» Zasady domowe » Ogólne zasady domowe » Braterstwo krwi

Braterstwo krwi


wersja do druku
Niemal w każdym świecie i każdej krainie znane są legendy o przyjaźniach tak wielkich, że nie mieszczą się one w głowie dzisiejszym, w przeważającej mierze do bólu egoistycznym ludziom. Legendy te często kończą się heroiczną śmiercią jednego z bohaterów, który wolał śmierć od obserwowania udręki swojego przyjaciela. Równie często druga z postaci również umierała - ją jednak spotykała na ogół śmierć z żałości i poczucia niepowetowanej straty. Jasne jest, że wiele z podobnych opowieści to jedynie wyssane z palca bajki, przeznaczone dla uszu dzieci i mające wpoić im podstawowe zasady moralne. Niektóre z tych historii wydarzyły się jednak naprawdę, a ich bohaterowie są postaciami historycznymi, nieznacznie tylko "podkolorowanymi" - co oczywiste - na potrzeby mitu. Wielu z nich było tak naprawdę zakonspirowanymi kochankami, często gustującymi w przedstawicielach swojej własnej płci; inni byli prawdziwymi przyjaciółmi na śmierć i życie, z których każdy był gotów podłożyć głowę za tego drugiego; w końcu najmniejsza grupa składała się z par powiązanych nie tylko dozgonną przyjaźnią, ale także czymś więcej - czymś, co przekraczało granice świata materialnego i zapuszczało korzenie głęboko w świat magiczny i niedostępny zwykłym śmiertelnikom. Tym czymś były więzy krwi, powstałe w tajemniczym rytuale, o którego narodzinach i odkrywcach słuch już dawno zaginął.

Więzy te łączyły tych, którzy je na siebie nakładali na całe życie, zapewniając im moc płynącą z samej obecności przyjaciela. Moc ta oczywiście nie mogła równać się z potęgą czarodziejów czy wysokich kapłanów, jednak sprawiała, że Połączeni stawali się nieporównanie skuteczniejsi we wszystkim, czego się podejmowali. Magowie powiązani więzami krwi z wojownikami nagle stawali się bieglejsi we władaniu ostrzem niż niejeden szermierz; kapłani związani z łotrzykami odkrywali, że znacznie łatwiej przychodzi im odnajdywanie najsłabszych punktów przeciwnika... Słowem - Powiązani stanowili dograny duet, który z każdej opresji potrafił wyjść obronną ręką.

Jednakże więzy krwi pociągały za sobą również pewne niedogodności. Związany nimi wojownik pozbawiony towarzystwa przyjaciela tracił zapał do walki, a każde starcie stanowiło dla niego nie lada wyzwanie; opuszczony - choćby na chwilę - przez swojego towarzysza tropiciel nagle gubił się w lesie, a podczas potyczek jego dwa miecze nieustannie wchodziły sobie w drogę...

W dzisiejszych czasach rytuał braterstwa krwi jest przez większość ludzi uważany za dziwactwo. Prawie nikt, prócz najmłodszych przedstawicieli "brzydszej" płci, nie wierzy już w jego magię. A szkoda, bowiem w dalekich krajach i pośród niektórych nacji (zwykle uważanych za mniej cywilizowane) braterstwo krwi pozostało ważnym składnikiem kultury, podnoszonym częstokroć do rangi bardzo pożądanego, a nawet - w niektórych kręgach - decydującego o przynależności do pewnej grupy czy elity. Oddziały złożone z dozgonnych przyjaciół odpierają wrogie najazdy lepiej niż niejedna armia, a od czasu do czasu słyszy się nawet podania o całych krainach rządzonych przez dwóch mądrych i prawych władców, połączonych tą legendarną więzią. Zalety braterstwa krwi są wykorzystywane przede wszystkim przez elfy, znane ze swojego przywiązania do przyjaciół czy partnerów życiowych.

