zasięgi 1, 2, 3, szybkostrzelność - pojedynczy lub automat, celność słaba)
- Prosta konstrukcja
- Chwyt przedni
- Niewygodna kolba

Jeśli chodzi o przypisanie aspektów i sztuczek do broni. Wiele osób zaczynających zabawę z FATE ma problemy z wyobrażeniem sobie, jak działa taka broń. Wrzucając "domyślne" aspekty z "domyślnym" zastosowaniem ułatwiam im życie. Doświadczony wyjadacz znajdzie własne pomysły lub inne niż opisane zastosowanie. Początkujący zobaczy z czym to się je.

Poza tym bawię się z własną wersją mechaniki FATE - gdzie FATE pointów jest więcej i bardziej wpływają one na losy graczy i świata. Gracze są w niej takimi trochę władcami losu ;)

No i jeszcze jedno - bez rzutu gracz może zgadywać, jakie aspekty ma dana broń. ale ekspert w dziedzinie uzbrojenia może w wyniku rzutu upewnić się, że "strzela do Ciebie koleś z kałacha, ta broń ma tragiczny rozrzut przy strzałach serią i aspekt Odrzut". Strzelanina ma być fajna w warstwie odgrywania i kombinowania, bez wgłębiania się w warstwę taktyczną. Ale tutaj też umiejętność "zacinania broni" i spowalniania przeciwnika powinna pozwolić graczom na manewry, wykorzystywanie osłon, przesuwanie się po polu bitwy, unikać efektu "ognia zaporowego", który w pierwszej rundzie przyciska graczy do osłony i kończy dynamikę walki. Koniec z pojedynkami "wieżyczek strzelniczych". A że mniej realistyczna (ile razy może Ci się zaciąć karabin w walce)? Za to będzie bardziej filmowa.

Co do śmiertelności - zakładam, że broń palna będzie bardzo śmiertelna. Biegasz w hawajce?? jeden strzał i się wykrwawiasz.

Całość modyfikatorów od obrażeń i sprzętu przenoszę na plusy do trafienia. Ma to równoważyć karę za zasięg. Ponieważ kary te są jednakowe dla wszystkich broni, poziom obrażeń i tryb ostrzału równoważy te kary. Broń dystansowa i na zwarcie są równie zabójcze.
Przykład 1: WIST: Większość ustawień "domyślna", więc na bliskim zadaje obrażenia z modyfikatorem zero - liczy się tylko umiejętność strzelca.
Przykład 2: Tor: Obrażenia śmiertelne (czyli +2 do trafienia), bardzo celny (+1), ale jednocześnie używany na dalekim albo ekstremalnym (-2 lub -3). W sumie na dalekim mamy +1 do trafienia, a na ekstremalnym 0. Wciąż kluczowe są umiejętności strzelca.
Pomyślę czy ekstremalnego nie zmodyfikować do -4. Każdy karabin wyborowy w praktyce będzie dostawał jeszcze +1 za lunetę. Ale nie każdy będzie bardzo celny. W dodatku do lunety można dodać aspekt "Widzenie tunelowe", sprawiający że snajper Cię nie widzi przez jedną rundę. Co o tym myślisz?
14-05-2012 12:03
Rukasu
   
Ocena:
+1
@Janus

Nie ma jednego FATE'a, więc nie ma też uniwersalnych zasad. Ja przykładowo bazuję na 2 edycji, w której wykorzystywanie cudzych Aspektów niemal nie istniej. Bo takie Aspekty-Skuchy są niby fajne, ale z drugiej strony nie za bardzo rozumiem, czemu miałbym wydawać punkt LOSU, aby ranny przeciwnik otrzymał karny modyfikator za obrażenia, które i tak już odniósł; albo by walka po ciemku okazała się trudniejsza dla mojego przeciwnika, nie posiadającego wspomagania LL - który i tak powiniem mieć w związku z tym pod górkę. Dodatkowym problemem jest właśnie wspomniana przez Ciebie kwestia metagejmingowej "znajomości" Aspektów wszystkich i wszystkiego.

Na szczęście można prościej.

