» Recenzje » Bright Future

Bright Future


wersja do druku

Trzy razy postapokalipsa

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Bright Future
Bright Future to osadzona w postapokaliptycznych realiach gra planszowa, oferująca trzy zupełnie różne tryby rozgrywki. Będziemy współpracować w walce z szerzącą się epidemią, zmierzymy się z kilkoma osobami w wyścigu do opuszczonego bunkra, weźmiemy też udział w pojedynku na arenie między dwoma graczami.

Pierwsze wrażenie jest pozytywne. Po otwarciu niezbyt dużego pudła w oczy rzuca się bogactwo różnorodnych elementów. W środku znajdziemy dwustronną planszę, pokaźną ilość kart podzieloną na pięć rodzajów (Bohaterów, Sprzętu, Mapy, Tuneli i Lokacji), tyle samo rodzajów żetonów (Zasobów, Żywności, Misji, Kodów i pojedynczy Żeton Infekcji) oraz będącą źródłem udręki instrukcję, o której jednak za chwilę.

Jeśli chodzi o ilustracje, jakość wykonania elementów jest wysoka – zarówno na kartach, jak i na żetonach są one pomysłowe i konsekwentnie utrzymane w postapokaliptycznym klimacie. Niestety, gorzej ma się sprawa z jakością techniczną – o ile żetony wykonane są z grubego i solidnego kartonu, o tyle karty są już bardzo cienkie, więc w trakcie tasowania łatwo je uszkodzić, zwłaszcza na szybko ścierających się brzegach. Bright Future jest więc jedną z tych gier, w których jeszcze przed pierwszą rozgrywką warto umieścić karty w ochronnych koszulkach.

Cechą chlubnie wyróżniającą ten tytuł jest natomiast obecność aż 3 różnych trybów zabawy. Mamy tu tryb kooperacji dla 2-4 graczy, tryb rywalizacji dla 2-5 osób, a także tryb pojedynku dla 2 graczy. Jeśli dodamy do tego, że w pierwszym z nich dostajemy do wyboru kilka stopni trudności, zaś środkowy tryb posiada alternatywny wariant umożliwiający rozgrywkę jednoosobową, wyłoni nam się obraz gry zapewniającej długie godziny różnorodnej zabawy. I rzeczywiście, rozgrywka w Bright Future potrafi ciągnąć się dość długo, choć nie tylko z powodu atrakcyjności i różnorodności wariantów...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zacznijmy jednak od najszybszego i najmniej skomplikowanego trybu, czyli Areny. To prosta i bardzo losowa gra dla dwóch graczy, w której walczymy przy użyciu posiadanych kart. Na początku każdy z graczy wybiera, czy chce grać człowiekiem czy mutantem. Następnie dostaje po dwadzieścia żetonów zasobów i losuje sześć kart sprzętu, a niewykorzystana talia trafia zakryta na środek stołu. W trakcie swojej tury gracz ma do dyspozycji trzy punkty akcji i może spożytkować je pomiędzy trzy rodzaje aktywności (pobranie wierzchniej karty z tali sprzętu, zagranie karty sprzętu z ręki i tym samym jego uaktywnienie, atak przy użyciu jednej z aktywnych broni). Sprzęt dzieli się na ofensywny i ochronny. Podczas gdy jeden gracz atakuje przy użyciu swoich aktywnych kart broni, drugi broni się za pomocą swoich aktywnych kart pancerza. W efekcie każdego starcia broniący traci ilość zasobów równą sumarycznej sile przeprowadzonego na niego ataku, pomniejszonej o redukcję obrażeń z posiadanych aktywnych kart pancerza. Kto pierwszy pozbawi przeciwnika ostatniego żetonu zasobu, ten wygrywa.