Więź krwi pociąga za sobą - prócz wspomnianych już skutków czasowej rozłąki z bratnią duszą - jeszcze jedno, ogromne niebezpieczeństwo. Śmierć lub, co gorsza, zdrada jednego z przyjaciół najczęściej staje się dla drugiego ogromnym wstrząsem, którego następstwem jest zwykle skonanie ze zgryzoty i żalu. Zagrożenie jest tym większe, że rytuału nie da się w żaden sposób cofnąć - raz połączona krew pozostaje zmieszana na zawsze.

Rytuał połączenia krwi
Aby dwie istoty mogły zostać braćmi (ewentualnie siostrami) krwi, muszą przejść specjalny rytuał, którego kształt i przebieg różni się w zależności od klas postaci obu jego podmiotów. Jego stałym elementem jest upuszczenie niewielkiej ilości krwi obu istot i zmieszanie jej ze sobą. Od klas postaci istot zależy to, jak należy tego dokonać i w jakich warunkach musi zostać przeprowadzone, by jego skutkiem było zadzierzgnięcie więzów krwi.

Tabela 1-1: Rytuał połączenia krwi
Klasa postaci* Przebieg
Barbarzyńca, Wojownik Upuszczenie krwi musi odbyć się w pozorowanej walce do pierwszej krwi z obu stron
Bard Podczas rytuału postać musi przez cały czas śpiewać, grać lub deklamować ulubioną pieśń, melodię lub poemat przyjaciela
Czarodziej, Zaklinacz Ostrze użyte do upuszczania krwi postaci musi być magiczne
Druid, Tropiciel Rytuał musi odbyć się w dziczy
Kapłan, Paladyn Rytuał musi odbyć się w miejscu poświęconym przez postać
Łotrzyk Rytuał musi mieć miejsce w nocy
Mnich Postać przez cały czas trwania rytuału musi zachować całkowite milczenie i nie może się nawet skrzywić podczas upuszczania krwi

*przez klasę postaci rozumie się nie tyle konkretną klasę, co drogę rozwoju obraną przez bohatera. W przypadku wieloklasowców czy postaci z poziomami w klasach prestiżowych czynnikiem decydującym jest decyzja bohatera i jego własna wizja swojej drogi rozwoju. Np. Karaun, Wojownik 4/Łotrzyk 2 sam może wybrać, czy czuje się bardziej łotrzykiem czy wojownikiem i w zależności od swojego wyboru przystąpi do rytuału jako przedstawiciel jednej z tych dwóch profesji. W przypadku postaci przynależących do klas niewymienionych w tabeli, decyzja o formie rytuału należy do prowadzącego.

Jeżeli tabela nie mówi inaczej, upuszczenie krwi powinno nastąpić przez uroczyste nacięcie skóry i podstawienie pod ranę naczynia, w którym krew zostanie zmieszana. Krwi nie musi być dużo - wystarczy ilość mieszcząca się w naparstku. Zmieszaną krwią obie istoty muszą się wzajemnie naznaczyć. Forma symbolu ani jego umiejscowienie nie są istotne (choć tutaj ważną rolę w niektórych przypadkach odgrywają normy kulturowe). Jeżeli rytuał został przeprowadzony właściwie, a istoty spełniły wszystkie dodatkowe wymagania (patrz dalej), symbole wnikają w skórę postaci zaraz po tym narysowaniu. Od tego momentu braterstwo krwi zostaje zawarte i nie może już zostać w żaden sposób cofnięte (nawet za pomocą zaklęć takich jak cud czy życzenie - jedynym wyjściem pozostaje bezpośrednia boska interwencja).

Jak to z rytuałem jest Należy pamiętać, że przebieg i kształt rytuału - pomimo iż stosunkowo proste - nie stanowią wiedzy powszechnej. Bohaterowie graczy nie usłyszą o nich od pierwszej lepszej przekupki na targu, a jeśli nawet, to opis ten najprawdopodobniej będzie pełen przekłamań i nieścisłości. Kto wie, czy poszukiwanie "recepty" na udany rytuał nie przerodzi się w potężną kampanię, zakończoną odnalezieniem czy to naocznych świadków, czy to starożytnej księgi, czy wreszcie ostatnich żyjących na świecie braci krwi, z których jeden niedosłyszy, a drugi utracił dar mowy...