@Oddtail

Sam bardzo długo zastanawiałem się nad kwestią modyfikatorów do obrażeń i doszedłem do wniosku, że istnieją cztery główne rozwiązania:
a) Modyfikator za siłę i za celność / łatwość posługiwania się sprzętem są niejako splatane w jeden łączny modyfikator do trafienia. To bardzo dobre rozwiązanie, niemniej utrudnia symulację niektórych rodzajów broni, którymi bardzo trudno jest się posługiwać, ale które zadają bardzo duże obrażenia (lub vice versa). Przykładowo trafienie (nawet "muśnięcie") kogoś z hakownicy może być bardzo trudne, jednak już trafienie (nawet "muśnięcie") powinno być bardzo mocno odczuwalne. Ostatecznie zrezygnowałem z tego rozwiązania, jednak bardziej po to, aby uczynić sprzęt różnorodnym pod względem mechanicznym.
b) Modyfikator do celności i do obrażeń są rozdzielone. Oczywiście masz rację, że prowadzi to do sytuacji, w której z niektórych broni nie da się "drasnąć" przeciwnika, ale to jest IMHO całkiem wiarygodne - bo np. "musnięcie" pociskiem z wielkokalibrowej snajperki może ci przecież strzaskać kość po prostu za sprawą przekazywanej energii kinetycznej / pędu. Zwykle wykorzystuję właśnie to rozwiązanie, przy czym premię za trafienie modyfikuję nie tylko o zbroję, ale także o Aspekty trafionej postaci (czyli np. Twardziel / Szczęściarz będzie mógł zwykle odjąć sobie 1 od otrzymywanych obrażeń).
c) Wprowadzić można rozróżnienie na kilka *rodzajów* obrażeń, podobnie jak np. w WOD-zie, tzn. wprowadzić "niezależne" obrażenia lekkie, ciężkie i krytyczne. Obrażenia mogą różnić się modyfikatorami, ilością kratek, czasem leczenia, itp. To bardzo dobre rozwiązanie, ale zbytnio komplikuje system, który w moim odbiorze powinien być prosty i intuicyjny.
d) Można całkowicie rozdzielić trafienie od obrażeń - tak jak czyni to większość systemów RPG - czyli sprawić że nadzwyczajne trafienie nie przekłada się na większą ilość obrażeń. IMHO to wyjątkowo *złe* podejście, bo tak naprawdę znacznie mniej ważna jest zwykle "siła" broni, a znacznie ważniejsza siła i technika posługującego się nią człowieka. Jeżeli ktoś za każdym razem trafia z pistoletu tam gdzie chce, to można spokojnie przyjąć, że strzał w oko zabija - nawet z niskokalibrowego pistoletu. I odwrotnie: jełop, który ledwie "musnął" przeciwnika pięścią może go "niechcący" zabić - a to zbyt realistyczne nie jest. Dodać należy, że zwykle taka mechanika opiera się o wykonanie dwóch różnych rzutów (jeden na trafienie, drugi na obrażenia) - czyli IMHO prowadzi do "mnożenia rzutów ponad miarę".

@kbender

Notka bardzo mi się podoba, i wiele rozwiązań z pewnością wykorzystam (zwł. rozwiązania dotyczące zasięgu broni oraz "pojemności" magazynka).

Osobiście przy przeliczaniu modyfikatora obrażeń korzystam raczej ze standardowej metody, traktując broń palną tak jak broń białą. Czyli broń lekka to +0, broń jednoręczna to +1, broń dwuręczna / broń długa to +2. Do tego dochodzi modyfikator za amunicję (np. zwykła "ostra" amunicja to +1) oraz za tryb prowadzenia ognia (np. trój-seria to +1). W rezultacie zwykły pistolet 9mm daje u mnie +2 do obrażeń (broń jednoręczna, ostra), zaś karabin szturmowy - +3 lub +4 (w zależności od trybu prowadzenia ognia). Oznacza to, że trafienie z AKM nieopancerzonego przeciwnika jest zwykle śmiertelne, a w najlepszym razie czyni przeciwnika niezdatnym do dalszej walki.