Brzmi to niezbyt skomplikowanie i takie też jest w istocie. Rozgrywka jest prosta jak konstrukcja cepa, a urozmaicają ją tylko cechy broni i pancerza, różniące się siłą, ale też rodzajem zadawanych/neutralizowanych obrażeń (sygnalizowanych przez umieszczone na kartach ikonki). Równie ważny jest także fakt, że każdy sprzęt jest przypisany do ludzi lub mutantów – jeśli nie przynależy on do wybranej przez nas rasy, nie możemy go używać. Gorzej, że omawiany tryb jest z powodu tychże urozmaiceń jeszcze bardziej losowy, bo niezależnie jakbyśmy się starali i tak nasze szanse zależą w większości od wylosowanej broni. Dlatego Arena nie stanowi szczególnie dużej atrakcji. Można ją ewentualnie wykorzystać do zabicia czasu przed właściwą rozgrywką, w oczekiwaniu aż przybędą pozostali gracze. Jako pełnowartościowy tryb zainteresuje jednak raczej niewielu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zostawmy więc przystawkę i przejdźmy do głównych dań. Podziemna gorączka to tryb kooperacyjny, w którym może uczestniczyć od 2 do 4 graczy. Celem jest ocalenie podziemnego świata przed śmiercionośną epidemią. Walka rozgrywa się podobnie jak w trybie Areny atakujemy i bronimy się przy użyciu posiadanego sprzętu, a nasze "punkty życia" są reprezentowane przez żetony zasobów. Na początku wybieramy również postać i jej rasę (człowiek/mutant), dostajemy też określoną ilość sprzętu i zasobów. Na tym jednak podobieństwa się kończą. O ile w Arenie wykorzystujemy tylko niewielką część dostępnych w pudle elementów, o tyle Podziemna gorączka pozwala zaangażować wszystko, co fabryka dała. Już samo rozłożenie, przetasowanie i podzielenie kart/żetonów potrwa parę minut, albo i dłużej (w instrukcji przygotowanie gry rozpisane jest na piętnaście czynności). Jeszcze więcej czasu trzeba z kolei poświęcić na naukę zasad – prawdę mówiąc konieczne będą też duże pokłady cierpliwości, a zapewne i próbne rozgrywki.

Kluczowe znacznie ma tak zwana Strefa Infekcji i znajdujące się w niej kody (przyjmujące wartości od jednego do trzech punktów). Ich początkowa ilość zależna jest od wybranego poziomu trudności – na najniższym zajęta losowymi kodami jest połowa miejsc w Strefie, na najwyższym nie dość iż zajęte są wszystkie, to jeszcze podwójnie. Niemniej ważne są punkty populacji, symbolizujące żyjącą w tunelach ludność. Po rozegraniu każdej tury gracze tracą po 1 punkt populacji za każde trzy punkty kodów znajdujące się w Strefie Infekcji. Wyjściowa ilość punktów populacji to 12. Jeśli w trakcie gry spadnie do zera, gracze przegrywają. Taka sytuacja ma zresztą miejsce często, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności.

Aby temu zapobiec, musimy przeciwdziałać rozprzestrzenianiu się epidemii, zmniejszając ilość punktów kodów w Strefie Infekcji. Możemy tego dokonywać niszcząc źródła infekcji znajdujące się w Anomaliach, zdobywając próbki choroby, które można potem wykorzystać w Koloniach do stworzenia szczepionki, a także werbując najemników, aby później wysłać ich do neutralizacji któregoś ze zjawisk będących źródłem zarazy. Patrząc zaś na sprawę bardziej od strony mechaniki, tura każdego gracza dzieli się na trzy fazy. Na samym początku gracz losuje jeszcze po dwie Karty Tunelu i wybiera, którą z nich będzie rozgrywał. Na każdej z nich opisane są dwa rodzaje efektów. W Fazie Tunelu gracz rozgrywa efekt specjalny z uprzednio wybranej Karty Tunelu, w Fazie Mapy przesuwa się po dostępnych Kartach Map, rozgrywając efekty w napotkanych lokacjach (Kolonie, Posterunki, Anomalie), a czasami rozbudowując mapę o kolejne odsłonięte Karty Mapy, natomiast w Fazie Infekcji pozostaje mu jeszcze do rozegrania efekt infekcji z Karty Tunelu. Z każda z tych faz wiążą się dodatkowe regulacje i zasady, po które odważnych zapraszamy do lektury instrukcji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Charakterystyczna cechą Podziemnej gorączki jest na pewno brak stałej mapy – w trakcie gry budujemy ją z odsłanianych Kart Mapy, dlatego w każdej rozgrywce może ona wyglądać inaczej. Zmianie często ulega także układ kodów w Strefie Infekcji, zmuszając graczy do modyfikowania dopiero co zaplanowanej taktyki. Inną zapadająca w pamięć, choć już mniej pozytywną cechą jest długość tur – potrafią się one ciągnąć zwłaszcza w Fazie Mapy, gdyż gracz może w niej rozgrywać dowolną ilość lokacji, o ile nie przekracza to pewnych ogólnych wiążących go zasad. Wreszcie podkreślić trzeba wysoki poziom trudności (trzeba nie tylko współpracować z innymi graczami w celu likwidacji zarazy, ale także samemu starać się nie zginąć), choć na szczęście jest on stopniowalny i po kilku próbach można dostosować go do oczekiwań i możliwości graczy. O przyjemności z gry od pierwszej rozgrywki należy zapomnieć – dużo czasu zajmie sama nauka zasad, a później ich praktycznego zastosowania w skutecznej kooperacji.