Ewentualnie Mistrz Podziemi może zezwolić na odkrycie prawidłowej postaci rytuału za pomocą udanego testu Wiedzy (religia) lub Wiedzy (tajemnej), w zależności od kultury, z której wywodzi się postać. W obu przypadkach ST powinno wynosić przynajmniej 30.

Wymagania: Aby Rytuał połączenia krwi się powiódł, konieczne jest spełnienie przez postacie pewnych dodatkowych wymagań, a także zaistnienie ściśle określonych warunków:
  • zawarcie braterstwa krwi jest możliwe tylko z istotą posiadającą Inteligencję o wartości co najmniej 3 (choć krążą legendy o druidach, którzy - chcąc zacieśnić relacje ze swoimi zwierzęcymi towarzyszami - znaleźli sposób na obejście tego ograniczenia)
  • różnica poziomów doświadczenia postaci bądź liczby KW pomiędzy istotami zawierającymi braterstwo krwi nie może przekraczać 2
  • postacie muszą być nierozłącznymi przyjaciółmi (ale nie mogą być w sobie zakochane), którym nawet przez myśl nie przejdzie działanie na szkodę drugiego (wszelkie skrywane złe zamiary automatycznie przekreślają powodzenie rytuału). Ten stan musi utrzymywać się przez cały rytuał. Po jego zakończeniu wzajemne antagonizmy nie mają znaczenia dla stanu braterstwa krwi (choć mogą wpłynąć na jego zerwanie; patrz niżej)
  • zawarcie braterstwa krwi jest możliwe tylko z jedną postacią na raz i musi być wzajemne
  • zawarcie braterstwa krwi jest możliwe tylko raz w życiu postaci (w tym wypadku "życie" obejmuje też ewentualny okres "nieżycia", np. pod postacią licza). Po jego ewentualnym zerwaniu (patrz niżej) nie jest możliwe jego przywrócenie bądź zawarcie braterstwa krwi z inną istotą
  • niemożliwe jest zawarcie braterstwa krwi z jakąkolwiek istotą, która z definicji nie może być przyjacielem danej postaci. Np. więzami krwi nie mogą połączyć się dwie osoby o całkowicie przeciwnych charakterach i dążeniach. Niemożliwe jest także Połączenie z istotą, która nie ma krwi (przez krew w tym wypadku rozumie się dowolny płyn ustrojowy, bez którego dana istota nie jest w stanie funkcjonować)
  • podstawą prawdziwych więzów krwi jest przyjaźń, a nie pragmatyzm czy chęć wykorzystania danej osoby do własnych celów. Z tych też powodów postacie o złym charakterze zazwyczaj nie są w stanie ich zawiązać. Więzów krwi nie można też nikomu narzucić siłą, podstępem czy za pomocą środków magicznych

Bracia krwi a rodzeństwa Oczywiście, Rytuał połączenia krwi to tylko jedna z dróg zadzierzgnięcia więzów krwi, ale jedyna możliwa, jeśli chodzi o bohaterów, którzy nie są nimi połączeni od urodzenia. Nie znaczy to jednak, że wszyscy naturalni bracia czy siostry są automatycznie braćmi krwi. Decyzję o możliwości wykorzystania szablonu podejmuje MP.

Prawdziwe więzy krwi w rodzeństwach zdarzają się stosunkowo rzadko, ale jeśli już zostaną utworzone, to zwykle są one znacznie silniejsze niż te zadzierzgnięte "sztucznie", poprzez rytuał. I te jednak bladną w porównaniu z mocą, jaka czasem staje się udziałem naturalnych, zżytych ze sobą bliźniaków - zwłaszcza jednej płci.