Również uważam, że walka powinna być groźna / śmiertelna. Co więcej, uważam że powinna być krótka. Dlatego nie ma zwykle u mnie problemu z dynamiką walki; dwie-trzy rundy, i niemal zawsze jest już po sprawie. Na taktykę jest więcej czasu *przed* walką... ;-)
24-05-2012 10:18
kbender
   
Ocena:
0
@Rukasu
To zależy, jak potraktujemy karne Aspekty - ja wychodzę z założenia, że rzeczy, które opisałeś - "naturalne modyfikatory" wchodzą z automatu. Wywołanie Aspektu nienaturalnego - niezwykłego wymaga wydania punktów losu.

Jak jest ciemno, wszyscy mają karne modyfikatory.
Ale jeśli jest szarówka, a ktoś ma kurzą ślepotę... to może uda się ją "wywołać" i przemknąć niepostrzeżenie?

Dzięki za hint z bronią białą, przemyślę...
24-05-2012 11:52
Rukasu
   
Ocena:
0
A nie jest tak, że jak ktoś ma kurzą ślepotą, to ją *po prostu* ma?

Tzn. nie wiem czy czytałeś FATE 2E, ale dużo bardziej przemawia do mnie opisane w nim rozwiązanie. Tam nie ma czegoś takiego jak Aspekty "złe", albo "dobre", bo po prostu istotne jest, w jaki sposób zostaną wykorzystane. Przykładowo, jeżeli moja postać ma Aspekt "Wariat", a ja chcę zinfiltrować szpital psychiatryczny, to mogę wydać 1 LOS np. żeby postać miała w tym szpitalu odpowiednie znajomości / kartę pacjenta / cokolwiek; natomiast jeśli MG chce utrudnić bohaterowi życie, stwierdzając że kiedy próbuje napisać artykuł do jakiejś renomowanej gazety, opinia o jego umysłowej niestabilności utrudnia mu znalezienie wydawcy - to wtedy gracz dostaje 1 LOS od MG. No i dalej może dojść do standardowej licytacji, tzn. gracz może się nie zgodzić i wydać 1 LOS, żeby MG nie utrudniał.

W FATE 3E mechanika ewoluowała, i w rezultacie miejsca, przedmioty, i przeciwnicy zaczęli mieć Aspekty, na które również można zagrywać. To bardzo interesujące podejście, mocno zainspirowane (jak zresztą sama idea Aspektów) rozwiązaniem z 7th Sea, jednak IMHO komplikujące zbyt dużo, w zamian za to, co oferuje.

Zacznijmy od tego, że jestem symulacjonistą. Jeżeli przykładowy bohater próbuje się prześlizgnąć obok strażnika, to jest całkiem prawdopodobne, że bohater wyda 1 LOS, żeby zwiększyć swoje szanse. W mojej własnej modyfikacji FATE'a ( http://forum.polter.pl/fits-czyli-moja-wlasna-nakladka-na-fudge-vt63854.html ), dawałoby mu to normalnie +1 lub +2 do rzutu - czyli na dobrą sprawę odpowiadałoby właśnie czemuś w stylu kurzej ślepoty stróża, albo temu że akurat złapał drzemkę, albo że akurat w TV grała jego ulubiona drużyna koszykarek, itp. Jeżeli z jakiegoś powodu rozpisałbym sobie strażnika wcześniej, to "uderzyłbym" właśnie w któryś z jego Aspektów - co nie zmienia faktu, że to ja (MG) podjąłbym taką decyzję, nie zaś gracz.

Jestem symulacjonistą. Jeżeli bohater spotyka po raz pierwszy w życiu zupełnie nieznaną sobie osobę, od razu dochodzi do wniosku że "jest to pracowity, hedonistyczny miłośnik Lakersów i były ministrant", a następnie wydaje punkt LOSU, żeby prześlizgnąć się obok niego, bo rzeczony dziwoląg *akurat* zatonął w papierkowej robocie (zagranie na "Pracowitość"), to IMHO jest to niezbyt rzeczywiste, a ponadto w zbyt dużym stopniu oddaje kontrolę nad grą w ręce graczy (a właściwie: przerywa imersję, pozwala graczowi dowiedzieć się o moim sandboxowym świecie więcej niżbym chciał, itp.). Jeżeli natomiast gracz wydaje LOS w ciemno, zaś o tym z którego Aspektu skorzystać decyduje MG, to IMHO wszystko jest proste, logiczne, i na swoim miejscu.

