» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Broda Ulgotha

Broda Ulgotha

Broda Ulgotha to jedno z tych miejsc, gdzie nuda idzie o lepsze z sennością, a pobyt weń jest równie zajmujący, co konwersacja z księgowym. Dacie li wiarę, iż w osadzie tej brak nawet gospody i tawerny? Jakeście już pewnie jednak zmiarkowali, wieś tą opisuję nie bez powodu, jako że zamieszkuje w jej okolicy czarodziej znacznej potęgi. Atoli wprzódy rzec trzeba co nieco na temat samej Brody, jak ją miejscowi zowią, nim do wspomnianej kwestii przejdę.

Sioło to, zamieszkiwane przez około 70 dusz, ulokowane jest na północnym brzegu rzeki Chionthar, tuż u jej ujścia, na zachód od Wrót Baldura. Kamienne chatki Brody gnieżdżą się w naturalnej niecce. Na klifie na południe od osady mieści się latarnia morska, która ma za zadanie ostrzegać Wrota przed wrogimi okrętami. Cała populację wsi stanowią rodziny owczarzy, co to stada swe wypasają na trawiastych równinach, oraz rybaków, którzy spuszczają łodzie z klifu do morza za pomocą łożyska z wielu grubych lin sporządzonego.

Nazwa tego przysiółku ma swe korzenie w historii. Dawno temu pirackie napaści na Wrota Baldura były bardzo liczne. Jednym ze straszliwych wilków morskich, co to naonczas Wybrzeże Mieczy plądrowali, był Ulgoth - mężny korsarz o szczeciniastej brodzie, słusznym brzuszysku i podłej reputacji. Powiada się, iż załoga latarni morskiej z klifu "przysmaliła brodę Ulgotha", pozbawiając jego atak na Wrota elementu zaskoczenia, wskutek czego prowadzona przezeń flota natknęła się na obrońców w stanie gotowości. Zaowocowało to śmiercią wielu piratów, w tym samego Ulgotha. Próbował on salwować się ucieczką przy pomocy pierścienia umożliwiającego latanie. Na jego nieszczęście, stał się w ten sposób wymarzonym wprost celem dla łuczników, co to naszpikowali go tyloma strzałami, że mógłby uchodzić za przerośniętego jeża.

W osadzie mieszka kilkunastu rybaków, z których każdy ma jakąś niewiastę, co to domostwem się zajmuje. Ich łowiskiem jest ujście rzeki Chionthar, gdzie to poławiają raki rzeczne i węgorze. Jako, że zimą łowienie jest niemożliwe lub bardzo utrudnione, przez resztę roku rybacy łapią, ile tylko się da, a to czego nie spożyją, małżonki ich peklują, aby zapasów nie zabrakło, gdy Auril lodem wszystko skuje.

Chatki w Brodzie wzniesione są z kamienia, okien pozbawione - podłogi ich to zwykłe ziemne klepisko, a torfowy dach porastają warzywa i zioła przez właścicieli zasadzone. Większość tych domów posiada duży pokój, który zarówno do mieszkania, jak i do spożywania posiłków służy, a krom tego dwie lub trzy izby pełniące funkcję sypialni albo spichlerzy. Ognisko w głównej komnacie się mieści, zaś w chłodne noce kamienie się w płomieniach podgrzewa i następnie w łożach umieszcza, aby sobie tyłka czasem nie odmrozić. Latem domownicy gromadzą torf i drewno, z którego węgiel drzewny produkują, co by zimą opału nie brakło. Dzieci od małego przyucza się do posługiwania się procą, ażeby zestrzeliwały ptaki, co to jeno porywają ryby suszące się na słońcu przed domem. Ubite w ten sposób mewy włączane są do lokalnego jadłospisu, lubo potwornie smakują. Potrawka z dodatkiem tych ptaszydeł tak koszmarna się zdaje podniebieniu, że trzeba ją ostro doprawić, by strawę taką w ogóle spożyć się dało.

Na północ od wsi, na brzegu niecki, krajobraz znaczą ruiny warowni dawnego pirackiego władyki - Andarasza, zwane przez miejscowych Północną Wieżą lub Starą Warownią. Obecnie to jeno kruszący się mur, częściowo okalający kwadratową, kamienną wieżycę o pięciu piętrach połączonych spiralnymi schodami. Piąte piętro to zupełne rumowisko zasłane gruzami z zawalonej szóstej kondygnacji. Pozostałe poziomy są wilgotne, zatęchłe i upstrzone ptasimi odchodami. Od wieży prowadzą w dół do Brody zmurszałe, kamienne stopnie. W dodatku w niektóre noce nawiedza ją widmo kobiety w sukni. Ponoć jej zimny dotyk sprowadza na żywych dziwaczne wizje. Najniższe piętro Starej Warowni posiada wyschniętą studnię oraz zapadnię prowadzącą do pieczar poniżej. Jako, że w osadzie brak jakiejkolwiek gospody, podróżni mogą śmiało nocować w ruinach twierdzy Andarasza, o ile perspektywa takowa nie mrozi im krwi w żyłach.