Tworzenie brata we krwi
Brat we krwi to specjalny szablon, który można nałożyć na dowolne stworzenie, którego wartość Inteligencji przekracza 3, o ile przejdzie ono Rytuał połączenia krwi (patrz wyżej). Stając się bratem we krwi, istota zachowuje wszystkie swoje statystyki oraz specjalne zdolności i zyskuje 1. poziom w szablonie brata we krwi. Na kolejne poziomy szablonu postać awansuje równolegle z poziomami klasowymi, jednakże kolejny poziom w szablonie brata we krwi uzyskuje dopiero z chwilą, w której na ten sam poziom w szablonie awansuje postać związana z nią więzami krwi. Np. Karaun, Wojownik 4/Łotrzyk 2 i Cinder, Zaklinacz 6 są braćmi krwi 2. poziomu. W pewnym momencie Karaun awansuje na 7. poziom doświadczenia, jednak bratem we krwi 3. poziomu stanie się dopiero z chwilą, z którą na kolejny poziom doświadczenia awansuje jego przyjaciel, Cinder.

Tabela 1-2: Brat we krwi
Poziom Specjalne
1 Ból rozstania, braterska intuicja, związani do śmierci
2 Braterskie błogosławieństwo
3 -
4 Braterska więź
5 -
6 Ramię w ramię
7 Braterska ochrona
8 Więź zmysłowa
9 -
10 Przekazanie zdolności

Ból rozstania: Ilekroć bracia krwi oddalą się od siebie na odległość większą niż 1 km, natychmiast zaczynają dotkliwie odczuwać brak swojej bratniej duszy. Przez cały czas trwania stanu rozdzielenia otrzymują oni karę -2 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i umiejętności.

Braterska intuicja (zw): Już od 1. poziomu w szablonie braci krwi łączy specyficzna, ponadprzestrzenna więź. Jeżeli któryś z nich doświadczy jakiegokolwiek zdarzenia, które silnie wpłynie na jego psychikę (w negatywny bądź pozytywny sposób; decyzja Mistrza Podziemi), to istota połączona z nim więzami krwi dowiaduje się o tym natychmiast, niezależnie od miejsca, w którym się znajduje (może być to nawet odrębny plan). Postać odbierająca ten impuls odczuwa go jako przeczucie, że coś złego bądź dobrego spotkało jego brata we krwi.

Związani do śmierci (zw): Braterstwo krwi jest więzią, która trwa aż do śmierci Połączonych. Nie jest możliwe jego całkowite zerwanie, aczkolwiek pewne działania mogą sprawić, że wszelkie płynące z niego efekty pozytywne przestaną działać.

W chwili śmierci jednego z braci krwi, spowodowanej przez czynniki inne niż naturalne, drugiemu musi powieźć się rzut obronny na Wolę (ST 30). Nieudany oznacza, że osamotniony brat we krwi natychmiast umiera ze zgryzoty. Nawet jeśli uda mu się przeżyć, to nie może dalej awansować w szablonie brata we krwi, a także traci wszelkie zdolności specjalne z niego wynikające. Nie dotyczy to jednak bólu rozstania, który zaczyna stale oddziaływać na postać. Usunięcie tego efektu możliwe jest tylko za sprawą bezpośredniej ingerencji jakiejś boskiej potęgi - nawet czary pokroju cudu czy życzenia nic tu nie zdziałają.

Identyczny efekt jak w przypadku śmierci brata we krwi wywiera dokonanie przez któregoś z braci jakiejkolwiek czynu mającego na celu świadome zaszkodzenie drugiemu; w tym przypadku rzut obronny na Wolę dotyczy wyłącznie zdradzonego brata, ale obaj zaczynają cierpieć na stały ból rozstania i jednocześnie nie mają możliwości ponownego zawarcia braterstwa - raz skalana przyjaźń nie może już zostać naprawiona. W ekstremalnych przypadkach taki sam efekt może wywrzeć sama myśl o dokonaniu jakiegoś szczególnie niecnego czy okrutnego czynu (decyzja MP).