Jest jeszcze jedna sprawa: ja od pewnego czasu strasznie nie lubię rozbudowanych systemów. W swojej modyfikacji FATE'a postacie graczy mają domyślnie 8 Aspektów (które u mnie są praktycznie jedynymi współczynnikami posiadanymi przez bohaterów), zaś maksymalnie - 12. Nie występują u mnie standardowe cechy i umiejętności, które z mojego punktu widzenia niepotrzebnie komplikują mechanikę i zmuszają do zapamiętywania niepotrzebnych nikomu zasad. Na podobnej zasadzie, przypisywanie dziesiątek Aspektów przedmiotom, miejscom i sytuacjom jest niepotrzebne i askuteczne. Po co? Jeżeli jest ciemno - to jest ciemno. Jeżeli miecz jest stary i przerdzewiały - to jest stary i przerdzewiały.

Nie twierdzę, że to najlepszy sposób grania, ale ja gram właśnie w ten sposób. I u mnie się taki sposób grania sprawdza.
24-05-2012 17:23
kbender
   
Ocena:
0
Jasne, nie bawię się w dzielenie aspektów na wady i zalety, bo to czy przeszkadzają czy pomagają zależy od ich użycia.

Aspekt "Sławny" potrafi tak samo przeszkadzać, jak pomagać. Zależy, czy gracz wykorzystuje go, żeby zdobyć pomoc w załatwieniu sprawy w urzędzie, czy MG, żeby strażnicy wyłapali go w tłumie.

http://polter.pl/kbender,blog.html ?12281
To mój pomysł na mechanikę FATE-opodobną. Czytałem Fate 2e, później Strands of Fate i doszedłem do wniosku, że chcę się pobawić mechaniką w miarę bezkostkową. Stąd Aspekty jako potężna rzecz i opieranie mechaniki sporów na targowanie się o efekty.

Osobiście lubię pozwalać graczom strzelać Aspektami w ciemno i jeśli trafią, uznawać je, jeśli spudłują, ale pasuje mi to do postaci/roli/sytuacji, uznawać ich opis i 'dopisywać' do przedmiotu wywołania, a jeśli pudłują strasznie - mówię wprost 'to nie zadziała' i nie tracą punktu LOSU. I tak muszą się pilnować, bo jak się ogolą do zera, to MG w następnej scenie robi z nimi co chce.

Stosuję mechanikę w 2 wersjach - rozbudowana ma aż 9 cech, prosta 3 - Ciało, Duszę, Umysł. Tyle, do tego na starcie 6 Aspektów, docelowo zakładam, że ilość ta będzie rosła strasznie powoli, raczej gracze będą mogli wymieniać aspekty co sesję z pewnej puli (BG to zlepki dusz w świecie fantasy).

Nie daję aspektu wszystkiemu i wszędzie, raczej polegam na Aspektach BG. Z Aspektami broni i przedmiotów dopiero eksperymentuję. Mam nadzieję, że uda mi się przetestować te zasady na sesji.

PS. Nikt z nas nie twierdzi, że zna najlepszy sposób grania. Każdy z nas to WIE :)
24-05-2012 21:31
Rukasu
   
Ocena:
0
Twoja modyfikacja FATE'a wygląda całkiem fajnie - jest wystarczająco prosta, abym mógł uznać ją za dobry system, i daje wystarczająco dużo możliwości, abym mógł uznać ja za system uniwersalny. Nie przepadam jedynie za tak daleko posuniętymi licytacjami, ale to kwestia gustu.

Moje symulacjonistyczne podejście sprawiło też, że w swojej modyfikacji przemianowałem LOS na SKUPIENIE. Jest to kolejny krok w stronę tego, aby gracze nie mieli zbytecznej kontroli nad światem, a jedynie nad działaniami swojej postaci. To bardziej kwestia nomenklatury, ale zmienia też trochę odbiór mechaniki, co IMHO sprawdza się znakomicie.