Większość mieszkańców sioła wierzy w jakieś bóstwa (zazwyczaj w Auril, Chaunteę, Talosa, Tymorę i Umberlee), pracuje długo i ciężko, zaś jedyną rozrywkę stanowią dla nich plotki przynoszone z Wrót Baldura. W Brodzie są cztery większe rodziny (Darake, Harndruth, Nattyre i Sluth) oraz pięć mniejszych (Boele, Jannath, Orntar, Palan i Tethtor). Pochówki odbywają się tu za pomocą łodzi. Z okrytym całunem ciałem wypływa się w morze, po czym wytacza je za burtę. Śluby z kolei to dla całej osady okazja do świętowania i wielkiej uczty.

Brodę łączy z Wrotami Baldura sieć dróżek przez koła wozów w ziemi wyżłobionych. Wozami tymi każdego ranka zdążają farmerzy, aby sprzedawać swe towary pod murami pobliskiej metropolii. Mogą też rozstawić się ze swymi dobrami na targu, lecz za wjazd do miasta zapłacić muszą dwie sztuki miedzi od furmanki. Tutejsi rolnicy żyją głównie z hodowli owiec i uprawy ziół oraz warzyw. Sprzedają też świece łojowe i wełnę. Najbardziej zuchwałym farmerem, co to by jeno wszystkich po kątach rozstawiał, jest Malluth Darake. Najbogatszym z kolei (choć majątek jego niczym jest w porównaniu z dobytkiem przeciętnego sklepikarza z Wrót) jest Haeraklo Harndruth. Zaś najbarwniejszą postacią śród oraczy jest przystojny Roldrick Nattyre, co to próbował kiedyś każdą kieckę we wsi zadrzeć, do czasu, aż cztery dziewoje naraz zwabiły go do łoża i poczęstowały jego organy, o których wspominać tutaj nie wypada, chluśnięciem wrzącej wody. Obecnie Roldrick zajmuje się warzeniem piwa, zwanego przez lud Brody alemłotem (nie wiadomo, czy to na cześć twórcy, czy też jest to skrót od pełnej nazwy trunku - ale "Młot"). Piwo to smakuje gorzej niźli szczyny morsa i sprzedawane jest w zdzierczej cenie miedziaka za kufel. Miejscowi znają już jego walory, toteż kupują je jedynie w chwilach wyjątkowej desperacji. Roldrick najczęściej wpycha je naiwniakom z Wrót, bądź łatwowiernym wędrowcom.

Broda Ulgotha

Osadę zamieszkuje również Lharruk Kowal wraz ze swymi trzema synami (Lethem, Mordunem i Rorilem) i drobną, półelfią żoną, Maerleth, której ognisty temperament i cięty język znane są jak Broda długa i szeroka. Wspólnie prowadzą oni jedyną tutaj kuźnię. Lharruk potrafi ostrzyć broń, wyrabiać haczyki do wędek oraz naprawiać wozy i pługi. Człek ten spędził kilka lat jako najemnik, zanim dołączył do grupy poszukiwaczy przygód, do której należała Maerleth. Żadne z nich się na owych przygodach nie obłowiło, narobili sobie za to potężnych wrogów, więc wspólnie osiadli w Brodzie ponad dwadzieścia zim temu, o przeszłości swej nie wspominając. Lharruk i Maerleth dziwnym trafem zjawili się tu akurat dzień po tym, jak starego, lokalnego kowala imieniem Amauntur zmorzyła febra. Spośród mieszkańców wsi tylko półelfka wie, że prawdziwe imię jej męża to Ilve, podobnie, jak tylko Lharruk wie, iż prawdziwe nazwisko rodowe jego żony to Summertide i że pochodzi ona z Secomber. Lharruk jest przyjaznym mężczyzną o płaskiej twarzy, na której zarost okala jeno krawędź szczęki. Często nuci podczas pracy, niewiele natomiast mówi. Synowie jego znacznie bardziej są komunikatywni i marzą o szerokim świecie. Ze szczególną pasją powtarzają sobie plotki, co to z Wrót napływają wraz z powracającymi farmerami. Maerleth, niewiele wyższa od gnoma, ma piękne rysy, duże, turkusowe oczy i lśniące, brązowe włosy, które ciągnęłyby się za nią po ziemi, gdyby ich w warkocz nie splatała i po dwakroć wokół wstążki nie zawijała. Ciężko ją zezłościć, ale, gdy już wybucha, czyni to z iście smoczą furią. Półelfka potrafi tworzyć piękne miedzioryty, dmuchać szkło, tańczyć i zabójczo ciskać sztyletami. Krom tego, ma straszliwy apetyt na książki. Mieszkańcy Brody często przywożą jej literaturę z Wrót z nadzieją, że dostaną w zamian jakieś dobre towary od Lharruka.