Braterstwo krwi wygasa bez żadnych efektów negatywnych z chwilą naturalnej śmierci jednego z braci. Od tego momentu drugi z braci krwi nie może dalej awansować w szablonie brata we krwi, a także traci wszelkie zdolności specjalne z niego wynikające.

Braterskie błogosławieństwo (zn): Dopóki bracia krwi co najmniej 2. poziomu pozostają w odległości do 1 km od siebie, radość i nadzieja płynąca z towarzystwa bratniej duszy zapewniają im stale premie analogiczne do tych będących efektem czaru błogosławieństwo.

Braterska więź (zn): Od 4. poziomu w szablonie brata we krwi bracia zyskują zdolność telepatycznego porozumiewania się ze sobą, o ile znajdują się w odległości do 1 km od siebie. Jeżeli jedna z postaci nie życzy sobie nawiązania kontaktu telepatycznego, to istota związana z nią więzami krwi nie będzie mogła się z nią skontaktować w ten sposób.

Ramię w ramię (zw): Na 6. poziomie w tym szablonie bracia krwi znają już perfekcyjnie swoje przyzwyczajenia w czasie walki. Dzięki temu każda próba pomagania sprzymierzeńcowi, którą wykonują względem istoty związanej z nimi więzami krwi, kończy się automatycznym powodzeniem.

Braterska ochrona (zc): Od 7. poziomu w tym szablonie brat we krwi może raz dziennie użyć tej zdolności, by przyjąć na siebie część obrażeń zadawanych istocie związanej z nim więzami krwi. Zdolność ta działa analogicznie do zaklęcia tarcza dla przyjaciela, rzuconego przez kapłana 6. poziomu, przy czym jej zasięg jest zwiększony do 1 km.

Więź zmysłowa (zn): Na 8. poziomie w tym szablonie bracia uzyskują zdolność wzajemnego, ograniczonego korzystania ze swoich zmysłów. Tak długo, jak znajdują się w odległości do 1 km od siebie, mogą bez ograniczeń patrzeć przez oczy i/lub słyszeć przez uszy istoty związanej z nimi więzami krwi, przy czym istota ta musi wyrazić na to zgodę (jeśli jej nie wyrazi, korzystanie z jej zmysłów jest niemożliwe).

Podczas korzystania ze zmysłów swojego brata we krwi, postać korzystająca zachowuje pełnię świadomości (choć jej zmysł wzroku i/lub słuchu zastaje zastąpiony zmysłami jej brata we krwi) i nie może w żaden sposób (poza kontaktem telepatycznym wynikającym z braterskiej więzi) wpływać na działania istoty, przez której zmysły patrzy i/lub słucha.

Specyficzne zdolności a ich przejęcie Czasem może zdarzyć się, że konkretna zdolność specjalna nijak nie powinna móc zostać przejęta przez inną postać, mimo iż formalnie Przejęcie zdolności na to pozwala. W takich wypadkach granice są oczywiście wyznaczone normami zdrowego rozsądku, a zdanie ostatecznie ma Mistrz Podziemi. Niemniej sytuacje takie powinny zdarzać się sporadycznie, o ile tylko MP nie zezwoli graczom na to, by ich postacie zadzierzgnęły więzy krwi z - przykładowo - wyjątkowo przyjaźnie nastawionym beholderem...

Przejęcie zdolności (zn): Bracia krwi 10. poziomu zyskują unikalną zdolność, która pozwala im na czasowe korzystanie z dowolnej zdolności specjalnej (ale nie takiej, która wymaga specyficznej konstrukcji ciała), którą dysponuje istota powiązana z nimi więzami krwi. Za pomocą przejęcia zdolności mogą oni przejąć wyłącznie zdolność specjalną - niemożliwe jest przejęcie umiejętności rzucania czarów, bazowej premii do ataku, rzutów obronnych, premii do umiejętności, atutów nie pochodzących ze zdolności specjalnych (choć już atuty pochodzące ze zdolności specjalnych mogą zostać przejęte) itd.