Nieco mniej skomplikowany, choć też niełatwy w obsłudze jest ostatni z dostępnych w Bright Future trybów, a mianowicie Tunel Władzy. Może w nim rywalizować 2-5 graczy, których celem jest dostać się do pełnego zapasów przedwojennego bunkra. Dotarcie do niego nie wystarczy jednak do odniesienia sukcesu, bowiem wcześniej trzeba jeszcze zdobyć kody otwierające jego wrota. W ich poszukiwaniu należy przemierzać podziemne tunele (podzielone na trzy odrębne tory, których szczegóły reprezentują wyciągnięte Karty Tuneli) i poszukiwać Anomalii, w których można zdobyć części potrzebnych kodów, jeśli uprzednio stoczy się zwycięską walkę z gnieżdżącym się tam paskudztwem. Jeśli dwóch graczy natknie się na siebie, może dojść do walki między nimi – mamy więc tu i negatywną interakcję.

Nękanie innych graczy jest o tyle wskazane, że rywalizujemy z nimi nie tylko o wejście do bunkra, ale także o wszelkie zasoby i sprzęt, jaki możemy napotkać po drodze. Z tego względu więcej emocji jest wówczas, gdy w grze uczestniczy więcej osób – przy dwóch-trzech graczach starcia między nimi zdarzają się znacznie rzadziej niż przy czterech-pięciu. Gdyby ktoś jednak zbytnio stresował się rywalizacją z innymi, w Tunelu Władzy przewidziano także wariant jednoosobowy – na planszy poza graczem pojawia wtedy jeszcze jedna losowa postać, ale ogranicza się ona tylko do pasywnego przeszkadzania graczowi według zasad opisanych w instrukcji.

W tym trybie może doskwierać pewna losowość, bo dużo zależy od szczęścia w wyciągniętych kartach (Podziemnej gorączce ta wada również nie jest obca, ale tam nie rywalizuje się ze sobą, tylko kolektywnym wysiłkiem walczy z zarazą, więc tam jest to znacznie mniej odczuwalne). Gra się jednak dynamiczniej niż w trybie kooperacji i chyba też bardziej emocjonująco – choć to oczywiście zależy także od indywidualnych preferencji graczy.

Niezależnie jednak od tego czy wolimy rywalizację czy kooperację, którykolwiek z tych trybów wybierzemy na pierwszą rozgrywkę, na początku rozbijemy się o ten sam problem – instrukcję. Jest ona napisana fatalnie i zrozumienie zasad rozgrywki przy jednokrotnej lekturze w stopniu umożliwiającym płynną grę jest właściwie niemożliwe. Co gorsza, nawet gdy już kilkukrotnie przewertujemy te dwadzieścia stron i opanujemy główne zasady, wciąż jeszcze nie będzie mowy o komforcie. W instrukcji roi się bowiem od nieprecyzyjnych sformułowań, które na pierwszy rzut oka mogą wprawdzie wydawać się logiczne, ale w trakcie gry okazuje się, że nie mówią nam, co dokładnie i jak mamy zrobić.

Z tego powodu pierwsze rozgrywki w Bright Future są zawsze drogą przez mękę, bo zamiast na strategii należy skoncentrować się w nich na domniemywaniach, co autorzy instrukcji mieli na myśli. Ta wada powoduje poważny uszczerbek na atrakcyjności tytułu, bo choć po opanowaniu zasad gra potrafi być atrakcyjna i dostarczyć sporo emocji, początkowe problemy mogą zniechęcić lub uprzedzić do dalszej rozgrywki niejednego gracza.

Bright Future można więc polecić tym, którym niestraszne nauka gry poprzez próby i przedzieranie się przez problemy z interpretacją zasad. Powinien także to być atrakcyjny towar także dla fanów postapokalipsy, którym znudziły się już inne tytuły i szukają czegoś nowego, bo akurat klimatu tego gatunku w tej grze nie brakuje. Natomiast gracze, którzy w grach planszowych szukają przede wszystkim szybkiej i od razu dostępnej rozrywki, raczej nie mają w Bright Future czego szukać.

Plusy:

  • trzy różnorodne tryby rozgrywki
  • dużo emocji po opanowaniu zasad
  • mnogość elementów w pudle
  • oryginalne budowanie mapy w trybie Podziemnej Gorączki
  • wyrazisty postapokaliptyczny klimat

Minusy:

  • fatalnie napisana, nieprecyzyjna instrukcja
  • utrudniona nauka zasad
  • techniczna jakość wykonania kart
  • ubogi tryb Areny

 

Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
8.12
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Bright Future
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Radomir Gadina Mirchev
Wydawca oryginału: Vermin Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Ogry Games
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 1 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 120 min.
Cena: 139,95 zł



Czytaj również

Metro 2033
Polskie rosyjskie ruiny
- recenzja
Metro 2033
Fotounboxing #16

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.