Klify na północ od Brody pełne są małych pieczar wyżłobionych przez wodę. W jednej z nich mieszka Stary Mort. Takiej maszkary to żem nie widział od czasów, jak wujek Thorsten powiedział jednemu z Harpellów, gdzie może sobie wsadzić swoją różdżkę. Stary Mort to niezgrabny, sapiący pustelnik, którego zapach jest adekwatny do wyglądu. Po jednej stronie twarzy ma dodatkową parę oczu (ślepych i bielmem spowitych), uszu i nozdrzy. Podobno padł on ofiarą czaru, który tak go zdeformował. Po Brodzie krąży wiele barwnych historii o tym, jak do tego doszło, aczkolwiek niewielu zna prawdę. Mort, którego prawdziwe imię brzmi Endelver Mortraryn, był onegdaj potężnym i zamożnym kupcem w Amn, skąd zbiegł po tym, jak jeden z jego krewnych, dybiących na jego majątek, rozpuścił plotki, jakoby Endelver był zmiennokształtnym potworem. Po kilku latach Mort powrócił do Amnu i zadusił swego podłego ziomka, jako i rywala, który wynajął czarodzieja, co to go oszpecił. Obecnie Mort mieszka na klifach nieopodal Brody, żywiąc się jajkami oraz ptakami, które schwytać potrafi. Za dnia najczęściej śpi w swojej norze, a jadło zbiera nocą. Starzec ma na tym terenie poukrywanych wiele monet, które przywiózł był z Amnu. Wymienia je zwykle u mieszkańców Brody na ciepłe płaszcze, chleb lub mięsiwo jakowe. Krom tego wyrabia trunek, który ochrzcił księżycoblaskiem. Wieśniacy zwą go z kolei księżycogniem, bowiem po wlaniu do gardła napój ten niby ogień rozgrzewa. W istocie Stary Mort sporządza go z mchu gotowanego z roztartymi ziołami. Sprzedaje on księżycoblask w butlach i słojach przynoszonych mu przez dzieci, a w zamian daje im figurki, które rzeźbi w wolnych chwilach. Obcy mogą nabyć flaszkę tej mikstury za sztukę srebra, sąsiedzi zaś za przedmioty użytkowe. Magia, która oszpeciła Morta ma też swoje zalety, bowiem zniekształcona część jego twarzy niewrażliwa jest na ból, a do tego ciało pustelnika szybko się regeneruje z obrażeń. Starzec zna tu wszystkie zakamarki i nigdy się nie gubi, nawet w mroku czy mgle. Miejscowi nie boją się go, a i Mort lubi sobie czasem z kim pogawędzić.