Jeżeli przejmowana zdolność specjalna może zostać użyta ograniczoną liczbę razy dziennie (np. paladyńskie ugodzenie zła), to przejmujący może użyć jej tylko raz w ciągu dnia. W chwili użycia przez przejmującego, postać której zdolność została przejęta traci jedno dzienne użycie tej zdolności.

Jeżeli przejmowana zdolność może być używana tylko przez ograniczoną liczbę rund dziennie (np. czaropodobna zdolność latania), to przejmujący może korzystać z niej maksymalnie przez 5 rund w ciągu dnia (lub przez tyle rund, ile wskazuje opis danej zdolności - w zależności od tego, co krótsze). Jeśli zdolność pozwala na przerwy w korzystaniu, to przejmujący również może je robić. Po użyciu zdolności przez przejmującego, postać której zdolność została przejęta traci tyle rund wykorzystywania zdolności, ile zostało wykorzystane przez postać przejmującą.

Jeżeli przejmowana zdolność ma pewną ograniczoną pulę dziennych użyć (jak np. jedność ciała mnicha), to przejmujący może wykorzystać maksymalnie 1/4 pełnej puli. Po użyciu zdolności przez przejmującego, postać, której zdolność została przejęta, traci z puli wykorzystaną przez przejmującego część zdolności.

Jeżeli przejmowana zdolność działa stale bądź może być używana bez ograniczeń (np. atuty premiowe wojownika czy wykrycie zła paladyna), to przejmujący może korzystać z niej maksymalnie przez 10 rund w ciągu dnia, przy czym może ten czas dowolnie rozdzielić na minimum jednorundowe odcinki. Podczas używania zdolności przez przejmującego, postać, której zdolność została przejęta, nie może z niej korzystać i traci wszystkie premie z niej płynące, ale jest traktowana tak (np. na potrzeby magicznych przedmiotów), jakby nadal posiadała daną zdolność.

Postać przejmująca zdolność korzysta z niej tak, jakby posiadała poziom i wszystkie cechy, zdolności, umiejętności oraz atrybuty istoty, której zdolność przejmuje (traktuje się ją tak, jakby była tą konkretną istotą). Postać, której zdolność ma zostać czasowo przejęta, musi wyrazić na to zgodę - bez niej przejęcie zdolności jest niemożliwe. Niemożliwe jest także jednoczesne używanie tej samej zdolności przez obu braci krwi na raz; jeżeli występuje konflikt, to pierwszeństwo w używaniu zdolności specjalnej ma zawsze postać normalnie nią dysponująca.

Postać przejmująca zdolność nie może przekroczyć normalnego limitu używania danej zdolności, jeżeli taki istnieje. Jeżeli np. jeden z braci we krwi - barbarzyńca - zużył już wszystkie dzienne wykorzystania szału, to istota połączona z nim więzami krwi nie może przejąć tej zdolności.