Jeśli chodzi o Aspekty, to początkowo pozwalałem graczom na rzuty na percepcję, ale przeszkadzało mi to o tyle, że "sukces" pozwalał graczowi dowiedzieć się o świecie więcej niż powinien ("aha, mój nowy dyrektor to GŁUPI BUC - muszę na niego bardziej uważać"). Co nie zmienia faktu, że proponowane przez Ciebie rozwiązanie jest trochę bardziej dopracowane, całkiem interesujące, a przy tym znacznie ciekawsze pod względem "gejmistycznym". Pozostanę raczej przy swoim rozwiązaniu, ale nie wątpię, że Twoje może się sprawdzać równie dobrze. ;-)

Tak czy inaczej, moje największe "odkrycie" sprowadzało się do rezygnacji ze stałych cech postaci i wprowadzenie w ich miejsce *jedynie* Aspektów. Aspekty wykorzystywane są u mnie jako standardowe modyfikatory (np. jeśli ktoś jest "Zbudowanym z Samych Mięśni" "Zawodowym Strongman" to ma automatyczne +2 jeśli chce podnieść ciężarówkę), a przy tym zwiększają premię za wykorzystanie SKUPIENIA z +1 do +2.

Przedmioty i miejsca mają u mnie zwykle Aspekty tylko kiedy dochodzi do wykorzystania magii (magia napędzana jest u mnie "zjadanymi" Aspektami), zaś w przypadku np. wzmiankowanego "przerdzewiałego miecza", uznaję po prostu autorytarnie, że każda dłuższa szermierka (np. ilość rund = sumie pasujących do szermierki Aspektów + 4dF) z przeciwnikiem wyposażonym w zadbany oręż doprowadzić musi do pęknięcia osłabionego ostrza. No, chyba że gracz wyda 1 SKUPIENIE (~LOS) na któryś ze swoich związanych z szermierką Aspektów, żeby odzwierciedlić ostrożność, z jaką posługuje się swoją bronią.
25-05-2012 10:10
kbender
   
Ocena:
0
Przykład z szermierką i traktowanie Aspektów brzmi ciekawie.
Nomenklatura, jak by na to nie patrzeć, ma znaczenie - i to spore ;)
Jak ognia unikam terminu Mistrz Gry, bo brzmi patetycznie i śmiesznie.

Skupienie zamiast punktów losu też może dobrze działać...

Co do mechaniki z licytacją - z moimi graczami to działało. Wiem, że nie każdemu to będzie pasowało, w końcu to mechanika prawie bezkostkowa (czyli GRZECH!).

Może mi się uda coś na niej upichcić i wyPDFować w świat w tym roku. Więcej osób mogłoby potestować :)
25-05-2012 11:55
Rukasu
   
Ocena:
0
Licytacja jest dla mnie problemem nie dlatego, że mechanika jest "bezkostkowa", tylko dlatego że wymaga gospodarowania dużą ilością LOSU (a to odciąga od grania), zaś "wyprztykanie" się z niego niemalże kończy grę. To może się dobrze sprawdzać w settingach, w których los manifestuje się fizycznie (tzn. "wykorzystałem swój przydział szczęścią i teraz mam pecha") - a więc np. w settingach z tradycyjnym glamour i zbliżonymi do oryginału sidhe ;-)

Ale już w bardziej "rzeczywistym" świecie trudno byłoby to "racjonalnie" (in-game) wyjaśnić.

W swojej modyfikacji w ogóle starałem się zrezygnować z "zewnętrznych" punktów, zaś domyślnie SKUPIENIE jest po prostu męczące (~powoduje obrażenia ogłuszające). Folgowanie swoim Aspektom (czyli pozwalanie aby MG komplikował graczom życie) powodować powinno swoiste rozprężenie, więc przyznaję w zamian "wolne punkty SKUPIENIA" (czyli można się SKUPIĆ nie męcząc się), które jednak kasowane są przy najbliższym odpoczynku (bo ile może takie rozprężenie trwać?). W założeniu służyć ma to uczynieniu mechaniki bardziej "rzeczywistą", i u mnie się sprawdza.

Z wielką chęcią zapoznam się z Twoim PDFem. :-)
26-05-2012 20:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.