Atoli, najważniejsza osoba w okolicy żyje nie w Brodzie, a poza nią. Shandalar, ekscentryczny mag, mieszka w lewitującym, halruaańskim statku powietrznym, na wschód od wioski. Jego górny pokład został przebudowany i tworzy teraz serię balkonów, wiszących ogrodów oraz spiczastych zadaszeń zwieńczonych piorunochronami. Shandalar używa energii złapanych dzięki nim piorunów do ożywiania swych dziwacznych konstrukcji. Miejscowi twierdzą, że gromy się maga nie imają, bowiem nieraz widziano go, jak przechadza się podczas burzy, śmiejąc się przy tym lub nucąc piosenkę, jakby rzucał wyzwanie samemu Talosowi. Shandalar ma trzy piękne córki, będące jego uczennicami. Zwą się one Delorna (Cza11), Helshara (Cza10) i Ithmeera (Cza9). Pod domostwem czarodzieja znajduje się niewielka, kamienna chatka z przejściem do rozległego kompleksu jaskiń, gdzie lojalne Shandalarowi mykonidy zbierają grzyby, które zapewniają magowi stały przychód. Specjały te trafiają do Wrót Baldura - na stoły zamożnych obywateli albo do aptek lub sklepików z komponentami do czarów. Krom zwyczajnych grzybów, mag ma w swej przebogatej ofercie śmiertelnie trujące mrokomory (po pięć sztuk złota za sztukę). Towary czarodzieja sprzedawane są każdego dnia we Wrotach przez jego córki. Prócz mykonidów, jaskini strzegą mechaniczne pająki stworzone przez Shandalara. W grotach tych stary mag może przechować (za tysiąc sztuk złota za każdy rok) dowolne skarby lub dokumenty. Tajemniczy czarodziej potęgą niemal dorównuje Khelbenowi Arunsunowi, a i jego dzieci nie należy lekceważyć. Wszelako, jak dotąd, Harfiarze li Elminster nie mieli potrzeby interweniować, gdyż Shandalar nie wydaje się zainteresowany wykorzystywaniem swej mocy do czynienia zła. Zostawia on innych w spokoju dopóty, dopóki nie wtrącają się oni w jego sprawy. Ludność Brody nie widzi w nim wroga, ale wolą nie mówić o magu ni się z nim spoufalać. Tolerują go jednak, ponieważ rzadkie jego kontakty z sąsiadami zawżdy serdecznością się odznaczały. Co więcej, Shandalar czasem wspomaga wieśniaków swymi zaklęciami - podczas srogich zim, nieurodzajów i plag czarodziej sprawia, że w Starej Warowni pojawia się mnóstwo jedzenia, a Stary Mort przynosi osadzie dobrą nowinę.

Broda UlgothaShandalar: mężczyzna człowiek Halruaańczyk Czarodziej 20/Halruaański Starszy 3/Arcymag 2; SW 25; średni Humanoid (człowiek); KW 20k4 +20 plus 3k4 +3 plus 2k4 +2; pw 114; Inic. +4 (+4 Poprawiona inicjatywa); Szyb 9 m; KP 21 (+8 karwasze pancerza, +3 pierścień ochrony), dotyk 13, nieprzygotowany 21; Baz. atak +12; Zwarcie +10; Atak +8/+3 wręcz (1k6/x2, berło gromów i piorunów); SC wprawne rzucanie (ang. adroit casting) (Wzmocnienie czaru), połączenie kręgów (ang. circle link), potęga czaru +1, przywołanie chowańca (brak), niepodatność na elektryczność, mistrzostwo w żywiołach; Char. CN; MRO Wytrw +12, Ref +11, Wola +23; S 7, Zr 10, Bd 13, Int 26, Rzt 17, Cha 14; Znane języki: chondatski, wspólny, dambratski, smoczy, elfi, gobliński, niziołczy, halruaański, illuskański, tashalański.
Umiejętności i atuty: Koncentracja +29 (+33 przy rzucaniu defensywnym), Rzemiosło (alchemia) +28, Odcyfrowywanie zapisów +18, Dyplomacja +9, Wiedza (tajemna) +36, Wiedza (architektura i inżynieria) +24, Wiedza (lochoznawstwo) +13, Wiedza (geografia) +19, Wiedza (historia - Halruaa) +24, Wiedza (natura) +24, Wiedza (Plany) +19, Nasłuchiwanie +3, Profesja (zielarz) +15, Profesja (pilot) +15, Przeszukiwanie +13 (+15 przy sekretnych lub ukrytych drzwiach), Wyczucie pobudek +8, Czarostwo +46, Zauważanie +3; Czary tematyczne (błyskawice), Przenikanie czaru, Rzucanie w walce, Stworzenie berła, Stworzenie cudownej rzeczy, Wzmocnienie czaru, Halruaański adept (Halruaan Adept), Poprawiona inicjatywa, Zwiększenie liczby czarów, Poprawiona twardość (Improved Toughness), Przyśpieszenie czaru, Zapisanie zwoju, Wyuczony czar (błyskawica), Zogniskowanie umiejętności (Czarostwo), Zogniskowanie umiejętności (wywoływanie), Zogniskowanie czaru (transmutacja).
Czary czarodzieja na dzień: 4/6/6/6/6/4/5/5/5/4/1. Bazowy ST = 18. Poziom czarującego 25 (+27 przy omijaniu OC).
Przygotowane czary czarodzieja: 0. - wstrząs elektryczny (+12 dotykowy na dystans), dłoń maga, naprawa, czytanie magii; 1. - wytrzymałość żywiołowa, spadanie jak piórko, magiczny pocisk x2, zaciemniająca mgła, tarcza; 2. - zamazanie, kocia gracja, wykrycie myśli (ST 20), skrzący pył (ST 20), powiew wiatru (ST 21), ochrona przed strzałami; 3. - rozproszenie magii, kula ognia (ST 22), ochrona przed energią, deszcz ze śniegiem, wezwanie potwora III, ściana wiatru; 4. - zauroczenie potwora (ST 22), burza lodowa, mgła błyskawic (ang. lightning fog, ST 22) [Shining South], krzyk (ST 23), kształtowanie kamienia, ściana lodu; 5. - piorun kulisty (ST 24) [Spell Compendium], wstrzymanie potwora (ST 23), długotrwały lot, teleportacja; 6. - tarcza kakofonii (ST 25), łańcuch błyskawic (ST 25), kontrolowanie wody, kula niewrażliwości, większe rozproszenie magii; 7. - kontrolowanie pogody, palec śmierci (ST 25), obłęd (ST 25), wyświetlony obraz, zawrócenie czaru; 8. - pierścień błyskawic (lightning ring, ST 26) [Spell Compendium], znieczulenie umysłu, słowo mocy: oszołomienie, ekran; 9. - przezorność, rój meteorytów (ST 28), zatrzymanie czasu, wycie banshee (ST 27); 10. - przyśpieszony, wzmocniony stożek zimna (ST 24).
Znane czary czarodzieja: przygotowane zaklęcia; ponadto Shandalar zna wiele czarów z listy czarodzieja/zaklinacza z Podręcznika Gracza, podobnie jak część zaklęć z Opisu Świata Zapomnianych Krain, Magii Faerunu i Player's Guide to Faerun. Jego księgi czarów chroni odporność na energię (mniejsza).
Wyposażenie: Amulet zdrowia +4, berło gromów i piorunów, karwasze pancerza +8 z odpornością na czary 13, pas wielu kieszeni, pierścień ochrony +3, pierścień uchylania, płaszcz odporności +3, 3 dawki grzybowego proszku, eliksir korowej skóry x2, eliksir leczenia poważnych ran x2, zwoje: ściany mocy, wezwania potwora VIII, wróżenia, różdżka błyskawic (5. poziom czarującego, 21 ładunków).
Shandalar jest również posiadaczem Berła Burzy, halruaańskiego podniebnego statku zacumowanego w Brodzie Ulgotha. Jego górny pokład został przebudowany na ciąg balkonów, wiszących ogrodów, zakończonych szczytami pokojów i prętów błyskawic. Niewielka kamienna chatka leżąca poniżej podniebnego statku Shandalara prowadzi do rozległej sieci jaskiń wypełnionych grzybami, które hoduje on na sprzedaż, skarbami ukrywanymi dla potężnych piratów i zbiegów. Znajdują się w nich wrota prowadzące do nieznanego miejsca. Wszystko to jest chronione przez mykonidów i rój mechanicznych pająków. 5000 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i grzybach.
Uwaga: Shandalar posiada premie i kary związane ze starym wiekiem. Sprzedaje i jest uzależniony od grzybowego proszku (patrz Księga Plugawego Mroku).