Pomysły na przygody
  • Postaciom graczy udaje się ująć nasłanego na nich zabójcę. Okazuje się nim utalentowany, ale niedoświadczony i młodziutki jeszcze łotrzyk. W trakcie przesłuchania chłopak zeznaje, że jest połączony braterstwem krwi ze swoim przyjacielem, a ten został uwięziony w niewiadomym miejscu przez jednego z wrogów postaci. Niegodziwiec postawił niedoszłemu skrytobójcy ultimatum: albo głowy bohaterów, albo życie jego brata we krwi. Czy herosi pomogą łotrzykowi, czy też pozostaną nieczuli na jego los?
  • Jeden z bohaterów graczy z dnia na dzień definitywnie traci dobry nastrój i przestaje radzić sobie nie tylko w walce, ale też z każdym, najprostszym nawet zajęciem. Ponadto co noc miewa koszmary, co wcześniej mu się nie zdarzało. Rzucone na pechowca zaklęcia poznania ujawniają, że cierpi on na dolegliwości identyczne z tymi, jakich doznają rozdzieleni bracia krwi. Czy możliwe, że bohater ukrywał przed swoimi przyjaciółmi fakt posiadania brata we krwi? A może sam o tym nie wiedział? Jeśli zaś prawdą jest to ostatnie, to jak to możliwe?
  • Bohaterowie graczy spotykają na swej drodze piękną, ale zrozpaczoną dziewczynę. Ta ze łzami w oczach zwierza im się, że jakiś czas temu całkowicie straciła kontakt ze swoją siostrą we krwi. Nie tylko nie odbiera związanych z nią przeczuć, ale nawet przestała doświadczać dolegliwości płynących z rozstania. Nie wie, co się z nią dzieje, ale jest pewna, że jej bratnia dusza żyje. Jedyną wskazówką są sporadycznie nawiedzające dziewczynę sny, w których widzi ona swą przyjaciółkę uwięzioną w tajemniczej komnacie o ścianach zbudowanych z czarnego jak noc dymu. Czy to możliwe, że istnieje jakieś miejsce, w którym nawet więzy krwi tracą swą moc?
  • Będący w poszukiwaniu starożytnego, tajemniczego przedmiotu bohaterowie trafiają do opuszczonych i zamkniętych podziemi. Z inskrypcji nad bramą dowiadują się, że do środka mogą wejść jedynie osoby związane więzami krwi. Problem w tym, że na tych ziemiach nikt nigdy nie słyszał o Rytuale połączenia krwi. Czy herosi udadzą się na poszukiwanie wskazówek, czy może uda im się jakoś obejść niewygodne ograniczenie? Jak zareagują na fakt, że po wejściu do podziemi okaże się, że może je opuścić tylko jeden z braci krwi?
  • Do potężnych i znanych na całym świecie bohaterów graczy zwraca się z prośbą o pomoc tajemniczy człowiek. Wyznaje im, że padł ofiarą klątwy rzuconej na niego przez boginię nieszczęścia. Teraz mężczyzna chce dostać się do złośliwej potęgi i wybłagać cofnięcie przekleństwa, ale sam nie posiada mocy wystarczającej do podróży między planami. W rzeczywistości człowiek ten jakiś czas temu zabił swego brata we krwi. Czyn ten spodobał się bogini nieszczęścia, która postanowiła uczynić go swoim wybrańcem i zdjąć z niego piętno sprzeniewierzonej przyjaźni. Jedynym warunkiem bogini jest to, aby jej przyszły Pierwszy Sługa sprowadził przed jej oblicze herosów, którzy nieustannie krzyżują jej plany, aby mogła rozprawić się z nimi raz na zawsze.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Furiath
    Takie patenty
Ocena:
0
dobrze wpływają na zacieśnianie więzów wewnątrz drużyny, co sprzyja integracji i wspólnej zabawie.
03-12-2007 23:10
~mindark

Użytkownik niezarejestrowany
    fajne
Ocena:
0
Pomysł bardzo fajny i ciekawy, ale w przypadku moich graczy połączenie krwi oznaczałoby najmniej poderżnięcie sobie gardeł nawzajem. Niemniej pomysł bardzo dobry.
04-12-2007 12:45
Corrick
   
Ocena:
0
Pomysł bardzo dobry, zrealizowanie również.
Mam tylko parę pytań, a mianowicie: Jeżeli postacie mające odmienne charaktery np.: PN i CN lub N i NZ; a dążą do tego samego celu mogą zawrzeć ten rytuał? I jak sprawa ma się w przypadku półgiganta o osiowym charakterze Prawa i jego bratem we krwi, paladynem? Jeżeli taki półgigant stanie się PZ to czy przestanie być związana rytuałem? Jak wygląda rytuał dla psioników, psychowojowników, furiatów i innych klas psionicznych?
04-12-2007 14:34
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Ogólne wskazanie jest takie: przy stosowaniu tych zasad kierować się zdrowym rozsądkiem i unikać sytuacji, które wydają się nieprawdopodobne. PZ nie jest całkowitym przeciwieństwem PD, więc - o ile ów półgigant będzie się powstrzymywać od określonego postępowania dla dobra przyjaźni - nic złego się nie stanie. W innym przypadku...

Podobna sytuacja zachodzi z postaciami PN i CN, tu jednak konflikt wydaje się silniejszy - Neutralność nie wydaje się wiązać tak mocno jak Prawo. Warto zastanowić się nad tym, jak w ogóle może dojść do zawarcia takiej więzi. To dobry czynnik ograniczający - jeśli brakuje sensownego uzasadnienia, nie powinno się tego robić.

Rytuały dla klas psionicznych i wielu innych, które nie zostały opisane w Podręczniku Gracza, ale w licznych dodatkach (np. z serii Complete), powinny zostać obmyślone przez MP w razie konieczności.
04-12-2007 15:26
Azuredragon
    Świetna sprawa.
Ocena:
0
Osobiście artykuł ten bardzo przypadł mi do gustu. Z mechanicznego punktu widzenia nie mam mu nic do zarzucenia. To co mi się najbardziej spodobało, to swoista "klimatyczność" tej zasady. Może stanowić tło dla niejednej przygody, a przy okazji zmusza graczy, którzy się temu rytuałowi poddają, do lepszego odgrywania swoich postaci, tak, że przygoda może stać się niemal opowieścią. :)
04-12-2007 18:15
Merlin wszech
    Braterstwo krwi
Ocena:
0
Pomysł całkiem ciekawy, pasuje wzłaszcza do krasnoludzkiego atutu bliźniaka grzmotu z FR, myślałem z resztą nad wykonaniem podobnej klasy...
04-12-2007 18:43
Qball
   
Ocena:
0
O! Jeden z lepszych artów kołujących wokół zasad domowych jakie się ostatnio w dziale dnd pojawiły.

Przeczytałem z przyjemnością i muszę pogratulować świetnego pomysłu.

Furiath +1
05-12-2007 15:26
Namrasit
   
Ocena:
0
Ciekawe ciekawe, choć chyba nie przyda mi sie do mojej nowej prestizówki, Przeznaczonych sobie, ale zobaczę, miałęm już swoją wersję takiego rytuału (chćo w moim akurat wymagane jest zakochanie w sobie ) :P
06-12-2007 01:39
M.S.
    Bardzo fajny artykuł
Ocena:
0
Spójny, ciekawy, dobrze napisany i przydatny. Jeden z lepszych tekstów na tej stronie. Oby takich więcej. A "haczyki" mają u mnie bardzo duży plus. :)

PS: Wróciłeś do pisania artów, Ree? ;)
06-12-2007 17:38
$limaq
    "PS: Wróciłeś do pisania artów, Ree? ;)"
Ocena:
0
Obstawiam, że to odgrzewany kotlet (choć bardzo smaczny, z Sheratona), który czekał w kolejce na bycie nam podanym na talerz ;)

Bardzo dobra, klimatyczna praca.
07-12-2007 08:55
Bekonisko
    Pomysł dobry, ale...
Ocena:
0
W sumie bardzo ładnie wymyślone, tylko mam kilka pytań:

Ramię w ramię (zw): Na 6. poziomie w tym szablonie bracia krwi znają już perfekcyjnie swoje przyzwyczajenia w czasie walki. Dzięki temu każda próba pomagania sprzymierzeńcowi, którą wykonują względem istoty związanej z nimi więzami krwi, kończy się automatycznym powodzeniem. -- co miałeś na myśli? (może jakiś przykład)

Zgadzam się również, że to może prowadzić do świetnej zabawy, ale co, gdy 2 członków drużyny jest złych, a dwójka neutralnych i te dwie grupy nie do końca się dogadują? :)

co nie zmienia faktu, że pomysł dobry, a zawsze można go przekształcić na potrzeby własne xD
23-05-2009 14:29
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
8oyu
19-10-2010 19:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.