Special thanks go to Ed Greenwood who gave me permission to use all the lore of Ulgoth's Beard he published on candlekeep.com.




Czytaj również

Komentarze


Qball
   
Ocena:
0
Kolejny świetny tekst który można z powodzeniem wykorzystać w grze. Znajdzie się kilka fajnych motywów na zachaczki:).
Pozatym w Twoich pracach lubię tą stylistykę z mnóstwem archaizmów, bo dodaje to artykułowi sporo uroku i dzięki temu czyta się go szybko i z prawdziwą przyjemnością.
Czekam na kolejne ciekawostki z Północy;)
18-10-2006 23:25
~Gadzik

Użytkownik niezarejestrowany
    Brawo !
Ocena:
0
Ciekawie opisane, z duźą ilościa pomocnych informacji :).
19-10-2006 13:27
~Rayen

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kolejny świetny artykuł. Brawo! Szkoda tylko, że nie ma choć wypisanych poziomów Shandalara.
20-10-2006 15:43
Verghityax
   
Ocena:
0
Wkrótce będzie update z rozpiską Shandalara ;)
20-10-2006 16:31
~Pallator

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wiedziałem, że kogoś tu zabrakło ;]
26-10-2006 22:05
Rayen
   
Ocena:
0
O, widzę, że moja prośba została uwzględnina. Wielkie dzięki! W końcu nic nie brakuje w artykule.
10-11-2006 16:26
~veldrin-drow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
przyspieszony, wzmocniony stożek zimna zajmie 11 poziomową komórkę czaru
11-11-2006 15:11
Kymil Nimesin
   
Ocena:
0
Damn good work
11-11-2006 20:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.